▎Твори и создавай


В конце XX и начале XXI века культурный мейнстрим обогатился новым феноменом. Им стали видеоигры. Очень скоро они выросли в нечто большее, чем развлечение для гиков и способ скоротать вечерок-другой.

Сами игры, соответственно, становились всё более красочными, реалистичными и богатыми на контент. Это привело к тому, что всё больше людей стало испытывать интерес к геймингу. Потенциальные геймеры были готовы платить деньги за возможность испытать новый опыт, что значительно ускорило развитие всей индустрии.


Геймер путешествует по просторам Скайрима, выживает в землях королевства Лотрик, стреляет по врагам из «Call of Duty» или покоряет космос в «No Man’s Sky». В каждом из этих случаев он видит приукрашенную реальность, которая более «концентрирована», чем обычная жизнь. Скриншот из «Dark Souls III».

Именно здесь разработчики решают важный вопрос. С одной стороны, они должны создать интересный мир, дабы активировать у юзера инстинкты охотника-собирателя. С другой — этих «интересностей» не должно быть слишком много.

Тут мы подходим к знаменитому эффекту «зловещей долины». Рискнём дать ему свою трактовку.
Создавая художественную версию реального объекта, мы видим, как люди питают к ней тем больше интереса, чем реалистичнее она выглядит. В какой-то момент в этом принятии формируется провал, который сложно преодолеть. Игровой персонаж, противник или элемент окружения смотрится настолько материальным, что тестовая аудитория начинает говорить о жутковатых ощущениях.

«Зловещая долина» представляет собой весомую трудность для художников, геймдизайнеров и сценаристов. Но даже негативные аспекты можно пустить на благо делу.

Разумеется, речь идёт о всевозможных монстрах. Зомби, нежить, пришельцы и прочие враги не должны вызывать умиления. Человек, сидящий за монитором или телевизором, видит что-то чужеродное и пугающее. Подсознание намекает ему, что этого страшилища не должно существовать. 


Если дать геймеру пушку помощнее и включить забористую музыку, инстинкты позволят ему насладиться «мясным» шутером а-ля «DOOM».
Если враг силён, а игрок не имеет возможности для эффективной защиты, игровой процесс будет иметь элементы хоррора. Геймер стоит перед выбором: бей или беги. Поскольку вариант прямого столкновения закрыт, человеку остаётся выживать в недружелюбных условиях.
Преодолённый страх — мощный источник дофамина и серотонина. Эти вещества лежат в основе позитивных эмоций. Конечно, пощекотать нервы можно и без контакта с хищниками. Для любителей острых ощущений всегда открыт экстремальный спорт. Проблема в том, что из-за своей стоимости и ограничений по здоровью он доступен далеко не всем желающим.

Игры стали безопасной альтернативой множеству активностей. Благодаря им люди могут выплёскивать естественную агрессию, не нарушая закон, побывать в невозможных местах и ощутить страх без риска для жизни и здоровья.


Крупные игры невозможны без участия большого количества людей. Основная работа ложится на плечи профильных специалистов. 

Сценаристы создают сюжет: не только цепочку событий, но и то, как они влияют на развитие персонажа, а вместе с ним — игрока. Геймдизайнеры наполняют мир объектами, вышедшими из-под пера художников. Каждый предмет должен стоять на своём месте и выполнять какую-то роль. Композиторы и звукооператоры создают акустическое сопровождение. Ключевую роль играют кодеры. Именно они «объясняют» персональному компьютеру или консоли, что пользователь будет видеть на своём экране в каждый момент игрового процесса.

Для создания проекта разработчики привлекают особых людей — консультантов. Они являются экспертами в своих областях знания. Так например, наша команда Биореактора сотрудничает с компанией Mundfish.


Консультанты готовы ответить на вопрос, сколько заклёпок было на лобовой броне танка «Шерман» в 1944 году, как себя ведёт гигантский кальмар или в каком стиле должны быть оформлены курганы древних нордов. Скриншот из «Скайрима», где-то в могильниках.

Работа консультанта весьма трудная, но интересная. Как правило, разработчики имеют представление о том, что хотят видеть в готовом проекте. Нам консультантам нужно реалистично обосновать то, что по своей сути в реальной жизни порой невозможно, но гипотетически может работать, хотя бы частично в реальном мире. Главное, чтобы придуманное нами и разработчиками не выбивалось из игрового окружения и было обосновано правилами и законами игрового мира. Из этого следует, что консультантам остаётся проникнуться атмосферой будущей игры, уловить её потребности и найти правильный референс.
И здесь мы подходим к важнейшей роли видеоигр для современной культуры. Дело в том, что поиск реального объекта, осмысление его сущности и творческая переработка могут идти параллельно с научно-техническим прогрессом, а порой — и прогнозировать будущее.
В истории бывали случаи, когда фантасты предсказывали появление новых технологий. Жуль Верн детально проработал технологию работы подводной лодки в своём романе «Двадцать тысяч лье под водой». Отцы-основатели жанра sci-fiction описывали что-то похожее на мобильные телефоны, Интернет и космические полёты задолго до того, как эти вещи родились по-настоящему. Сейчас пальму первенства в футурологии перехватил геймдев.

Из этого материала читатель «Хабра» узнает о научном бэкграунде вселенной «Atomic Heart», выяснит перспективы зомби-апокалипсиса в стиле «The Last of Us» и посмотрит на «Звёздные Войны» глазами инженера.

▎Полимеры из «Atomic Heart»


В 2023 году игра «Atomic Heart» наделала много шума в игровой индустрии. Этот шутер с элементами ролевого отыгрыша долгое время был проектом одного лица. Артём Галеев, создатель сеттинга и ключевая фигура студии «Mundfish», много лет вынашивал идею своего проекта.

       
Работая по основной специальности, Артём не забывал уделять время творчеству. В течение семи лет он планомерно создавал мир альтернативного СССР, где роботы являются частью жизни, а прорывные научные разработки соседствуют с элементами ретрофутуризма.

Значительную часть работы Артём выполнял в одиночку. Он старался никому не говорить о своих идеях, опасаясь насмешек. Надо признать: Галеев имел все основания избегать огласки раньше времени. Комьюнити, следящее за отечественным геймдевом, довольно критически относится к новым проектам. Каждый из нас видел амбициозных  стартаперов, собирающих команду для разработки очередной «убийцы GTA» на Android. Разумеется, этот рекрутинг ведётся на каналах платформы Discord, а работать нам предлагают на чистом энтузиазме или за робуксы.
Сделаем небольшую ремарку. История знает случаи, когда хорошие проекты начинались со стремления сделать что-то для души или двинуть культуру. Что было у них и чего не было в инди-играх, провалившихся ещё на этапе сбора команды? Авторы этого материала готовы согласиться с мнением, что в проекте всё решает наполнение. Графика, сюжет, грустные биографии персонажей и открытый мир — как «соус» в ресторане. А соус бесполезен, если нет основного блюда.
Галеев был не таким. Он ворвался в сферу геймдева, уже имея качественные наработки. Первые видео по вселенной «3826» были короткими, но благодаря им сотрудники индустрии поняли, что с Галеевым можно иметь дело.

Одной из особенностей мира «Atomic Heart» можно назвать полимер:


Под воздействием некоторых сил это вещество способно менять свои свойства, наделяя главного героя и NPC особыми, а порой и магическими возможностями. На картинке один из персонажей «Atomic Heart» рассматривает колбу с полимером.

Похожие технологии существуют в реальности. Обратимся к опыту современной бионики. Эта сфера находится на стыке робототехники, инженерии, информационных технологий и перспективной медицины. Она занимается разработкой, созданием и внедрением искусственных аналогов природных систем, а также решает вопрос, как помирить имплантат с организмом. Блог FirstVDS уже освещал нынешнее положение дел в индустрии киберпротезирования. Авторы детально разбирали «подводные камни», которые препятствуют созданию по-настоящему эффективной кибернетики, а также говорили о способах избежать лишних проблем.

К ним относится разработка инновационных токопроводящих сред. Дело в том, что банальные провода, биологически инертные сплавы и применение индукционных технологий для питания электроники подвержены усталости материала. 
Здесь в дело вступает сопромат, известный всем технарям. Сопромат сложен в освоении, жесток и немилосерден. Сопромат учит нас, что где тонко — там и рвётся, а в местах наибольшего напряжения рано или поздно возникнут заломы или обрывы. Если говорить о проводах, то это приведёт к пересечению цепи и даже короткому замыканию.
По идее, электрогель будет проявлять бóльшую стойкость к этим воздействиям. Эластичная и, в идеале, регенерирующая среда сможет долгое время сопротивляться механическим напряжениям, игнорируя усилия на сгиб, сдавление и разрыв.

Как же создать электрогель IRL? Существует несколько направлений. Мы пойдём от простого к сложному:

  • Первый вариант
    Взять жидкость и наполнить её веществами-посредниками:


    Вспомним школьный курс химии. Дистиллированная вода не проводит электрический ток. Этим занимаются растворенные вещества. Попав в воду, молекула диссоциирует на ионы. Если мы говорим о соли, то частицы натрия хлорида разваливаются на Na+ и Cl-. Плавая в растворителе, ионы выступают переносчиками заряда с одного электрода на другой.
    Здесь работает схожий принцип. Вместо хлорида натрия в жидкость помещают частицы металла, сложные органические соли, соединения серебра, микрошарики золота или экзотику вроде бромида цинка.
    Хороший вариант, но со своими нюансами. Соли могут диссоциировать больше нужного или выпадать в осадок. Микросферы — оседать на трубках, забивая их или вовсе вступать в химическую реакцию с окружением. Поэтому токопроводящие свойства таких систем оставляют желать лучшего.
  • Второй вариант
    Мы отказываемся от чистой воды в пользу гидрогеля:


    Размер частиц в коллоидном растворе от 1 до 1000 нм. Именно поэтому настоящие коллоиды прозрачны при наблюдении невооруженным глазом.
    Каркасом гидрогеля выступают крупные частицы, цепляющие на себя «водяную шубу». Схожим образом в нашем кровотоке путешествуют огромные молекулы белков. Проводить ток будут всё те же ионы металлов.
    Идея перспективная, и, как водится, с оговорками. Прохождение электрического тока будет вызывать деградацию коллоидного раствора. Проблемы всплывают те же самые, что при использовании первого метода.
  • Третий вариант
    Вдохновимся природными системами. В дыхательной цепи организма, протекающей на базе митохондрий, участвует множество биологических переносчиков заряда. Например, убихинон, кофермент Q10. Средой же будут сложные биологические растворы, по составу напоминающие цитоплазму клеток.
    Технологии, приведённые выше, акцентируют внимание на переносчиках электрического заряда. Их недостаток состоит в том, что научная мысль всё равно ходит вокруг да около трубок. Но можно ли вообще отойти от них?
    По состоянию на 2023 год над проблематикой токопроводящих материалов трудится множество научных групп, в том числе и российских. Сотрудники Тульского государственного университета разработали электрогель на основе хитозана. Переносчиком заряда выступает ферроценкарбоксальдегид, содержащий атом железа.

    Аргумент «за» состоит в дешевизне метода. Хитозан можно получать из графитовой золы, которая вполне доступна в нужных количествах. Аргумент «против» — хрупкая и недолговечная графитовая матрица, лежащая в основе сенсора.

Пока что бионика ограничена прочностью материалов. Проблему износа нужно как-то решать. Даже лучшие полимеры так или иначе будут деградировать на большом отрезке времени. Живые системы точно так же теряют свойства, однако они умеют то, что недоступно роботам. Организмы способны к регенерации. Глотком свежего воздуха стала публикация «A self-healing electrically conductive organogel composite», увидевшая свет в 2023 году. Органогель — не просто студень. Он умеет самовосстанавливаться, заживляя места повреждений. Как ему это удаётся?


Самозаживающие полимеры обладают большой адгезией — способностью молекул как бы цепляться друг за друга. Получив повреждение, фрагменты органических молекул находят друг друга, слипаются и диффундируют в соседние структуры. Такая себе «холодная сварка».

Механизм активного заживления состоит в том, что адгезия происходит при внешнем воздействии. Например, если подать ток или нагреть полимер. Пассивное заживление происходит за счёт сил межмолекулярного притяжения. Некоторые материалы даже проявляют свойства неньютоновской жидкости, уплотняясь при давлении и, таким образом, приобретая дополнительную прочность в местах потенциальных разрывов.


В процессе самовосстановления геля участвует дисульфидная связь, связь боратного эфира и реакция Дильса-Альдера.
Неньютоновская жидкость имеет в своём составе крупные молекулы. Они образуют сложные пространственные комбинации, за счёт чего раствор меняет вязкость при разных градиентах скорости.
Переносчиком заряда выступают металлические наносферы, микрохлопья серебра или даже капли галлия. Казалось бы, эта технология по сути своей близка к тому, что мы рассматривали в предыдущих разделах статьи. Принцип работы тот же самый, но в плотном геле токопроводящие частицы не имеют возможности бесконтрольно блуждать по раствору, а перекрыть просвет трубки не выйдет при всём желании. Потому что этой трубки нет.

В таком случае приходится отходить от банальной воды, хотя она является основой жизни на Земле. Далеко не все органические молекулы растворяются в ней. Так или иначе гидрогель на основе воды способен высыхать. Использование других растворителей, к примеру, этиленгликоля, эффективно решает эту проблему и автоматом создаёт новые. Вопросы токсического действия, конфликта с иммунной системой и индуцирования воспалительных реакций остаются открытыми.

То есть, идеальный биогель должен быть биологически инертным и не токсичным, хорошо проводить ток, быть стойким к механическим напряжениям, проявлять свойства неньютоновской жидкости и не нуждаться в сложном обслуживании. Требования во многом исключают друг друга, хотя работы по усовершенствованию технологии ведутся по всему миру.

А как быть с токопроводностью? Она оставляет желать лучшего, ведь современные роботы нуждаются в больших потоках энергии. Тем не менее на основе таких гидрогелей уже делают элементы кардиостимуляторов и магистрали для бионических конечностей. Они же участвуют в питании таких демонстрационных моделей, как знаменитый робот-улитка.

Улитка относится к так называемым мягким роботам и наглядно показывает преимущества технологии:

Получается, биополимер из «Atomic Heart» — не такая уж фантастика.



▎Глазастый борщевик


Проходя «Atomic Heart», игрок рано или поздно встретится с ЦП-388, который зовётся борщевиком:


Казалось бы, идея хищного растения далеко не нова. Деревья, размахивающие лианами, можно увидеть в художественных фильмах, на страницах авантюрных романов и тех же играх.

Малоподвижность таких противников компенсируется тем, что за счёт множества щупальцеподобных отростков они легко контролируют ближнее пространство. Идти в ближний бой — значит обречь своего персонажа на гибель. Поэтому наш протагонист майор Нечаев должен использовать смекалку. Например, раздобыть канистру с гербицидом и отравить злобный куст, приведя его в общественно безопасное состояние.
Элементы головоломки идут на благо игре. Согласитесь: применить индивидуальный подход к боссу — это намного лучше, чем по-гусарски нашинковать его свинцом и пойти дальше.
Какие существа легли в основу образа ЦП-388?  О борщевике Сосновского знают все. Во времена СССР это растение пытались использовать как кормовую культуру. Но что-то пошло не так:


Попав в новые экологические зоны, борщевик начал разрастаться и весьма неохотно покидать занятые места.

Как будто этого мало, сок борщевика содержит фуранокумарины — биологически активные вещества, повышающие чувствительность кожи к ультрафиолету. Таким образом человек, загрязнивший тело фуранокумарином, рискует получить крайне болезненные солнечные ожоги.
Многочисленные глаза ЦП-388 и его поведение были «одолжены» у слизевиков.
Кто такие слизевики? Современная биология относит их к полифилетической группе простейших.

Это не грибы, не растения и даже не бактерии:


Классификация этих существ до сих пор остаётся неясной. На определённой стадии своего развития слизевики выглядят как тягучая масса без твёрдых покровов. Она состоит или из одной многоядерной клетки, или из сообщества полуавтономных структур. А ещё слизевики способны двигаться, и этот процесс заметен невооружённым глазом.

Кстати, о глазах. Разумеется, настолько сложных органов у слизевика нет, как нет и нервной системы, на которую этот самый глаз и работает. Тем не менее удачный синтез малоизвестных организмов позволил дизайнерам «Atomic Heart» создать по-настоящему запоминающегося босса.

▎Как не надо делать зомби-апокалипсис



Образ зомби — неотъемлемый элемент массовой культуры. Количество произведений, где отметились живые мертвецы, переваливает за многие сотни. Что же в них такого особенного и можно ли сказать новое слово в этом классическом жанре?

Большая часть игр строится на противостоянии антагонисту. Чтобы геймер испытал по-настоящему мощный саспенс, его нужно столкнуть с опасным противником. Реальная жизнь предлагает несколько вариантов для образа антагониста. По нарастающей им может быть хищное животное, стихийная сила, божественная сущность, личностный конфликт или другой человек.
Человеческий враг — идеальный вариант в большинстве случаев. За счёт своей природы он понятен игроку, а его художества будут вызывать желание стать на сторону справедливости.
Такое решение подходит для относительно достоверных сеттингов. Детали мира могут варьироваться, но психология остаётся прежней. Неважно, в какой локации наш герой будет бороться со злодеем:


Сектанты из «FarCry 5», бандиты «Call of Duty: Modern Warfare» или Арктур Менгск из «StarCraft 2» — все они похожи на реальные персоналии, а потому игрок по умолчанию знает, на каком языке вести коммуникацию.

Фантастические и фэнтезийные сеттинги эксплуатируют знакомый нам эффект «зловещей долины»:


Орки из «Властелина Колец», легионы тьмы Артаса, космические жокеи франшизы «Чужой» выглядят почти как человек, но за счёт своей чужеродности могут иметь мотивацию и способности, недоступные даже самому отпетому разбойнику.

Зомби находятся где-то сбоку. Они сочетают в себе антропоморфность, инаковость, действуют бездумно и при этом выступают в роли разрушительной силы:


Материал из «Left 4 Dead».

К тому же зомби по умолчанию мертвы или больны, а в наших генах прописано отвращение к тематике смерти. Конфликт внутри личности легко раскрутить, если сделать главного героя или его напарника заражённым. Разгоняя зло с помощью кулаков, биты и пистолета, персонаж одновременно борется с собственными деструктивными наклонностями. Здесь мы имеем дело не только с физическим врагом, но и с перспективой стать такой же нежитью.

Мощно? Пожалуй. Реалистично? Как сказать… Но, в любом произведении искусства автор старается выполнить подавление недоверия. «The Last of Us», например, пытается объяснить зомби-апокалипсис рациональным путём:


Жуткая грибозная тварь

В усреднённом варианте берётся какая-то заразная болезнь. Она вырывается из секретной лаборатории, поражает популяцию, и вот по городам уже слоняются толпы ходячих мертвецов. Франшизам с официальной магией немного легче.

Такие вселенные, как «Warcraft» объясняют появление зомби через влияние сверхъестественных сил:


магические зомби

С ролью ментальных паразитов неплохо справляются и пришельцы. Достаточно вспомнить книгу Роберта Хайнлайна «Куловоды» или мозгового слизня из «Футурамы»:


Суть не меняется: некая сущность захватывает контроль над телом жертвы, превращая её в марионетку.
Проект «Atomic Heart» не мог пройти мимо образа зомби. В этом случае мы видим людей, захваченных растениями. «The Last of Us» делегирует эту работу грибку кордицепсу. Насколько это возможно в реальной жизни?
«Atomic Heart» отталкивался от того, что семена растений могут прорасти в организме, если ухитрятся туда попасть. У живых людей это приводит к довольно тяжёлым болезням, требующим вмешательства врачей. Другое дело, что ни одно растение не может управлять нервной системой человека, тем более мёртвого. Для этого нужно как минимум, чтобы человек был жив и как максимум, растению нужно подобраться к головному или спинному мозгу, растворить с помощью ферментов защитные барьеры, стать над центрами корковой активности и перебить электрохимические сигналы.

Растения так не умеют. Но что с грибами?


Грибы рода Кордицепс паразитируют на насекомых. 

Чтобы захватить контроль над муравьём, гриб одновременно работает по нескольким направлениям. Во-первых, он ломает циркадные ритмы, ответственные за чередование сна и бодрствования через подавление ответственных за это генов. Повреждение обоняния исключает муравья из коммуникации с сородичами. Такой эффект возможен, потому как кордицепс вмешивается в передачу нейромедиаторов — молекул, выступающих посредниками в общении нейронов друг с другом. 
Более жутковато звучит? Не спорим. Но кордицепс не представляет угрозы для человека. Этот гриб эволюционировал на протяжении миллионов лет, заточив своё НЛП конкретно под насекомых.
И всё-таки сводящие с ума паразиты есть по-настоящему. Представим себя консультантами разработчиков, создающих очередную игру про зомби. Начальство ставит нам задачу: придумайте, каким образом наш вирус будет поражать неигровых персонажей. Чтобы придумать что-то по-настоящему свежее и вкусное, мы должны мыслить широко.


Для начала, распространение возбудителя через укус — вариант ненадёжный. Люди умеют кусаться, но делают это намного хуже зверей.

Наш ротовой аппарат не приспособлен к такому методу агрессии. Прежде чем зомби доберётся до жертвы, эта самая жертва как следует побьёт его любым подручным предметом. Клыки ситуацию не спасают: для эффективного укуса нужны длинные челюсти и соответствующая мускулатура.


Вдохновляться бешенством никто не запрещает, но делать это следует по-умному. Бешенство — болезнь с низкой распространённостью в развитых странах и большой летальностью. Кадр из фильма «Я легенда»

Светобоязнь и водобоязнь вместе с агрессией делают человека опасным, но когда эти симптомы раскрываются в полную силу, наш кандидат в зомби уже небоеспособен.
Любая болезнь способна протекать атипично. На одного агрессивного зомби, бегающего по городу и грызущего бравых приключенцев, приходятся сотни других бедолаг, лежащих в параличе. Об ордах шаркающих мертвецов речи не идёт.


Обратимся к нейрофизиологии. Влияя на гипоталамус, эту материнку головного мозга, можно вызвать изменение поведения. Бонусом идут ядра оливы, миндалевидное тело и красное ядро. Здесь открываются огромные перспективы по части голода и агрессивности.

Осталось придумать, каким образом наш вирус выключит кору. Разрушение подкорковых ядер может протекать небыстро. Поражённый мозг перестанет контролировать повышающие и понижающие коэффициенты для сигналов с органов чувств. Таким образом, зомби начнёт изрядно беситься от света, громких звуков и резких движений.

Беда в том, что агрессивная инвазия в головной мозг нарушит его витальные функции. Зомби скорее забудет, как ходить и дышать, чем станет носиться по трущобам. К тому же у него отвалится система опознавания «свой-чужой». Значит, первыми жертвами станут его собратья. О совместной работе по отлову незаражённых людей им придётся забыть.

Здесь мы рассмотрели, как не надо делать зомби-апокалипсис. Худшее, что может прийти в голову консультанта — это делать зомби по-настоящему мёртвым. 

Мёртвый организм тем и отличается от живого, что в нём отключилась энергетическая инфраструктура клеток, а сами клетки потихоньку разваливаются, будучи переваренными своими же ферментами.

Нашим энергоблоком выступает молекула АТФ. Её можно производить и без кислорода, но выхлоп от такого пути небольшой и «грязный». На Земле существуют организмы, не нуждающиеся в кислороде. Более того — в своё время они были первыми и самыми настоящими землянами. Время шло. Более хитрые микробы смогли приспособить ядовитый кислород под свои нужды. Это привело к мощнейшему бусту эволюции, последствия которого любой из нас может видеть в зеркале. Анаэробы оказались изгнаны на обочину жизни, и вряд ли они когда-то вернут себе статус лидеров.


Зомби, разгуливающие по морскому дну, стремительно выпадают из жанра мягкой sci-fiction и начинают разбойничать на просторах фэнтези. Здесь мы видим так называемого утопленника — очередную вариацию мёртвых и ходячих. Легендарный «Minecraft» в представлении не нуждается.

Получается не сильно радужная картина. Зомби, который не дышит, моментально превращается в недвижимость. Без энергии на сокращение мышц невозможно говорить о перемещении тела. Не говоря о том, что сложные движения просчитывает нервная система, которая жжёт кислород как мартеновская печь.
В контексте этой статьи мы не критикуем игры с точки зрения науки. Они в любом случае содержат набор художественных допущений. Главное, чтобы геймеру было весело, а остальное приложится. Выполненный нами разбор сделан в первую очередь для широкой публики и тех, кто хочет примерить на себя роль консультанта в геймдеве.
Даже такая банальщина, как зомби-апокалипсис, потребует от вас набора глубоких знаний как минимум в биологии и медицине, а также — творческой жилки, дабы обойти несоответствия между природой и авторским видением разработчиков.

▎Звёздные технологии далёкой галактики


В таких играх, как Star Wars Battlefront I и II и их современных перерождениях, игрок встречает множество интересных людей и пришельцев. С одними можно поговорить, в других — пострелять. Защищая амбиции Императора или борясь за свободу галактики, геймер управляет большим количеством техники.


Разработчики намеренно стремились к тому, чтобы боевые машины выглядели максимально футуристично. Значительная часть техники обходится без колёс. 

Летающие танки, мотоциклы и транспортники — извечный штамп «мягкой» фантастики. Возможны ли они в реальной жизни? Обратимся к лору вселенной.

По данным вукипедии, репульсорные двигатели работают на субатомных частицах, благодаря которым аппарат как бы отталкивается от гравитационного поля планеты.
Современная физика допускает существование гравитонов — гипотетических безмассовых частиц, ответственных за гравитационные взаимодействия. На сегодняшний день они не обнаружены, хотя ряд математических моделей предсказывает их свойства.

Снова представим себя консультантами. В этот раз начальство даёт нам задание объяснить, как летает придуманный сценаристами пепелац. Конечно, всегда существует вариант отмахнуться, сказав «нанотехнологии», «магия», «антиграв» или что-то в этом роде. Но этот путь слишком лёгкий, а потому неверный для нас.

О магнитной и квантовой левитации пишут много и часто. Эти эффекты достаточно освещены деятелями от научпопа, и для многих они уже застряли в зубах: 

Постараемся мыслить нестандартно и создать, пускай и спорный, но убедительный способ полёта без использования воздушных подушек и направляющих пинков.

Для того чтобы аппарат висел в гравитационном поле (или, если угодно, в области изгибания пространственно-временного континуума), его следует чем-то держать. Весьма свежий вариант — объяснить работу репульсора через акустическую левитацию. При ней весомый объект занимает стабильное положение в областях узлов стоячей волны.
Теоретические возможности для существования этого эффекта нашёл Л. Кинг в 1934 году. С тех пор учёные открыли пять вариантов акустической левитации.
Все они сводятся к тому, что акустическое поле давит на предмет, не давая ему свалиться на землю. Разница, как водится, скрыта в нюансах:

  • При левитации стоячей волны частица как бы висит в её узлах. Акустические колебания создаются одним или двумя источниками звука с опциональным добавлением отражателя. То есть, наш репульсор даёт акустическую волну на землю, та отражается от преграды, врезается в днище и приподнимает машину.
  • Левитация в дальнем поле позволяет заставить летать крупные объекты на расстоянии от источника звука. Пока что с помощью этого метода смогла полетать сфера из полистирола диаметром 30 мм и массой 0,6 г.
  • Однолучевую левитацию используют для подъёма предметов, доступ к которым есть лишь с одной стороны. Летать они могут в ловушке особой формы по типу бутылочного горлышка. В ней получается два «щупа» и область низкого давления между ними, в которую, собственно, и проваливается объект. Сотрудники Бристольского университета подняли таким образом шар из вспененного полистирола диаметром 19,53 мм.
  • При левитации ближнего поля тяжёлый объект действует как отражатель, сидя не столько на звуковой волне, сколько на воздушной подушке. Так летают большие и плоские предметы массой до нескольких килограммов. Летают плохо, ведь максимальная высота не превышает сотен микрометров. Это не проблема, если наш глиссер носится над идеально ровной поверхностью. Значительное снижение трения — уже прогресс, особенно в случае каких-нибудь снегоходов.
  • Левитация перевёрнутого ближнего поля чем-то похожа на предыдущие методики, но при ней силы отталкивания будут частично инвертировать в силы притяжения.

Разумеется, пока этого слишком мало для создания гравитанков. Другое дело, что «твёрдая» научная фантастика на то и твёрдая, чтобы брать реально существующие технологии и выкручивать на максимум их потенциал.



▎Будни консультантов


Наша статья ограничена по объёму и физически не может раскрыть все технологии компьютерных игр, существующие в реальности.

Мы намеренно ничего не писали об экзотическом оружии вроде гаусс-пушек, бластеров и плазмаганов. Эти гаджеты рассматривают слишком часто, а читатель имеет возможность ознакомиться с принципами их работы из других источников.

Большинство игр ориентировано на досуг юзера. Они вовсе не обязаны превращаться в учебник по сопромату, инженерии или экспериментальной нейрофизиологии. Любой геймдев знает, что в конечную версию проекта идут лишь самые удачные наработки. Именно поэтому расписывание лора, бытовых подробностей и материально-технической базы должно быть избыточным.

Грамотно расположенная деталь скажет игроку намного больше, чем заумная лекция на 10 тысяч знаков. Принцип «показывай, а не рассказывай», изобретённый литераторами, работает и в геймдеве. Игрок имеет возможность лично видеть детали виртуального мира и взаимодействовать с ними. Он вовсе не глуп, и способен сделать правильные выводы.

Для тех, кого игровой мир зацепил как следует, существуют интервью разработчиков, статьи на тематических вики, артбуки и дополнительные материалы. Оттуда геймер узнает, как же летают ваши репульсоры, на чём основан биополимер, отчего борщевик такой странный, а зомби ведут себя не как в ужастиках категории Б.

Он сделает это, если ему будет интересно. Именно способность заинтересовать потребителя, удержать его внимание, а затем провести за ручку от Хелгена к неминуемой победе над Алдуином — наиболее трудоёмкий пласт работы.

Монструозные проекты от богатых студий работают наверняка. Независимые инди-разработчики, не ограниченные контрактными обязательствами, имеют большую свободу самовыражения. Этот жанр ни в коем случае нельзя назвать маргинальным. Наоборот: маленькие и душевные проекты выступают основным полигоном для всей индустрии. Именно там происходит культивирование, развитие и отбраковка идей.


Примером таких проектов может выступить «Undertale», сочетающий необычный визуал и саундтрек, высоко оценённый сообществом.

Сама по себе идея стоит не так уж и дорого. Много кто готов генерировать идеи в режиме нон-стоп. Геймдев ставит жёсткие рамки, позволяя отделить мух от котлет. 
Лучшая идея — идея, получившая достойную реализацию и завоевавшая симпатии со стороны аудитории.
Неверно думать, что геймдев-консультанты целыми днями сидят и фонтанируют выдумками разной степени вменяемости. Наша работа сводится к тому, чтобы максимально «заземлить» полёт творческой мысли разработчиков, дать ей материальную форму и сделать понятной широкому кругу игроков.

Источники: 
  1. Все изображения взяты из открытых источников и принадлежат правообладателям.
  2. Названия компьютерных игр, книг и фильмов не являются рекламой и были упомянуты в качестве наглядных примеров. 
  3. Источники информации приведены в виде гиперссылок.


Автор: врач нейро-анестезиолог Никита Игнатенко


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS 

Комментарии (1)


  1. SciTeam
    17.08.2023 04:41
    +1

    В мире столько различных странно выглядящих существ, что действительно можно просто их рисовать побольше, и будет уже страшно. Спасибо за пост!