Последние 8 месяцев я занимаюсь менторством дизайнеров на менторской платформе. Чаще всего ко мне обращаются начинающие дизайнеры после годовых курсов в онлайн-школах. Проблема у всех одна — много теоретических знаний, которые непонятно каким образом можно применить на практике. В этой статье я хочу описать ключевые принципы, на которые советую обратить внимание начинающим дизайнерам.

Задаем больше вопросов

Вопрос «зачем?» — это то, с чего дизайнер должен начинать любую задачу. Вы должны понимать пользовательскую или бизнесовую проблему, которую вы решаете с помощью дизайна. Вопрос «зачем» — это мастхэв в вашей коммуникации с продактом или бизнес-заказчиком. Не бойтесь показаться глупым, желание докопаться до сути демонстрирует вашу профессиональную осознанность. Если вам требуется больше информации по задаче, например, вы проектируете навигатор для автомобилистов, но никогда не водили машину — не беда, опросите хотя бы 5 своих знакомых и узнайте, как они сейчас пользуются навигаторами. Вы удивитесь количеству инсайтов, которые соберете в результате небольшого исследования. В начале работы над задачей важно получить максимум вводных данных до которых вы можете дотянуться и приучить себя к осознанному проектированию — дизайнер не должен быть просто руками. Проявляйте инициативу.

Дизайнер + программист = крепкая дружба

Крайне важно построить коммуникацию с командой разработки. Без любимых программистов наш с вами дизайн пылился бы сейчас в рамочке на прикроватной тумбе. Я успел поработать в крупных IT-компаниях на разных продуктах и могу сказать, что чаще всего дизайнеры ведут себя обособленно и общаются по рабочим вопросам только с продакт менеджерами и другими дизайнерами. Фатальная ошибка. Отсутствие связки «дизайнер+программист» приводит к тому, что дизайнер приносит на обсуждение дорогое в реализации решение, получает долю критики и воспринимает это как что-то личное на свой счет. После нескольких таких встреч обиженный и демотивированный дизайнер еще больше отдаляется от программистов, что влияет на скорость и качество реализованных в дальнейшем фич. Каждый раз, когда я прихожу в новую команду, я прошу отсадить меня от дизайнеров поближе к разработке — это дает возможность еще на этапе проектирования оперативно обсуждать все технические нюансы и вовлекать программистов в создание общего дизайн-решения.

Тестируем дизайн-решения

Старайтесь проверять ваши решения на UX-тестах. Увы, но культура исследований не всегда встречается даже в крупных IT-компаниях. Если в вашей команде нет UX-исследователя, возьмите все в свои руки — используйте старые добрые коридорники или тестируйте прототипы на ваших друзьях и знакомых. Благодаря обратной связи вы улучшите продукт, получите доказательную базу для своих решений и прокачаете хард-скиллы.

Фидбек дизайнера дизайнеру

Не бойтесь показывать свои решения другим дизайнерам. Фидбек от ваших коллег — это тоже точка для роста. Начинающие дизайнеры боятся критики потому что не уверены в своей работе. Не бойтесь ошибаться, ведь без обратной связи вы никогда не поймете, что сделали не так. Часто бывает, что младшие дизайнеры на мою обратную связь отвечают «а это еще не финальный макет, а драфт, конечно же, я об этом знаю...» — я всегда смеюсь про себя и понимаю, что человек боится показать свою некомпетентность, а зря — ошибаться важно и нужно.

Не забываем про аксессибилити

Проверяйте элементы вашего интерфейса на доступность — размеры шрифтов, контрастность элементов в дизайне. Практика показывает, что дизайнеры пренебрегают этим и подбирают цвета элементов и размеры шрифтов на глаз. Если говорить про контрастность, то я использую контраст-чекер от Coolors — советую добавить этот инструмент во вкладки браузера, чтобы всегда был под рукой. Рекомендации по шрифтам смело можно брать из гайдлайнов Apple. А еще есть простое правило: чем больше шрифт, тем легче прочесть текст, так что не мельчите и забудьте про стиль Light у шрифтов — этот стиль придумали Apple для промирования новых Retina-экранов, а не для массового использования.

Job Stories — это полезно

В интернете полно материалов и статей о фреймворке JTBD, поэтому я попытаюсь затронуть только ключевые моменты и покажу примеры.

Jobs to be Done (работа, которая должна быть выполнена) - это методология, которая помогает дизайнеру понять, какие потребности и проблемы пользователи пытаются решить с помощью конкретного продукта.

Проще говоря, этот фреймворк позволяет мыслить о дизайне с точки зрения использования продукта для выполнения пользовательских задач и удовлетворения потребностей. Понимание этих вещей позволит дизайнеру создать полезный и эффективный продукт, который будет соответствовать целям пользователя.

Для создания джобов требуются две вещи: структура и глубинные интервью/опросы. Предположим, что вы проектируете с нуля магазин одежды, но не знаете с чего начать. Опросите ваших друзей и знакомых, узнайте, как сейчас они покупают одежду в онлайне и оффлайне, вы можете даже использовать свой опыт для генерации джобов.

Структура джобов состоит из трех значений:

  • Ситуация (Situation)

  • Мотивация (Motivation)

  • Ожидаемый результат (Expected outcome)

Примеры джобов для онлайн-магазина одежды:

  • Когда я хочу понять, как выглядит одежда в реальной жизни, я хочу, чтобы магазин показывал фотографии одежды на моделях, чтобы я понимал, как она будет смотреться на мне.

  • Когда я понимаю что мне нужно обновить свой гардероб, я хочу, чтобы магазин предлагал мне рекомендации на базе моих прошлых покупок и предпочтений, чтобы я мог легко найти и купить новую одежду, которая будет соответствовать моему стилю.

  • Когда у меня ограниченный бюджет на покупку одежды, я хочу, чтобы магазин дал мне выбрать одежду, которая будет соответствовать моим финансовым возможностям, чтобы я мог обновить гардероб.

  • Когда я собираюсь отправиться в путешествие, я хочу, чтобы магазин предложил мне подходящую одежду для отпуска, чтобы я чувствовал себя в отпуске уверенно.

  • Когда я выбираю подходящий размер одежды, я хочу, чтобы магазин предоставил мне рекомендации по выбору правильного размера, чтобы я мог купить себе понравившуюся вещь и избежать возврата.

Каждый из этих джобов — потенциальная фича для продукта, которая поможет закрыть пользовательскую потребность. Это особенно хороший инструмент для начинающих дизайнеров, которые пока не научились мыслить от проблемы и потребности, поэтому на начальных этапах советую использовать JTBD при проектировании каждой задачи. Более опытным дизайнерам джобы помогу расковырять задачи со сложными сценариями.

Сначала UX, а потом UI

Продумайте сначала логику и функциональность вашего сценария и согласуйте их с заказчиком перед тем, как приступите к работе с UI. Как раз здесь вайрфреймы вам в помощь. Практика показывает, что UI на этапе согласования сценария скорее мешает и оттягивает на себя внимание согласующий стороны. Используйте правило 50 оттенков серого и отдергивайте себя, когда хочется добавить скругления — вайрфреймы должны быть схематическими, но с использованием реального или приближенного к реальному контента.

Принцип 3 этапов в проектировании

Процесс проектирования фичи можно поделить на 3 этапа, которые подойдут любому дизайнеру интерфейсов.

  • Концепция — на этом этапе, собрав все вводный данные, вы набрасываете UX и UI своего сценария. Закладываете логику и функциональность, работаете с композицией и акцентами вашего интерфейса. На этом этапе происходит согласование вашего дизайна с заказчиком.

  • Рутина — здесь вы наводите порядок в макетах, работаете с сеткой, лэйаутами и докручиваете UI интерфейсов до финального состояния.

  • Упаковка — подготовка макетов для передачи в разработку. Используйте стрелки, чтобы собрать Screen Flow для вашего сценария и пропишите пояснения для экранов, чтобы помочь разработке лучше понять ваш замысел. Еще лучше, если вы поинтересуетесь у разработчиков в каком виде они хотят получать от вас дизайн — это не займет у вас много времени, а программист с комфортом выполнит свою работу.

Итоги

Здесь я привел основные принципы, которые советую использовать в повседневной работе UX/UI дизайнера. Если у вас есть какие-то дополнения или наблюдения, то буду рад увидеть их в комментариях.

Комментарии (10)


  1. daemonhk
    20.09.2023 02:57

    Будем надеяться, что хоть кто-то из дизайнеров прислушается к этим советам) А так, в целом, да, живут своей жизнью и ставят прогеров перед фактом, продав клиенту свой дизайн, дальше хоть трава не расти.


  1. habranik
    20.09.2023 02:57
    +3

    Я бы еще добавил, что на этапе понимания проблемы важно определить критерии успеха. Как вы поймете, что после реализации дизайна эта проблема действительно решается. Лучше метрики в цифрах, чтобы их можно было сравнить “до дизайна” и “после дизайна”. Потом увидеть рост этих графиков и показателей, и открыть бутылочку шампанского, чтобы это дело отпраздновать. Дизайнерам часто не хватает понимания насколько их дизайн успешен (или нет), я считаю это очень важным.


    1. AndrewYaremko
      20.09.2023 02:57

      Это уже компетенции директора продукта, может ли ими обладать дизайнер? Да может, если у него за плечами есть продуктовый управленческий опыт. В крупных студиях и частных лавочка работают одни и те же люди с одинаковыми навыками, но студии дороже на порядок тк клиент платит за методологии по которым проходит процесс разработки и за людей в них.

      А когда дизайнер с компетенциями управления начинает свое дело, он быстро превращается в студию тк в иначе маржинальность начинает уходить в минус. Как правило


      1. habranik
        20.09.2023 02:57

        Под “определить метрики” подразумевалось “знать их, понимать, держать в уме при дизайне”. Да, как правило, общепродуктовые метрики задаются не именно дизайнером. Я не совсем точно выразился.

        Но у дизайнера также могут быть также и свои собственные метрики, которые напрямую не влияют на общепродуктовые (или это очень сложно померить), но дают понимание как сделанный дизайн в действительности работает.


        1. AndrewYaremko
          20.09.2023 02:57

          Если это лендинг или витрина, то ещё можно. А если к примеру в вас вконтакт и вы Паша и не хотите стену возращать? Если такой дизайн мерить по тем же метрика удовлетворённости то придётся отказываться, как сделал это кинопоиск, а Паше не сделал. И все привыкли к новому дизайну. Дизайн нельзя рассматривать как нечто отдельное. Например вы дизайн крутой запилили, а у вас таймспенд упал и глубина просмотров, а это ввиду того что новый дизайн подразумевает например больший размер графики, а она на сервере не оптимизируется и не ресайзится и с мобилы смотреть невозможно. Тут в статье правильная мысль о дружбе с разработки, но блюдить эту дружбу должен продакт овнер.


        1. AndrewYaremko
          20.09.2023 02:57

          Метрика дизайнера чаще всего это всякого рода преми. Или скорость работы при оптимизации процессов например, но опять же это арт директор делает.

          Чеснок не могу придумать метрики. Которые прям дизайнер должен блюсти, а не более компетентные в аналитике кадры.


  1. AndrewYaremko
    20.09.2023 02:57

    Про UX уже лучше, но варфреймы вас опят замыкают на ui. А что если в точках контакта соц сети и мессенджеры как обязательная часть скрипта продажи? В варфреймпх это не отразить. Простой кейс Интерфейсы регистрации. Их не возможно определить не зная кто будет выступать вендером верификации оператор с смс или почтовый сервис.

    А клиент об этом кейсе и не подозревает тк привык что сначала дизайн, потом программисты.

    Здесь нам поможет документация — Информационная архитектура. И Блюпринты по ней от разрабов. Кстати с ней вы будете более гибким в реализации дизайна тк инфо архитектура не детализирует содержание инфо блоков.


  1. AndrewYaremko
    20.09.2023 02:57
    -1

    На счёт показывать. Я против. Тут у студии 21 приложение новое вышло, так вот, если бы я его показывал, а не презентовал с песнями и плояскими, низачто бы мне не разрешили выпустить продукт без навигации.

    Другие дизайнеры и клиенты могут быть не погружен в исследование, проблему и решение которое вы предлагаете через дизайн. И никому, ни при каких обстоятельствах нельзя скидывать дизайн на посмотреть. Это должны быть Презентация, как у Джобса. Лучше лично, если такой возможности нет, то я открываю обс и записываю и экран и себя и выкладываю на ютью, чтобы потом видеть посмотрели ли все аргументы. И только потом сбрасываю деталку или хайрезы.


  1. M1ston
    20.09.2023 02:57

    Я как начинающий дизайнер, рад был увидеть полезные советы для себя... осталось прислушаться ) но это дело такое


    1. AndrewYaremko
      20.09.2023 02:57
      -1

      А вы как начинающий дизайнер расскажите как на платформу попали, а мы дружным коллективом подумаем как сеять вечное и разумное.

      У меня кстати для вас учебник есть, выложен в моей статье Диджитал Богемия.