image

Ещё пятнадцать лет назад жанр классических изометрических ролёвок был в большом упадке. Такие игры не сильно пользовались спросом у аудитории, мечтающей о проектах в честном 3D, а издатели не горели желанием спонсировать разработчиков, создающих в жанре с сомнительным коммерческим потенциалом. Но в 2015 году компания Obsidian Entertainment подарила нам настоящую жемчужину – Pillars of Eternity.

Проект был создан вопреки всему, создатели прошли через огромное количество трудностей и вызовов, и всё для того чтобы геймеры, что скучали по величественным мирам, полным глубоких историй, ярких персонажей и моральных выборов, могли спустя долгое время найти себе проект по душе. Тут на каждом шагу ощущается дух его предков, будто разработчики вдохнули жизнь в воспоминания о «Baldur’s Gate» и «Planescape: Torment», добавив в них современное очарование. И окунувшись в этот мир, можно легко вспомнить, почему классические RPG до сих пор не оставляют нас равнодушными, вызывая теплоту на сердце и море ярких впечатлений.

Сегодня вы узнаете, как необычно протекала разработка проекта, за что его любят и почему в него обязательно должен сыграть каждый фанат классических ролевых игр. Ну а тем, кому мало одной лишь теоретической части, предлагаю на практике оценить все прелести Pillars of Eternity. Для легкого и быстрого запуска я выложил сборку проекта вместе с несколькими модификациями, что исправляют её недостатки и улучшают и без того сильные стороны! Усаживайтесь поудобнее – впереди нас ждет увлекательное погружение, способное пробудить настоящую ностальгию.

Оглавление:



image

История создания


История создания Pillars of Eternity стала настоящей одиссеей для студии Obsidian Entertainment. В начале 2012 года студия столкнулась с серьезными финансовыми трудностями и рисковала закрыться из-за отмены крупного заказа на разработку игры для Microsoft. В компании прошли сокращения, чтобы хотя бы попытаться удержаться на плаву. Оставшиеся сотрудники приходили на работу, но делать там было совершенно нечего. Новых контрактов не предвиделось, а в коллективе царила подавленная атмосфера и страх неопределённости. Чтобы разобраться со своими будущим и решить, что делать дальше, владельцы компании и руководители подразделений собрались на мозговой штурм. Итогом этой встречи стала мысль: «А почему бы не сделать классическую ролевую игру старой школы, духовного наследника Baldur’s Gate? Все мы любим проекты этого жанра, а сейчас как раз появилась возможность реализовать подобное, обратившись к игрокам на площадке для добровольных пожертвований – Kickstarter». Так появился Project Eternity, который позже станет известным как Pillars of Eternity.

«Суть независимой разработки в том, что каждое утро ты просыпаешься и гадаешь, не позвонят ли тебе сегодня издатели и не решат ли они твои игры отменить. Я бы и рад был родиться психопатом или социопатом, чтобы висящее над моей шеей лезвие этой гильотины меня не волновало. Но увы. И не думаю, что разработчикам удается игнорировать его – мы все живем под этой постоянной угрозой, и на нас постоянно давят», – Фергюс Уркхарт, глава компании Obsidian Entertainment.

Когда студия Obsidian Entertainment взялась за разработку Pillars of Eternity, её сотрудники не скрывали, что хотят создать настоящую дань уважения классическим RPG. Студия, основанная ветеранами жанра, среди которых выделяются Крис Авеллон, Тим Кейн и Джош Сойер, начала свою историю как команда с невероятной привязанностью к классике. Крис Авеллон, например, приложил руку к культовым «Planescape: Torment» и «Icewind Dale», и его творчество прослеживается в каждом темном и загадочном уголке Pillars of Eternity. А Джош Сойер, который позже стал ведущим дизайнером, вложил свой опыт и любовь к нелинейным сюжетам и насыщенным диалогам в таких играх, как «Fallout: New Vegas», «Icewind Dale II» и «Neverwinter Nights 2».

imageСлева направо: Ларри Либерти (ведущий продюсер Fallout: New Vegas), Джош Сойер и Крис Авеллон

Изначальной целью был сбор хотя бы 1 миллиона 100 тысяч долларов на Kickstarter, но эту сумму удалось получить в первый же день кампании, которая должна была длиться месяц! Искренне радуясь своему успеху, в последний день сборов на Kickstarter – 16 октября 2012 года – команда Obsidian устроила вечеринку, включив камеру, чтобы каждый поклонник их творчества мог вместе с ними разделить эту радость! Они пели и пили, веселились и шутили в ожидании последних мгновений кампании. В итоге удалось получить почти 4 миллиона долларов, что стало одним из самых успешных игровых краудфандингов на тот момент! А с учетом дополнительных взносов через PayPal и собственный сайт Obsidian суммарный бюджет проекта составил примерно 5,3 миллиона долларов (впрочем, учитывая перенос даты релиза, даже этих денег в итоге не хватило).

И помимо радости от того, что компания будет жить и продолжать работать, пришло осознание, что это всё не зря: они нужны людям, геймеры хотят видеть их игры! Они получили финансирование во много раз больше, чем планировали – это ли не показатель народной любви? Так, почти в одночасье настроение команды сменилось с самого низкого морального духа до самого высокого, что когда-либо был в компании!

image

«Самое замечательное, что почти на каждой презентации нашей игры на любой из выставок в зале всегда был кто-то, кто поддержал нашу игру. Это очень круто, ведь они не только пишут о нашей игре, но и действительно верят в неё!», – Адам Бреннеке, исполнительный продюсер и ведущий программист проекта.

По правилам Kickstarter создатели должны представить идею своего проекта и сумму, необходимую для её реализации, а также различные дополнительные финансовые отметки, по достижению которых авторы обязуются добавить в игру новые фишки. Но из-за того, что никто не ожидал большого успеха кампании, никто не удостоился придумать новые идеи! Поэтому после получения миллиона за одни сутки остальные «морковки» приходилось генерировать буквально на ходу! О некоторых обещаниях разработчики потом сильно пожалели, например, о том, чтобы добавить второй город, ведь первый – «Бухта непокорности» – был сложной многоуровневой локацией, очень красивой и масштабной. На неё было потрачено огромное количество сил и эмоций в процессе придумывания и моделирования каждого отдельного района. Поэтому к моменту создания второго города авторы были уже истощены. «Все хором сказали: «Зря мы это пообещали, по большому счету, без него можно было бы обойтись»», – объясняет Фергюс Уркхарт.

image

Как и многие разработчики, команда Pillars of Eternity привыкла работать в тишине и спокойствии, получая обратную связь лишь через трейлеры или общение на выставках. Однако с запуском проекта на Kickstarter они столкнулись с постоянным потоком мнений и критики от сообщества, что стало для них новым, но очень полезным опытом. Джош Сойер почти ежедневно читал комментарии спонсоров на форуме Kickstarter и тщательно анализировал каждое мнение. В итоге команда решила отказаться от одной из крупных игровых систем после того, как игрок детально объяснил её недостатки. Этой системой была «долговечность предметов», которая, как объясняет Сойер, привела бы к однообразному и утомительному геймплею.

У разработчиков горели глаза и было огромное желание отблагодарить фанатов за их поддержку отличной игрой, но они взяли на себя слишком много амбициозных целей и задач, и со временем пришло осознание того, что успеть в срок просто не получится. Да, темп был отличный, но из-за небольшого размера компании и экономии бюджета сотрудникам часто приходилось брать на себя обширный функционал, постоянно помогая товарищам по команде с их задачами.

Кроме того, постоянно возникали различные проблемы и задержки, которые в итоге привели к переносу игры. К примеру, для создания 3D-графики Obsidian многие годы пользовались программой Softimage. Однако к 2012 году она уже не соответствовала современным требованиям, уступая конкурентам по функциональности, а в 2014 году её поддержка вовсе прекратилась. Чтобы оптимизировать процесс, арт-директор Роб Неслер и несколько совладельцев Obsidian приняли решение перейти на более современное решение – Maya. Эта программа для работы с 3D-графикой не только обладала широким функционалом, но и лучше интегрировалась с движком игры – модифицированной версией Unity. Однако переход на Maya значительно затянул разработку, особенно на её начальном этапе, требуя времени на адаптацию и обучение команды.

imageРанняя версия проекта

В итоге под страхом увольнения в случае провала глава компании Фергюс Уркхарт разрешил сделать перенос проекта (было дополнительно затрачено 1,6 млн долларов), но это, несомненно, того стоило, ведь итоговый продукт получился просто отличным, и это отметили как игроки, так и профильная пресса.

«Круче всего то, что вся команда работала над проектом по любви. Во многом этому поспособствовала история с отменённой игрой, что чуть не привела компанию к банкротству. Pillars of Eternity восстала из пепла, оставшегося от очень печальных событий в истории Obsidian. И все просто горели и пламенели – команде безумно хотелось сделать самую лучшую игру на свете. Просто усилием воли», – Джастин Белл, аудиодизайнер и композитор проекта.

В одном из интервью Джош Сойер рассказывал, как непросто было удовлетворить желание поклонников старых RPG, которые ждали от Pillars of Eternity нечто, соответствующее их ностальгическим воспоминаниям, но при этом не копию прошлых проектов. И, мне кажется, у них это получилось. Проект вышел интересным и во многих смыслах современным, сохранив при этом суть классических ролевых игр старой школы. Именно поэтому он не только хорошо продался даже вне компании на Kickstarter, но и получил тёплый приём у критиков и геймеров, после чего сразу же был дан зелёный свет разработке продолжения.

image

Сюжет и идея проекта


Основная тема игры – взаимодействие душ (что не просто проживают одну жизнь, а перерождаются со временем) с миром живых и мёртвых, а особая наука анимансия позволяет изучать, манипулировать и даже трансформировать их, что открывает необычайные, пугающие возможности для владеющего этими знаниями.

Сюжет Pillars of Eternity погружает игрока в мир Эора, где мистические силы и древние боги влияют на судьбы людей и мироздания, а на головы обычных людей свалилась загадочная болезнь «Пусторожденный Мор», из-за которой дети рождаются без душ, что вызывает ужас и панику среди населения. Одни считают, что это кара богов за грехи, другие же винят во всём анимансию, и всё это вызывает глубокие разногласия и споры между жителями, разными фракциями и религиозными группами.

Главный герой по воле случая переживает сверхъестественное пробуждение, которое превращает его в «Хранителя» – человека, способного видеть прошлые жизни и воспоминания людей через их души. Эта способность является не только благом, но и проклятием, ведь далеко не каждый Хранитель выдерживает всю тяжесть психологической нагрузки, падающей на его плечи из-за постоянного общения с умершими, от чего сходит с ума… Вот почему главный герой должен найти решение проблемы пусторожденных и раскрыть своё предназначение, пока не стало слишком поздно…

image

Сюжет погружает игрока в тяжелую моральную дилемму и позволяет принимать судьбоносные решения, влияющие на финал игры. Таинственная и многослойная история исследует, как далеко люди готовы пойти ради власти и знаний, и где начинается и заканчивается граница между добром и злом, когда на кону стоят судьбы мира и душ. В игре много философских вопросов о власти, контроле и значении богов, заставляющих задуматься о природе веры и морали.

«Когда я только присоединился к проекту, то в обязательном порядке проходил Planescape: Torment и Baldur's Gate II, чтобы убедиться, что мы используем те же приёмы повествования, которые сделали эти игры такими хорошими. Мы остановились на прозе, чего не было, наверное, со времён Planescape: Torment», – Эрик Фенстермейкер, главный нарративный дизайнер.

Являясь Хранителем, вы способны заглядывать в души людей и читать их прошлое. Это может помочь вам в диалогах, да и просто позволит глубже понять этот мир, а также людей, населяющих его. К примеру, в начале вашего приключения вы сможете найти в древних руинах мёртвое тело, что имеет при себе загадочный сверкающий камень. Сообразив что с ним сделать, в итоге вы сможете открыть секретный проход с интересной добычей. В других проектах игрок получил бы награду за свою любознательность и навсегда забыл бы об этой ситуации, но не в Pillars of Eternity! Продвинувшись немного дальше по сюжету, попав в одно из селений, в трактире городка вы встретите трёх пьянчуг и, прочитав мысли одного из них, узнаете грустную предысторию того, как этот камень оказался в пещере (смотри картинку ниже).

image

Геймплей


Геймплей Pillars of Eternity – совокупность всего того, что любят геймеры в классических ролевых играх: интригующий сюжет, глубокая ролевая система, спутники, наделённые личностью, а также возможность влиять своими поступками и решениями на судьбы мира. Но обо всём по-порядку.

В самом начале вы должны создать уникального героя, выбрав из шести рас, одиннадцати классов и множества навыков и способностей. Игра базируется на собственной ролевой системе, вдохновленной D&D, что добавляет знакомую глубину и влияние на игровой процесс. Каждое ваше решение действительно имеет вес: оно влияет на основную сюжетную линию, множественные побочные задания и отношение к вам окружающих. Поступки формируют репутацию, отражающуюся на взаимодействии с фракциями и существами этого мира, где каждое действие оставляет след, определяя ваш путь и отношение соратников и врагов.

image Хоть убейте, но не могу отделаться от мысли, что на картинке молодой Дмитрий Нагиев)))

После короткого вступления перед вами открывается большой мир, полный загадок и приключений. Он манит живописными местами, интересными собеседниками и заданиями, где каждое решение имеет значение и часто ведёт к неожиданным поворотам. Чего стоит лишь история огромного огра, который скрывается от людей в паучей пещере! Несмотря на его агрессивное отношение к незваным гостям, единственное, чего ему хочется – спокойной жизни! Но едва ли это можно получить в мире, полном охотников на чудовищ и людей, которые винят его во всех своих бедах, начиная с пропажи свиней и заканчивая похищением дочки знатного лорда. Ваше участие может привести к совершенно неожиданным результатам! И это дополнительное задание переплетается с другим, не менее интересным, вроде упомянутой мной выше истории про пропавшую девушку. Поверьте, вы сильно удивитесь, узнав её развязку! Весь мир игры полон таких захватывающих приключений, которые поражают и остаются в памяти! Забудьте о заданиях из других игр (вроде «Принеси мне 10 копыт диких вепрей»), Pillars of Eternity будет стараться погрузить вас в интересное фэнтэзийное приключение и позволит ощутить себя героем, влияющим на судьбы этого мира, а не банальным истребителем местной флоры и фауны.

Олдфажный факт: во многих местах игры вы можете найти могилы, прочитав надгробия которых, увидите имена и ники всех, кто задонатил на проект 500 долларов и выше. Более того, некоторые из персонажей, чьи души доступны для знакомства, также созданы активными финансовыми донорами (под редактурой самой Obsidian). Таким образом, эти люди смогли не только помочь любимой компании творить, но и увековечили себя в этой замечательной игре!


image

Но несмотря на то, что задания не сводятся к банальному «Убей 100 волков», сражения в этой игре занимают значимое место. Бои проходят в режиме реального времени с возможностью паузы, что позволяет оценить ситуацию и распределить действия между персонажами. Навыки и магия здесь играют решающую роль: мощные заклинания волшебников могут изменить ход боя, если их правильно применить, а воины благодаря своей выносливости (и броне), а также контролирующих толпу навыков способны удерживать врагов на расстоянии от своих могучих, но хрупких коллег. Ключ к успеху заключается в грамотном сочетании умений напарников и правильной расстановке отряда на поле боя.

Разнообразие классов и рас добавляет глубину стратегии. Аумауанцы, например, выделяются физической мощью, что делает из них идеальный бойцов, а эльфы обладают бонусами к меткости и подходят для дистанционного боя. Каждый класс предлагает уникальные способности, позволяя гибко адаптировать стиль игры под любые тактические нужды. Воины превосходно держат удар, защищая союзников от атак, а их пассивные способности делают их непробиваемыми танками. Жрецы и друиды – мастера поддержки: первые вдохновляют союзников своими молитвами, усиливая их, а вторые могут менять облик и использовать природные заклинания, чтобы контролировать поле боя. Маги способны на разрушительные атаки по площади, однако требуют тщательного планирования, так как их запас заклинаний ограничен. Варвары эффективно расчищают ряды врагов своими мощными ударами, а воры фокусируются на быстрых, смертельных атаках по одиночным целям. Каждый класс не только разнообразен по способностям, но и позволяет создавать уникальные комбинации с напарниками, а возможность находить различные вещи – от самых простых до легендарных, улучшающих характеристики ваших спутников и наделяющих их новыми умениями – позволяет раскрыть всё тактическое богатство игры.

Олдфажный факт: помимо основной экипировки вроде оружия, доспехов, амулетов и колец, вы можете находить себе различных питомцев, несущих сугубо декоративную функцию. Но так забавно, когда в твоих приключениях тебя сопровождает милый хрюндель, летающий вирм, кошка-зомби или другие существа.


image

Несомненно, подобрать оптимальный состав напарников и правильно развить их для максимальной эффективности в бою – очень важно, но они не только боевые единицы, основной целью которых является нанесение урона врагу! Напротив, в Pillars of Eternity помощники играют важную роль, создавая многогранный мир вокруг главного героя и даря живость его приключению. Каждый из них – не просто набор характеристик и умений, а уникальная личность со своей историей, убеждениями и целями. К примеру, Эдер – саркастичный воин, верный друг, чья преданность и юмор делают его настоящей опорой. Канa Руа – немного странный гигант-учёный, изучающий мир ради знаний, что придаёт ему особую глубину и разносторонность. Алот – маг с загадочным прошлым, который постоянно борется с собственным вторым «я». Да и другие персонажи ничуть не отстают в своей проработке! Вместе эти герои, кажущиеся разрозненной группой, позволяют игроку ощутить настоящую командную сплоченность, раскрывая при этом многослойность вселенной игры. Каждый из них имеет своё мнение на происходящие события, причём они будут не только реагировать на поступки главного героя, но и влезать в разговоры, высказывая свою позицию. Но если для вас это не столь важно, вы можете нанять в таверне наёмников, подобрав их класс, характеристики и навыки, собрав таким образом идеальную боевую группу.

image

Одной из «фишек» игры является система здоровья и выносливости: в бою снижается только выносливость, а здоровье (этакий запас сил для восстановления) истощается постепенно, требуя обдуманного подхода к лечению и отдыху. Кроме того, значительным аспектом будет и постепенная усталость ваших партийцев, как естественная, так и заработанная в свете каких-либо действий, если персонажи не прошли проверку на навыки. Чем больше усталость, тем большие дебафы будут получены, что сильно понизит боевую эффективность. Это вводит динамику контроля ресурсов: игроку приходится планировать, когда и где устроить привал, так как возможности для отдыха ограничены запасом припасов.

Для начинающих игроков, не привыкших к сложности классических ролевых игр старой школы, хорошей новостью будет то, как Pillars of Eternity управляет трудностью: игра предлагает несколько уровней сложности, а также режим «Время историй» для тех, кто хочет сосредоточиться на сюжете. Но для опытных игроков, желающих бросить вызов своим навыкам, есть не только уровень сложности «Путь проклятых», который уже своим названием намекает, что игра не будет лёгкой прогулкой, но и дополнительное усложнение в лице «Испытание железом», в котором у вас будет лишь одна жизнь без права на ошибку (ведь после смерти сохранение удаляется). Как бы то ни было, обширный выбор настроек позволяет адаптировать игру под разные стили прохождения и уровень подготовки игрока.

image

Очень скоро по сюжету вам предстоит стать хозяином древней крепости – разрушенного, но величественного замка Каэд Нуа. Заброшенная на протяжении долгого времени постройка поначалу едва ли будет полезной, но начав обустраивать мастерские и тренировочные залы, укрепления для защиты от вражеских набегов, приглашать торговцев и наёмников, вы наделите Каэд Нуа новыми возможностями и постепенно начнёте воспринимать его как свой дом (аналогично Might and Magic VII, про которую вы можете почитать (а затем и поиграть в современную модификацию) тут). Крепость притягивает не только верных союзников и полезных странников, но и нежеланных гостей, что добавляет элемент неожиданности, ведь иногда случайные события, квесты и вторжения врагов превращают её в полноценную часть истории.

Но Каэд Нуа – это не только стены и укрепления! Под замком скрывается мистическое подземелье «Бесконечный путь» – древний лабиринт, овеянный тайнами и смертельными опасностями. Слухи гласят, что внутри обитает Хранитель из Глубин – зловещее существо, которого ещё никто не видел, а тот, кто смог лицезреть его лично, не вернулся обратно. Этот путь манит игрока испытаниями, загадками и щедрыми наградами, даря чувство величайшего открытия. Восстанавливая Каэд Нуа, вы не просто развиваете своё влияние, но и погружаетесь в дух и атмосферу мира, где каждый аспект (от интриг до боевых свершений) становится частью вашего великого приключения.

Только представьте, вам нужно не только участвовать в интереснейшей истории, путешествуя по миру и пытаясь разобраться в сюжетных перипетиях, но и прокачивать свою партию, находить различные магические вещи, заниматься возращением былого величия замку, владельцем которого вы теперь являетесь. И, что важно, это не превращается в какой-то симулятор города и совсем не перегружает геймплей (как в том же Fallout 4), позволяя вам всецело посвятить себя приключениям и героическим подвигам!

image

Из минусов могу назвать «сообразительность» напарников во время боя. Они не всегда способны найти путь к врагу, обойти коллегу или могут просто встать и задуматься о чём-нибудь посреди боя, а могут застрять в проходе, не давая пройти товарищу (как на картинке ниже). Проблема не критична, если внимательно контролировать ход боя, но иногда раздражает. Также могу заметить, что тупой идеей была необходимость перехода в режим стелса, чтобы повысить шансы при поиске спрятанных предметов, что сильно замедляло темп игры, заставляя после захода в каждую комнату вставать на корточки и, крадясь, изучать комнату. Но могу сказать, что это лечится модами, и в моей сборке я убрал дебаф, понижающий шансы на нахождение скрытых вещей в обычном режиме.

imageСоюзник встал на проходе, от чего другим бойцам уже не получится пройти без вмешательства игрока

Звуковое сопровождение


Звуковое сопровождение Pillars of Eternity стало одним из самых заметных аспектов игры, ведь оно отлично подчеркивает её мрачность и таинственность. Композитор Джастин Белл разработал саундтрек, поймав вдохновение от классических RPG, но добавил ему уникальную атмосферу, максимально погружающую игрока в глубокий, почти философский мир Эоры. Музыкальные композиции не стремятся быть яркими и броскими, наоборот, они создают интроспективное настроение, подходящее для неспешного исследования и обдумывания сюжетных линий игры. В работе над музыкой Белл использовал постепенные переходы и паузы, чтобы усилить атмосферу загадочности и напряжения, а также включил редкие, но мощные кульминации, которые подчёркивают важные моменты игрового процесса. Для записи некоторых композиций использовался Будапештский оркестр, что добавило глубины и масштаба звучанию.

Олдфажный факт: так как возможность сотрудничать с Будапештским художественным оркестром была далеко не всех этапах разработки, для написания многих треков привлекались обычные сотрудники Obsidian Entertainment, которые умели играть на музыкальных инструментах вроде скрипки и виолончели или хотя бы петь. К примеру, в хоре пел ведущий геймдизайнер проекта Джош Сойер, а сам хор записывался в главном холле офиса компании вечером после работы под удивлёнными взглядами уборщиц – там была наилучшая акустика (кликните, чтобы увидеть, как это выглядело). Все сотрудники, которые приняли участие в записи саундтрека, в титрах были указаны как «Дополнительные музыканты» =)

Саундтрек к Pillars of Eternity получил высокую оценку за свой уникальный стиль и может стать причиной поиграть в игру даже сегодня. А лично мне музыкальное сопровождение очень напомнило Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, так что если вам нравится её саундтрек, то в PoE вы будете чувствовать себя как дома.

Моды и дополнения


«Pillars of Eternity: The White March» – дополнение к оригинальной игре, выпущенное в двух частях в 2015 и 2016 годах. Оно расширяет мир новыми компаньонами, квестами, способностями и режимом «Время истории», а также повышает максимальный уровень персонажей. Сюжет отправляет Наблюдателя в суровый регион Белый марш на поиски древней Белой кузницы, пробуждая могущественных существ, угрожающих Дирвуду. Дополнение сохраняет атмосферу оригинала, предлагая более сложные сражения и углубленные ролевые элементы, что особенно высоко оценили поклонники жанра.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимый проект из прошлого, при этом не занимаясь его поисками и не решая проблемы установки на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, а также дополнение с подробной инструкцией. Для улучшения игрового опыта добавил и несколько необязательных модов, которые исправляют некоторые «душные» моменты оригинала. Если вы фанат такого жанра, поверьте, эта игра стоит вашего времени!

Заключение


Когда Pillars of Eternity увидела свет, игроки оказались в полном восторге. Это было словно возвращение в начало нулевых – игра пробуждала тёплые воспоминания о Baldur’s Gate и других классических RPG на Infinity Engine. Однако, несмотря на явное уважение к традициям, проект выглядел современно: приятная графика и внимание к деталям сделали её достойным продолжателем наследия жанра.

Pillars of Eternity отлично подойдёт тем, кто ищет не просто ролевую игру, но и интересный мир, где каждый персонаж и каждая локация тщательно проработаны и погружают вас в увлекательную историю. Даже спустя годы Pillars of Eternity остаётся актуальной, предлагая уникальное сочетание тактической глубины и захватывающего сюжета, а её новаторские механики по-прежнему вдохновляют разработчиков современных RPG.

image

Вам может быть интересно:



Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev

Комментарии (12)


  1. JTux270
    17.11.2024 10:10

    Вспоминаю первые Pillars с удовольствием, до эры Протона это была одна из немногих полноценных игр под Линукс. Второй Ведьмак ещё (из тех жанров, что мне подходили).


  1. Mingun
    17.11.2024 10:10

    Замечательная игра, нужно будет перепройти, да и дополнения еще не играл. Жаль, но к концу повествования все же чувствуется, что сбавился темп, ожидаешь концовку уровня PlaneScape: Torment, но она там намного слабее. Впрочем, PS:T по уровню заложенных идей очень сложно переплюнуть (на мой взгляд, это никогда не удастся).

    Любителям хардкора очень зайдут подземелья Бесконечных путей. Там реально нужно попотеть и противники разнообразные. Я стараюсь играть на сложнейших уровнях сложности (но все же не без одной жизни, а то как иначе просмотреть все возможные варианты развития событий?), но так и не смог победить босса на самом низу. Нужно некоторый план развития иметь для его встречи, очень желательны свитки/заклинания превращения в камень, и много, и накладывать нужно аккуратно, чтобы своих же не задеть.


    1. WASD1
      17.11.2024 10:10

      Концовка реально раскрывается в PE-2 (Pillars of Eternity: Deadfire).
      Вот там я с концовки реально офигел - последний раз такое "нифигасебе" от фикшена получал в подростковом возрасте читая фантастику.


  1. seya_red
    17.11.2024 10:10

    Такие игры пользовались спросом, просто их нихуя не делали(


    1. Kanut
      17.11.2024 10:10

      "Пользовались спросом" это достаточно относительное понятие. У того же Pillars of Eternity сколько копий в итоге продали? Миллион хотя бы будет? У Planescape Torment по моему даже полмиллиона не было несмотря на то, что это пожалуй одна из лучших игр жанра. Если не лучшая.

      А у тех же Diablo или там Witcher десятки миллионов проданных копий. У GTA сотни миллионов.

      Так что спрос он конечно есть, но при этом не то чтобы сильно большой. Поэтому и делают их мало.


      1. SIISII
        17.11.2024 10:10

        А уж сколько народу рубится во всякие КонтрСтрайки...


  1. ImagineTables
    17.11.2024 10:10

    Ещё пятнадцать лет назад жанр классических изометрических ролёвок был в большом упадке. Такие игры не сильно пользовались спросом у аудитории, мечтающей о проектах в честном 3D

    Я купил эту игру только из-за приятной графики, вместо бытовавшего тогда (как, впрочем, и сейчас) позорнейшего 3D (для отображения больших пространств с видом сверху).

    Правда, играть не играл, не до этого как-то всё было, но зато купил.


  1. Egres
    17.11.2024 10:10

    Вы, я смотрю, эту телегу спамите везде, где только можно.
    Минимум третий раз встречаю.
    И если на DTF это вполне понятно, что что оно забыло здесь?


    1. OldfagGamer Автор
      17.11.2024 10:10

      Спамите, какое слово подобрали то. Статью на 10 листов, с разбором истории разработки, механиками и различными фактами, вы спамом назвали. Для одного лишь раздела "История создания", я перечитал книгу про её разработку, и полуторочасовой официальный фильм, про то, как проект создавался. Но, вы, как человек не написавший ни одной публикации, говорите, что это всего лишь спам...

      Что касается вашего вопроса, а что не так? Я пишу на Хабре уже несколько лет, пишу в соответствующем разделе: "Игры и игровые консоли" и ко мне претензий никогда не было. Раз Хабр создал такой раздел, логично, наверно, что в нём можно писать про игры, не находите?


  1. Japskiddin
    17.11.2024 10:10

    Очень люблю Pillars of Eternity, и первую часть, и вторую. С неё вкатился в ныне обожаемый жанр классических рпг, это после уже пошёл пробовать Planescape, Baldur's gate и остальные :)

    Игра в своё время потрясла своей атмосферой и историей: всё такое тягуче-депрессивное, начиная от вида локаций и заканчивая музыкой. Забавно, что вторая часть была выполнена уже в более весёлых тонах.

    Жду сейчас выхода Avowed, чтобы снова погрузиться в мир Эоры :)


    1. OldfagGamer Автор
      17.11.2024 10:10

      Причём, как я заметил, вторая часть понравилась гораздо меньшему количеству людей. Хоть она и менее депрессивная. Хотя для меня это наоборот минус.


      1. GraNaTic
        17.11.2024 10:10

        Помню, как несколько лет назад за пару недель на одном духу прошёл первую часть столпов и дополнения к ней - замечательное было время, после Icewind Dale 2 ничего так не затягивало, как столпы. Правда, когда добрался до второй части - не смог пройти до конца (за 40-45 часов игрового времени думаю что прошёл в лучшем случае процентов 8-9 игры), уж слишком она стала масштабной, даже по сравнению с первой частью, и требующей глубочайшего погружения - я не вывез(