Привет! Меня зовут Святослав, я работаю методологом в киберспорте. И моя задача - разработка и совершенствование методик подготовки игроков и тренеров. Я не профессиональный игрок, психолог, педагог или тренер. Тем не менее, за последние несколько лет мне пришлось столкнуться с каждым из этих направлений: более 50 групповых и частных сессий в качестве спортивного психолога, победа на позиции тренера в HPL: Euro League по EFT: Arena (игре, в которую я до этого никогда не играл) и создание первой очной образовательной программы по профессиональному геймингу. Данный материал объединяет три указанных области знаний.
Этот текст нацелен на работников киберспортивной индустрии, их близких и друзей. Последние несколько лет исследований и труда в этой области показали мне две простые вещи: как старательно многие отворачиваются от киберспорта, нередко будучи его частью, и насколько постыдным люди считают эту область деятельности (и что любопытно, это чаще всего происходит бессознательно). В своей серии заметок я стараюсь показать, что на самом деле профессиональный видеогейминг далеко не то, чем кажется на первый взгляд.
1
Для большинства людей, компьютерные игры - просто развлечение. И как и в случае с любой не статусной развлекательной сферой, мы сами стремимся принизить её значимость, как только речь заходит о сознательных вложениях сил и времени. Почему? Прежде всего потому, что она развлекательная, то есть предназначена исключительно для отдыха. Что любопытно, одновременно с этим спорт и другие физически активные виды тех самых развлечений занимают отдельную нишу в нашем сознании. Они имеют под собой культурное и историческое обоснование. Киберспорт же, несмотря на наличие похожего слова в названии, пока ещё в это сообщество не попадает по причинам чрезмерной юности.
Когда речь заходит о серьезном гейминге, чтобы охладить пыл жаждущего зачастую хватит ответа в духе «А где гарантии, что ты добьёшься успеха и не спустишь время в никуда?». И вполне вероятно, что со всех сторон это выглядит максимально резонно. Однако, если речь идёт о баскетболе, футболе или же, например, шахмат, такой мысли обычно не возникает - особенно в начале взаимодействия. Нравится и слава богу. Кроме того, вполне понятно что эти дисциплины развивают, а вот компьютерным историям веры пока никакой нет.
А что же касается тех, кто сделал киберспорт частью своей работы и каким-то случайным (или же неслучайным) путём попал внутрь беличьего колеса? Вероятно, они как минимум любят своё дело. Всё таки, может что-то в этом есть, не слишком доступное стороннему наблюдателю. Иначе для чего ещё выбирать столь «сомнительную» индустрию? В реальности, к сожалению, всё далеко не так просто. Игра требует достаточно искреннего интереса и вовлечённости, чтобы предоставить в ответ соревновательные результаты. То же самое можно сказать и про индустрию: сложно работать рядом с людьми, основную деятельность которых нет желания понимать и разделять. Ещё тяжелее становится, если ты считаешь себя осуждаемым со всех возможных сторон.
На данный момент киберспорт находится в достаточно сложном положении. С одной стороны, он слишком молод, чтобы доказать свою эффективность и занять место среди других почтенных видов спортивных развлечений. С другой, его действительно оказывается непросто понять и проанализировать не только обычному человеку, но и даже тем, кто находится внутри индустрии. Что он даёт? Как влияет на психику? Чем он может быть опасен? К чему приводит людей?
Текущая ситуация отношений между киберспортом и социумом довольно уникальна сама по себе. В первую очередь, конечно же, из-за условий технологического прогресса. Символические игры знакомы человечеству много тысяч лет, однако виртуальное пространство само по себе не имеет аналогов в истории. Поэтому стоит рассматривать всю картину в целом, не делая скидок на те или иные состояния, которые кажутся проходящими со временем. То, как люди смотрят и оценивают какую-либо деятельность, имеет огромное влияние на всех сопричастных. Поэтому начнём разбираться.
2
Так как компьютеры появились ближе к концу XX века, можно со всей смелостью установить следующее - компьютерные игры и любые другие цифровые продукты имеют вполне прозрачные экономические задачи. Первая и самая главная из них - заработок денег (вполне возможно, что именно этот момент интуитивно внушает недоверие к индустрии). Каковы основные способы? Увлечение. Возможность потратить своё время, предпочтительно с удовольствием. При этом сделать это в условиях физического одиночества. То, что именно компьютеры подарили возможность развлекаться и не взаимодействовать при этом с другими людьми - один из наиболее важных фактов в рамках анализа вышеописанной ситуации. Но об этом чуть позже.
Можно возразить, что видеоигры ближе к литературе и кинематографу, в них есть сценарии, драма, сюжет... Возможно, они преследуют художественные цели, делают какие-либо заявления? Однако всё то, что образует совокупное понятие геймплея - это стрельба, перемещение, использование способностей и так далее - не имеет подобных целей. Любые интерактивные взаимодействия предназначены исключительно для имитирования деятельности. А имитирование необходимо, чтобы человек ощущал контроль над внутриигровым пространством. Кроме того, взаимодействия игрока и игры создаются искусственно, рукотворно. Решением и выгодой именно этих творцов мотивируется, определяется и ограничивается спектр интерактивности. Но зачем нужен контроль с точки зрения психологии?
Механизм достаточно прост. Если я что-либо контролирую внутри среды, значит и несу частичную ответственность за происходящее там. Эта условная связка «возможность воздействовать является обязательством» сокращает эмоциональную дистанцию между человеком и областью интерактивности - в нашем случае, игрой. И также именно она порождает интерес изучать на практике границы этой интерактивности. Как это устроено? Я не биолог, однако вполне легко находятся параллели с главными элементами детского механизма «исследователя»: дофаминергические пути вознаграждения, работающие в нашем мозге и ощущение безнаказанности и безопасности, сопоставимое с родительской опекой в детстве (окситоцин, теория «безопасного пространства» Джона Боулби).
Первое условие - это интерес, вовлечённость. Однако, достаточно быстро возникло кое-что ещё, на этот раз связанное с другими людьми. Соревнование. Этот элемент появился ещё в игровых автоматах: у кого лучше будет рекорд или кто быстрее пройдет уровень? И глубина погружения для той эпохи была не меньше - в аркадных залах люди точно также тратили сотни, если не тысячи часов на любимые игры. Однако, чем принципиально отличается киберспорт от всего предыдущего опыта компьютерной индустрии с точки зрения вовлеченности?
Первое, что приходит на ум - качество и объемом контроля. Что, в свою очередь, создаёт более серьезную меру олицетворения себя и игры. Современные киберспортивные дисциплины имеют чрезвычайно глубокую проработку взаимодействия, а потому количество точек «возможностей» очень много. Наложите на это детали социального характера, вроде сумм турнирных призовых, статуса среди других игроков или потенциальной известность, и у вас сформируется полная картина внешней мотивации. Для обычного игрока она демонстрирует, что происходит с теми людьми, которые развиваются в соревновательных условиях. Заметьте, она не слишком похожа на картину «Гениальный хирург» или «Великий изобретатель». Не слишком много людей почувствуют себя счастливыми, когда ещё одна команда победит на крупном турнире.
Однако, у классического спорта были свои условия «взросления». В некоторых странах футбол является единственным общедоступным и проверенным социальным лифтом, в других - способом получить достойное бесплатное образование и стипендию. В зависимости от тех или иных обстоятельств, общественно одобряемые институты использовали эти развлекательные дисциплины для продвижения собственного имиджа и статуса. От этого, в конечном счете, выигрывали все. Обычные люди в том числе. Спортивные механизмы и процессы, вовлеченные в процесс соревнования и отстаивания «имиджа», приобрели оттенок слегка мифологизированный - будь самым сильным, быстрым, метким и обязательно представляй нашу страну, институт, предприятие. У нас тут все такие! При всём этом, разве можно гордиться тем, кто «сильный» и «быстрый» внутри цифрового пространства? В конце концов, мы же не киборги.
3
Мы зафиксировали, пускай и в общих чертах, что спорт как таковой имеет достаточно аргументированное место в современном мире. Преференции от взаимодействия достаточно наглядны и доступны для понимания. В случае с видеоиграми и киберспортом, есть определенное противоречие. Спрос присутствует, а вот польза - нет. Скажем прямо, денег и статуса успешного киберспортсмена сейчас недостаточно для интеграции в культуру и историю. Этот неочевидный, пускай и интуитивно заметный недостаток, на самом деле, и маргинализирует образ индустрии. Однако, я уверен в том, что не будь пользы, причем в её достаточно очевидном и понятном варианте, столь массового спроса гейминг бы точно не имел.
Обо всём по порядку. Каждый четвертый человек в мире вовлечен в индустрию гейминга. Киберспорт - это отдельная её составляющая, которая в то же время является наиболее табуированной. Почему? Напоминаю упрощенный ответ - к видеоиграм нельзя относиться серьёзно. Со стороны кажется, что положение киберспорта в когорте столь же сомнительных занятий вполне очевидно. В нём нет общественно понятных результатов, навыки, на первый взгляд, невозможно применить в реальном мире и так далее. До профессионального уровня путь тернист и труден, а до этой стадии зарабатывать деньги достаточно сложно. Существует риск потратить много времени на попытки, когда была возможность заниматься чем-то более «приемлемым».
Значимость игры как вполне реального пространства труда со своими законами и взаимосвязями сильно недооценивается и людьми со стороны, и самими игроками. Выше я приводил аналогию с ребенком-»исследователем». В том случае основной движущей силой выступают вполне конкретные части головного мозга: гиппокамп, префронтальная кора, миндалевидное тело и вентральный стриатум. Кратко опишу их общий функционал, опираясь на общедоступные источники:
Вентральное полосатое тело: обработка вознаграждений, мотивация, зависимость и целенаправленное поведение
Префронтальная кора: принятие решений, рабочая память, когнитивный контроль, планирование и социальное поведение
Гиппокамп: формирование памяти, пространственная навигация и обучение
Миндалевидное тело: обрабатывает эмоции, формирует память, обуславливает страх и социальное поведение
Дофаминовая система: обрабатывает вознаграждение, удовольствие, мотивацию, обучение и зависимость
Как вы уже наверное догадались, процесс соревнования задействует те же самые части нашего мозга. Для более подробного ознакомления с механизмами соревновательности и задействованной в них биохимией рекомендую доклад Вячеслава Дубынина «Как соревновательность и экстремальные увлечения формируют наш характер».
Небольшое отступление о психологии игроков. Видеоигры и киберспортивные дисциплины в данном контексте выступают наиболее простыми и доступными инструментами удовлетворения ярких соревновательных и исследовательских потребностей. Прежде всего потому, что они дают мгновенный отклик на наши действия. Однако, внешняя простота таит в себе чуть более сложные концепты. Начиная изучение пространства с элементарных механик (перемещения, стрельбы, способностей и прочее), наше восприятие со временем начинает обрастать эмоциональными впечатлениями. Они связаны с яркими и запоминающимися результатами, к которым приводит использование механик. От мельчайших и фоновых, вроде звука успешного попадания, анимации добивания монстра, эффектов использования способности, до более сложных и комплексных. В совокупности их можно назвать впечатлениями. Связка действия и результата, функционирующая в разрезе этих механик, как раз и доставляет игрокам наиболее доступное и ожидаемое удовольствие от игрового процесса.
Этот же тезис косвенно подтверждают изменения в поведении и ситуативной самооценке, если игрок оказался не в безопасных внутриигровых условиях - тесном или чрезмерно открытом ландшафте карты, рядом с большим количеством противников и так далее. В случае неудачи, которая с высокой вероятностью постигнет любителя в подобных ситуациях, игроки склонны переносить своё психоэмоциональное внимание и оценку на взаимодействие с механиками. Они видят проблему в неправильном нажатии клавиш, неточной стрельбе и зачастую винят либо себя, либо саму игру. Что же на самом деле происходит в этом случае?
Игра всего лишь повышает планку с уровня «действие = результат», до стадии «верное действие = результат». Если ранее присутствовала огромная вариативность, и игрок получал удовольствие буквально от всего, то теперь положение вещей меняется. Базовые впечатления стали для играющего чуть более смазаны. Теперь он имеет возможность осознать то, что не каждое действие в данных условиях даст ему необходимое удовольствие. И приходится думать. Так формируются более объёмные впечатления. В них входят такие концепты как победа в матче, победа в серии матчей, серии успешных механических действий, анализ игровой ситуации и так далее. И да - это всё точно так же приносит удовольствие. Если бы видеоигры имели возможность дать только простое, первичное эмоциональное насыщение, популярность обошла бы их стороной.
Такая картинка предоставляет нам вполне напрашивающийся вывод. Киберспорт как наиболее сконцентрированная на соревновании цифровая среда - это возможность для людей реализовать свои психологические потребности. Особенно в случае отсутствия аналогичной возможности в реальном мире - с кем соревноваться и что исследовать? Развитие этих особенностей в условиях киберспорта естественно, потому что таков прогресс технологий. Однако, сложность и многосоставность впечатлений внутри игры, которые являются первейшим проводником как исследователей, так и всех соревнующихся. Те планки, которые ставят киберспортивные дисциплины, требуют психологической вовлечённости, а значит заставляют людей обращать внимание на детали и работать с собственным сознанием и психикой напрямую. Решить задачу, собрать результат и продвинуться вперёд в поиске следующих событий.
Второй и, наверное, наиболее важной частью популярности видеоигры является фактор социального взаимодействия. А точнее то, что его одновременно и нет, и в то же время есть.
4
Как бы это странно не звучало, киберспортивные дисциплины предоставляют гарантированную возможность соревновательной социализации и удовлетворения базовых психологических потребностей, которые зачастую невозможно закрыть законными или социально приемлемыми способами. Что значит социализация? Момент, когда человек начинает осознавать своё «взрослое» место в обществе и учится с ним взаимодействовать исходя из имеющихся условий. Как в этом отношении работает определение «соревновательная»? Это значит, что его инструменты взаимодействия и процесс оценки строится исходя из процесса конкуренции и достижений. Хорошо ли это в отношении к видеоиграм?
На самом деле, выглядит всё достаточно очевидно. По моему личному мнению, на данный момент откровенно плохие способы социализации в огромном количестве перекрывают даже безобидные. Во многом потому, что подавляющее большинство психологических травм связано с взаимодействием с другими людьми. Конечно, в данном моменте я могу ошибаться, но готов рискнуть предположить подобное. Хотя бы исходя из личного опыта и опыта тех людей, с кем я работал как спортивный психолог.
Основное отличие киберспорта от иных видов профессиональной, т.е. требующей совершенствования навыков, деятельности - это самостоятельность играющего. Физическое отсутствие других людей рядом - гарант этой самостоятельности. Они, конечно, могут условно присутствовать, общаясь внутри самой игры или же на связи через соответствующее приложение, но дотянуться рукой до них невозможно. Это, в свою очередь, даёт существенную свободу в поведении и - что более важно - решениях для игрока. В качестве примера приведу классическое сравнение: игра в одиночестве, игра в группе и игра в присутствии другого человека. Три абсолютно разных типа поведения играющего, и как следствие, разный фокус внимания. Специфика принятия решений также заметно отличается. Не буду глубоко погружаться в разбор механики, этот момент мы затронем чуть позднее. Скажу только, что общее в этих состояниях одно - отсутствие или наличие давления самооценки, проецируемой на других людей.
Самостоятельность в данном случае служит условием бесперебойной работы мотивации и интереса. Нет необходимости обращать внимание на других людей - пусть это иногда и играет дурную шутку на практике. Тем не менее, в разрезе психики состояние можно сравнить с детским: когда родитель является большим и безгранично могучим, ребёнок волен исследовать мир как ему угодно. Вмешательство старших не травмирует, оно неизбежно как дождь или солнце. Какие конкретно психологические модели начинают в данном случае действовать, можно посмотреть в книге Эрика Берна «Люди которые играют в игры». В этом аспекте я склонен соглашаться с формулировками транзакционного анализа. Отсутствие другого человека - это первый и самый главный «родитель» игрока в киберспортивной среде. Именно поэтому у большинства профессионалов присутствует страх большой сцены, а порой даже невозможно бывает достичь высоких результатов на публике, перед этим не привыкнув к своей команде в буткемпе (специальный лагерь, в котором спортсмены вместе живут и готовятся к соревнованиям).
5
Вернёмся на Землю и попытаемся напомнить себе тот самый взгляд на компьютерный спорт со стороны, который живёт партизаном и продолжает подрывать железные пути в душе у многих людей в индустрии. Профессиональные игроки в среднем проводят от 15 тыс. часов своей дисциплине. Любители - от 1.5 тыс. Для сравнения: бакалавриат в РФ занимает примерно 5,5 тыс. часов, учебный год в школе - 1,4 тыс. Довольно много времени, не правда ли? Почти весь этот период взаимодействия человек искренне заинтересован в игровом пространстве и его окружении, потому что находится в нём добровольно и с определенной мотивацией. А теперь определимся с тем, как к нему могут относиться в процессе.
Здесь я пытаюсь нащупать, где это отношение может ощущаться чаще всего - в сравнении себя с людьми с «серьёзной» работой, общении со случайными знакомыми или отношениям с близкими? Ситуаций, на самом деле, бесконечное множество. Посмотрим на текущее положение дел в окружающем мире. Огромный процент живущих занят и соревнованием и самореализацией с позиции условной «силы» во всех возможных возрастах, включая нас самих. В 15 ты модный и у тебя классные кроссовки, в 45 у тебя дорогой автомобиль и важная должность. То же самое можно сказать и про эмоциональные переживания. Смешной вопрос, что глубже формирует личность, дрифт без глушителя возле спальных районов, или громкие крики во время игры?
Вполне может быть, что для вас это две одинаково неприятные категории людей. Хотя условия и задачи у них абсолютно разные. А что по поводу хирурга, успешно завершившего тяжелую операцию? Это нельзя сравнивать, наверняка скажете вы. Очевидно, медицинская профессия гораздо достойней. Тем не менее, и медики закрывают свои базовые потребности в соревновательности, самореализации и впечатлениях через работу. Проходят сложные этапы социализации. Это неизбежно. Порой даже ощущают «синдром самозванца». А между тем, вполне возможно, что именно вас воспитывали с осознанием того, что других нужных профессий в мире не существует. А быть ненужным - это значит стать плохим во всех отношениях. Это и есть совокупность социального и воспитательного давления, которая мешает людям не только в киберспорте и коммуникации.
Есть ли какая-то объективная разница между профессиональным медиком и киберспортсменом? Вопрос в том, что именно возводит человека в ранг профессионала. Однако, ни у медика, ни у водителя нет доступной и безопасной среды, заставляющей человека развиваться через мотивацию впечатлениями и эмоциями. И киберспорт, в свою очередь, действительно не является сравнимым видом деятельности. Равно как невозможно постоянно находиться в процессе социализации, так и невозможно сравнивать её результаты с результатами других профессий. Задача киберспорта - функционирование человека в соревновательных рамках. Соревнование - эффективный способ социализации. А одно из главных условий социализации - умение управлять своими интересами и мотивацией.
Киберспортсмен на своём пути развития учится именно этому, так как узнать что-то об этих феноменах психики самостоятельно можно только через плодотворные игровые результаты. И в случае с киберспортом это уникальным образом совпадает с требованиями среды: от получения удовольствия от простых навыков к более сложным. От стрельбы, прыжков, способностей к успешно выполненным тактикам, высокой ответственности и командным достижениям. А успешные в области киберспорта люди становятся действительными спортсменам уже именно с точки зрения профессии, которая требует от них получать удовольствие от сложных процессов и результатов, к которым эти самые процессы приведут. Именно это становится их работой.
Так в чём же польза киберспорта для тех, кто не хочет становится спортсменами? Возможно в том, что не всегда стоит идти зарабатывать деньги тогда, когда человек ещё не способен понять, что ему интересно в жизни. Если у него нет реального опыта каково это, находить и развивать то, что тебе интересно. Ведь в реальном мире столь яркие впечатления и мотивацию получить гораздо сложней. Зачастую люди даже не думают об этом этапе, будучи ведомые чем-то вроде «нечего о ерунде думать, иди работай».
Возьмите любую профессию - практически везде лично для вас остаётся мало пространства нащупать что-то своё. У вас буквально нет возможности с интересом погрузиться в какой либо процесс, потому что почти всегда он не приносит моментального удовольствия. И это действительно было нормой на протяжении всей истории человечества до этого. Понятие «нашёл работу по душе» было полумифическим. В обычных условиях с вами либо будут люди, либо опасность, либо не будет хватать ярких впечатлений. Если вы считаете, что от необходимости работать со своей мотивацией, можно сбежать от этого через деятельность - что ж, пожалуйста. Но по моему мнению, это всегда ведет к насилию над собой.
6
Напоследок разберём наиболее негативные элементы киберспортивной индустрии, которые знакомы каждому. Стоит заметить, что демонизация этой деятельности затрагивает в том числе и научную среду - как минимум, отечественную. Объёмы трудов разного качества, которые представляют соревновательные цифровые увлечения в кровавом и ужасном свете, огромны. Во многом это является следствием вполне себе выраженного негативного восприятия со стороны социума в целом. Более того, за всё время своей работы я не встретил ни одного серьёзного специалиста, который был бы хоть сколько нибудь заинтересован в том, чтобы разобраться в конъюнктуре. Хотя встречались и те, кто был обязан это делать - так сказать, по долгу службы.
Люди в своих оценках киберспорта склонны смешивать влияние игры, особенности коммуникации, спортивную составляющую и прочие вещи, зачастую никак не связанные друг с другом. В одном из зарубежных исследований формулируется тезис о том, что опыт участия в таких условиях даёт преимущество в занятии руководящих должностей в более взрослом возрасте. Конечно, в них чаще всего имеется в виду физическое взаимодействия и реальная обстановка. Тем не менее, психический контекст имеет одну и ту же основу: соревнование является одним из самых эффективных способов социализации.
Геймер систематически сравнивает себя с другими людьми, вовлечёнными в игровое пространство, и коммуницирует с ними. Впечатления от соревнования задают планку эмоциональных реакций. Это, конечно же, могут быть крики, грубость, агрессия и весь остальной список из примера негативного поведения игрока в видеоигры. Но как ни странно, именно они и являются лишь симптомом переживаний и вложений в игровое пространство. Можно сделать несложный вывод: характер соревновательного общения всегда обусловлен уже заложенными в человеке паттернами и реакциями. Своего рода наглядный показатель того, как в реальном мире означенный игрок бы реагировал на аналогично близкое ему переживание. Однако, возникает другой вопрос - так ли игроку нужно такое пространство, уж коль он столь сильно переживает?
Главное отличие киберспорта от других видов удовлетворения вышеописанных потребностей, как уже стало ясно, содержится в повышенной глубине и качестве впечатлений. Однако, столь же странно себя ведёт и длительность их функционирования. Если даже мельчайшие события из соревнования в физическом спорте могут оставить впечатления на всю последующую жизнь, то аналогичные происшествия в киберспорте стираются из памяти уже через неделю, будь то успехи или неудачи. Конечно, основная причина может быть в повторяемости. Сесть играть можно в любой момент, прогоняя в целом одинаковый сценарий десятки раз в день.
Но даже самая ужасная игра не может перебороть память о совокупных впечатлениях, характерных только для киберспортивных дисциплин и видеоигр в целом. Впечатлений о доступности эмоций и сложностях, которые пришлось преодолеть в попытках их достижения. В свою очередь, здесь можно найти сходство с физическим удовольствием в классическом спорте. Сам по себе гейминг является питательной средой для нашей психики, которая собирает и усваивает огромную массу аудиальных, визуальных и механических впечатлений. Конечно, это остается правдой только при условии, что игрок глубоко вовлечен в процесс взаимодействия и перед ним не стоит никаких внешних выборов. Возможно, это и есть часть ответа на вопрос, зачем такие переживания нужны игроку?
7
Стоит отметить, что эмоциональная насыщенность и доступность формируют в итоге вполне себе экономический фактор, не в последнюю очередь влияющий на будущее киберспорта как такового. Будущее области, к сожалению, абсолютно неизученной. В копилку непонятности феномена киберспорта и его востребованности положим кое-что ещё. Возьмём более глубокое «беспокойство», связанное с повышенной агрессивностью игроков в киберспортивные дисциплины. Оно транслируется через СМИ в том числе благодаря отечественным и зарубежным исследованиями видеоигр. Те самые «агрессивные» коммуникативные особенности игроков, которые, если смотреть на них с хоть сколько-нибудь адекватной точки зрения, могут сигнализировать о ряде предметных ситуаций, связанных не только с игровыми условиями. Сам по себе игровой процесс может формировать привычку реагировать определенным образом. Отчего она зависит? От того, есть ли у игрока группа единомышленников (первый случай), или же нет (второй случай).
В первом случае агрессивные реакции крайне редко бывают долгосрочными, так как удовольствие от игрового процесса становится напрямую связано с людьми из группы. Агрессия может служить ситуативным инструментом, но редко приводит к разладу группы игроков на ранних этапах. Однако, с получением опыта киберспортивная дисциплина задаёт планку, с которой товарищи по команде далеко не всегда справляются, и удовольствия от простых действий всё меньше, а общий результат становится всё более значимым. В зависимости от темперамента и специфики соревновательной самооценки, это может привести к распаду группы по интересам и каждый из игроков столкнется с выбором - продолжать развиваться индивидуально или же искать другой коллектив. Если означенного не происходит и уходит кто-то один, то это обычно не является препятствием на пути преодоления трудностей. Интерес и мотивация сохраняются, люди включаются в работу над своими навыками. Яркость эмоций и реакций в этих случаях остается в рамках врожденной предрасположенности, постепенно смягчаясь со временем.
Во втором случае заметно ощутимое повышение агрессии. Она точно связана с условиями игры. Немалая часть киберспортивных дисциплин - это дисциплины командные. Эта особенность в разных случаях проявлена в большой или меньшей степени, однако человек реагирует и оценивает действия своих товарищей по команде с позиции вклада в общий результат. Во втором варианте они не знакомы, но задачи матча объединяют их ради выполнения одних целей. Важный момент, что находясь в условиях постоянной смены союзников, которым ты буквально «ни брат ни сват», игрок присваивает результат себе лично. Почему? Игра сама по себе отображает только индивидуальные результаты. Поэтому и заслуги, если они есть, идут в личную копилку каждого. Внутри программы нет системы оценки «командных действий». По большей части важна только статистика: фраги и победа или поражение. Это в то же время и есть причина того, почему в поражениях виноваты только враги. Игровой процесс высвечивает требования реальной соревновательной ситуации за счет происходящих в матче событий, в то время как взгляд на сухую статистику даёт лишь смутные представления. Меры оценки результатов после матча исключительно индивидуальны по своему принципу.
И как сохранять спокойствие, видя ошибки своих союзников в середине раунда? Ведь поражение может наступить очень скоро, а просто стрелять и нажимать кнопки уже радости не доставляет. Все эти переживания не удивительны. Коммуникацию в подобных ситуациях определяют конкретные поведенческие решения. Условно разделим их на три типа. В первом игрок старается быть человеком-командной, взвалив на себя ответственность за результаты матча, в котором участвуют как минимум 9 персон помимо него. Естественно, в большинстве случаев он с этим не справляется. Итог - кризис самооценки, эмоциональное бессилие и возможно непонимание, как исправить ситуацию в долгосрочной перспективе.
Находясь в одиночестве, игрок начинает игнорировать действия товарищей по команде и балансирует между попытками лично повлиять на ситуацию и командным взаимодействием. В целом, более спокойный вариант, который, однако, может меняться в зависимости от условий. В конечном счете игрок либо теряет вкус к соревнованиям и предпочитает покинуть дисциплину для того, чтобы восстановиться, либо приходит к третьему варианту.
К нему люди приходят непредсказуемо. Впечатления от игровых событий бывают настолько значимы, что человек фокусируется на желании их повторить или найти новые. Наслаждение от игры в этом случае не идет от коммуникации и не связано с действиями других игроков или общим результатом игры. Оно протекает через механики, на которых строятся игровые соревновательные процессы: стрельба, перемещение, использование способностей и так далее. Интерес человека к ним напрямую ведёт к более глубокому изучению среды и работы над своими навыками. И в то же время, этот вариант сам по себе является наиболее естественным для киберспорта как такового. В нём эмоции продолжают поддерживать интерес, формируя опорную мотивацию. Заметьте, что во втором случае игрок точно также обладает возможностью чувствовать эти игровые впечатления. Но уже не так, как в последнем примере. Почему так происходит? Какой фактор отличает три этих типа поведения в «игровом одиночестве» и что же на самом деле определяет коммуникацию игрока? Ответ достаточно прост: давление снаружи.
8
Итак, время подводить промежуточные итоги. Киберспорт - это единственная на данный момент среда реализации, и как это ни странно, социализации с достаточно сильными механизмами поддержки интереса и мотивации. Она безопасна, в ней нет других людей рядом с тобой и она делает тебя самостоятельным. Отношение социума к киберспорту закрывает для большинства игроков возможность понять, где они находятся и что им доступно. Во многом потому, что они копируют снисходительное отношение более старших людей. Большинство игроков находятся в среде бессознательно. Точно то же можно сказать и про их путь развития. Они его не осознают, не отслеживают и не контролируют. Это, в свою очередь, негативно влияет на психику.
От себя добавлю следующее: киберспорт, как и любая другая деятельность, лишь проявляет на свет то, что уже и так существовало в человеке до этого. Включая все его психологические особенности. Однако, в отличие от всех остальных видов деятельности, он также предоставляет возможность решить все необходимые вопросы. Как именно и каким способом, я расскажу в дальнейших материалах.