Правила и концепции улучшения UX и юзабилити. Понятие эвристики и чек-листа
Часто мы в Ростелекоме сталкиваемся со сложными и непростыми решениями, вопросами и практиками, каждая из которых требует восприятия UX как своеобразного способа увеличить производительность труда дизайнеров и разработчиков, экономить время и оптимизировать затраты в деньгах.
Как улучшить и сделать опыт взаимодействия пользователей не просто максимально комфортным, но и создать определенную практику постоянного увеличения производительности труда? Для нас такая практика очень важна. Эргономичные интерфейсы позволяют работать быстрее, эффективнее, достигать целей сотрудника и допускать меньше ошибок и, следовательно, получать больше прибыли от сотрудников. Косвенно это также влияет на вовлеченность и на самочувствие сотрудников, а следовательно на HR-бренд и метрики удовлетворенности, уменьшая текучку.
Так как любая форма проектирования — это некая череда принятия решений и выборов, то речь идет об определенных правилах или о пресловутых эвристиках, которые могут быть наиболее известны читателю благодаря эвристикам Нильсена.
Что такое эвристика?
Эвристика — форма когнитивной стратегии, как правило изучалась в таких дисциплинах, как когнитивная психология или социальная психология. Эвристика — это эмпирические правила рассуждения, упрощение или обоснованное предположение, которое сокращает или ограничивает поиск решений в сложных и плохо понимаемых областях.
В отличие от формальных структур, таких как алгоритмы, эвристика не гарантирует оптимальных или даже осуществимых решений и часто используется без теоретической гарантии. Использование эвристики часто противопоставляется вероятностному, статистическому или рационалистическому рассуждению, согласно которому люди используют рационалистические и систематические способы решения проблем и, как правило, ищут оптимальные результаты. Как следует из определения эвристики, это не всегда так.
Как мы можем применять эвристики для постоянного улучшения интерфейсов?
Так как число действий при взаимодействии с интерфейсами ограничено, это накладывает ограничение на хорошие практики.
В 2024 году исполняется 30 лет 10 эвристикам юзабилити Якоба Нильсена, и хотя они могут показаться устаревшими, важно понять их происхождение и ценность. Эти принципы изначально были созданы в 1989 году Нильсеном и Рольфом Молихом как инструмент для оценки студенческих работ. Они возникли из необходимости систематизировать проблемы, а не из строгого исследования.
Через несколько лет, работая в Bell Communications Research, Нильсен пересмотрел эвристики, опираясь на систематические данные. Он собрал две базы: 249 реальных проблем юзабилити из профессиональных проектов и 101 принцип, описанный в литературе. Затем он провел факторный анализ, чтобы связать проблемы с принципами, обработав 25 149 точек данных. Этот метод помог выделить ключевые факторы и свести многомерное пространство данных к набору из 10 эвристик, которые стали эталоном.
10 эвристик Нильсена
Видимость состояния системы
Система должна всегда информировать пользователя о том, что происходит, через своевременную и понятную обратную связь.
Соответствие между системой и реальным миром
Интерфейс должен говорить на языке пользователя, использовать понятные термины, концепции и логику, близкие к реальному миру.
Свобода действий пользователя и контроль
Пользователи должны легко отменять или повторять действия. Поддержка «пунктов отмены» важна для исправления ошибок.
Согласованность и стандарты
Интерфейс должен быть последовательным, а элементы — соответствовать ожиданиям пользователя.
Предотвращение ошибок
Лучше предотвращать ошибки, чем полагаться на их исправление. Интерфейс должен предупреждать потенциальные проблемы.
Узнавание вместо запоминания
Интерфейс должен минимизировать нагрузку на память пользователя, показывая нужные элементы и действия явно, а не заставляя их помнить.
Гибкость и эффективность использования
Продвинутые пользователи должны иметь возможность ускорить выполнение задач через горячие клавиши или настройки.
Эстетика и минимализм дизайна
Интерфейс должен быть минималистичным: только нужная информация, без отвлекающих или несущественных деталей.
Поддержка в восстановлении после ошибок
Сообщения об ошибках должны быть понятными, описывать проблему и предлагать решение.
Справка и документация
Если в системе требуется помощь, она должна быть легко доступной, конкретной и направленной на выполнение задачи.
Эти принципы — не просто список правил, а результат анализа того, как лучше всего объяснить и исправить типичные ошибки дизайна. Несмотря на возраст, их основа остается актуальной и показывает, как статистика и эмпирический подход могут превращать наблюдения в практические рекомендации.
Допустим, мы знаем, что есть определенный набор факторов полученных путем наложения одних юзабилити-проблем на другие юзабилити-факторы. Грубо говоря, есть группы юзабилити-проблем, но зачастую они говорят о разном: это вызвано тем, что интерфейсы продуктов (как и сами продукты!) имеют неодинаковые контексты и исторически формируют уникальные типы проблем. Эвристики достаточно неоднородны. Ниже список наборов эвристик, которые могут быть важными принципами повседневной работы:
Эвристики Якоба Нильсена (Nielsen's heuristics);
Принципы когнитивной инженерии Gerhardt-Powals' Cognitive Engineering Principles;
Золотые правила интерфейсного дизайна Бена Шнейдермана (Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design);
Классификация Вайншенк и Баркер (Weinschenk and Barker classification);
Эвристики управления проектами Project Management Usability Heuristics;
10 эвристик для мобильных устройств от NNG (NNG's Mobile Heuristics);
Принципы взаимодействия Дона Нормана (Norman's Principles of Interaction Design);
Эвристики Дженнифер Тидвелл (Tidwell's Interface Design Patterns).
Но можно ли автоматизировать процесс анализа пользовательского опыта по всем этим неоднородным эвристикам таким образом, чтобы специалист не тратил несколько часов своей работы на монотонную сверку с каждой из них?
Концепция демона Лапласа. Демон Титивиллус, который видит ошибки еще до того, как они были совершены
Демон Лапласа, предложенный Пьером-Симоном Лапласом в 1814 году — мысленный эксперимент, где существо знает положение и скорость всех объектов во Вселенной. В контексте UX эта идея превращается в метафору для анализа и прогнозирования пользовательского поведения.
Интерфейсы должны быть предсказуемыми. Если бы мы обладали «знанием» Демона Лапласа, мы могли бы точно предугадать действия пользователей на основе их истории и контекста. Например, интерфейс мог бы заранее подстраиваться под вероятные сценарии использования или предотвращать ошибки. Он мог бы также на основании известных эвристик и чек-листов догадываться о тех ошибках, проблемах и затруднениях, которые будет допускать сотрудник на рабочем месте.
Интересно, что в средневековой демонологии существовал Титивиллус — демон, вносящий ошибки в работы писцов. Можно представить его в роли UX-демона, который помогает языковым моделям, вроде GPT, прогнозировать проблемы дизайна и предлагать решения.
Может ли такой «Титивиллус» стать инструментом для анализа ошибок и оптимизации интерфейсов внутри крупных компаний, например, Ростелекома?
Использование нейросетей для применения эвристик
Попробуем использовать нейросеть, которая способна «видеть» изображения, чтобы правильно классифицировать элемент на них и предсказывать нарушение некоторых из принципов, которые лежат в основании этой концепции.
Готовим входные данные
Допустим, мы загружаем макет нашей системы таск-трекинга «Яга», которая в одном из своих аспектов является канбан-доской:
![Интерфейс системы «Яга Задачи», канбан-доска Интерфейс системы «Яга Задачи», канбан-доска](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9bd/96d/ffc/9bd96dffccd48776f29833eb8d72fdf5.png)
Далее мы заготавливаем корректный промпт для нейросети на основе списка эвристик, представленного выше. Сами эвристики мы дополнили инструкцией для системы, рекомендациями по ответу и примером, чтобы нейросеть выдала результат в удобном для нас виде.
Промпт для нейронки, для удобства чтения переведён на русский и отформатирован
Инструкция для системы:
Я передаю тебе макет пользовательского интерфейса. Твоя задача — провести его проверку по следующим пяти наборам эвристик:
Эвристики Якоба Нильсена (Nielsen's heuristics):
Видимость состояния системы (Visibility of system status), Соответствие реальному миру (Match between system and the real world), Контроль и свобода пользователя (User control and freedom)
Согласованность и стандарты (Consistency and standards)
Предотвращение ошибок (Error prevention)
Узнаваемость вместо запоминания (Recognition rather than recall)
Гибкость и эффективность использования (Flexibility and efficiency of use)
Эстетика и минимализм дизайна (Aesthetic and minimalist design)
Помощь пользователям в устранении ошибок (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
Справка и документация (Help and documentation)
Принципы когнитивной инженерии Gerhardt-Powals' Cognitive Engineering Principles:
Снижение когнитивной нагрузки
Усиление релевантной информации
Сопоставление информации с ожиданиями пользователя
Группировка информации для лучшего восприятия
Избегание лишних элементов
Минимизация необходимости переключения между задачами
Золотые правила интерфейсного дизайна Бена Шнейдермана (Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design):
Стремись к согласованности (Strive for consistency)
Позволяй пользователям иметь полный контроль (Enable frequent users to use shortcuts)
Предоставляй обратную связь (Offer informative feedback)
Проектируй действия, чтобы они были обратимыми (Design for closure)
Поддерживай простой и понятный диалог (Reduce short-term memory load)
Предлагай простоту и предотвращение ошибок
Информируй о результатах действий
Обеспечивай гибкость и эффективность
Классификация Вайншенк и Баркер (Weinschenk and Barker classification):
Восприятие и внимание (Perception & attention)
Память (Memory)
Мотивация (Motivation)
Обработка информации (Information processing)
Принятие решений (Decision making)
Эвристики управления проектами Project Management Usability Heuristics:
Удобство управления ресурсами
Прозрачность и отчетность
Легкость коммуникации
Снижение накладных затрат
Собственные эвристики для проверки:
Адаптивность интерфейса: Проверь, насколько интерфейс удобен при изменении устройства (мобильный, планшет, компьютер)
Доступность для людей с ограниченными возможностями: Проанализируй, учитывает ли макет потребности пользователей с ограниченными возможностями
Инклюзивность: Учитывает ли интерфейс культурные и языковые различия.
Производительность и оптимизация: Насколько интерфейс эффективен с точки зрения производительности
Эмоциональная привлекательность: Насколько интерфейс вызывает эмоциональную связь с пользователем
Рекомендации по ответу:
Анализируя макет, оцени каждый элемент интерфейса по каждому набору эвристик. Укажи, какие из эвристик соблюдены, а какие нарушены.
Для нарушенных эвристик дай подробные рекомендации. Укажи, в каких конкретных частях макета нужно внести улучшения, почему это важно с точки зрения юзабилити, и как это повлияет на общее восприятие.
Используй простые примеры, чтобы иллюстрировать предложения по улучшению. Например, если макет нарушает принцип «Контроль и свобода пользователя» у Нильсена, предложи конкретный элемент интерфейса, который стоит изменить (например, добавить кнопку «назад» или изменить структуру навигации).
В случае необходимости предоставь ссылки на полезные материалы, которые помогут дизайнеру лучше понять эвристику и применить ее на практике.
Укажи возможные риски, если те или иные эвристики не будут соблюдены, и как это может повлиять на пользовательский опыт и конечные цели проекта.
Пример:
Видимость состояния системы (Нильсен) — Проблема: в верхней панели статуса отсутствует индикатор выполнения задачи. Это нарушает эвристику «Видимость состояния системы». Рекомендация: добавить индикатор выполнения задач, который информирует пользователя о прогрессе.
Что мы получили: ответ от нейронки
«Чтобы провести анализ интерфейса на основе загруженного изображения, я воспользуюсь описанием интерфейса, который ты предоставил. Начнем с оценки по пяти наборам эвристик».
Подробный анализ от нейросети (тоже отформатирован для удобства чтения)
1. Эвристики Якоба Нильсена
Видимость состояния системы
✅ Соблюдено: На интерфейсе четко видны задачи, их статус и ответственные за них сотрудники. Это хорошо помогает пользователю понимать текущее состояние проекта.
Соответствие реальному миру
✅ Соблюдено: Используемая терминология понятна и соответствует привычному языку управления проектами (например, «Бэклог», «В работе», «Тестирование», «Ревью»).
Контроль и свобода пользователя
⚠️ Нарушено: Неочевидно, есть ли возможность легко отменять или восстанавливать действия, например, перемещение задач между колонками или редактирование.
? Рекомендация: Добавить явные кнопки для отмены изменений (например, кнопку «Назад») или вернуть перемещенные задачи.
Согласованность и стандарты
✅ Соблюдено: В интерфейсе соблюдена согласованность в оформлении карточек задач, их структурировании и использовании визуальных элементов.
Предотвращение ошибок
⚠️ Нарушено: Визуально неясно, есть ли меры для предотвращения ошибок, например, предупреждения перед удалением задач или неправильным переносом.
? Рекомендация: Добавить всплывающие предупреждения или подтверждения действий, чтобы предотвратить случайные ошибки.
Узнаваемость вместо запоминания
✅ Соблюдено: Система предлагает понятные метки, и пользователю не нужно запоминать слишком много информации.
Гибкость и эффективность использования
✅ Соблюдено: Интерфейс кажется удобным как для новых, так и для опытных пользователей благодаря разделению на логические блоки и возможностям перетаскивания.
Эстетика и минимализм дизайна
✅ Соблюдено: Дизайн интерфейса минималистичен и не перегружен лишними элементами.
Помощь пользователям в устранении ошибок
⚠️ Нарушено: Не видно системных сообщений, которые могли бы помочь пользователю, если произойдет ошибка.
? Рекомендация: Добавить инструкции или всплывающие окна с разъяснениями в случае возникновения ошибок.
Справка и документация
⚠️ Нарушено: В интерфейсе не видно явных указателей на документацию или помощь для пользователя.
? Рекомендация: Добавить кнопку «Помощь» или ссылку на справочную информацию.
2. Принципы когнитивной инженерии Gerhardt-Powals' Cognitive Engineering Principles
Снижение когнитивной нагрузки
✅ Соблюдено: Интерфейс логично разделен на колонки с задачами, что упрощает восприятие информации.
Усиление релевантной информации
✅ Соблюдено: В каждой задаче четко видна основная информация (ответственный, дата, статус), что помогает пользователям быстро понять суть.
Сопоставление информации с ожиданиями пользователя
✅ Соблюдено: Интерфейс соответствует ожиданиям пользователей систем управления проектами.
Группировка информации для лучшего восприятия
✅ Соблюдено: Задачи четко сгруппированы по этапам (бэклог, в работе и т.д.), что облегчает восприятие.
Избегание лишних элементов
✅ Соблюдено: Лишние элементы в интерфейсе отсутствуют.
Минимизация необходимости переключения между задачами
✅ Соблюдено: Вся основная информация доступна на одном экране, что минимизирует необходимость переключаться между экранами.
3. Золотые правила интерфейсного дизайна Бена Шнейдермана
Стремись к согласованности
✅ Соблюдено: Визуальный стиль и структура интерфейса согласованы на протяжении всего макета.
Позволяй пользователям иметь полный контроль
⚠️ Нарушено: Как и в случае с эвристикой Нильсена, пользователям может не хватать контроля над отменой действий.
? Рекомендация: Добавить возможность отмены действий или возвращения изменений.
Предоставляй обратную связь
⚠️ Нарушено: Нет явных индикаторов, подтверждающих выполнение операций, таких как перемещение задач.
? Рекомендация: Добавить визуальные или звуковые индикаторы после выполнения важных действий.
Проектируй действия, чтобы они были обратимыми
⚠️ Нарушено: Нет информации о возможности отмены действия.
? Рекомендация: Добавить функции отмены и подтверждения перед значительными изменениями.
4. Классификация Вайншенк и Баркер
Восприятие и внимание
✅ Соблюдено: Дизайн и структурирование информации хорошо привлекают внимание пользователя к важным элементам.
Память
✅ Соблюдено: Интерфейс помогает пользователям, не нагружая их необходимость запоминать информацию.
Мотивация
⚠️ Нарушено: В интерфейсе нет явных элементов, которые могли бы повысить мотивацию пользователей.
? Рекомендация: Добавить систему поощрений или прогресса, которая могла бы стимулировать пользователей.
Обработка информации
✅ Соблюдено: Интерфейс эффективно помогает пользователям обрабатывать информацию.
5. Собственные эвристики
Адаптивность интерфейса
⚠️ Нарушено: Пока неясно, насколько интерфейс адаптивен для мобильных устройств.
? Рекомендация: Проверить адаптивность макета для различных экранов.
Доступность для людей с ограниченными возможностями
⚠️ Нарушено: Не видно явных элементов, учитывающих потребности пользователей с ограниченными возможностями (например, поддержка клавиатурной навигации или доступность для слабовидящих).
? Рекомендация: Добавить функции для людей с ограниченными возможностями.
Вывод
Интерфейс в целом соответствует основным эвристическим принципам, но нуждается в улучшениях в части контроля и свободы пользователя, предотвращения ошибок, добавления обратной связи и учета доступности для людей с ограниченными возможностями.
Что можно сделать еще?
Не очень удачно. Надо улучшить. Мы будем использовать здесь другую нейросеть — Claude — и английский язык для вывода. Заодно заменим изображение интерфейса.
![Всё тот же интерфейс системы «Яга Задачи», канбан-доска, но другой контекст Всё тот же интерфейс системы «Яга Задачи», канбан-доска, но другой контекст](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/db8/738/3a3/db87383a3e059b7bf787f54b800fe6db.png)
Ответ от Claude 3.5 Sonnet (всё так же отформатированный для удобства чтения)
Анализ пользовательского интерфейса
1. Общее назначение и функциональность
Данный интерфейс представляет собой систему управления проектами или задачами, похожую на канбан-доску. Она предназначена для организации рабочего процесса, отслеживания прогресса и совместной работы команды над различными задачами и проектами.
2. Ключевые компоненты интерфейса
a. Навигация:
Боковое меню слева с иконками для быстрого доступа к различным разделам
Верхнее меню с вкладками «Доска», «Список», «Гант» и другими опциями просмотра
Кнопка «+ Задача» для быстрого добавления новых задач
b. Информационная архитектура:
Три основные колонки: «Бэклог», «В работе», «Завершена»
Карточки задач с названием, тегами и назначенными исполнителями
c. Визуальный дизайн:
Минималистичный дизайн с использованием светлых тонов
Цветовое кодирование статусов и тегов
Иконки для обозначения типов задач и пользователей
3. Потенциальные проблемы и решения
a. Проблема: Ограниченное пространство для отображения информации о задачах.
Решение: Внедрить возможность разворачивания карточек задач для просмотра дополнительной информации.
b. Проблема: Отсутствие явной функции фильтрации или поиска.
Решение: Добавить поисковую строку и расширенные фильтры для более эффективной навигации по задачам.
c. Проблема: Недостаточная визуальная иерархия между различными типами информации.
Решение: Улучшить типографику и использовать более четкое визуальное разделение между элементами.
4. Соответствие принципам UI/UX
a. Консистентность: Интерфейс в целом консистентен, но можно улучшить единообразие в отображении информации на карточках задач.
b. Предотвращение ошибок: Добавить подтверждение при перемещении задач между колонками для предотвращения случайных действий.
c. Эстетика и минимализм: Интерфейс достаточно минималистичен, но можно еще больше упростить отображение информации на карточках задач.
5. Рекомендации по улучшению
Внедрить функцию drag-and-drop для более интуитивного перемещения задач между колонками;
Добавить возможность настройки отображаемых полей на карточках задач для персонализации интерфейса;
Улучшить визуальное разделение между колонками для более четкого восприятия статусов задач;
Внедрить систему уведомлений для оповещения пользователей о изменениях в задачах и сроках.
Реализация этих рекомендаций позволит повысить удобство использования интерфейса, улучшить навигацию и сделать работу с системой более эффективной для пользователей.
Надо разделить интерфейс на части!
Проблема такого рода LLM, как большой языковой модели, кроме всем известных галлюцинаций — в сложном восприятии элементов интерфейса. Давайте взглянем на то, как это работает.
Первичное распознавание
Когда LLM смотрит на изображение, она не «видит» его так, как мы. Вместо этого она преобразует изображение в ряд чисел. Представьте себе, что вы переводите фотографию в сложную электронную таблицу, заполненную точками данных. Сверхточные нейронные сети (CNN), особый тип нейронной сети, помогают сканировать изображение и выделять шаблоны, такие как: края, текстуры и формы, сжимая их в более простую, закодированную версию. Это преобразование позволяет LLM начать обработку визуальной информации.
Извлечение признаков: поиск того, что имеет значение
После того, как изображение закодировано, модель должна определить важные части — например, выбрать главных героев в истории. Модель изучает различные особенности, такие как: объекты, лица или текст на изображении. Расширенные механизмы внимания помогают модели сосредоточиться на наиболее важных частях, как человек, просматривающий страницу в поисках ключевых моментов.
Кросс-модальное обучение: связывание изображений и слов
Вот, где все становится интересным. LLM используют метод, называемый кросс-модальным обучением, чтобы связать точки между изображениями и текстом. Представьте себе, что вас обучают на тысячах изображений с подписями — в конце концов вы начнете видеть закономерности между словами и тем, что показано на изображениях. Именно так эти модели учатся связывать визуальные данные с текстовой информацией, что позволяет им описывать то, что они видят, или даже создавать изображения из описаний.
Чтобы получить более полный и лучший результат, нам надо разрезать интерфейс на несколько частей. Это позволит добиться гораздо более точных выводов и прогнозов о частях интерфейса.
Готовое решение
Итак, мы описываем интерфейс — его задачи и функциональность в текстовом виде, учитывая кросс-модальное обучение.
В современных нейронных сетях механизм внимания (attention) имеет ограниченную емкость. Кроме того, мы все еще сталкиваемся с проблемой галлюцинаций — ситуациями, когда модель генерирует несоответствующие или неверные данные. Один из способов борьбы с этим явлением — разбиение задачи на ряд небольших запросов с низкой температурой (temperature). Это позволяет модели фокусироваться на узком контексте и снижает вероятность ошибок.
Помимо этого, анализаторы изображений от разных провайдеров на рынке ИИ работают по-разному. Обработка изображения с помощью нескольких различных анализаторов позволяет получить более качественный результат за счет объединения их сильных сторон. Разнообразие датасетов, на которых обучались эти нейронные сети, также вносит свой вклад, улучшая итоговый анализ.
Мы реализовали наш сервис используя стек Dart/Flutter, что обеспечивает кроссплатформенность и высокую производительность приложения. Для управления состоянием был применён GetX, который позволяет эффективно обрабатывать сложную логику и обеспечивает реактивность интерфейса.
Таким образом, мы организуем своего рода «мозговой штурм» нескольких нейросетей над нашим интерфейсом, разбивая его на блоки и сводя вероятность возникновения галлюцинаций к минимуму. Техническое решение на базе Dart/Flutter и GetX позволяет быстро и эффективно внедрять новые функции и адаптироваться к изменениям в области ИИ.
![Интерфейс тестовой среды, которую мы развернули исключительно под задачи обработки нейросетью макетов на основе эвристик Интерфейс тестовой среды, которую мы развернули исключительно под задачи обработки нейросетью макетов на основе эвристик](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/24a/60f/918/24a60f91886c363f9a1ac5615ff51285.png)
LLM разрезает интерфейс на элементы и проверяет по всем существующим подсказкам, улучшая работу и функциональность системы — это может быть галлюцинацией, но чаще достаточно удобным и внятным ответом, который может быть полезен как дизайнеру, так и владельцу продукта для целого ряда задач.
Мы не можем поделиться ссылкой на сайт с решением по ряду причин, но если вы хотите реализовать нечто похожее, то это можно легко добиться промтами. Используйте ChatGPT или другую LLM.
Планы на будущее
Мы полагаем, что подобного рода улучшения работы при помощи обращения к базам знаний, эвристикам полученным на основании факторного анализа и типичным чек-листам увеличат производительность труда.
Кроме того, это автоматизация труда здорового человека: когда оптимизируется процесс, а не создаются нейронные пользователи для тестирований. Оптимизируется процесс за счёт подсвечивания явных несоответствий эвристикам, что позволяет избегать промежуточных ревью и освободить время работы специалиста. В целом, это может быть полезным инструментом для саморефлексии над проделанной работой.
Заключение
Внедрение эвристик, поддерживаемых нейросетями, способно значительно повысить эффективность UX-процессов и сэкономить ресурсы компании. Благодаря автоматизации анализа интерфейсов, предсказанию ошибок и оптимизации дизайна, бизнес получает следующие преимущества:
-
Снижение затрат на UX-исследования
Автоматизация задач, выполняемых юзабилитистами, уменьшает потребность в привлечении дополнительных специалистов. Это экономит бюджет, особенно на этапах тестирования и улучшения интерфейсов.
-
Ускорение разработки
Быстрое выявление и устранение проблем дизайна на ранних этапах снижает затраты на исправления на финальных стадиях разработки. Время выхода продукта на рынок сокращается, что дает конкурентное преимущество.
-
Повышение конверсии и удержания клиентов
Рекомендации по оптимизации теоретически увеличивают удовлетворенность пользователей, снижают отток клиентов и повышают доход за счет лучшей конверсии: особенно, если их дополнить рыночными кейсами и практиками.
-
Прогнозирование проблем и снижение рисков
Использование подходов вроде «демонов» позволяет заранее выявлять узкие места и ошибки, которые могут повлиять на пользовательский опыт. Это минимизирует риски негативных отзывов и репутационных потерь.
-
Масштабируемость решений
Нейросети могут анализировать интерфейсы любых масштабов: от мобильных приложений до сложных корпоративных систем, что делает их универсальным инструментом для оптимизации любых цифровых продуктов.
Подобный подход — это не просто экономия времени и ресурсов, но и стратегическая инновация, которая превращает скрытые знания в явные, влияя на производительность.
Материал подготовили:
Болатаев Виталий (ТГ: @lilalogos) — ведущий исследователь пользовательского опыта экосистемы «Лукоморье» (РТК ИТ)
Шевелёв Антон (ТГ: @UX_God) — руководитель отдела исследований пользовательского опыта экосистемы «Лукоморье» (РТК ИТ)
Денисенко Никита (ТГ: @nikdenisenko) — руководитель дизайн-команд направления импортозамещения дизайн-студии (РТК ИТ), дизайн-директор экосистемы «Лукоморье»
Odd_bjorn
я ваш фанат