
Оригинал статьи опубликован онлайн 6 июня 2025 года.
Участники интервью: Питер Лиепа (Peter Liepa, PL), Joachim Froholt (JF), Retrogamingpappa (RP).
Мы поговорили с создателем Boulder Dash Питером Лиепа (Peter Liepa, PL) о его классической игре в жанре экшен/головоломка.
Если вы хотя бы отдалённо интересовались компьютерными играми в восьмидесятые годы, то есть все шансы на то, что вы слышали о Boulder Dash. Эта игра в стиле аркады мгновенно завоевала успех после своего первого выхода в 1984 году и тысячи игроков по всему миру подсели на её продуманное сочетание экшена и решения головоломок.
В Boulder Dash вы играете существом по имени Рокфорд, и ваша цель — прорыть путь через шестнадцать подземных пещер в поисках алмазов. Но в этих пещерах полно камней, которые могут раздавить вас, если вы не будете осторожны, а также врагов, которых можно избегать или использовать в своих целях.

Boulder Dash увлекает и сегодня. Это одна из тех игр, в которых множество динамичных геймплейных механик объединяются, чтобы создать глубокий и увлекательный опыт, при этом отдельные элементы игры сами по себе довольно просты. Кроме того, эта игра гораздо более дружелюбна к игроку, чем многие другие игры той же эпохи. Она создана с целью обеспечить приятный опыт, а не постоянно избивать игрока. Хотя мы бы не сказали, что она лёгкая...
Возможно, сегодня название Boulder Dash не так известно, как раньше, но серия по‑прежнему жива и этим летом мы ожидаем выхода новой игры Boulder Dash. В связи с этим мы долго беседовали с Питером Лиепа, канадским разработчиком, который создал Boulder Dash в начале восьмидесятых. Мы поговорили с ним обо всём: от того, как он впервые столкнулся с компьютерами, до его идей, лежащих в основе дизайна уровней.
Так что приготовьте чашечку кофе или что‑то равноценное и приготовьтесь к глубокому погружению в историю одной из настоящих классических игр восьмидесятых.

Первое знакомство с компьютером
JF: С чего началось ваше знакомство с компьютерами?
PL: В детстве я интересовался математикой — и был в ней хорош. Но я родился в мире мейнфреймов, перфокарт и калькуляторов размером с тостер. Так что компьютеры вообще не были чем‑то из моего детства. Когда я был ребёнком, они были просто большими машинами, которые встречались только на предприятиях или в кино. Не было никакого способа изучить их по‑настоящему, кроме как случайно.
Мой отец работал врачом в больнице и я помню, как он рассказывал о небольшом компьютере, который они купили для автоматизации различных задач. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было нелепо, потому что это был лабораторный компьютер. Но отец принёс домой руководства, и я прочитал их — правда, не слишком активно. Так что, полагаю, если поискать, можно было бы узнать о компьютерах и языках программирования.
Впервые я прикоснулся к компьютеру и смог написать для него программное обеспечение во время весенних школьных каникул. Мы могли посещать различные учреждения и я выбрал Национальный исследовательский совет — научное учреждение в Оттаве, которое занималось исследованиями для канадского правительства и промышленности. В те дни я хотел стать физиком, поэтому записался в физическую лабораторию и подумал, что это будет очень интересно. Я пришёл туда в первый день и тогда увидел свой первый калькулятор, который был размером с печатную машинку (или с домашний компьютер сегодня).
Я немного поиграл с этим, но меня отчитали за то, что я трачу время на эту игрушку. На самом деле они хотели, чтобы я сверлил отверстия в металлических листах, предназначавшихся для сборки каких‑то аппаратов. Я согласился, понимая, что это будет не очень весело, но на второй день моего пребывания там нам устроили экскурсию по другим местам Национального исследовательского совета, в том числе по компьютерной лаборатории. Вот тут‑то я и влюбился, наверное. И спросил о возможности чтобы вернуться туда.
Меня отпустили из физической лаборатории, потому что поняли, что мне совершенно не интересно сверлить для них отверстия. Вместо этого мне разрешили пойти в компьютерную лабораторию и один из сотрудников очень любезно взял меня под своё крыло. Он показал мне телетайпный терминал и дал немного информации по программированию, включая руководство, которое я прочитал. Я вернулся на следующий день, написав накануне вечером свою первую программу с карандашом и бумагой.
Несколько лет спустя я поступил в университет, где компьютеры были доступны, как правило, через телетайпные терминалы. Вы набирали команды на языке под названием APL и получали результаты. И я сжёг много бумаги для университетского принтера, занимаясь этим — например, реализовывая игру «Жизнь» Конвея (Conway's Game of Life) и распечатывая 600 поколений этой игры, бумага уходила довольно быстро.
Не усвоив свой урок про физику, я поступил на физический факультет. Но быстро понял, что это не для меня и вернулся к математике, которая всегда была для меня безопаснее и проще. Я также добавил несколько курсов по информатике. В те времена вы как бы подбирали себе занятие сами. Можно было специализироваться, но для меня это было как гарнир в моем образовании. В те времена компьютерные науки были, полагаю, самым простым занятием, и вы всегда могли найти работу, занимаясь подобными вещами. Так что я всегда тяготел к этому.

JF: Вы упомянули игру «Жизнь», которая больше похожа на симулятор, но играли ли вы в настоящие игры?
PL: Да, я интересовался играми. В те времена это были в основном настольные игры, которые все знали, например «Монополия». Но появлялось много новых игровых культур, небольшие компании создавали такие вещи, как варгеймы с гексагональными картами, где вы моделируете сражения, и было много игр в этом жанре. Это было началом целой сцены игровой культуры. В Торонто, где я в то время находился, открывались магазины, где можно было купить такие игры. Dungeons&Dragons, конечно, была большой вещью.
Помню, у меня был целый шкаф старых игр, которые я покупал. Честно говоря, я не играл в большинство из них, потому что у меня не было друзей, которым было бы интересно заниматься подобными вещами. Но да, я определённо был большим поклонником той игровой культуры.
JF: А какие-нибудь компьютерные игры?
PL: Компьютерные игры начали появляться в начале 1980-х годов. Полагаю, Pong была первой компьютерной игрой, которая была широко распространена в аркадах. Конец 70-х и начало 80-х — это время, когда на игровых автоматах можно было увидеть видеоигры. И вы с удовольствием опускали четвертаки в эти автоматы, пока они не кончались. Затем появились домашние консоли и домашние компьютеры. Я не был тем, кто сразу этим увлёкся, но я знал одного человека, который любил тратить деньги на электронику. Это был тоже коллега‑программист. Я часто собирался с ним и его друзьями по выходным у него дома и играл в игры на его большом экране.

JF: А как вы сами начали создавать игры?
PL: Однажды, стоя перед большим экраном и играя в эти игры, я подумал: «я могу это сделать». Почему бы и нет? Думаю, я как бы учился, существовала культура видеоигр, и, поиграв в них достаточно, ты как бы постигал основные принципы. У меня были навыки программирования и большой интерес к таким вещам, как математика и использование математики для создания изображений. Фракталы, например, были ещё одним большим движением, начавшимся в конце 70-х и в 80-е годы. Также в воздухе витали всевозможные виды развлекательной математики. Так что все эти вещи, с которыми я был знаком, — культура настольных игр, математика и наука, симуляции, даже синтез звука, поскольку я играл на синтезаторах. А потом и видеоигры...
Так что я был вполне готов применить всё это, чтобы начать создавать свои собственные игры. Я купил компьютер и множество компьютерных журналов — в те времена компьютерные журналы часто были очень толстыми и полными списков программ, которые можно было просто ввести в компьютер, поиграть с ними и изменить под себя. Я, как, наверное, и десятки тысяч других людей, учился пользоваться этими домашними микрокомпьютерами по этим журналам, узнавал, как создавать спецэффекты и писать небольшие игры.
RP: Какой компьютер вы купили?
PL: Сначала я купил компьютер RadioShack под названием TRS-80. Я поиграл с ним месяц, но в итоге вернул его обратно. Решил, что это не для меня. Это единственный компьютер, который, как я помню, я приобрёл до покупки Atari 800. Наверное, Atari я купил из‑за их репутации в области игр и того факта, что это был идеальный компьютер для создания игр. Ведь он появился благодаря игровому наследию.

Создание Boulder Dash
JF: Идея Boulder Dash — как она возникла?
PL: Познакомившись со всеми этими играми — покупая их, играя в игры своих друзей, — я подумал: окей, а что я буду делать, чтобы написать игру? В те дни индустрия ещё только развивалась. Небольшие разработчики и издатели игр появлялись повсюду.
Я узнал, что существует местная компания In‑Home Software. Я решил обратиться к ним и сказал: «Эй, мне кажется, у меня есть навыки, чтобы написать игру. Есть ли что‑то, что вас интересует? Дайте мне несколько советов — что, по‑вашему, нужно рынку? Что вы хотите продавать?»
Они ответили: «Ну, мы тоже не знаем. Но у нас были и другие предложения, и одно из них кажется нам многообещающим. Это от парня, который, по сути, написал демо‑версию игры, но у него нет навыков, чтобы довести её до ума. Может быть, вы могли бы поработать над этим?»
Они познакомили меня с Крисом Греем, который был ребёнком — по крайней мере, по сравнению со мной. Думаю, ему было 15 или 16. Он написал игру под названием Pitfall, которая, как он не хотел признавать, была очень близким клоном аркадной игры под названием The Pit. В ней нужно было копать, уклоняться от камней и врагов. На первый взгляд это похоже на то, к чему мы пришли в итоге с Boulder Dash.
Им нужен был кто‑то, кто мог бы взять и превратить это в нечто, что можно было бы продать — что‑то, написанное не на BASIC. Я решил, что смогу потратить на это несколько недель. И это был мой первый шаг в двери индустрии, так что мы договорились, что я пойду вперёд и постараюсь сделать эту игру востребованной на рынке.
К сожалению, я думаю, что согласился на это слишком рано. Я сел за стол, поиграл в игру по-настоящему и подумал: «здесь мало того, что меня интересует». В то время никто особо не беспокоился о клонировании чужих игр. Но мне показалось, что идеи, которые Крис вложил в игру, не привели к интересному геймплею.
Я решил более или менее выкинуть эту затею и переделать физику камней, чтобы было веселее. В версии Криса если вы подходили к камню достаточно близко, он падал, но это было не очень увлекательно. Поэтому я написал нечто, вдохновлённое игрой «Жизнь» — концептуально похожее, только вместо рождения новых точек у вас была сила гравитации.
Это позволило мне создавать такие вещи, как лавины. Это была очень простая физика — даже не совсем физика, если честно. Просто: если камень оказывается над пустым пространством, он падает. Если внизу есть ещё пустое пространство, он продолжает падать. Если он ударяется о что‑то, например, о другой камень, землю или кирпич, он останавливается.
Это была очень простая модель и на её написание ушёл, наверное, всего день или два. Но как только она у меня появилась, я мог сидеть там часами. У меня был генератор случайных чисел, который просто разбрасывал камни и землю по карте, а я проводил джойстиком по нему, разрушая землю и наблюдая, как падают камни. Потом я понял, боже, это даже весело. Я словно ребёнок, играющий в грязи, строящий маленькие плотины и пускающий через них воду. У вас была игрушка, с которой можно было играть.
Чем больше я играл с ней, тем больше понимал, что это очень весело и увлекательно. Даже если вы просто разрушали землю и смотрели, как падают камни, это уже было увлекательно. А потом я мог забежать в плотную зону камней и попытаться пробраться через лабиринт.
Внезапно из простого подстригания газона и зачистки пещер это превратилось в навигацию по лабиринту. Потом я понял, что если у вас есть эти маленькие существа, которых можно убить, если на них упадет камень, это добавляет ещё один уровень. Так что с самого начала, когда камни были представлены на экране в виде крестиков и ноликов, в игре появился элемент веселья. Его нужно было только доработать, чтобы придумать как можно больше игровых или головоломных сценариев.
И они более или менее писались сами собой. Все, что мне нужно было делать, — это бросать на экран случайные предметы для вдохновения, ставить себе маленькие цели и пытаться их достичь. Это заставило меня задуматься: как заставить игрока пройти через то же самое? Как приобщить его к этим целям? Сделать так, чтобы ему не только нравилось бросать камни, но и хотелось добиваться поставленных целей.
Вероятно, именно в этом и заключался смысл драгоценных камней. Так сказать, в качестве приманки. Мотивация сделать что‑то большее, чем просто поиграть. Так что всё более или менее разрослось.

JF: Одна из особенностей игры в том, что в ней так много синергии между элементами.
PL: Да, синергия — именно так. Она просто развивалась. Честно говоря, я просто баловался с этим, находил приятные маленькие головоломки, которые мог придумать сам, а потом пытался воплотить их с другими элементами, например, с врагами или существами.
Существа на самом деле были лишь движущей силой для головоломок. Они очень просты. Бабочка и светлячок — это просто квадраты, которые идут по лабиринту. Один из них правосторонний, другой — левосторонний. Это всё, что они делают, — следуют по лабиринту. Но, конечно, они обладают и своеобразной силой: если Рокфорд дотронется до одного из них, они взорвутся. Бабочка, например, при взрыве создаёт драгоценные камни.
Все они очень просты, но вы можете себе представить, какой эволюционный путь они прошли. Враги были созданы для того, чтобы двигать сюжет, но они также взаимодействуют друг с другом. Это синергия — да, как когда бабочка касается амёбы, и все превращается в драгоценности. Все эти элементы как бы подпитывают друг друга.

JF: Амёбы были вдохновлены игрой «Жизнь»?
PL: Я не могу вспомнить, чтобы у меня было какое‑то прямое вдохновение. Непонятно, откуда оно взялось. Может быть, игра «Жизнь», а может быть, игра «го», потому что, чтобы извлечь выгоду из амёбы, нужно окружить её камнями. Вы должны её задушить. В общем, что‑то вроде игры «го», где вы уничтожаете противника, окружая его. Опять же, у вас есть такие абстракции — например, «окружение» — которые нашли своё воплощение в амёбе.
RP: Итак, всё это произошло от того, что вы просто играли с созданным вами миром. Вы к этому моменту уже добавили звук?
PL: Вероятно, я работал над звуком то тут, то там, но я не помню, когда именно я его ввёл. Как я уже говорил, у меня было образование в области синтеза звука, так что ответ — да, звук должен был там присутствовать.
Позвольте мне на секунду отвлечься. Знаете, я написал это 40 лет назад. Я сохранил все дискеты. Они годами лежали в шкафу, не тронутые. Я, наверное, забыл всё, что мне было нужно, даже чтобы включить старый компьютер Atari, который тоже стоял в шкафу. Если бы я засунул туда дискету, я бы боялся что‑нибудь повредить или ударить себя током этой старой электроникой!
Но примерно семь или восемь лет назад кто‑то предложил мне заархивировать эти диски. Перенести их на современные носители, чтобы их можно было использовать в эмуляторах. Так что это было сделано. До недавнего времени с ними мало что делалось, но пару лет назад мне удалось извлечь старую игру Pitfall, которую написал Крис. Мне всегда хотелось увидеть её снова, ведь я говорил о ней уже 40 лет. На самом деле я записал видео с прохождением одной или двух пещер в этой игре.
Совсем недавно со мной связался человек из Польши, с которым я сейчас работаю. Он — исследователь старого компьютерного языка под названием Forth, который использовался в те времена и который я использовал для разработки Boulder Dash. Ему удалось запечатлеть некоторые из моих ранних работ, когда всё было черно‑белым и гораздо меньше. Рокфорд был фигуркой из палочек, которая даже не была анимирована.
Так что да, у меня есть клип. В нём есть звук. Думаю, я экспериментировал со звуком параллельно со всем этим. Опять же, мне было интересно моделировать природные явления, например, звук текущей воды или звучание различных предметов. У меня была куча маленьких звуковых экспериментов, которые я проводил параллельно с игрой, и в итоге они так или иначе попали в игру.
Если мне нужен был звук падения и столкновения камней, я знал, как его создать. Короче говоря, да: у меня есть одно‑ или двухминутный ролик ранней, чёрно‑белой, низкокачественной версии игры. Он грубый, но в нём есть такие звуки, как звук амёбы и звук камня.
Так что всё шло как бы параллельно. Но это был долгий процесс. Знаете, этот камень нужно было шлифовать, шлифовать и шлифовать. Началось всё с того, что... Не знаю, видели ли вы когда‑нибудь раскадровку для анимационного фильма, где это просто серия набросков. Она совсем не похожа на конечный фильм. И вообще, над созданием анимационного фильма обычно работают сотни людей в течение двух‑трёх лет, заполняя всё вокруг.
Конечно, Boulder Dash не был таким масштабным проектом, но процесс был похожим. Всё началось с очень грубых — ну, я бы не назвал их эскизами — но очень базовых реализаций. И они дорабатывались снова, и снова, и снова. Главным критерием было то, нравится ли мне то, что я вижу. Было ли это достаточно интересно, чтобы я не заскучал и не забросил весь проект.

Улучшение игры
JF: Вы привлекали к работе тестировщиков игр?
PL: Мне удалось арендовать стол в офисном помещении, где мои друзья занимались компьютерным консалтингом. Я не очень хотел работать дома в одиночку, так как знал, что в итоге буду целыми днями смотреть телевизор.
Так у меня появилось пространство с друзьями и коллегами по разработке программного обеспечения. Они занимались своей работой, а я — своей. Но им было интересно — на самом деле, один из них был тем самым человеком, у которого изначально была игровая приставка, на которой я играл на тех игровых вечерах. Так что ему всегда было интересно попробовать что‑то новое.
Я бы не назвал их «тестировщиками игр», но я получал обратную связь. Я наблюдал за их опытом, видел, есть ли у них какие‑то трудности, и пытался их решить. Но они не играли по восемь часов в день или что‑то в этом роде. В основном, тестировщиком был я. И я разрабатывал игру, чтобы удовлетворить себя.
При этом я использовал реакцию других людей в качестве своеобразного барометра. Я не хотел, чтобы кто‑то слишком легко застревал или разочаровывался. Я хотел, чтобы опыт был приятным для всех.
JF: И сколько времени занял весь процесс разработки?
PL: Думаю, в общей сложности это заняло около шести месяцев. Скорее всего, я начал в самом конце 1982 года, и к лету 1983 года я более или менее закончил. Я имею в виду «закончил» в том смысле, что игра была играбельна, и большая часть графики была на месте.
К тому моменту игра была достаточно закончена, чтобы начать показывать её издателям. И единственным издателем, с которым я серьёзно связался, была First Star Software, потому что они находились в Нью‑Йорке, а я — в Торонто. Связь, даже между двумя городами, находящимися на расстоянии 500 миль друг от друга, была немного затруднена. Междугородние телефонные звонки были дорогими.
Но да, игра была достаточно закончена, чтобы показать её им, и она им понравилась. Изменения, о которых они просили, были довольно незначительными. Для начала им нужна была очень простая пещера. Мы назвали её «бабушкина пещера». Идея заключалась в том, что даже ваша бабушка сможет взять в руки джойстик и пройти её без особых проблем. Или, по крайней мере, будет испытывать трудности, но в итоге добьётся успеха.
Они также хотели, чтобы в пещерах были небольшие «интермиссии», маленькие бонусные уровни между каждыми четырьмя пещерами. Они также могли попросить разные цветовые палитры и тому подобное. Но всё это были относительно незначительные изменения.

JF: Итак, финальная игра была издана First Star Software, а не In‑Home Software. Что случилось с ними?
PL: У меня туманная память на этот счёт. Они были заинтересованы в издании игры, но почему‑то, несмотря на мои настоятельные просьбы, не проявляли никакого участия или прогресса в разработке соглашения об издании. Возможно, я поторопился, но я начал искать других издателей. Когда я сказал им, что веду переговоры с First Star, они очень расстроились, но к тому времени было уже слишком поздно. Оглядываясь назад, можно предположить, что они вышли из бизнеса, потому что я не знаю ни одного издания, опубликованного ими после этого.
RP: Сколько пещер у вас было готово, когда вы отправились в «First Star»?
PL: Все они... я предполагаю. Хотелось бы сказать, что шестнадцать, но это, наверное, неправда. Наверное, около десяти. То есть, я не думаю, что в тот момент у меня были какие‑то заметки о создании новых пещер. Создавать пещеры к тому времени было довольно просто. Я уже придумал формат для их определения, так что оставалось только придумать новые концепции пещер — что, опять же, было довольно легко сделать.
JF: Приятно, что в игре есть сочетание больших пещер, пещер поменьше и пещер, где решение более открыто. Некоторые из них действительно заставляют вас исследовать или искать решение по‑своему. Это хорошее разнообразие.
PL: Что ж, спасибо. Я ценю это замечание — и да, это абсолютно точно было моим намерением. Я хотел охватить как можно большее количество людей и оставить всё достаточно открытым.

JF: Вы уже упоминали, что начинали со случайных пещер, но потом отошли от этого...
PL: Ну, и да, и нет. Например, глядя на пещеру позади вашего коллеги [RP использует скриншот из Boulder Dash в качестве фона], я подумал бы, что это случайность. Случайный набор камней в принципе достаточно хорош и подходит для игры.
Всё, что мне нужно было сделать, это изменить такие вещи, как количество или плотность камней. А если мне не нравилась конкретная случайная конфигурация, например, если она делала пещеру неразрешимой, то я её заменял. Но в остальном случайные результаты обычно были вполне пригодны и соответствовали духу игры.
Если мне нужно было что‑то более конкретное, я строил пещеру специально. В итоге случайность стала не просто инструментом для начала игры, она стала частью ДНК игры. Она избавила меня от необходимости разрабатывать каждую пещеру вручную и помогла сформировать общее ощущение от игры.
Забавно, но я думал об этом в сравнении с современными играми вроде Candy Crush. Несмотря на то, что каждый уровень имеет фиксированную схему или таблицу, конкретное расположение рандомизируется каждый раз, когда вы играете. Сначала я подумал: «Ну, это глупо». Это уже не фиксированная головоломка — рандомизация каждый раз может сделать её неразрешимой. Поэтому они сделали ещё один шаг вперед, не только используя случайные раскладки в рамках темы, но и меняя рандомизацию каждый раз, когда вы переигрываете уровень.

JF: Это было частью того, о чём я подумал. Вы когда‑нибудь рассматривали идею того, чтобы предоставить игроку случайные пещеры, которые каждый раз будут разными?
PL: Это даже не приходило мне в голову. Но когда я увидел Candy Crush, я подумал: ну, может, мне стоило это сделать. Сначала я отверг эту идею, но на самом деле я фанат Candy Crush. Люди удивляются, когда слышат это. Они думают: «О, это же просто игра в жанре match‑three, что тут такого?». Но на самом деле я был очень увлечён.
Думаю, вы говорите про то же самое: я мог бы рандомизировать её так, чтобы каждый раз, когда вы играете в пещере, она была немного другой, верно? Я мог бы это сделать. Но я решил, что нет — это головоломка, и я знаю, что она решаема. Если бы я рандомизировал её, то уже не было бы никакой гарантии, что она разрешима. Поэтому у меня был другой подход.
И я нисколько не жалею о том, что всё так получилось. Я даже не уверен, что тогда был бы способ рандомизировать его каждый раз. Но нет, это никогда не приходило мне в голову.
Менталитет того времени был таков: у вас есть лимит времени на прохождение уровня, и уровень всегда один и тот же. В те времена, например, все платформеры люди проходили на мышечной памяти. Так что это был просто другой способ мышления. Мне бы хотелось думать, что я ввёл новшества в некоторые вещи, но не во всё.
Мгновенный успех
JF: Как вы думаете, почему Boulder Dash стала таким хитом?
PL: Ну... во‑первых, меня это не удивило. Я думаю, что любой художник, будь то музыка, визуальное искусство или игра, должен любить то, что он делает. В первую очередь они должны удовлетворять себя. Это, вероятно, придает им большую уверенность, а вместе с ней и веру в то, что остальному миру это тоже понравится.
Так что это была вещь номер один: я всегда верил, что она будет популярна. При этом я мог совершенно ошибаться — такое случается сплошь и рядом.
Почему она была популяра? Я думаю, она привлекала широкую аудиторию. Например, я думаю, что женщины играли в эту игру с той же вероятностью, что и мужчины. На этот счёт можно приводить самые разные аргументы. Возможно, будет слишком упрощенно сказать: «Ну, женщинам не нравится стрелять из оружия, а мужчинам нравится, и поэтому шутеры от первого лица привлекают мужчин». Но у меня сложилось впечатление, что Boulder Dash понравилась представителям обоих полов и всех возрастов.
Есть и приятные психологические элементы, например, ощущение себя одновременно и охотником, и преследуемым. В игре есть насилие, но оно больше похоже на то, что вас взрывают или раздавливают камнями. А ещё есть аспект решения головоломок. Графика, темп и звуковые эффекты — я думаю, всё это было великолепно.
Но в конце концов... кто знает? Есть знаменитая цитата сценариста, которая в основном гласит: «никто не знает». Вы делаете всё возможное, выкладываетесь, и вам либо везёт, либо нет. Насколько я знаю, First Star Software могла проделать ужасную работу по изданию или рекламе. Но мне повезло, и у них всё получилось достаточно хорошо. У них всё было хорошо. Там было несколько хороших людей, которые помогали.
Иногда они высказывали пожелания по поводу игры или упаковки, которые мне не нравились, и я отказывался. Но, думаю, они были готовы предоставить мне определённую долю художественного контроля, хотя технически они были главными. Так что да, с ними было приятно работать над Boulder Dash.

RP: Вы получили аванс за игру, или это была сделка на выплаты после выхода игры?
PL: Это был издательский договор. Обычно это подразумевает аванс, а затем royalties, основанные на продажах, лицензировании и тому подобных вещах. Так мне и заплатили.
RP: Жалели ли вы об этом впоследствии?
PL: В общем, нет. Я не из тех, кто занимается бизнесом. Я считаю себя скорее учёным или художником — где‑то в этом творческом пространстве. Я творческий человек, то есть тот, кого в индустрии называют творческим человеком. А с другой стороны — костюмы. Те, кто нанимает, бухгалтеры, те, кто собирает всё воедино. Они занимаются логистикой издания, физическим производством, сбором денег, финансированием.
Творцы и бизнесмены, как правило, находятся по разные стороны. Неважно, видеоигры это или музыка, так происходит всегда. Надеюсь, они ладят и не уничтожают друг друга, но зачастую они не слишком уважают то, что делает другой. Тем не менее, в конце концов, для успеха подобного проекта нужны оба типа.
JF: Вы принимали участие в создании более поздних игр?
PL: Практически сразу после того, как First Star опубликовала первую игру и она получила такой отклик, они заказали вторую. Так появилась Boulder Dash 2, которая, по сути, была Boulder Dash 1 с новым набором пещер.
В те времена, если в игре было что‑то вроде десяти уровней, она считалась завершённой. В отличие от современных игр, где у вас могут быть сотни или даже неограниченное количество уровней. Так что речь шла в основном о создании новой темы, добавлении ещё 16 пещер, возможно, введении персонажа или двух. Всё это получилось довольно быстро.
Когда вышла третья игра, я думаю, First Star решила, что экономика будет работать лучше, если они будут контролировать и творческую сторону. Поэтому я полагаю, что они занимались этим вопросом внутри компании, хотя я не совсем уверен. Я так и не могу вспомнить всю историю Boulder Dash 3. Не так много людей знают о ней, и я тоже не могу рассказать вам много.
Затем в Boulder Dash 4 появился конструктор лабиринтов. Это тоже была их идея, но в ней было много технических проблем, и они попросили меня исправить их — что я и сделал, из вежливости.

RP: Имели ли вы отношение к аркадной версии Boulder Dash?
[Примечание редактора: здесь мы имеем в виду версию Exidy, а не более поздние версии Data East.]
PL: Нет, это было просто то, что мне представили. Время от времени они информировали меня о том, что они делают, присылали образцы и тому подобные вещи. Но нет, я не принимал в этом никакого участия.
Я не думаю, что кто-то действительно «создал» эту версию в традиционном смысле. Просто кому-то пришла в голову идея засунуть компьютер Atari в аркадный шкаф. Думаю, по сути, так оно и было. Они просто поместили оборудование Atari, не обязательно полный компьютер, но основное оборудование, в шкаф, подключили его к какому-то механизму для приёма четвертаков и собрали его как обычный аркадный автомат.
Насколько я помню, конструкция корпуса позволяла легко заменять одну игру на другую.
RP: Вы когда‑нибудь пробовали играть в аркадную версию?
PL: Нет, никогда. Не думаю, что мне было настолько интересно, чтобы искать его. Я понятия не имел, была ли она вообще доступна в Торонто. К тому времени я уже был слишком взрослым, чтобы слоняться по игровым аркадам. Мне просто было уже неинтересно. К тому времени у меня уже был другой этап карьеры.

После Boulder Dash
JF: Почему вы ушли из игровой индустрии?
PL: Это хороший вопрос. Я не уверен, что смогу дать на него однозначный ответ, но могу предложить несколько вариантов. Для начала, быть единственным разработчиком игры довольно одиноко. Я всегда предпочитал работать в сообществе, сотрудничать с людьми.
Несмотря на то, что мне удалось сделать Boulder Dash практически самостоятельно благодаря большому количеству удачи, процесс всё равно был очень внутренним. Одним из лучших моментов в создании Boulder Dash было то, что я мог вложить в неё столько себя. Я знаю, что эту фразу используют люди, но в данном случае это действительно так. Было невероятно приятно объединить во мне технолога и учёного с художником, аниматором и музыкантом. Именно это в большей или меньшей степени питало меня во время разработки Boulder Dash.
Но я как‑то не представлял, что это может быть устойчивым в долгосрочной перспективе.
Кроме того, сама индустрия менялась, переживая взлёты и падения. В 1983 году произошёл знаменитый [американский] крах видеоигр, из‑за которого всё стало немного нестабильным. С экономической точки зрения казалось, что всё может рухнуть.
А потом менялось оборудование. Мне очень нравилась Atari. Это была замечательная машина для творческих игр. Но всё смещалось в сторону таких платформ, как Commodore, которая была почти так же хороша, а затем и таких машин, как PCjr. IBM хотела выйти на рынок домашних игр, но мне не нравилось направление, в котором это происходило.
У меня было много блокнотов, полных идей для игр, но кто знал, куда всё это приведёт? Boulder Dash была чем‑то вроде молнии в бутылке. Большинство основных идей пришли ко мне в первые два‑три дня, а всё остальное вытекало из них. Я мог бы погнаться за другими концепциями, но, возможно, они бы ни к чему не привели.
В итоге компьютерная 3D‑графика стала очень привлекательной сферой деятельности. Прошло несколько лет, но в конце концов я устроился в компанию, занимающуюся подобной работой. Мне показалось, что так будет правильнее. У меня появились коллеги, с которыми я работал бок о бок, и это была более стабильная и предсказуемая среда. Игровая индустрия может быть очень переменчивой. Мне повезло, что моя первая игра имела большой успех. Но что, если следующая не будет иметь успеха?
Как я уже сказал, факторов было много. Я могу ответить на этот вопрос лишь фрагментарно.

JF: Чем вы занимались после ухода из игровой индустрии?
PL: Как я уже говорил, 3D‑графика была привлекательной областью для работы. Мне всегда было интересно создавать интересные изображения и анимации, основанные на математике и науке. Поэтому меня очень привлекла компания под названием ALIAS Research, которая базировалась в Торонто. Это был стартап, и они писали программы на Unix‑машинах, которые могли использоваться киностудиями для создания спецэффектов.
Так что я присоединился к ним в 1994 году, примерно через десять лет после Boulder Dash. В промежутках я много фрилансил и работал в различных проектах, связанных с графикой, в Торонто. Но это была более или менее работа моей мечты. Попасть туда было непросто, обычно требовалась высшая степень в области компьютерной графики, которой у меня не было. Но мне повезло, я познакомился с несколькими людьми, и меня приняли.
Первым продуктом, над которым я работал, был пакет для 3D‑рисования Studio Paint (позже переименованный в Autodesk Sketchbook), который создавался для автомобильных компаний, чтобы они могли использовать его при проектировании новых автомобилей. В итоге он превратился в программу для рисования в 3D, в которой можно было брать 3D ассеты и рисовать на них.
Тогда я работал над различными проектами в области компьютерной графики, такими как Maya, которая используется и по сей день. Я всегда занимался программным обеспечением и специализировался на алгоритмах, связанных с геометрией. Наложение текстур и тому подобное. Я написал несколько статей и оформил около девяти патентов. Это была очень техническая работа, но и очень полезная. И команда была отличная. Много умных людей, как разработчиков, так и художников. Это было хорошее сочетание творческих и технических людей.
Однако, со временем компания начала меняться. Её приобрели, затем она приобрела других, и в итоге стала частью Autodesk. У этой компании было больше инженерно‑чертёжной ДНК и культура изменилась. Всё было уже не так, как раньше, и это стало для меня концом пути после примерно 15 лет работы.
Затем я перешёл к веб‑разработке, часто с визуальной составляющей. Такие вещи, как трёхмерная архитектурная визуализация. Это была моя последняя профессиональная глава перед уходом на пенсию.
JF: Значит, вы уже на пенсии?
PL: Так и есть. Счастливый пенсионер.

JF: Вы всё ещё играете в игры?
PL: Не очень много. Время от времени. Но точно не так, как стереотипные современные молодые люди, которые проводят всё свободное время, приклеившись к своим консолям. Я могу купить игру раз в пять лет, поиграть в неё пару недель, просто чтобы посмотреть, как развивалась индустрия. И обычно я думаю: «вау, это действительно хорошо».
Одно из того, что действительно выделяется на фоне остальных, был Portal. Это была большая веха, и игра мне очень понравилась. На самом деле, Portal 2 — это, наверное, одна из немногих игр, которую я прошёл до конца. Больше я ничего не могу вспомнить. Также я должен признаться, что являюсь большим поклонником Candy Crush. Я играл в неё много лет и до сих пор играю.
Я знаю, что это означает, что за прошедшие годы я, вероятно, пропустил много замечательных вещей. Я пробовал и хорошие вещи, но это уже не главное для меня.
JF: Но я вижу на вашем сайте, что вы по‑прежнему занимаетесь компьютерами?
PL: Да, хотя и несколько меньше, чем раньше. Какое‑то время я делал много небольших проектов по программированию. Маленькие математические демонстрации. Они могут не выглядеть как математические демонстрации, но обычно за образами скрывается какая‑то математическая идея.
Я уже давно этим не занимаюсь, так что не сказал бы, что активно программирую. Если меня посетит вдохновение, то возможно. Сейчас я больше времени провожу в спортзале, поднимаю тяжести. Говорят, с возрастом полезны тренировки на сопротивление. А ещё я много времени провожу в скалодроме. Мне нравится связь между Boulder Dash и скалолазанием — обе эти темы постоянно присутствуют в моей жизни.
Я также работаю над тем, что я называю «цифровой археологией» Boulder Dash. К счастью, оригинальные дискеты были заархивированы как раз вовремя, так как они уже начали портиться. Изображения не идеальны, но достаточно хороши. Они похожи на древние руины: немного разрушенные, но всё ещё узнаваемые. Я бы хотел ещё поработать над восстановлением различных этапов разработки игры.
Может быть это происходит с возрастом, но я обнаружил, что чаще думаю о прошлом, чем о будущем. Не о своем личном прошлом или будущем, а в целом. Раньше я был очень сосредоточен на том, что было новым и передовым. Теперь меня очень привлекают такие вещи, как книги по математике XIX века, особенно старые тексты по геометрии, и история в целом.
И да, сейчас я провожу удивительно много времени, рассказывая о Boulder Dash, давая интервью, подобные этому, или работая над тем, чтобы мои материалы попали в музей на хранение. Это медленный, трудоёмкий процесс, но он приносит удовлетворение. Как ни странно, спустя 40 лет Boulder Dash по‑прежнему занимает значительную часть моего времени. И я получаю от этого удовольствие.
Комментарии (9)
anonymous
13.06.2025 17:08Wesselloff
13.06.2025 17:08А я впервые поиграл на БК-0010. Так что для меня бк-шное исполнение считается каноном.
Zara6502
13.06.2025 17:08играл в разные версии, но самая удобная для Атари, в статье странная цветовая гамма у скринов, не хватает GIF анимации игрового процесса, в динамике она смотрится лучше, плюс вертикальная и горизонтальная аппаратные прокрутки.
Dmi3yD
13.06.2025 17:08Supaplex! Очень хороший клон! Даже купил ее в Стиме. Это уже ремейк от оригинальной игры под Dos.
Но все таки первый Болдер Даш у меня был на Спектруме.
akod67
13.06.2025 17:08У нас был единственный на весь город игровой салон с Атари, где я, уж не помню сколько было лет, наверное 10, зависал подолгу в качестве зрителя. Денег не было. Помню, что отец оставил сколько-то мне рублей, уехав в командировку и я их спустил именно в Boulder Dash. Самостоятельно играть оказалось тяжелей, чем смотреть со стороны. Потом уже появился Спектрум, на нём тоже Boulder Dash был, но уже не воспринимался таким ламповым, как на Атари.
MasterIVA
Восхитительная реализация в нескольких частях была на ZX Spectrum.