Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.

Дисклеймер: текст ретроспективный, содержащий элементы из различных частей игры. Посему возможны спойлеры, о которых вы теперь предупреждены.

❯ Парад планет или как создавалась игра

Эта удивительная история началась пять с лишним лет назад. На задворках бездушных конвейеров Ubisoft зевал от скуки молодой и полный энтузиазма игродел Гийом Брош. Он мечтал делать яркие и крутые игры, которые бы находили отклик в душах и сердцах игроков… но пришлось потратить годы, занимаясь обслуживанием унылых и душных открытых миров, вроде Ghost Recon: Breakpoint или The Division 2. Вовсе в уныние его вогнала работа нарративным дизайнером мобильной игры Might & Magic: Elemental Guardians. Его мысли даже представить нетрудно: «это то, к чему всю жизнь стремился? То, ради чего я выбрал эту профессию?»

Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо
Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо

В конечном счёте Гийом решил, что с него хватит. Он решил, что своё хобби, которым он уже несколько лет занимается в стол, пора пора превращать в нечто большее. Понимал Гийом и то, что его проекту в корпорации уровня Ubisoft одобрения не дадут, поэтому поспешно уволился и утянул за собой в пучину творческого поиска Тома Гиллерма, будущего ведущего программиста студии, а также своего близкого друга Франсуа Морриса. Начали ребята с малого — проработки концепта, освоения возможностей Unreal Engine 4 и создания прототипа. Так как изначально планировалось, что игра будет посвящена времени, то её рабочее название стало Sandfall с отсылкой на песочные часы. 

По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации
По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации

Гийом Брош хоть и горячий энтузиаст, но далеко не идиот. Он сразу понимал, что в три лица его амбиции реализовать будет невозможно. Поэтому он начал набирать команду… через соцсети. Да, Гийом просто и наивно писал всем, кто был ему интересен с предложением поработать над чем-то потенциально крутым. Всё же на дворе была пандемия коронавируса, и люди самых разных профессий сидели по домам на попе ровно вообще без дела. А тут в личные сообщения залетает безумец с яркими идеями и образами. Такие эмоции более чем заразительны и притягательны для творческих людей.

Одной из первых к команде присоединилась главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье аж из самой Австралии. Только прикол в том, что изначально она должна была быть актрисой озвучки Маэль. Гийом вывесил пост на Reddit с просьбой о безвозмездной на первых порах помощи в создании проекта мечты, на что Дженнифер и согласилась. В итоге же она, видимо проявив рвение и показав большой талант, стала главной сценаристкой.

Дженнифер Сведберг-Йен
Дженнифер Сведберг-Йен

Арт-директор у игры появился очень похожим образом. Гийом просто шерстил ArtStation и его глаз зацепился за работы Николаса Максона-Франкомба, который выкладывал рисунки для души. Так то он работал дизайнером, в частности на легендарный Цирк дю Солей. Но в пандемию никаких выступлений не проводилось и услуги Николаса были не нужны. А здесь появилась уникальная возможность поработать в абсолютно новой для себя сфере, которой он поспешил воспользоваться.

Работы Николаса говорят сами за себя:

В это же время Гийом активно искал композитора, ибо отчётливо понимал, насколько качественная музыка важна, если он хочет вызывать бурю эмоций у игроков. Нашёлся такой товарищ тоже максимально случайно. В процессе прочёсывания интернета на предмет хорошей авторской музыки Гийом Брош наткнулся на форум для инди-разработчиков. Именно туда, именно в этот день свои работы залил Лореан Тестард. Он тоже лютый гик и энтузиаст, фанат игр и всю жизнь мечтал над ними работать. В качестве хобби он долгое время в самых разных местах выкладывал свою музыку. И вот на него клюнул Гийом, очарованный талантом неизвестного публике композитора. Осознайте этот момент: на форуме для 10-15 человек встретились геймдиректор и композитор без опыта, который оказались на этом портале первый и последний раз в своей жизни. Что это, если не судьба.

Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной
Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной

Команда из шести отцов (и матери)-основателей была готова. 2020-й год ушёл у них на выработку чёткого видения проекта и создание комфортных офисных условий. Они работали слаженно, в небольшом коллективе складывалось прекрасное взаимопонимание. Но я думаю лишь в мечтах они могли представить то, что их ждёт.

К 2021-му году студия начала расти и им даже пришлось уехать из дорогого Парижа в Монпелье, где они могли позволить себе вздохнуть полной грудью без огромных затрат. К тому моменту над игрой уже работало где-то 15 человек, практически все из них новички. Но зато у каждого из них горели глаза не меньше, чем у самого Гийома Броша.

Им удалось отойти от изначально сырого прототипа и создать небольшое, но отполированное демо. Всё же на первых порах Sandfall был то в викторианском стиле с шестерёнками, то фантастическим сай-фаем на манер Final Fantasy VII. С приходом арт-директора Николаса визуал же стал более самобытным. 

На этом этапе Гийом начал активно искать издателя, который бы помог с финансированием и распространением. Одним из важных моментов стало посещение выставки GDC-2021 в Сан-Франциско. Там французы впечатлили многих, особенно с учётом ограниченных ресурсов при разработке демонстрационной версии. Гийом и ребята могли выбирать, и в итоге сделка была заключена со свеженьким британским издателем Kepler. Эта компания была образована бывшими инди-разработчиками с целью помогать таким же, как они, добиваться целей. Вы их можете поблагодарить за Sifu и Scorn, например. Хотя Kepler и не самый крупный игрок на рынке, они дают своим подопечным главное — творческую свободу, что для французов оказалось наиболее мощным аргументом.

Сотрудничество стало определённо плодотворным. Дополнительное финансирование уже студия Sandfall Interactive потратили на расширение основного штата до 33 человек (иронично) и собаки Моноко, а также для привлечения фрилансеров под мелкие задачи. Также был совершён переход на Unreal Engine 5 и в здании была построена собственная студия для захвата движения актёров. Такие колоссальные изменения всего за пару лет.

Стоит отметить и то, что участие и связи Kepler привлекли к проекту нереальный актёрский состав для озвучки игры на английском языке. Здесь поработали такие мастодонты, как Чарли Кокс («Сорвиголова»), Энди Сёркис (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бен Старр (Клайв из Final Fantasy 16).

На таком хайпе даже Microsoft подключились, предложив финансирование под предлогом включения уже на момент 2023-го года Clair Obscure: Expedition 33 в Xbox Game Pass на релизе. Французские энтузиасты поймали птицу счастья за хвост и определённо смогли воспользоваться этой возможностью.

❯ Любовь с первого взгляда

Основная сила Expedition 33 в том, как грамотно сочетаются в ней все виды искусства. Начнём с самого заметного и очевидного, а именно визуального дизайна. Как мы уже говорили, изначально у проекта не было чёткого и уникального очертания. Сначала был Викторианский стимпанк, потом вообще футуристика. И лишь с приходом арт-директора Николаса Максона Франкомба можно сказать, что своё лицо.

Стиль Clair Obscure: Expedition 33 зиждется на нескольких столбах. Одним из них является ярчайшая эпоха во французской культуре, а именно «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Люди строили, нежились под солнцем, любили друг друга в тени выросшей Эйфелевой башни, хрустели багетами и верили в лучшее.


И в тоже самое время в Европе происходят локальные конфликты, в колониях угнетали и убивали кучи людей, и даже в самой Франции случались дикие случаи дискриминации, вроде дела Альфреда Дрейфуса — офицера и еврея по происхождению, ложно обвиненного в госизмене на почве антисемитизма, который поразительно глубоко укоренился даже в таком, казалось бы, просвещённом обществе. Во всём это проявляется тот самый “Clair Obscure”, на русском “светотень”, контраст между прогрессом и мраком суровой реальности.

В архитектуре же отчётливо видны ноги двух важных течений — ар-нуво и при этом же ар-деко. Первое олицетворяет собой борьбу искусства с индустриализией, попытку творцов вдохнуть жизнь и краски в чёрствым серые растущие города. Это и причудливой формы фасады, и органические узоры, похожие на цветы. В Люмьере столкновение хаоса и порядка определяет внешний вид города. Строгость городских улочек нарушена цветами, красочными деревьями и разрушениями. Эйфелева башня вообще перекошена и расправлена, словно её нарисовал Сальвадор Дали.

Однако местами прорывается и знакомый геймерам по Bioshock или Pray 2017-го геометричный ар-деко. В противовес модерну он строг, весом и пышет помпезностью, мощью и роскошью. Строгость линий, симметричность и строгость цветов мы видим как в Особняке, так и в форме и экипировке Экспедиции, то есть во всём, с помощью чего люди в этой истории пытаются показать, что они контролируют окружающий их хаос. Даже если это неправда. 

Здесь стоит в первый раз сказать о том, насколько Гийом Брош и его коллеги огромные фанаты JRPG и японской культуры. Для них это величайшие игры, поэтому вдохновлялись ими очень плотно. Но не одними играми, стоит отметить. Самое важное, что взяли Sandfall из японской культуры — это умение создавать обманчивый и тонкий контраст между визуальным великолепием и мрачным содержанием. Когда зритель/игрок осознаёт мимолётность жизни или какой кабздец творится за привлекательной ширмой. Такое странное, но мощное чувство у японцев называется моно-но-аварэ, то бишь «печальное очарование вещей». Приводить примеры можно долго, но я просто ограничусь наиболее понятными работами Хаяо Миядзаки, в которых за сказочной обёрткой творится адуха и и раскрывается экзистенциализм по самые небалуй.

Вдохновение Азией читается и в дизайне некоторых персонажей. Например Моноко, самый яркий, непредсказуемый и безумный сопартиец игры, это буквально Сунь Укун, он же Король Обезьян и «Путешествие на Запад». Но в тоже время в его хладнокровии и постоянной готовности к бою виден традиционный образ самурая.

Эскье же, самый милый, добрый и плюшевый во всей вселенной, явно вдохновлён огромным сказочным котом Тоторо из мультфильма всё того же Хаяо Миядзаки. Да и функция у него схожая — оживший воображаемый друг, приходящий на помощь в самую трудную минуту и знающий, что нужно сделать.

Завершить эту часть предлагаю отсылками и источниками вдохновения из сферы живописи, ибо уж кто кто, а французы в этой теме абсолютно точно шарят побольше других народов. Уже само название игры отсылает нас к «кьяроскуро» — технике времён эпохи Возрождения, где художники ярко работали с контрастом света и тени. Собственно и в сюжете очень много дуализма и неоднозначности.

«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году
«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году

Имена известных художников, вроде Ренуара, применены в игре тоже не ради красного словца. Игра пышит импрессионизмом, её мир — идеальная среда для побега от суровой и мрачной действительности.

Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»
Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»

На этом параллели не заканчиваются. В дизайнах монстров и окружения можно найти и стиль Здислава Бекзинского — польского художника, чей стиль в своей странности и монументальности очень напоминает вещи из  Clair Obscure: Expedition 33. Ковыряться можно ещё довольно долго, но факт есть факт — ребята явно шарят. 

Картины Бекзинского
Картины Бекзинского

❯ Не только женщины любят ушами

Уникальность саундтрека Clair Obscure: Expedition 33 ярко демонстрирует уже то, как над ним собственно работали.

У Лореана Тестарда благодаря раннему подключению к проекту была уникальная возможность не подстраиваться под существующие уже материалы сценария и визуала, как это часто с композиторами происходит. Нет, он видел, как рождаются идеи и образы, как они эволюционируют, и в этом черпал вдохновение для своих мелодий.

Собственно за 5 лет (!!!), Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Которые кстати целиком лежат на Youtube в бесплатном доступе, за что авторам огромный респект. Куда так много саундтрека? Всё сделано для того, чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или босс-файт ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть булькание и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.

При этом большая часть решений принимались не по принципе «давайте сделаем как в Nier Automata», а исключительно по творческому наитию. Это имело и плюсы, и минусы. Например, добавить саксофон как тему Моноко было чистой импровизацией, вдохновлённой характером персонажа. В тоже время Лореан часто и недооценивал свою работу. В частности, тема босса Гоблю, создавшая один из самых ярких эпизодов начала игры, могла и вовсе затеряться в глубинах портфолио композитора. На выручку пришёл геймдизайнер Гийом, который уже взял себе в привычку слушать абсолютно всё, что сочинял Тестард. И здесь глава студии прифигел, мол, «а как это ещё не в игре, это ж шедевр». Таких эпизодов в разработке было на самом деле немало и они показывают лишний раз, насколько сплочённая и взаимосвязанная команда сложилась в Sandfall Interactive.

Сам саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники, здесь не было строгих догм и ограничений. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе.

Ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Причём Виктор прекрасно со своей эмоциональностью украсил песню главного злодея игры Une vie à t'aimer, в которой спор и противоречивость чувств певцы передали просто превосходно.

К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.

В конце из мелочей отмечу то, как тонко и грамотно эволюционируют многие песни вместе с сюжетом. Сначала в них есть лишь базовый инструментал, потом наваливается вокал и смысловая нагрузка. Ярким примером является песня, которую мы слышим в самом начале игры, где Гюстав тренируется с Маэль на площадке. Она очень яркая, светлая и на позитиве. Потом мы услышим её полную версию лишь в финале, где её содержание будет подчёркивать уже мрачность и сложность моральной дилеммы, стоящей перед главными героями.

❯ Геймплей как борьба с духотой

Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, но взяли лучшие решения из великих представителей жанра JRPG… и не только.

Структура игры с широкими локациями, глобальной картой, врагами на карте и секретными боссами — это классика ещё от The Legend of Dragoon, Lost Odyssey и прочих мастодонтов жанра. Упор на зрелищность и использования киноязыка в повествовании пошли с Final Fantasy 7. Боевой интерфейс, его плавность и анимированность каждой мелочи в меню взяты прямиком из серии Persona. А парирования… кто хотел ляпнуть про Souls-серию? Здесь всё не так однозначно.

Вообще первой JRPG, внедрившей механику парирований в пошаговые бои, стала Super Mario RPG. Да, эксперименты Nintendo родили вот такой гибрид, который они правда не смогли довести до конца. Однако механически, визуально и я бы даже сказал тактильно наш Гийом Брош ориентировался во многом на два проекта Devil May Cry 5 и Sekiro. Причём в первой он можно сказать эксперт: на его личном Youtube-канале остались ролики, где он показывает лютую скиллуху и издевается над бедным Вергилием без получения урона вообще. Особенно часто он пользовался за Данте способностью Royal Guard, которая позволяет парировать что угодно, если уловить тайминг атаки врага. А с творчеством From Software Гийом ознакомился ещё до начала разработки Expedition 33, когда всё это было лишь его личным хобби после работы. И, разумеется, парирования из Sekiro не могли не оказать на него как на геймдизайнера большого влияния.

Основной прикол заключается здесь в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по жопе. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным билдом и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные черти порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.

Также боевая система ощущается вкусно благодаря работе художников и звукарей. Многие мощные атаки и заклинания сопровождаются дополнительными стихийными эффектами или волнениями хромы, ещё и звук под всё это подобран крайне мощный и хлёсткий. Хоть это и не шутер и не файтинг, но импакт от действий персонажей ощущается крайне значительно.

Про партию героев тоже хочется сказать пару слов. Во-первых здорово, что с точки зрения прогрессии и билдостроения каждый персонаж в некоторой степени сломан. Понятное дело, что у нас есть чёткая и понятная имба в лице Маэль, но никто не мешает наносить десятки и сотни миллионов урона другими персонажами. Подход к балансу в стиле «главное, чтобы игрокам было весело, пусть ломают игру как хотят» великолепно выдержан в рамках Expedition 33 и это ощущается намного круче, чем стремление многих современных разработчиков с каждым патчем нерфить и фиксить то, с чем развлекались игроки на релизе.

Во-вторых, хочется снять шляпу перед дизайнерами персонажей. Игровой процесс за каждого из них достаточно разный и прекрасно отражает их внутренний мир. Например, у эджлорда Версо буквально встроена шкала стиля из Devil May Cry, а некоторые удары пародируют Вергилия. Моноко умеет превращаться в десятки противников на манер Короля Обезьян. У Маэль же всё так или иначе связано с фехтованием, шпагами и зрелищностью.

Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. Левел-дизайн сюжетных уровней достаточно прост и понятен. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.

В плане побочного наполнения Clair Obscur: Expedition 33 старательно вдохновляется пожилыми представителями серии Final Fantasy и другими столь же почтёнными JRPG. На глобальной карте хватает секретных боссов разной степени сложности, мини-игр и предметов для собирательства. С последними связана забавная пасхалка: в игре есть специальные локации, где нет ничего, кроме музыкальных виниловых пластинок. Но оформлены они по-особенному, не в 3Д, а со статичным фоном. Это крайне напоминает старые японские игры, где из-за технических ограничений разработчикам приходилось безумно детально прорисовывать бэкграунд, буквально создавая картины внутри своих игр.

Мини-игры же это ночной кошмар для всех любителей расслабленности и комфорта. Гвинт, сбор карточек с вайфу? Нет, Гийом Брош не так прост. Вас ждут спидраннерские лабиринты в духе Only UP, что в сочетании с кривыми анимациями передвижения крайне «весело», смертельный воллейбол и полосы препятствия на время. Опять же, это вам не Uncharted и не игра про Человека-Паука, поэтому персонажи управляются крайне туго, а порой и вовсе сами делают кувырок вперёд, что и вовсе заставляет пятую точку лихо пылать. Я понимаю желание разработчиков возродить свой опыт знакомства в детстве с Final Fantasy VIII, когда всё было криво, косо, а ещё и свежо и непонятно… но вышло как-то уж очень аутентично. 

❯ Приём и релиз

Релиз игры, неожиданно для всех, стал лютым фурором. Несмотря на то, что 25 апреля ещё и вышел ремастер The Elders Scrolls: Oblivion, творение SandFall Interactive смогло поднять волну хайпа. Высокий и стабильный онлайн в Steam, под 144 тыс. человек в пике, даже спустя месяц после релиза. Продажи тоже не подвели — аж 3.3 миллиона копий на данный период (ироничная магия цифр). Оценки и вовсе безумные — на агрегаторе обзоров Metacritic игра долгое время держалась на первом месте за всю историю индустрии! С чем, кстати, французских разработчиков поспешил поздравить их президент Эммануэль Макрон. Не лично, конечно, а через соцсети, но всё равно такие события происходят не каждый день. Думаю в офисе Sandfall будет этот пост висеть в рамочке ещё долгие годы.

❯ Эпилог

Clair Obscur: Expedition 33 сама по себе стала для меня лично культурным шоком и одним из ярчайших потрясений. Но история её создания лишь усиливает этот эффект. Ведь с одной стороны все звёзды сошлись ради этого. А с другой эти молодые и искренние ребята просто воспользовались старой как мир, но доброй и правильной формулой: они сделали такую игру, в которую им бы хотелось сыграть самим.

Закончить этот рассказ хотелось бы переводом речи Свена Винке, главы студии Larian и отца Baldur’s Gate 3 и Divinity, ведь он на прошлогодней премии The Game Awards сказал насколько правильные слова, чтобы будто бы предсказал выход Expedition 33: 

«Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает.

Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли.

Они создали её, потому что такой игры ещё не было.

Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда.

У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены.

Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры.

Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами.

Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие.

Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры.

Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так.

Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул».

Источники:

Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Опробовать ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

? Читайте также:

Комментарии (24)


  1. DrGluck07
    22.06.2025 10:19

    Когда я прошёл третий акт, то первой мыслью было "это слишком слабая концовка для такого длинного пути". Концовка первого акта прямо разрывала. Концовка второго чуть меньше, но всё равно было сильно. А концовка игры лично мне не дала того пейбека, которого я ожидал. Слишком длинный путь для такой концовки.

    И вот кстати о пути. Мне кажется, было бы лучше, если бы не было открытого мира, а все локации соединялись как в Дарк Соулс. Если исследовать всё-всё, получается слишком много часов и герои слишком перекачиваются. В смысле "а ты не исследуй"? Зачем тогда всё это есть в игре? В итоге я пришёл в Люмьер и там ни в одном бое ни один противник не сделал ни одного удара, умирали раньше. Даже босс в конце. В Дарк Соулс так не получается. Как бы ты ни качался, всё равно финальный босс задаёт тебе жару.

    Но я всё равно рад, что такая игра существует. Надеюсь, что они продолжат в том же духе.


    1. sora_rei
      22.06.2025 10:19

      Глобальная карта -- оммаж к классическим ЖРПГ в том числе. Структурно это плохая идея из-за того, что разработчики не озаботились прописать градацию локаций, чтобы у игрока не происходил перекач. Это конечно проблема.


      1. DaneSoul
        22.06.2025 10:19

        Открытый мир это прекрасно, я в игры без открытого мира вообще играть не люблю - не нравится когда за меня все запланировали, хочется свободы.
        Градация локаций тоже сомнительное решение, потому как ограничивает идею открытого мира. Сталкивался с таким в третьем Ведьмаке - формально иди куда хочешь, но реально за пределами текущей зоны тебя нагибает все кому не лень. С другой стороны - чуть прокачался и возвращаться в старую локацию уже не интересно, даже если там остались интересные квесты, но противники мрут от пары ударов.
        ИМХО, лучше подход Скайрима, когда уровень противников повышается вместе с твоим, но тем не менее, из-за лучшего шмота, скила и т.п. нюансов прогресс от прокачки все равно чувствуется. И исследовать мир можно в любом порядке.


  1. DoctorCat92
    22.06.2025 10:19

    Игра безусловно потрясающая НО:

    - Те кто прошёл игру знают, что к сожалению сценарно она подкачала. Лично для меня это было диким разочарованием, тому что всему этому великолепию созданному в игре, дали такой банальный сценарный финт.

    Просто буквально игра вас кормит завтраками 15-20 часов, и вы по ходу игры естественно строите теории о происходящем в конце, и вот я больше чем уверен, что даже ваши теории лучше того что оказалось в конце, т.к. твист в конце оказывается таким банальным и волшебным, что мне лично буквально хотелось ударить сценариста. Я чувствовал такое разочарование, которое чуть не затмило ощущения от остальной игры.

    При этом сценарный твист выглядит максимально логичным в плане продождения и развития вселенной игры, но совершенно плоско и бездарно в роли твиста.


    1. warkid
      22.06.2025 10:19

      "Плоско и бездарно" можно объяснить? Иначе вкусовщина какая-то.


    1. QerO
      22.06.2025 10:19

      Я прошёл игру и знаю, что сценарно игра сделана на высшем уровне и не просто не разочаровала, но очень впечатлила обоими финалами и всеми твистами.


    1. Kenya-West
      22.06.2025 10:19

      Неужто там концовки уровня "светофор" в Mass Effect? Без спойлеров, просто сравните по масштабу разочарования. ME3 для меня пока что эталон говноконцовок.


      1. Mistrall
        22.06.2025 10:19

        "Светофор" непобедим. Концовки может и не супер, но не настолько плохи. К сожалению, без спойлеров тут не рассказать. Лично меня бы устроило окончание игры в конце второго акта.

        Из недостатков игры я для себя отметил лишь два: отсутствие миникарты и слишком большой объем контента, оставленный разработчиками за пределами сюжетной линии.


  1. Wosk1947
    22.06.2025 10:19

    Честно не понимаю всех этих дифирамб в сторону Экспедиции. Такое ощущение, что ее рассматривают исключительно в контексте остальной индустрии, и единственным достижением тогда становится ее нонкомформность, отсутствие всех плохих практик, присущих AAA-проектам. Вот только если убрать ее из данного контекста, то окажется, что игра в общем-то средняя. Обычная жрпг с обычным для жрпг сюжетом (опять же далеко не самым выдающимся, если вспомнить про классику вроде финалок, хроно триггера и т.д.), в которой даже боевка новшеством не является, поскольку действия в реальном времени в пошаговую боевку добавляли с незапамятных времен, еще по-моему в Paper Mario это было. При этом я признаю качество данной игры в плане дизайна, технической составляющей, общей отполированности, но это опять же не достижения, это то, что должно быть по умолчанию. По итогу это неплохое кино с минимальным геймплеем. И именно минимализм геймплея на изначальный вопрос и наводит. В чем достижение в плане геймплея, то есть основной компоненты игры? Достижение - это когда побита предыдущая высота, а не когда смогли выбраться из ямы, в которую скатились с той высоты. А предыдущие высоты таковы, что у нас уже были сложные системные симуляции как в иммерсив симах, у нас уже были РПГ в открытом мире со сложными графами взаимодействия между персонажами и фракциями как в каком-нибудь Нью Вегасе, отдельные игровые механики были доведены до небывалых высот в разных проектах, а инди-сцена постоянно генерирует свежие идеи, и достижением было бы взять хотя бы одну из этих высот.


    1. sora_rei
      22.06.2025 10:19

      Любой шаг вперёд -- это грамотное сочетание и реализация идей, которые уже были до тебя, но не были доведены до надлежащего качества) Пускай Экспедиция геймплейно не изобрела ничего революционного, она всё ещё показала, что пошаговые рпг можно сделать весело и не только для фанатов тактики.


    1. chaynick
      22.06.2025 10:19

      технической составляющей

      Но они умудрились на релизе пролюбить регистрацию нажатий некоторых клавиш. Как это можно сделать в 25 году - вообще не понимаю.

      Ну и сценаристы достойны прям отдельного пенделя - настолько не следить за консистентным поведением персонажей это уметь надо.


  1. perfect_genius
    22.06.2025 10:19

    Давно не встречал такие наивные и ложные статьи. Думал, такие уже вымерли.

    Можете читать статью не зная про какую игру идёт речь, а потом в конце выяснить, что она провалилась. Да-да, другие команды тоже "чудом" собрались, тоже увольнялись со своих работ, тоже горели созданием игры, которую хотели бы играть сами. Но они не вытянули счастливый билет.

    Не обманывайтесь, конкуренция в индустрии просто страшная и создание такой игры - прыжок веры, игра в лотерею.


    1. sora_rei
      22.06.2025 10:19

      Речь идёт о конкретном случае. Безусловно вы правы, что 90% студий-новичков провалится. А это неизбежно в любом случае, ведь кол-во игр в том же стим уже не десятки и не сотни, а тысячи каждый год. Но даже если из 100% энтузиастов взлетит только 10 -- все от этого выиграют. И я не понимаю, почему разработка должна быть другой, кроме как у этих ребят.


      1. perfect_genius
        22.06.2025 10:19

        90% студий-новичков провалится

        Выглядит оптимистично, я бы ставил 99%.

        Читал, что у крупных компаний выстреливает только 1 игра из 10, а у инди нет таких рекламных бюджетов.


  1. Boethiah
    22.06.2025 10:19

    Из каждого угла хвалят игру, не понятно за что. Игра выглядит визуально хорошо, ок, но что это за примитивизм со страдашками по даме (я о начале игры)? Герои, не могу подобрать слово, пресные что ли, практически ни у одного нет хотя бы минимальной харизмы. Боевка? Смахивает на какую-то MMOшку, заявлена как пошаг, но совершенно не ощущается таковой.


    1. sora_rei
      22.06.2025 10:19

      Это не примитивизм, а наоборот. Персонажи не проговаривают буквально свои эмоции, но в подтексте, интонациях и музыке читается всё. Боёвка пошаговая, просто между ходами тоже надо кнопки нажимать и активно.


  1. cmyser
    22.06.2025 10:19

    Скучная игра


    1. sora_rei
      22.06.2025 10:19

      Я того же мнения о Кингдом кам. Что поделать, у всех разные вкусы


  1. mort32ram
    22.06.2025 10:19

    Всем кто пишет что финал и весь сценарий слабый - напишите пожалуйста с чем вы сравниваете. Играю немного и для меня сценарий этой игры и финал показались просто потрясающими. Интересны ваши игры.


    1. Wosk1947
      22.06.2025 10:19

      Конкретно из жрпг и из чего-то посвежее, а не нафталиновых FF6, FF7 и Chrono Trigger, на ум приходят Radiant Historia (история о войне между двумя королевствами, происходящая на фоне глобального климатического катаклизма, главным героем которой является королевский мастер-шпион, получивший от божеств, которые тоже во всех этих событиях участвуют, возможность путешествовать во времени и менять ход событий) и Shin Megami Tensei: Strange Journey (Это, как по мне, один из сильных источников вдохновения для обсуждаемой игр. На одном из полюсов планеты возникает аномалия, наполненная демонами, которая постепенно расширяется и скоро поглотит всю планету. В эту аномалию на суицидальную миссию отправляют срочно снаряженную экспедицию из военных и ученых, чтобы попытаться ее остановить)


    1. LeninIvanov
      22.06.2025 10:19

      Ведьмак 3, Metro 2033, Not for broadcast, серия игр «S.T.A.L.K.E.R» (сюжет невелик, но выводит атмосферой), Company of heroes 2, хотя принцип привязки к персонажам там другой - игра всё-таки про историю и наш народ в частности.

      Дополняю, как вспомню: Detroit: Become Human, TES 5: Skyrim

      В прочем, я рекомендую не ограничиваться качеством игровых сюжетов и выйти за рамки - если посмотреть на книги, кинематограф, и особенно - на историю, сюжет экспедиции покажется серым и банальным.

      Кстати, если вы посчитали сюжет и атмосферу 33-ки достаточным, возможно вам стоит рассмотреть серию игр «Life is strange». Геймплея там нет, но сюжет даже получше.


  1. DoomeR18G
    22.06.2025 10:19

    Ну неискушенный геймер мог бы удивиться, но в игре ничего особенного нет, даже на поприще дешёвых jrpg она ничего нового не показала. Но игра неплохая, это правда.


  1. Apris_Veony
    22.06.2025 10:19

    Осторожно, спойлеры


    Мне понравилась игра, не люблю жанр JRPG, но как мне показалось он хорошо подходит, если хочется сделать кино, но добавить зрителю причастность к происходящему через незатейливую боёвку. Конец второго акта по сути завершение сюжета, развязка, дальше сюрпризов ждать не приходится, для одних это разочарование, для других повод пофилософствовать на тему "А на все ли вопросы нам так нужны ответы?". Третий акт может показаться банальным, но на самом деле он завершает истрию Алисии(Маэль), раскрывая смысл названия Clair Obscur (от фр. Прозрачный/Скрытый или Светлый/Тёмный, смыслов много и они пересекаются). Мне было интересно пройти обе концовки, но даже пройдя одну вы получите итог, который задумал автор, т.е. не вам выбирать сюжет и вещи такие какие они есть и от реальности не убежать ни в один из красиво нарисованных миров.

    А что до технических моментов, то дизнай потрясающий, захват лица в катсценах тоже очень круто выглядит, немного скучноватый левел дизайн, но извините - жанр такой, музыка очень трогательная, сцены поставлены хорошо, актерами английской озвучки я доволен, французская скорее всего тоже на высоте.

    Людям, которые думают что проект переоценен хочу напомнить, что у них команда 33 человека, вы когда ассасинов новых от многомиллионного юбисофта видите - кипятком ссыте, но все равно докапываетесь и ставите 7/10, а тут для одного школьного класса, которые игру на деньги с обедов склепали, жопите десяточку дать за старание :)


    1. BugM
      22.06.2025 10:19

      Деньги там совсем не от обедов. Бюджет десятки миллионов долларов.