
В 2025 году российской игровой журналистике исполнилось 30 лет. За это время она прошла длинный путь: от культовых печатных журналов до независимых YouTube-каналов, Telegram-дайджестов и подкастов. Больше нет прилавков с журналами, нет традиции «отложить свежий номер», зато есть ностальгия, архивы в цифре и крепкое сообщество фанатов старой школы. Эпоха бумаги ушла окончательно — теперь даже «Навигатор игрового мира», долго державшийся на плаву, выходит уже раз в 7-8 месяцев и, скорее всего, вот вот закроется как печатное издание.
Оригинальная версия этого текста была написана ещё в 2020 году, но с тех пор мало что изменилось. «Гик-журналистика» окончательно заняла место чисто игровой, а прежние границы тем стерлись. Журналы, конечно же, не воскресли, а из-за событий 2022 года из России ушли многие правообладатели, которые поддерживали разные издания рекламой. Сейчас их нет, из-за чего игровая журналистика в сети на непродолжительное время ушла в кому, но всё же не исчезла. Она сменила не только формат, но и саму суть. Сегодня традиционные обзоры и рецензии вытеснены стримами, шортсами, блогами, ютюб-каналами и постами в соцсетях. Игровые порталы и медиа теперь пишут не только о видеоиграх, но и о кино, культуре, технологиях, мемах и даже политике.
Но этот текст больше про старый игрожур — тот самый, что продавался в ларьках с дисками, который мы запоем читали и искренне уважали авторов статей. У этой индустрии богатое прошлое, о котором до сих пор никто не рассказал во всей полноте. Я решили восполнить этот пробел и рассказать историю отечественной игровой журналистики: от первых журналов и культовых телепередач до становления интернет-ресурсов и YouTube-эпохи. В процессе пообщался с ключевыми участниками событий и собрал множество малоизвестных фактов, которые ещё не звучали публично.
Надеюсь, вам понравится.
Материал посвящён журналисту Евгению Баранову (1991-2019)
Цикл будет выходить в нескольких частях — мы начнем с самых истоков и закончим нынешней современностью.
❯ В СССР игр нет (1965-1991)
Игровой журналистики в Советском Союзе не было: домашние компьютеры распространились на территории СССР ближе к концу 80-х, а консоли — только после распада государства. Однако про игры в СССР изредка писали и даже посвящали им обширные труды. Главная проблема заключалась в том, что к советским компьютерам первое время имели доступ только научные сотрудники, военные или студенты технических вузов. До 80-х упоминания так называемых «электронных игр» встречались в специальной литературе, ориентированной на инженеров по автоматике, вычислительной технике и системам управления, а также на студентов старших курсов, специализирующихся в области технической кибернетики.
В середине 60-х годов появились научные труды, посвящённые созданию электронных версий настольных и логических игр. Первой была книга «Игры и автоматы» от профессора и доктора технических наук Дмитрия Александровича Поспелова.

В книге «Игры и автоматы» Поспелов разобрал алгоритмы и логику работы электронных шахмат, шашек, пасьянса и игры «крестики-нолики». Его труд ориентирован на читателей, знающих высшую математику на уровне технического учебного заведения, в особенности двух разделов этой науки: теории игр и теории принятия решений. В будущем эта книга послужила хорошим подспорьем создателям первых советских игровых автоматов.
Впервые жители СССР познакомились с виртуальным миром в 1971 году. На московскую выставку «Аттракцион-71» привезли игровые автоматы от крупных производителей из США, Европы и Японии. Ажиотаж вокруг зарубежной чудо-техники оказался настолько велик, что после выставки все экспонаты купили и отвезли на военные заводы, где их впоследствии успешно скопировали. Так появились советские автоматы «Охота», «Вираж», «Морской бой» и «Викторина».

К концу 70-х в СССР были созданы первые домашние платформы, частично скопированные с американских Pong-консолей. С 1977 по начало 90-х появились консоли «Палестра-02», «Экси-Видео», «Эврика» и портативные консоли от фирмы «Электроника» — их называли «домашними телеиграми», позже — «приставками».
Главная проблема этих консолей заключалась в том, что многие советские дети просто не знали об их существовании. «Домашние телеигры» считались дефицитным и очень дорогим товаром, который могли позволить себе только обеспеченные люди. Более-менее доступными были портативные консоли «Электроника», скопированные с японских портативок семейства Game & Watch от Nintendo, Digi Casse от Bandai и различных ЖК-консолей американской компании Mattel. Официальная цена «Электроники»: 23-30 рублей в зависимости от модели.



Со стационарными консолями всё было хуже. Например, «Палестра-02» и «Турнир» в разные годы стоили от 96 до 120 рублей. В начале 80-х эта сумма равнялась средней зарплате молодого инженера. На эти деньги можно было купить отличный складной велосипед «Кама», переносной телевизор «Электроника», импортные джинсы или фотоаппарат «Зенит-Е» в самой дорогой комплектации.
Несколько счастливчиков могли выиграть консоль в лотерее ДОСААФ (стоимость билета — 50 копеек). Про советские консоли иногда писали в журналах и посвятили им несколько технических книг.

В научных журналах второй половины 70-х изредка публиковали переводы зарубежных статей. Из номера журнала «Радио» за октябрь 1977 года советские читатели впервые узнали об игре Pong, а также о первых консолях корпораций Atari, National Semiconductor и Fairchild Semiconductor.
В последние годы начал бурно развиваться новый вид бытовой радиоэлектроники — домашние телеигры. Такое название получили специальные приставки к телевизору, позволяющие создавать на его экране различные спортивные, военные и другие игры. Домашние телеигры, которым широкую дорогу открыло появление недорогих микросхем со средним и большим уровнем интеграции, стали внедряться вслед за телевизионными игровыми автоматами, распространенными ныне как за рубежом, так и в Советском Союзе.
Домашние телеигры, как и игровые автоматы, создают у играющего иллюзию участия в настоящей спортивной игре, охоте, военных операциях; проверяют его способности в соревнованиях на ловкость и быстроту реакции. По оценкам специалистов, рынок домашних телеигр способен даже превзойти рынок карманных калькуляторов и электронных часов.
Журнал «Радио», октябрь 1977 года, рубрика «По страницам зарубежных журналов»

В 1984 году в СССР основан первый компьютерный журнал — «Микропроцессорные средства и системы». В МСИС рассказывали об устройстве и сборке советских компьютеров, программировании, микропроцессорах и другой вычислительной технике.
Именно в журнале МСИС вышла одна из первых советских статей про феномен видеоигр. Она появилась в третьем номере за 1985 год. Её автор, Геннадий Кочетков, посетил США в составе делегации Академии наук СССР. На основе личных впечатлений он написал исторический очерк о популярных играх среди американской молодёжи. Так советский читатель узнал о консоли Atari 2600, играх SpaceWar, Pac-Man, Donkey Kong и удивительной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons.

В середине 80-х в журналах «Наука и жизнь», «Юный техник», «Радио», «Техника — молодёжи» и «Моделист-Конструктор» регулярно выходили статьи о программировании в домашних условиях. На страницах журналов печатали исходные коды простейших игр, в основном написанные на языке программирования BASIC. В «Науке и жизнь» появился раздел «Человек и компьютер», а в журнале «Техника — молодёжи» — регулярная читательская рубрика «Клуб электронных игр».
В конце 80-х в журналах публиковали статьи про создание игр на советских компьютерах типа «Микроша» и «Электроника». Отдельную и более скромную популярность получили мини-игры для программируемых микрокалькуляторов. Они были весьма примитивными, и в их коде мог разобраться даже ребёнок.





Но многие советские читатели так и остались в неведении до «перестройки» (1985-1991), когда СССР уже начинал разваливаться. Во второй половине 80-х регулярная игровая периодика ещё не зародилась, но компьютеры постепенно входили в обиход обычных советских людей.
В шестом номере «Техника — молодёжи» за 1989 год редакция опубликовала маленькую заметку с заголовком «Компьютерный журнал — каким ему быть?». Редакция предугадала массовое появление подобных изданий и обращалась к читателю с вопросом: «Нужен ли нам компьютерный журнал?».


Вскоре был основан журнал «Мир ПК». Его открытие было связано с приходом IBM PC в СССР и созданием его аппаратных клонов — «Искра 1030М», «Нейрон» и «ЕС ПЭВМ». Почти одновременно начали издаваться журналы «КомпьютерПресс», «Интеркомпьютер», «Новинтех», «Монитор», «Интерфейс» и «Файл». Позднее — русская версия польского журнала «Байтик». Об играх в них писали, но очень редко. В начале 90-х несколько игровых обзоров даже засветились в журнале «Огонёк». Игры упоминали то тут, то там. Потребность в отдельных изданиях росла с каждым годом.
Наконец, популяризацию персональных компьютеров в Советском Союзе закрепил приезд Билла Гейтса в Москву в апреле 1990 года. Главе корпорации Microsoft представили и подарили первую русифицированную версию MS-DOS.
В период с 1988 по 1991 год для самой широкой аудитории читателей вышли познавательные книги о компьютерах. «ЭВМ: Игра и творчество» и «Компьютерные игры» доступным языком рассказывали об основах геймдизайна и программирования. Авторы пытались донести до читателей, что игра на компьютере — это не только развлечение, но и творческий процесс, который должен расширять кругозор играющего. Книги разошлись большим тиражом и вдохновили многих будущих российских создателей игр для ZX Spectrum и IBM PC.

Компьютерной грамотности маленьких детей обучали в комиксах «Приключения Мурзилки». Волшебница Ябеда-Корябеда и Змей-Горыныч ЭВМ (Эдик, Вася, Миша) рассказывали об основных функциях компьютера.
На самом излёте СССР издали культовую дилогию Фортрана — книги «А я был в компьютерном городе» и «Энциклопедия профессора Фортрана». В виде забавных комиксов юному читателю рассказывали о том, что такое джойстик, дисковод, вирус и какие языки программирования существуют. Эти книги поверхностно касались темы компьютерных игр, но они смогли привить интерес к компьютеру детям «перестроечной» эпохи.

Продолжение следует...

Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.
? Читайте также:
➤ Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек
➤ Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»
➤ Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night
➤ Вы могли и не знать. Какие проекты делал Хидэо Кодзима помимо Metal Gear Solid и Death Stranding