
На одном из форумов я встретил вопрос: почему вы играете в Valheim? Как ни странно, мой ответ — потому что я программист. В этой игре востребованы опыт и методичность.
Наша работа часто похожа на grind, для достижения результата мы снова и снова повторяем одни и те же действия. Приходится находить удовлетворение в комфортной организации этой деятельности. Будь то написание волшебных помощников (лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь), планирование распорядка дня с перерывами на печеньки и косынки, или же обустройство рабочего места.
Вот последним, применительно к игровому процессу Valheim, мы и займёмся.
В своей первой игре я построил небольшой домик на берегу, и по мере необходимости окружал его пристройками, грядками и оградами. В результате разгрузка корабля превращалась в многократный забег с препятствиями, а возвращаясь через портал, приходилось соображать, куда это я попал и в какую сторону идти. Вам знакомы такие проекты.
Для однократного прохождения этого было достаточно, но затем я в течение года пытался покорить первые пять биомов, как ironman, а игра удивляла все новыми способами меня убить. Раз за разом я создавал нового персонажа и мир, выстраивал базу и находил в ней недостатки, но было лениво перестраивать её на ходу. Впервые в жизни я смотрел на экран смерти с предвкушением — на этот раз сделаю лучше! Постепенно дизайн базы установился, но продолжил изменяться при добавлении следующих биомов.
Анализ требований
Дизайн базы должен соответствовать цели игры. Кто-то соревнуется в живописности возводимых замков, кто-то тестирует игры постройкой террасы для распития капучино, кто-то проходит игру на скорость. Поэтому обозначим цель игры - в одиночной кампании спокойно пройти знакомые биомы, и быть готовым к исследованию новых.
Одной из важнейших функций базы является хранение и переработка собираемых ресурсов. Руда привозится на судне, перегружается на берег и переплавляется для использования. Другие ресурсы, в значительной части пищевые ингредиенты, доставляются издалека через портал. Визит базы происходит в цикле: разгрузился, починился, проверил производство, восполнил расходники, отдохнул и назад, в поля.
Общий план
Объекты, требующие постоянного взаимодействия, расположены по сторонам широкого прохода, не требующие взаимодействия - убраны во вторую линию, требующие не частого взаимодействия - расположены в вспомогательной галерее. Один конец прохода выходит на двор с причалом и постройками для плавки, другой - на двор с порталами.
Поперечный проход, для удобства, окончательно делит здание базы на четыре зоны:
зона максимального комфорта, спальное место, запасное снаряжение и сокровищница;
пищеблок;
мастерская 1, верстак и кузня;
мастерская 2, черная кузня и алтарь.
Один конец поперечного прохода выходит к морю, другой на двор с грядками и ульями.
Элементы базы
Причальная стенка. Расположение привязано к рельефу дна, поэтому с неё начинается постройка базы.

Широкий главный пролет не мешает передвижению персонажа и камеры.
Строительство не требует металлического топора, лишь немного сосны для опорных колонн.

Высокие боковые стенки, чтобы позже выращивать виноград.

Хранение ресурсов над местом использования.
Хранение ресурсов в стене из сундуков с двусторонним доступом.

Пищеблок. Начало.

Апгрейд сундуков. Необходимое условие последующей комфортной жизни.

Мастерская 1. Окончательный вид.

Конфигурация активных зон на строениях для плавки однозначно диктует оптимальное расположение этих строений относительно причальной стенки и сундуков для хранения древесины, угля и руды.

Грядки и ульи.

Рефайнер в бункере.

Портальный двор. Окончательный вид.

Грядки. Окончательный вид.

Пищеблок. Окончательный вид.

Зона отдыха. Окончательный вид.

Мастерская 2. Окончательный вид.

Заключение
Вы можете видеть, что база подчеркнуто неказиста и утилитарна (один профиль крыши говорит о многом), но с ней я рутинно прохожу первые шесть биомов и планомерно осваиваюсь в Ashlands.
До встречи в последнем биоме!
Комментарии (6)
safari2012
08.07.2025 11:28Прилетят комары в рейд штук 30 или искатели и расхерачат вашу рациональную деревянную базу в пыль :)
AmirYantimirov Автор
08.07.2025 11:28Выхожу в поле и разбираюсь там.
safari2012
08.07.2025 11:28рационально, айтишно :)
в пепельных землях вам откроется (или уже) рецепт автоматических турелей. работают они не избирательно, к сожалению, хотя, может уже поправили.
Kerman
Мне вот сатисфактори больше разработку напоминает. Особенно на поздних стадиях ты видишь, что твой проект разросся и состоит из костылей и палок. И случайный затык где-нибудь ставит раком всю систему. И масштабироваться сложно, безумно сложно, потому что в начале ты этого не предусмотрел.
И как в жизни, там есть миллион способов решить одну задачу. Можно кинуть соплю конвеера, а потом об неё спотыкаться, можно провести линию поезда, можно поставить порт для дронов или пустить бегать трактор. Каждый способ специфический и имеет свои ограничения. Почти каждый ресурс имеет несколько способов производства, требуемые ресурсы надо понять откуда лучше везти.