Нет повестей печальнее на свете,
Чем обзоры Disciples III в интернете.
Я перечитал и пересмотрел много обзоров на Disciples III и их содержание можно описать двумя словами - "всё плохо", от дизайна персонажей до игровых механик. Но за многими обзорами, кроется простое негодование людей, которые ждали игру, а их ожидания не оправдались.
Я испытал схожие эмоции, когда поиграл в тройку первый раз и затем, когда поиграл в глобальный ремастер Reincarnation. Время от времени я возвращался к игре с желанием быть не предвзятым и принять авторскую задумку третьей части. Но меня хватало буквально на 2-3 непродолжительных сеанса игры и за 13 лет я наиграл буквально 17 часов, не пройдя до конца ни одной карты. Игра буквально отталкивала от того, чтобы в неё играли: всё мелкое, всё тёмное, скучная боёвка. Но за всем этим мне удалось кое-что разглядеть:
я увидел классные задумки и хороший фундамент, просто игра выглядит сырой, словно очень ранняя альфа версия.
В чём хороша игра?
Художественный стиль
Не стоит путать стиль с дизайном. Например, дизайн персонажей получился спорным. Но чего у игры точно не отнять - это художественный стиль. Визуально игра смотрится гармонично, выразительно и по-настоящему красиво даже спустя 13 лет после релиза.
скриншоты







Звуковое сопровождение
В некоторых обзорах даже звуковому сопровождению досталось, что на мой взгляд, очень не заслуженно. Музыка очень достойная. Я наиграл уже 148 часов и музыка не надоедает. В Ренессансе были баги с озвучкой, но в Реинкарнации всё поправили. А в El Clasico моде были исправлены некоторые баги с игровыми звуками, например, проигрывание звукового сопровождения анимации гибели юнита.
В целом, звуковое сопровождение в игре на высоте. Слушайте сами.
примеры
Здесь демонстрация игрового сопровождения. В моменты затишья музыки слышны трели птиц, персонажи жалуются, что мало здоровья, когда отметка hp близится к нулю, даже звук падения крестьянина на землю от удара тоже озвучили. В El Clasico был исправлен баг с озвучкой анимации гибели юнита. Звучание уникально для каждой фракции и на слух безошибочно можно сказать, чей фракции погиб юнит.
Новые интересные игровые механики
Третья часть игры привнесла довольно много интересных новшеств. Но у них есть одно общее свойство: в оригинальной игре их использование не раскрыто полностью, а в некоторых случаях и вовсе бессмысленно.
подробнее
Площадки усиления (power nodes)
При воле случая или грамотном использовании могут перевернуть ход битвы, но в оригинальной игре они либо бесполезны, т.к. располагаются далеко от событий на поле боя, либо вносят сильный игровой дисбаланс из-за длительного их использования в бою.
Перехват
Интересная механика, где сильные юниты первого ряда, могут перехватить попытки прорыва вражеских юнитов во второй ряд, где стоят слабо защищённые лучники и маги. Но в оригинальной игре побольше части бесполезная из-за алгоритмов поведения ИИ на поле боя, который в первую очередь бьёт юнитов первого ряда.
Так же перехват не позволяет сходу наброситься на противника любым юнитом в отряде, т.к. в этом случае, противник может воспользоваться 1-м очком перехвата и нанести ответный удар.
Ещё перехватом можно заставить юнита (из-за риска получить ответный удар) отложить ход или вообще перейти в защиту. В El Clasico мод такой тактикой даже ИИ пользуется время от времени. В оригинальной игре, я за ним такого поведения не наблюдал.
Очки энергии (up)
Количество используемых зелий и заклинаний в бою ограничено очками энергии. Это требует от игрока расчёта на что потратить эти очки и правильного выбора момента использования. Более сильные предметы потребляют большее количество очков энергии.
В оригинальной игре у всех героев почему-то одинаковое количество очков энергии, что откровенно странно. Например, лидер-воин может использовать высокоуровневые заклинания, так же как и лидер-маг.
Тотемы
Во второй части были знамя усиления и хорошо, что их оставили в третьей части. Но в дополнение к ним добавили тотемы, которые выполняют определённые действия на поле боя.

Умения у юнитов и лидеров
В третьей части у юнитов и лидеров появились умения. Помимо классических действий (атаковать, защититься, подождать) добавилось ещё одно - использовать умение. Некоторые умения активируются автоматически по событию. Например, у ангела появилось умение "Гнев небес", оно активируется, если противник нанёс критический удар по ангелу. В ответ нападающего поражает удар молнии.
Дерево развития у юнитов и лидеров
В третьей части сделали отдельное окно, где можно посмотреть древо развития юнита или лидера в зависимости от его уровня. У юнита - это просто ствол древа без возможности ветвления, у лидера полноценное дерево с ветвлением. Но к сожалению, юнитам очень мало уделили этому внимания. И в El Clasico моде этот момент был немного поправлен.
Запрет на upgrade юнита
В третьей части можно запретить юниту обновляться до нового. В оригинальной игре абсолютно бесполезная опция, т.к. новый юнит по всем параметрам лучше своего предшественника, как было реализовано во второй части.
В El Clasico моде это частично исправлено, но для полного раскрытия этой фичи потребуется полная переработка навыков и параметров всех юнитов в игре, чтобы у каждого юнита были какие-то свои уникальные фишки, которые мотивировать бы игрока отказаться от обновления юнита. Это отдельная модификация, которая не входит в задачи El Clasico мода.
Расстановка войск перед боем
Перед боем можно расставить свои войска в зависимости от расстановки противника. В оригинальной игре фича практически лишена смысла, т.к. пока противник до тебя дойдёт, у тебя есть как минимум 1 ход, чтобы перестроиться. Но в El Clasico моде расстановка войск приобретает смысл, т.к. противники со старта битвы уже стоят лицом друг к другу и времени на ротацию уже нет.
Резерв
Можно брать юнитов в отряд в специальные слоты, которые называются резерв. Юниты в таких слотах не учитываются очками лидерства, т.к. не участвуют в сражении. Такая фича полезна на этапе расстановки перед боем. Игрок может выбрать юнитов более подходящих для текущего боя. Например, если у противника много юнитов с иммунитетом к оружию, то лучше из резерва взять больше магов, а часть войнов, наоборот, убрать в резерв.
Создание рун
Руны - это аналог свитков из второй части, где их можно было только купить или найти, а третьей части эту механику развили и практически любое заклинание можно самостоятельно превратить в руну, чтобы затем использовать в бою.
Точки влияния на карте
Захват территории и терраформинг - это одна из уникальных механик игры. Во второй части игры нужно было ставить жезлы для захвата территории. Но практика игры показала, что установка жезлов и их охрана превращается в болезненный и надоедливый микроменеджмент. В третьей части, видимо, попытались эту ситуацию исправить. И в целом стало лучше.
Возрождение юнитов в подземельях
В третьей части игры юниты в подземельях возрождаются после определённого числа ходов. Это позволяет быстрее прокачивать персонажей, собирать награды и даёт хоть какой-то смысл продолжать играть, если твой основной герой потерпел поражение.
Смена дня и ночи
Часть умений действуют только в определённое время суток. Также смена дня и ночи добавляет больше жизни игровому окружению и атмосферности в игру. Время суток на глобальной карте отражается и на боевой сцене. Если бой начался в ночное время суток, то и в боевой сцене тоже будет ночь.
Динамически вычисляемая инициатива юнита в бою
Долго время я не мог понять: почему и по какому принципу у юнитов меняется модификатор инициативы в бою. Это была прям тайна за семью печатями, пока не прочитал о формуле расчёта инициативы в обучении к игре.
Мотивация понятна - внести вероятность в порядок хода юнитов в бою, но реализация в оригинале получилась весьма спорной. В El Clasico мод я попытался исправить эту ситуацию. В целом стало получше, на мой взгляд. По крайней мере, в рамках одной группы инициативы порядок хода юнитов в бою может меняться.
Отношение к деталям
Говорят - мелочей не бывает. И я давно отметил про себя, что маленькие едва заметные детали добавляют полноты и зачастую являются тем сам секретным ингредиентом в общей картине, который в действительности цепляет.
Создание деталей - сложная и очень кропотливая работа на которую не всегда остаётся время, а так же опасное, т.к. можно легко сместить фокус на детали и перегрузить ими произведение. Ценно, когда детали есть, но они не выбираются, а наоборот дополняют общую картину. И у Disciples III с этим полный порядок.
подробнее
Освещение пространства вокруг мага во время атаки.
Очень классно и круто смотрится, особенно в ночное время суток. Обратите внимание, как свет освещает предметы окружения в боевой сцене.
Анимация травы
Помню, когда увидел первые демонстрации Реинкарнации, то новая фича с травой показалась мне сомнительной. Но на практике фича оказалась очень круто реализованной и буквально оживляет игровое окружение. У каждой фракции свой вид травяного покрова земли, она покачивается на ветру в такт деревьям, реагирует на передвижения персонажа, на летящую стрелу и на применяемую магию. Честно признаюсь, такое и сейчас далеко не в каждой современной игре встретишь, а для 2012 года - это было прям ноу-хау.
Юниты

Одна анимация скелетов и зомби напоминает действие человека, когда у него затекает спина. И получается весь забавная ситуация - у нежити кости ломит :-D





Начальный юнит-маг у нежити - посвящённый. Он ещё не нежить и всё ещё похож на человека. И судя по анимации, у него хронический кашель, который выдаёт в нём тяжело больного человека. Предполагаю, что так авторы намекают, что человек не от хорошей жизни решил заняться тёмным искусством, ведь желание вечной жизни - одно из самых сокровенных желаний человека.
Детализация окружения

Имитация погодного явления: заход солнца за тучи
Вроде бы мелочь, но оживляет игровое окружение. Особенно изменение интенсивности света заметно по траве и белой скульптуре.
Множество хороших вещей позаимствованных из второй части
С одной стороны, в каких-то моментах Disciples III получилась непохожей на свою предшественницу привнеся новые игровые механики, с другой стороны, она очень много взяла из второй части: терраформинг, заклинания на глобальной карте, иерархию юнитов и их обновление, систему ресурсов, лидеров-воров, деление на фракции, подземелья и путешествия по воде, пошаговый стиль игры, и, конечно же, сеттинг и атмосферу игры.
Классные возможности моддинга игры
Если посмотреть на ресурсы игры, то они представляют собой огромный конструктор. Параметры и навыки юнитов, 3d модели, текстуры, размещение юнитов на арене, визуальные эффекты и многое, многое другое можно изменять и добавлять в игру.
комментарий
Как разработчик ПО скажу, что создавать программу-конструктор не просто, гораздо проще и быстрее, как говорят разработчики, "прибить всё гвоздями" прям в исходном коде без возможности внешней модификации игры.
И отчасти, это обстоятельство сыграло с разработчиками злую шутку. В игре огромное количество багов связанными с неправильными путями до игровых файлов, их именами и просто отсутствующими файлами.
В игровых ресурсах можно найти текстовые файлы баг-фиксы, где содержимое представляет собой список из строк "некорректный путь до файла игры = корректный путь до файла игры"
Три ложки дёгтя в бочке мёда
В третьей части я увидел классные задумки и хороший фундамент, заложенный разработчиками, просто игра выглядит сырой, словно очень ранняя альфа версия. Сейчас такое называют ранним доступом, но в 2009-2012 такого, увы, ещё не изобрели.
На мой взгляд, в оригинальной игре есть три проблемы, которые перечеркнули все достоинства игры:
Размеры юнитов
ИИ противника
Баги... много багов
подробнее
Размеры юнитов
Во второй части игры юниты на глобальной карте были немного крупнее окружающей обстановки, как в настольной игре.
Что стало твориться с размерами юнитов в третьей части - страшно описывать. Большинство из них настолько крохотные, что банально теряются на фоне игрового окружения. Об этом много упоминалось в обзорах. Но были и гипер-огромные юниты, как драконы, которые занимали чуть ли не пол боевой арены.
Я снял этот скриншот, когда только-только начал работу над модом, где первое что было сделано - это смена стартовой позиции юнитов. На скриншоте модели ещё в оригинальном размере. Обратите внимание на пень с топором, который по размеру больше большинства юнитов на поле боя...

ИИ противника
Смена боевой системы со статической, как в настольной игре, на систему а-ля Heroes весьма спорное решение. Его ещё можно было понять и простить, если бы ИИ противника действовал соответствующим образом. Но кто-то метко подметил в одном из обзоров: ИИ ведёт себя так, словно всё ещё играет во вторую Disciples. Поэтому перемещение юнитов в PvE режиме абсолютно бесполезное занятие: ИИ до посинения лупит выставленных вперёд юнитов.
Баги... много багов
В игре какое-то катастрофическое количество багов: от визуальных, звуковых до багов в балансе и некоторых механиках игры.
Например, часто в обзор говорят, что игра тёмная. И действительно, в вечерних, ночных и утренних битвах юниты чёрные на поле боя. Понять, что за юнит можно буквально только по силуэту. Также отмечают, что на экране столицы Империи чёрная земля и тёмные постройки.
На поверку, всё это оказалось багами. Текстуры на экране столицы Империи - это баг с настройками шейдеров. А чёрные юниты и тёмные строения - это баги с настройками источников света в сцене.
Всё это превращает процесс игры в муку. С момента выхода игры я много раз пытался играть в неё, но каждый раз это было мучительно больно. И не только из-за игрового процесса, ещё болела душа за любимую мной с детства серию.
И я решил: раз игра позволяет себя модифицировать, то попытаюсь сделать так, чтобы наконец-то от игры можно было получать удовольствие. Так и родилась модификация, которую я назвал El Clasico мод.
El Clasico мод
Новая концепция сражений
Оригинальная игра предлагает сражения в стиле Heroes. Такая модель предполагает направление движения действия от боковой линии арены к центру. Можно долго спорить насколько правильно было менять концепцию сражений, но с точностью можно сказать одно: алгоритмы ИИ в игре плохо адаптированы под модель сражения в стиле Heroes.
В итоге в El Clasico моде я решил изменить концепцию сражений:
сражения происходят вокруг центра арены.
Юниты отрядов игроков уже стоят лицом к лицу в центре арены. Смена стартовой позиции немного, изменение расположений площадок усилений (power nodes) и некоторых характеристик персонажей - всё это немного повлияло на поведение ИИ в бою. Иногда ИИ выдаёт интересные игровые решения и в целом сражения в игре стали увлекательней и интересней.
подробнее
Перечислю новые концепции сражения и приведу примеры.
Смена стартовой позиции в начале боя
Юниты отрядов игроков уже стоят лицом к лицу в центре арены. Расположение выглядит похожим на Disciples 2. Это сделано не только как дань уважения ко второй части, визуально так персонажи лучше воспринимаются и управлять юнитами становится проще при таком расположении по сравнению, если бы они стояли бочком к камере.

Новое расположение площадок усиления
В оригинале игры приходилось играть наперегонки "кто первый успеет занять ноду усиления" и потом битва превращалась в игру "царь горы", где ты пытаешься выбить юнита с площадки в надежде, что ты потом успеешь её занять. На мой взгляд, это не очень правильный игровой фокус в сражении, который сильно ограничивает тактические возможности в бою.
Поэтому в El Clasico моде я попытался это исправить и теперь площадки усиления (power nodes) появляются вокруг юнитов. У каждой стороны (по волю случая, т.к. площадки генерируются случайно) может быть своя площадка усиления. А чужую можно будет уже занять потом во время боя.

Ограничение дистанции и площади удара
Концептуально идея с площадками - классная, но в оригинальной игре она вносит большой дисбаланс, т.к. площадка существуют на протяжении всей битвы и даёт ощутимый прирост в силе. Поэтому когда юнит занимает площадку, то он стоит на ней до последнего: либо пока не закончится битва, либо пока этого юнита не убьют.
Возможно более сбалансированным подходом было бы, если площадки временно появлялись во время битвы хода на 3, а потом исчезали. Тогда у игрока появлялось 1-2 хода, чтобы добежать и встать на неё, тем самым игрок получает усиление на ограниченное число ходов. К сожалению, я не нашёл способа реализовать динамическую генерацию площадок, поэтому решил эту проблему по-другому.
В El Clasico моде площадки находятся на наибольшем удалении от центра битвы (3-й ряд), поэтому, уводя юнита на площадку усиления, игроку приходится кое-чем пожертвовать - дальностью стрельбы. Другими словами, юнит получает усиление, но радиус поражения уменьшается. Он уже не может достать второй ряд противника и в некоторых случаях часть юнитов в первом ряду. Исключение составляет только лидер-лучник и лучник-гоблин. На определённом уровне они могут взять умение +1 к дальности.
Вот пример, как это выглядит в игре:
Очки перехвата
Все юниты ближнего боя имеют по 1 очку перехвата. Это сделано по двум причинам:
Защита более слабых юнитов второй линии, чтобы нельзя было просто так к ним прорваться
Заставить игрока делать более обдуманные решения, т.к. нападение на юнита может привести к ответному удару
Исключение составляет только лидер-воин и гоблин-воин. На определённом уровне они могут взять +1 к перехвату.
Единицы энергии
В оригинальной игре у всех лидеров было одинаковое и достаточно большое количество очков энергии (ОЭ). ОЭ тратятся в бою на использование предметов и рун. Это приводило к тому, что, например, лидер-воин мог использовать высокоуровневые руны.
В El Clasico моде выполнена перебалансировка ОЭ. На первом уровне у лидера-мага 20 ОЭ, тогда как у всех остальных лидеров - 10 ОЭ. Каждый лидер в ходе развития может получить +20 ОЭ. Исключение составляет лидер-маг, он может дополнительно получить +40 ОЭ.
Новое дерево умений и навыков у юнитов
Древо умений и навыков в оригинальной игре очень странное. У юнитов прямая полоска из 13 иконок, а у лидеров - это огромное поле из иконок, в котором легко затеряться. Более того, вид древа у каждого лидера уникально, навыки никак не совпадают и ориентироваться во всём этом очень сложно. Особенно сложно выискивать иконки умений, они никак не выделяются на общем фоне, и всё сильнее усложняется тем, что у каждого лидера эти иконки находятся в разных местах.
Также страдает визуальная часть окна навыков. У лидера и у юнитов содержимое окна довольно сильно отличался друг от друга.
Ещё в оригинальной игре древу развития юнитов мало уделили внимания. В их полоске навыков только повышение основных характеристик. Также визуально набор развития очень сильно разнится от юнита к юниту, сложно найти какую-то логику. Такое ощущение, что наборы навыков для юнитов генерировали произвольным образом.
В El Clasico моде я переработал страницу навыков, что на мой взгляд, позволит лучше ориентироваться в древе развития героев и воинов. Также переработал навыки у всех лидеров.
подробнее
Во-первых, на странице навыков я вынес основные характеристики и таблицу их расчёта, чтобы при выборе умений и навыков можно было сразу увидеть результат - насколько изменились характеристики персонажа. Это нужно было сделать, т.к. в игре при переключении вкладок персонажа кнопка "Отменить распределение" перестаёт работать. Игра считает, раз пользователь переключился на другое окно, то он подтвердил распределение.
Во-вторых, сделал единую концепцию отображения древа навыков. У юнитов простое дерево в виде одного ствола без возможности ветвления, у лидеров - в виде трёх стволов с возможностью переключаться между стволами.
В-третьих, сделал внешний вид древа навыков одинаковый для всех лидеров. Теперь не нужно запоминать схему размещения для каждого лидера. Есть один общий вид. Легче стало ориентироваться.
В-четвёртых, иконки умений у лидеров всегда находятся в чётко определённых местах - в одном из концов ствола дерева умений. Это легко запомнить и ориентироваться.
В-пятых, у юнитов каждый 3, 6 и 12 уровень содержит умение. Развивая юнита с определённым уровнем ему добавляются новые умения, а не только увеличение его основных характеристик. Исключение только нейтральные юниты, у них нет дополнительных умений в дереве развития.


Проверенный баланс с улучшениями
Я до сих пор помню напряжение и трепет при сражении с заведомо крутыми юнитами во второй части игры, когда каждый ход имел значение и малейшая ошибка стоила отряду жизни. В оригинале третьей части, к сожалению, про всё это придётся забыть: большая разница в уровне юнитов делает битву абсолютно бесполезной, т.к. низкоуровневые юниты постоянно промахиваются, а высокоуровневые постоянно наносят критический урон.
И в целом, баланс оригинальной игры очень сильно хромает. Например, первого уровня юниты у эльфов заметно слабее аналогичного уровня юнитов у нежити.
С инициативой у юнитов тоже, всё странно. У всех она разная, при чём цифры не кратны 10 или 5 (цифры, которые легко запоминаются человеком), не видно логики, системности и приходится постоянно смотреть инициативу каждого юнита. И всё усложняется тем, что инициатива динамически меняется во время боя.
Чтобы решить эту проблему, я сначала посмотрел различные моды с балансом и не один мне, к сожалению, не понравился полностью. Затем прикинул свои силы: опыта в балансировке игры на тот момент у меня не было никакого, поэтому шансы сделать что-то вразумительное своё не очень высоки.
И после этого я решил взять проверенный временем игровой баланс из второй части игры, благо юниты совпадают почти 1 в 1. Но этот баланс - фундамент, и мне пришлось внести некоторые изменения, чтобы адаптировать его под третью часть игры.
подробнее
Разделение юнитов по группам инициативы
Мне понравилась идея второй части, когда инициативу всех юнитов можно было разложить на группы инициативы 50, 45, 40 и т.д. Это легко запомнить, т.к. количество групп входит в число, которое большинство людей с лёгкостью запоминает (до 5-7 предметов).
В El Clasico моде я сделал точно также, но только у некоторых типов юнитов изменил группу инициативы (по сравнению со второй частью игры):
Инициатива |
Юниты |
60 |
Стражи столиц, |
55 |
разбойники, |
50 |
лучники, |
45 |
боевые маги |
40 |
боевые маги |
35 |
войны ближнего боя |
30 |
маги поддержки и другие маги |
Балансировка умений, заклинаний, зелий
Подробно описывать не буду, т.к. количество изменений очень много, общий тренд изменений - это адаптация под изменившийся баланс юнитов. Преимущественно пришлось многие параметры занижать по сравнению с оригиналом, т.к. они давали слишком большой бонус и приводили к дисбалансу.
Одинаковый уровень увёртливости и точности
Сделал для всех юнитов одинаковый первоначальный уровень увёртливости и точности. Данные параметры могут меняться с зельями и надетыми предметами, но в довольно ограниченных пределах, которые не приводят к дисбалансу.
В итоге, шанс попасть и промахнуться стал близок ко второй части игры. Это сделало игру интересней: даже с более низким уровнем юнитов у игрока есть определённые шансы на победу в сражении с более высокоуровневым противником.

Исправление багов
Багов много... катастрофически много. Часть багов видно невооружённым глазом (например, с тёмными юнитами), а некоторые баги можно определить только по логам игры (например, не корректные пути до файлов игры).
Да, у игры есть текстовый лог. Я мало где такое видел, и это прям спасение в ловле багов.
Посмотреть список всех исправленных багов можно в файле changelog.txt в zip-архиве мода. Вы легко найдёте там записи начинающиеся со слов "Fix error". Приведу только список самых крупных и критичных фиксов:
Скрытый текст
Тёмные юниты на поле боя
Возможно, разработчики игры скажут, что это такая фича. Если так, то к реализации есть очень много вопросов.
В итоге, в El Clasico моде все юниты также хорошо видны как и днём.

Тёмные текстуры в столице Империи
После второй части столица Империи получилась какой-то мрачной и тёмной. При этом на глобальной карте модель столицы выглядит яркой и красочной.
В El Clasico моде исправлены настройки шейдеров на моделях и освещения сцены.

Звуковое сопровождение при гибели юнита
При гибели юнита в El Clasico моде воспроизводится соответствующая звуковая дорожка. В оригинальной игре в логах сыпались ошибки, что игре не удалось найти путь до игрового ресурса.
Анимации заклинаний и умений в бою
Большое количество (250+) анимаций заклинаний и умений в бою проигрывались не полностью, а некоторые и вовсе не проигрывались. Всё из-за бага в путях к ресурсам игры. Исправлено в El Clasico моде.
Crash игры при покупке лидера-воина у нежити
Не находил жалоб в интернете, но у меня вылетала игра с ошибкой, если кто-то на карте приобрёл лидера-воина у нежити. Проблема была в первом наборе моделей для лидера. Ни игра, ни инструмент извлечения ресурсов не могли корректно читать эти файлы
Сравнение оригинала и мода
Ссылки на скачивание мода
Nexus (для скачивания требуется наличие бесплатного аккаунта)
ModDB (наличие аккаунта не требуется для скачивания)
Dis3-modding-automation tool
В ходе работы над модом я разработал небольшой инструмент для автоматизации некоторых действий. Например, конвертировать игровые профили юнитов из формата файлов игры в Excel файл и обратно.
Потраченное время на разработку инструмента с лихвой окупилось и многие действия теперь у меня занимают считанные секунды.
Ссылка на страничку с инструментом: Github
Комментарии (8)
vedddd
30.07.2025 16:20У Disciples III очень печальная судьба, поскольку её разработчики переоценили свои желания со своими возможностями и в результате сделать качественную пошаговую стратегию с несколькими фракциями не смогли. Disciples III многие ждали и надеялись что получится что то уровня Heroes of Might and Magic V, но увы. Получилось что-то среднее между Heroes of Might and Magic и King’s Bounty, но с простым сюжетом, большим количеством багов и кривым балансом. В Disciples III: Renaissance было плохо почти всё кроме графики, а вот вторая попытка исправить недочёты Disciples III: Reincarnation стала уже играбельной, но чего то кардинально нового предложить не смогла. Когда ещё существовал официальный форум игры Disciples III, именно по моему опросу/голосованию на форуме в игру были добавлены флаги/знамёна, поэтому о проблемам в Disciples III знаю из первых источников.
Если не ошибаюсь то команда которая делала Reincarnation из Renaissance, а точнее правила вагон багов, создала в последствии свою студию Unfrozen. Эта студия известна по игре Iratus: Lord of the Dead. Которая представляет из себя вариацию на игру Darkest Dungeon, но вполне годную и даже реиграбельную, Сейчас студия Unfrozen делает не что нибудь, а целую Heroes of Might and Magic: Olden Era. Надеюсь в этот не получится та же история что и с Disciples III... Если кому то интересно то, самой близкой по духу игре Disciples II считаю игру Легенды Эйзенвальда от Беларусской студии! Вот если бы этим разработчикам дать сделать игру на тему Disciples II во тогда мог бы получиться шедевр, но увы.
VladimirPolukeev Автор
30.07.2025 16:20Спасибо за ваш комментарий. С интересом почитал.
Iratus у меня в желаемом в Steam, но поиграть руки пока не дошли. А про Легенды Эйзенвальда вообще не слышал. Спасибо за рекомендацию.
Ravebinovich
30.07.2025 16:20Относительно недавно прошёл Liberation. Удивительный по странности продукт. Буквально каждая механика, каждый элемент которого сделаны плохо и во многом даже бессмысленно. Подумывал всё же заставить себя пройти третью часть, которую когда-то очень ждал и в которой тогда же крепко разочаровался. Одно из основных разочарований было, когда в процессе разработки отказались от квадратной сетки в бою и заменили её на гексы. В том же Liberation этот элемент как будто самый допиленный, но убитый огромными размерами поля боя, что растягивает и делает скучной и однообразной беготню по нему. (не будем рассуждать о полностью потерянном в ней духе и эстетике Disciples, которую хоть как-то пытались сохранить в 3 части) Кстати, спасибо за рекомендацию Легенд Эйзенвальда. Давно ищу что-нибудь в духе дисайплы. Сразу вспомнилась близкая по духу Discord Times, когда посмотрел на скриншоты.
VADemon
30.07.2025 16:20Продано!Точнее, точно хочу попробывать. В свое время купленный диск так и остался с ~30-ю минутами игры. Послеь второй части и не зашло и после вовсе позабыл. Я так понимаю, как раз кампанию проходить и можно с модом?
Femistoklov
30.07.2025 16:20Я давний фанат Героев 5. Попробовал не так давно Disciples III Reincarnation. Поиграл немного и поставил на паузу. Нет особо мотивации продолжать, какого-то "вау" эффекта. Хотя вот визуальный стиль понравился, да. Не знаю, это я просто не успел её распробовать или действительно она не дотягивает по качеству. Надо будет сделать вторую попытку с вашим модом.
Mingun
Что-то на взгляд незнакомого с игрой полезные улучшения смешаны со вкусовыми. Например, чем обосновывается смена цвета травы? Или убирание огня с юнитов демонов за появившиеся камни? Или статическая камера вместо динамической? Или окно навыков -- у юнитов выглядит красивше с изображением (неужели фон нельзя было оставить?) или у лидеров в оригинале больше направлений развития? Было бы неплохо, если бы каждое такое изменение можно было включать отдельно
VladimirPolukeev Автор
Прежде чем ответить на ваши вопросы, проговорю один момент: если смотреть строго с позиции исправления технических ошибок, то большая часть изменений в моде попадают под категорию вкусовых улучшений. Например, чёрные текстуры, маленькие юниты и отсутствие освещения на 3d объектах в тёмное время суток - это тоже своего вкусовые улучшения, т.к. в логах игры нет никаких ошибок (текстовых строчек помеченных как [EE]). Т.е. технически игра отрисовала всё корректно - ошибок нет.
Поэтому: что считать полезным улучшением, а что вкусовым - это очень дискуссионный вопрос, и у каждого человека может быть своё видение.
Поясню почему были внесены мной изменения, которые вызвали у вас вопросы.
>чем обосновывается смена цвета травы?
Красный цвет забирал на себя много зрительного внимания при игре. Плюс обилие красного цвета в кадре (особенно на вечерней сцене) лично у меня вызывал жуткий зрительный дискомфорт при игре.
>Или убирание огня с юнитов демонов за появившиеся камни?
Значительно активная анимация забирала внимание от юнита, который должен быть центральным объектом в сцене. Другими словами, по задумке юнит должен владеть зрительным вниманием игрока, а волей-неволей глаза всё-равно фокусируются на огоньки под ногами. Я их убрал и сцена стала казаться пустой. Я добавил 3d объект в сцену и огни слева и справа на заднем плане.
>Или статическая камера вместо динамической?
Честно признаюсь, что в главном меню меня подташнивает от кругового движения камеры. Словно я надел VR-шлем и сел на аттракцион. В столицах убрал потому, что там, как я предполагаю, есть баг. Как я понял, по задумке должно было быть так: в начале "обзорная камера панорамы столицы с медленной скоростью", а затем "камера с более быстрой скоростью движется от объекта к объекту столицы". Но баг заключается в том, что проигрывание камеры не сбрасывается при выходе из экрана столицы, а воспроизведение продолжается на том моменте, когда ты закрыл окно столицы. И каждый раз открывая экран столицы у тебя там постоянно какая-то движуха, зрительно не формируется образ столицы, как целостный предмет. Плюс ты открываешь, например, окно магазина, а на заднем плане у тебя карусель. Зрительные ощущения на любителя.
>Или окно навыков -- у юнитов выглядит красивше с изображением (неужели фон нельзя было оставить?)
Фон пришлось убрать, т.к. новое положение элементов окна закрывали бы персонажа. Я одно время работал дизайнером и в общем, так делать не очень хорошо. По крайней мере, в такой ситуации. Представьте, что кто-то вас фотографирует, а какой-то человек решил пробежать и в итоге часть вашего тела закрыта.
>или у лидеров в оригинале больше направлений развития?
Всё верно, вариативность направлений пришлось поубавить, т.к. место под навыки стало значительно меньше. Плюс было желание сделать, чтобы у древа навыков юнита и лидера было какое-то общее ядро. И в моде ядро такое: у юнитов одна полоса с навыками без возможности вариации. А у лидеров та же полоса, но есть ещё две параллельные, на которые можно переключать в некоторых местах.
>Было бы неплохо, если бы каждое такое изменение можно было включать отдельно
К сожалению, игра не предоставляет такой возможности. Но лицензия мода позволяет делать ответвления (fork). Поэтому вы можете сделать форк мода и в своей версии удалить не понравившиеся вам фичи или добавить свои.
VADemon
В таком случае поддерживаю. Имея опыт игры в мод, где заставили проводить абсолютно всё время в бездонно тёмном подземелье. Хотя некоторая трава, на вкус, слишком яркой стала (у эльфов по видео). Здания тоже прямо перезадраны, но там, согласен, нужна вообще коррекция всей сцены в идеале.
Будто переигрались с возможностью скриптования камеры... можно было бы сделать очень медленное панорамирование. Или вертикально.