В Точка Банк нет арт-директоров или лидов, которые принимают финальные решения по дизайну. Мы верим, что сильный дизайн рождается в совместной работе, а не в «указах сверху». Чтобы сохранять консистентность и высокое качество в экосистеме продуктов, нам нужен был процесс: как переопыляться, делиться хорошими решениями и держать планку. Так появилось дизайн-ревью — одни дизайнеры отсматривают макеты других и предлагают идеи по улучшению.

На старте небольшой команде хватало нескольких ревьюеров. Но когда команда выросла до 50+ дизайнеров, процесс начал буксовать. Ревью из помощника превратилось в узкое горлышко: сроки срывались, ревьюеры выгорали, качество проседало.

Мы прошли через это и перестроили процесс так, чтобы он масштабировался на десятки кейсов, прокачивал команду — и при этом не тормозил работу. Рассказываем, как.

Как всё начиналось

Изначально ревью появилось, когда мы начали строить новую дизайн-систему и подход к продуктам в обновлённом интернет-банке. Переезд на новую архитектуру и компоненты требовал валидации: нужно было понимать, как старые продукты ложатся на новую систему, где нужны доработки, и где появляются общие паттерны.

Первое время ревью вели только дизайнеры из команды дизайн-системы и процесс был очень тщательный:

  • Проверяли отступы, названия слоёв, визуал, текст.

  • Оценивали продуктовую логику и соответствие гайдам.

  • Не пропускали кейс в разработку, пока не закроются все замечания, даже мелкие.

Такой подход работал, пока кейсов было немного. 

Пример замечаний, которые оставляли на старте процесса
Пример замечаний, которые оставляли на старте процесса

Первые трудности

Со временем, когда переезд набирал обороты росло и количество кейсов. И в какой-то момент ревью начало сильно тормозить процесс:

  • Часто приходилось вести несколько ревью параллельно.

  • Из-за скурпулёзного подхода ревью каждого кейса и очередь на ревью растягивалась на недели и даже месяцы. Рекорд — когда ревью достаточно большого сервиса длилось полгода.

  • Продуктовые команды не укладывались в сроки и не могли спрогнозировать релизы.

  • Ревьюеры выгорали: нужно было постоянно переключаться между чужими контекстами, спорить, объяснять, договариваться.

  • Ошибки повторялись: знания концентрировались в голове у ревьюеров и не распространялись по дизайн-комьюнити.

Мы начали постепенно чинить процесс, добавляя новые роли, инструменты, подходы.

Первую очередь на ревью вели в таблице
Первую очередь на ревью вели в таблице

Попытки улучшить процесс

Расширили круг ревьюеров

К ревью подключили опытных продуктовых дизайнеров с хорошей насмотренностью и вниманием к деталям. Так появилась первая полноценная группа — около десяти человек, которые совмещали ревью с основной продуктовой работой.

Дизайнеров из дизайн-системы всё ещё подключали в каждый кейс, но только на финальном этапе. Со временем ещё немного упростили процесс и стали звать дизайн-систему только в те кейсы, где были спорные моменты или появлялись новые компоненты для выноса в библиотеки. 

Ввели дизайн-паттерны

Начали фиксировать общие повторяющиеся сценарии: загрузка файлов, уведомления, пустые состояния и прочее. Если решение соответствовало паттерну — его не нужно было заново обсуждать. Это здорово экономило время.

Кусочек из описания паттерна про отображение счетов
Кусочек из описания паттерна про отображение счетов

Упростили процесс выноса компонентов в дизайн-систему

Изначально выносом новых компонентов по результатам ревью занимались только дизайнеры дизайн-системы и со временем на этом этапе тоже появилась очередь. Продуктовым командам приходилось ждать появления компонента в дизайн-системе, чтобы начать использовать его в продукте. 

Тогда у нас появился новый процесс: любой дизайнер мог вынести компонент или дополнить паттерн, если такой появлялся в рамках его кейса. Дизайнерам дизайн-системы достаточно было лишь финально утвердить результат.

Очередь на вынос компонентов в дизайн-систему до изменения процесса
Очередь на вынос компонентов в дизайн-систему до изменения процесса

Стали делить ревью на «полное» и «упрощённое»

Чтобы не закопаться в деталях, мы ввели два уровня ревью.

  • Полное ревью — для новичков и сложных кейсов с новыми компонентами. Там смотрели на всё, от UX до пикселей.

  • Упрощённое — для опытных дизайнеров, если всё собрано на паттернах. Такое ревью занимало меньше времени и не требовало доскональной проверки.

Это помогло сократить очередь и сосредоточиться на сложных задачах.

Вовлекли больше людей — через наставничество

Чтобы прокачивать обратную связь и насмотренность внутри команды, мы начали привлекать дополнительных дизайнеров в помощь основному ревьюеру. Они получали опыт, учились давать конструктивный фидбек, понимали тонкости принятия решений. Вместо двух основных ревьюеров кейс мог посмотреть один опытных дизайнер с помощью нескольких менее опытных.

Упростили инструменты

В какой-то момент мы поняли, что текущие инструменты ведения процесса добавляют трение.

Например, изначально мы оставляли комментарии к Фигме с помощью специального компонента. Но они были громоздкими и неудобными, особенно если нужно вести дискуссию. Мы отказались от них в пользу обычных встроенных комментариев — стало проще и быстрее.

Весь процесс ревью раньше вёлся вручную: задачи распределялись по понедельникам, треды для обсуждения ревью создавались руками, статусы нужно было отслеживать отдельно.

Мы переехали в таск-трекер, автоматизировали процесс — при смене статуса бот создаёт тред в корпоративном месенджере, тэгает нужных людей. Теперь видно, где «зависла» задача и кто её ведёт. Это сделало ревью прозрачнее.

Появился бот, который оповещает, если в таск-трекере появляется новая задача на ревью. Так мы стали оперативнее их распределять и подхватывать.

Новая доска в ревью
Новая доска в ревью
Когда новые задачи падают в очередь на ревью, прилетает оповещение
Когда новые задачи падают в очередь на ревью, прилетает оповещение
Когда задача на ревью берётся в работу, автоматически создаётся тред и тегируются все участники
Когда задача на ревью берётся в работу, автоматически создаётся тред и тегируются все участники

Добавили градацию фидбека

Не все замечания одинаково важны. Мы ввели простую систему градации:

  • Критичные — ошибки, кастомы без обоснования, нарушения UX. Без их устранения задача не проходит.

  • На подумать — всё остальное. Дизайнер сам решает, что править сейчас, а что — потом.

Это помогло снять ещё один барьер. Ревью перестало быть стоп-краном из-за мелочей.

Пример комментария
Пример комментария

Узкое горлышко снова вернулось

Каждое новое улучшение помогало точечно. Где-то мы ускоряли прохождение задач, где-то разгружали ревьюеров, где-то снижали фрустрацию дизайнеров. Но это были решения в рамках старой модели — централизованной, экспертной, ручной. Когда в команде стало больше 50 дизайнеров, всё, что раньше работало, снова стало тормозом. И уже не из-за ошибок, а потому что сама конструкция не масштабировалась.

Очередь на ревью снова начала расти. Чтобы успевать, каждому ревьюеру опять нужно было брать по 2–3 задачи в неделю. Качество заметно проседало.

Дизайнеры, в свою очередь, перестали воспринимать ревью как способ улучшить кейс и часто старались его избегать. Особенно если задача была с кастомами или спорными моментами. Это означало, что будут обсуждения, споры, задержки. В тот момент мы решили собрать встречу-ретро, на которой попытали понять основные проблемы текущего процесса и что именно болит. Вот некоторые из основных моментов:

  • «Ревью сильно тормозит задачи, проще не выносить кейс вовсе».

  • «Ощущение, что ищут ошибки, а не помогают улучшить».

  • «Если есть кастом, обсуждение может затянуться на недели»

Многое из этого шло не от конкретных людей или решений, а из самой логики процесса. Мы просто забыли, зачем нам ревью. Начинали как способ синхронизироваться и держать планку, а оказались в процессе ради процесса.

Стало понятно: точечными заплатками и количеством ревьюеров проблему уже не решить. Мы упёрлись в предел старой модели. Нужно было как-то пересобрать саму суть: сделать её масштабируемой, гибкой и полезной для всего комьюнити.

Примеры проблем, которыми поделились дизайнеры
Примеры проблем, которыми поделились дизайнеры

Новый подход

К тому моменту в комьюнити уже работали мини-группы — кросс-продуктовые объединения продуктовых дизайнеров с общим лидером, который занимался развитием дизайнеров в этой группе. В них обсуждали решения, делились опытом, координировали работу. Мы подумали: а что, если перенести туда и ревью — децентрализовать процесс?

Лидер мог бы распределять кейсы внутри группы, а участники — становиться ревьюерами друг для друга. Так ревью стало ближе к ребятам, которые в контексте продуктов, а не «внешней проверкой».

Что изменилось:

  • Сейчас дизайнер приносит кейс на ревью в свою мини-группу, а лидер оценивает его сложность и назначает ревьюеров из состава группы. Если в кейсе возникают вопросы к паттернам, компонентам или продуктовой логике, он подключает дизайн-систему или других экспертов.

  • Лидер группы следит, чтобы всё шло гладко: задачи не зависали, фидбек был понятен, сроки соблюдались. Обучает, как проводить ревью. Погружает дизайнеров в роль ревьюера, поддерживает качество обратной связи в команде, при необходимости делает финальный чек. Отслеживает точки роста и делится рекомендациями, как прокачать навык ревью и развивать экспертизу.

  • Теперь каждый дизайнер в комьюнити — потенциальный ревьюер. Это не привилегия «старших», а часть роли дизайнера.

  • Стараемся назначать ревьюера на задачу сразу, как только она попадает на доску. В этом помогает автоматизация через уведомления.

  • Договорились начинать ревью кейса сразу, если нет своих горящих задач. Руководствуемся логикой: кейс на ревью ближе к релизу, а значит — приоритетнее моей текущей задачи.

  • Описали чеклисты и памятки, чтобы сделать процесс прозрачнее:

    • как нужно подготовить кейс, чтобы быстрее пройти ревью (гигиена, паттерны и т.д.);

    • как правильно ревьюить чтобы помочь по делу, а не «душнить по мелочам»;

    • как правильно доносить фидбек;

    • что может повлиять на сроки ревью.

  • На основе флоу в таск-трекере начали собирать дашборд-аналитику по процессу: где чаще всего зависают задачи, что проходит быстро, сколько в среднем длится ревью, это поможет точнее понимать и исправлять потенциальные проблемы.

  • Оценили полезность ретро и решили хотя бы раз в полгода проводить рефлексию по процессу, чтобы снова не скатиться в автоматизм и вовремя вносить улучшения.

Кусочек из чеклиста дизайнера по подготовке к ревью
Кусочек из чеклиста дизайнера по подготовке к ревью
Кусочек из памятки ревьюера
Кусочек из памятки ревьюера

Что это дало

Скорость
Теперь ревью в среднем занимает 2–3 дня, а не недели. 

Масштабируемость
Процесс сможет работать и на 100+ дизайнеров без выгорания и просадок в качестве.

Равномерный рост комьюнити
Все дизайнеры прокачивают насмотренность, учатся формулировать фидбек, видят разные подходы — даже если сами не выносят кейсы.

Гибкость
Каждая мини-группа может адаптировать ревью под свой ритм: договориться о сроках, правилах. Процесс подстраивается под команду, а не наоборот.

Переопыление
Через ревью распространяются идеи: кто-то заметил новое решение, кто-то подсветил паттерн. Это уходит дальше по командам, а не оседает на нескольких ревьюерах.

Фокус на важном
Отделив критичное от необязательного мы перестали закапываться в микроправки и сосредоточились на действительно важных моментах.

Кусочек из доски аналитики по процессу ревью
Кусочек из доски аналитики по процессу ревью

Выводы

Не держите ревью централизованно
Делегируйте в команды — вместе с доверием и ответственностью.

Делите фидбек
Не всё должно блокировать релиз. Важно понимать, где критично, а где «на подумать».

Зафиксируйте чеклисты и памятки
Это снижает неопределённость, делает ожидания понятными и экономит время.

Вовлекайте всех
Ревью — это не инструмент контроля, а способ развивать экспертизу у каждого дизайнера.

Упрощайте и автоматизируйте
Боты, нативные инструменты и снижения ручника позволяет сильно экономить время.

Не забывайте, зачем вы всё это делаете
Процессы должны помогать. Если мешают — меняйте.

Мы ещё не всё отточили, что-то до сих пор меняется. Но теперь у нас есть система, которая не ломается от роста, и комьюнити, которое умеет меняться вместе с ней.

Если вы тоже проходите путь масштабирования дизайн-процессов и видите, что привычные подходы перестают работать — возможно, стоит пересобрать не только инструменты, но и саму логику взаимодействия. Нам помогло именно это.

Комментарии (0)