Меня зовут Саша Кубор. Я начинал как дизайнер этикеток, затем работал 3D-художником над сериалами «Лео и Тиг» и «Ну, погоди!». Позже увлёкся программированием и уже 9 лет пишу на Python. Совмещаю работу 3D‑художника с автоматизацией процессов в анимационных студиях России. Этот опыт привёл к руководству AR-стартапом. Сегодня учусь на бакалавриате психологии, изучаю, как люди общаются и воспринимают эмоции. Хочу понять, как технологии усиливают наше восприятие.
Моя цель — создать социальную сеть, которая даст людям новые способы общения и передачи чувств.

Все началось с граффити на кухне
Работа в Союзмультфильме над «Ну, погоди!», уже не первый мой анимационный проект, и после нескольких лет в 3D, накопилась усталость от цифровой графики. Захотелось сделать что-то руками: взять маркеры, испачкаться краской и разукрасить стены. Появилась идея оживить кухню студии — место, где наша команда часто проводила время. Ребята с интересом включились, и мы создали дудл-арт с фразой: «А я такой голодный, как Айсберг в океане».
Работать руками было весело. Задумавшись о монетизации пришла мысль: а что если объединить новое хобби с навыками в 3D и оживить граффити с помощью дополненной реальности? Подобные эксперименты стрит-артисты уже проводили, но никто воспринимал это всерьёз. В поиске площадки вроде Behance с упором на AR, ничего подходящего не удалось найти. Так начали зарождаться первые идеи о пространстве, где художники могли бы делиться творчеством с использованием дополненной реальности.

Первые попытки
В хорошей галерее зритель должен ощущать себя комфортно. Наш случай тот же, только галерея цифровая — увидел QR-код, навёл камеру, и стена ожила. Отдельное приложение делать не хотелось, это выступало бы отталкивающим препятствием. Возникла мысль реализовать AR напрямую через веб.
Тогда я познакомился с Алексеем Мануйленко — автором 3D-движков для проектирования. Мы собрали первый прототип, адаптированный под работу в браузерах iOS и Android. Как выяснилось, обе экосистемы работают по-разному. Android опирается на укоренившийся веб-стандарт GLTF, а iOS сделала ставку на USDZ — формат, основанный на технологии Universal Scene Description (USD), разработанной Pixar и ставшей отраслевым стандартом для 3D-графики. К сожалению, политика Apple и Google принципиально не поддерживает кросс-совместимость, продвигая исключительно свои стандарты. Поэтому для каждой платформы приходится готовить отдельную 3D-модель и отдельную страницу.
IOS |
Android |
|
Формат 3D-модели |
USDZ |
GLB / GLTF |
Поддержка через браузер |
Только Safari |
Только Chrome (в экспериментальном режиме) |
Движок |
ARKit или более новый RealityKit |
ARCore через WebXR |
Данные актуальны на 2021 год* | ||
Но главная проблема WebAR в экосистемах — доступность.
На iOS дополненная реальность работает только в Safari. В других браузерах (Яндекс, Chrome) 3D‑файл просто скачивается. На Android работает только в Chrome и только в экспериментальном режиме. Фактически это режим для гиков: требуется открыть chrome://flags#webxr-incubations и включить функцию. Обычный пользователь туда не полезет.
RealityKit (фреймворк, пришедший на замену устаревающему ARKit) и ARCore — это SLAM-движки (Simultaneous Localization and Mapping) или ОЛИК — (Одновременная Локализация и Картографирование) — системы, которые одновременно строят карту окружающей среды и отслеживают положение камеры в реальном времени. Как человек, который понимает где он и куда он идет.

В тот период я познакомился с новой «рок-звездой» индустрии цифровых персонажей — Вадимом Беловым, основателем студии Itsalive, которая чуть позже создала СберКота и работала с маскотами ВК. Интерес к технологии не отпускал, и я предложил запустить AR-направление внутри студии — это могло быть выгодно обеим сторонам. Сначала мы сделали ставку на нашу сильную сторону — качественную графику и сильную анимацию. Одновременно мы искали AR-платформу, где можно было бы реализовать наши идеи. Но подходящего решения на рынке тогда не оказалось. Впервые задумались: а что, если создать собственный AR-сервис?
Первый стартап
Объявив о себе, быстро познакомились с сообществом, увлекающимся технологий. В команду начали присоединяться крутые разработчики (Алексей Степанов), а так же легендарные художники из геймдева, такие как Полина Филимонцева. Наша AR-лаборатория расширялась, вместе с ней росла команда. Мы строили собственную платформу, ориентируясь на потребности наших клиентов. Целью было — создать B2B-сервис, через который клиенты создавали бы AR-контент.

Мы экспериментировали с популярными технологиями: от WebAR библиотек до RealityKit от Apple и ARCore от Google.
В итоге сделали ставку на нативные решения — ARKit и ARCore — и решили реализовать механику платформы через мини-приложения (Instant Apps на Android и App Clips на iOS), которые не нужно скачивать.
Однако, вместо того чтобы подключить готовые AR-движки и сосредоточиться на интересных интерактивных шаблонах, мы увязли в борьбе с бесконечными ограничениями. Вместо того чтобы помогать, готовые фреймворки отнимали внимание, заставляя придумывать обходные пути. Например, Android не позволял делать снимки в мини-приложении. Всё это сильно выматывало и высасывало бюджет. Что-то шло не так...
(Как позже оказалось поддержку Instant Apps в Android и вовсе планируют прекратить в конце 2025 года из-за малой популярности.)
Падение, которое заставило все переосмыслить
Мы столкнулись с непреодолимыми ограничениями, время на эксперименты уже иссякло, бюджет заканчивался, и через год стало ясно, что это конец. Мы утонули в вечной гонке с ограничениями, в которой невозможно было победить. Идея об AR-платформе стала рушиться. В конце года AR-направление было решено остановить.

Со своими планами я остался один на один в полном отчаянии. Появилось время, что бы перезагрузиться. Прошедший опыт заставил переосмыслить подходы к организации IT-проекта и заново взглянуть на планы.
Единственный путь, который виделся в долгосрочной перспективе — это разобраться самому — глубоко изучить компьютерное зрение. Стать самому инженером и понять как алгоритмы устроены на самом низком уровне. Мысль о первоначальной идее создать творческую платформу не выходила из головы, напротив, стала обретать форму и идею о социальной сети.
Первым делом я исследовал Open Source SLAM-движки и сразу внимание привлёк ORB-SLAM 3 — real-time SLAM высокой точности от группы исследователей испанского университета Córdoba, основанный на OpenCV и способный работать с инерционными датчиками (IMU — Inertial Measurement Unit).
Сразу же возникла мысль адаптировать ORB-SLAM под веб, но это оказалось непростой задачей: проект оказался не оптимизированным под мобильные процессоры и под веб из-за специфических библиотек и тяжелых алгоритмов.
Тем не менее я опирался на некоторые принципы этого движка, чтобы создать собственный оптимизированный SLAM для веба, прежде всего под мобильные устройства. Среди существующих решений на рынке Web AR выделялись лидеры вроде Niantic с движком 8wall. Его ядро написано на C++, а для работы в браузере он компилируется в WebAssembly, что дает лучшую производительность в веб-среде. Бесплатных альтернатив такому уровню трекинга нет. Вдохновившись этим, я решил запустить разработку собственного Open Source AR-движка Yadviga SLAM под WebAssembly.
Спустя два месяца исследований стало ясно, что OpenCV, лежащая в основе ORB-SLAM 3, устарела для целей веб-адаптации и оптимизации под мобильные устройства. Это означало, что для достижения высокой производительности придётся искать гибридный подход, объединяющий классические алгоритмы и нейросетевые модели для ускорения вычислений.
Ещё одним наблюдением стало то, что крупные компании, такие как Snapchat, даже в нативных приложениях для iPhone не используют готовые фремворки, такие как RealityKit. Это подтвердило мысль: если всерьёз заниматься AR, единственный путь — это создать собственное решение. Знаю, кажется не осуществимым, но работа над проектом выработала у навык превращать неопределённость в систему задач. И AR здесь — не что-то особенное, а ещё одна инженерная область, созданная людьми.
Однако без команды такой движок быстро не построить, поэтому решил вернуться к изначальным целям и построить стратегию развития пошагово.
Запуск социальной сети
Чтобы пользователи делиться AR-творчеством в конкретных местах, необходима база геоданных. Реалистичным первым шагом стало использование картографических сервисов в качестве основы для будущего геолокационного AR. К тому же карта уже сама по себе большое поле для творчества и технических идей.
Первым шагом начал с создания страницы авторизации. Быстро стало понятно, что проекту нужна продуманная архитектура. Пришлось перейти на TypeScript, а для удобной работы с компонентами выбрал React.

Во время работы над авторизацией возникла идея ввести систему наград. Награды было решено сделать трёхмерными и именными, чтобы у пользователя было чувство принадлежности. Первой из них стала медаль Пионера. Для её создания и адаптации под веб пригодился 10-летний опыт в компьютерной графике. Скульпт Пионера я создал в Nomad на iPad Pro, вдохновляясь советскими плакатами, а для оптимизации запёк гравюру в текстуру нормалей через Blender и доработал материал с помощью Substance Painter.

Имена гравировались отдельно уже в веб-интерфейсе — в терминах 3D-движков это относится к декалям. Для работы с ними я окончательно остановился на библиотеке Babylon.js: в отличие от Three.js, где корректное наложение декалей требовало кастомизации шейдера для сохранения физических свойств, Babylon.js позволила использовать нативный API без необходимости углубляться в WebGL.
Вторым шагом приступил к внедрению самих карт. Здесь планирую кастомизировать их вид и сделать дороги больше похожими на тропинки для путешественника. Сейчас готовлю новое обновление, где пользователи смогут добавлять друг друга в друзья и видеть эту активность на карте. 3-м этапом вижу внедрение самого AR режима, но эта тема уже следующего полета.
Социальная сеть получила название Глюкоград. Со 2 окрября 2025 года регистрация открыта. Перейдя на сайт gluko.city, первые пользователи получают награду.
Поддержка проекта и поиск инвестиций
Формат классических соцсетей меняется: людям интересно не просто общаться текстом и эмодзи, а чувствовать присутствие друг друга и в игровой форме делиться впечатлениями. Дополненная реальность в социальной сети — это новые способы чувствовать и делиться эмоциами.

Проект такого масштаба требует сильной команды и поддержки сообщества. Приглашаю разработчиков, дизайнеров и художников присоединиться к увлекательному эксперименту, который со временем может стать началом новой социальной эпохи в цифровом мире.
Разработка сейчас ведётся на личные средства, но проект требует серьёзных инвестиций. Любая ваша поддержка, в том числе через Boosty, помогает нам двигаться вперёд.
Друзья, спасибо всем, кто уже с нами — ваша помощь вдохновляет и помогает строить мир будущего!
Комментарии (11)

filippov70
19.10.2025 17:23А что вы используете для карты как базу, OpenStreetMap?

alexcubor Автор
19.10.2025 17:23Пока рассматриваю между MapBox и OpenStreetMap. Пока выбрал первый

filippov70
19.10.2025 17:23Только первое это компания, которая работает на основе данных из OpenStreetMap и имеет свой "js-движок". Не секрет, сколько в вашем случае MapBox просит денег?

alexcubor Автор
19.10.2025 17:23До 50000 запросов он ничего не просит. Я пока его испытываю, поскольку у него как говорят самый богатый апи на кастомизацию и 3D поддержку. Вот и интересно узнать, за что они требуют деньги

mysitnikov
19.10.2025 17:23Не резал бы браузер частоту дискретизации IMU, то давно бы уже SLAM был в браузере юзабельным. А так, даже у 8 стены это еле живая визуально инерциальная одометрия.

alexcubor Автор
19.10.2025 17:238 стена вполне приемлемо работает и в браузере. В приложениях SLAM будет работать еще лучше, тут вопросов нет. Вопрос только сделать SLAM, работающий везде, по этому и нужен свой
engine9
Не хочется вас расстраивать, но опыт меты, гугла и VR гарнитур ясно даёт понять, что людям это не очень интересно в т.ч. AR. Слишком нишевая штука :(
Пожалуй, взлетели только покемоны.
alexcubor Автор
Вы противоречите сами себе, пакемоны взлетели и это хороший показатель) как и новые Рейбены. Я считаю, что мало кто чувствует, как это технология будет соприкасаться с человеком. Потому что технология еще очень молода, как первая паровая машина и единицы понимают её применимость
pota2habr
это же говорили 30 40 50 лет назад
alexcubor Автор
Реальному AR нет столько лет) Дело же ведь не в самой технологии, а в уместности её использовать в нужный момент. Это как с провалом плохого кино - это ведь не означает, что сама по себе технология производства не востребованная вещь.
filippov70
а я в них даже не играл, а вот в Ingres очень много