Каждый, кто прошел через курс линейной алгебры или физики в универе, помнит этот странный дуализм. Нас учили, что у векторов есть целых ДВА вида произведения. Первое, скалярное, съедает два вектора и выдает число. Геометрически — это что-то про проекции и углы. Второе, векторное, тоже съедает два вектора и… внезапно выплевывает третий вектор, перпендикулярный первым двум. Причем работает этот фокус только в 3D и 7D.

Всегда казалось, что это какой-то математический «костыль».

Почему так сложно? Почему два разных продукта для разных задач? Почему один зависит от косинуса, а другой от синуса?

Что, если я скажу вам, что это действительно «костыли»? Что существует единое, универсальное и элегантное геометрическое произведение, которое включает в себя оба этих случая (и многое другое), и которое основано на одной-единственной, кристально ясной идее. Идее, которая меняет взгляд на саму суть математики.

Эта статья — приглашение в мир Геометрической Алгебры. Мы собираемся переизобрести умножение.

Примечание об обозначениях.

Поскольку в статье встречаются несколько видов умножений, будем различать их так

* или отсутствие знака — новое геометрическое произведение

· — скалярное произведение

∧ — внешнее произведение

Часть 1. Философия — каждому объекту по трансформации

Всё-таки, что-то есть в этой студенческой шутке, популярной в МФТИ: "каждому лектору в ...у по вектору, а Дмитрию Владимировичу ортонормированный базис" .

Тут речь идет о Беклемишеве, благодаря которому не только в МФТИ, но и по всему СССР преподавание линейной алгебры стало столь тесно связанным с аналитической геометрией. Когда он был еще 25-летним аспирантом мехмата МГУ, ему пришла в голову эта светлая идея — преподавать сложные абстракции с помощью наглядной науки, и он принялся внедрять ее в МФТИ. Его ждал невероятный успех — к 40 годам созданный Беклемишевым совершенно новый курс в тех или иных вариациях стал распространяться по всему СССР, а он сам преподавал векторную алгебру на советском телевидении.

Вполне может быть, что и новые курсы, основанные на геометрической алгебре, в наше время смогут получить похожую популярность. Всё-таки, здесь мы выходим на совершенно новый уровень — научимся оперировать не только векторами, но целыми базисами сразу.

Давайте начнем с простой, но глубокой мысли. Что, если каждый математический объект — это не просто статичная сущность, а оператор, выполняющий преобразование?

  • Число 5: это не просто «пять яблок». Это оператор «увеличить в 5 раз».

  • Комплексное число i: это не просто √-1. Это оператор «повернуть на 90 градусов». Умножьте на i еще раз — повернете на 180. Отсюда и i² = -1.

Эта философия превращает математику из описательного языка в язык действия. Объекты — это глаголы, а не существительные.

Хорошо, а что тогда вектор? Какое фундаментальное геометрическое преобразование он должен олицетворять с помощью умножения?

Это не может быть сдвиг — за это отвечает сложение (v + a). Не может быть и простое масштабирование. Какое самое базовое, самое элементарное геометрическое действие, которое можно совершить в пространстве?

Отражение.

Ключевая идея: давайте предположим, что вектор — это не стрелка. Вектор — это зеркало.

Единичный вектор n задает нам ориентацию зеркала, стоящего в начале координат и перпендикулярного этому вектору. Вся суть вектора — отражать другие объекты.

Вектор n действует как зеркало, отражающее вектор v
Вектор n действует как зеркало, отражающее вектор v

Но почему n это именно перпендикуляр к зеркалу?

Векторы v и n лежат в одной плоскости, и задают одну плоскость (за исключением случая, когда они параллельны). Так что задавать вектор n может любое положение зеркала на этой плоскости. Куда удобнее сделать сам вектор n зеркалом.

Вектор n сам стал зеркалом
Вектор n сам стал зеркалом

Вся мощь геометрической алгебры вырастет из этого простого предположения.

Часть 2. Изобретаем умножение с нуля

Итак, вектор — это зеркало. Как нам описать операцию отражения математически? Мы хотим найти такое «умножение» (*), чтобы оно позволило нам отражать один вектор v относительно другого вектора n.

Но вместо того, чтобы подгонять формулу под ответ, давайте поступим как настоящие исследователи. Давайте потребуем от нашего умножения одно-единственное, но очень важное свойство: обратимость.

В обычной алгебре уравнение 5x = 10 решается делением. Деление — это умножение на обратный элемент (x = 10 * 5⁻¹). Мы хотим так же решать и геометрические уравнения! Если ax = b, мы хотим найти x как a⁻¹b.

Чтобы это было возможно, для любого ненулевого вектора a должен существовать обратный a⁻¹. Логично предположить, что a⁻¹ как-то связан с a. Самый простой вариант — a⁻¹ пропорционален a.

Это значит, что произведение вектора на самого себя, a*a, должно быть простым скаляром. Ведь если a*a = k (где k — число), то мы легко находим a⁻¹ = a/k. Какой скаляр, связанный с вектором, самый главный? Конечно, квадрат его длины!

Постулат 1 (и единственный):

Произведение вектора на самого себя — это скаляр, равный квадрату его длины.

v*v = |v|²

Это всё. Больше нам ничего не нужно. Всё остальное мы выведем.

Давайте посмотрим, к чему приведет этот, казалось бы, скромный постулат. Возьмем два вектора a и b и раскроем квадрат их суммы, как в школе:

(a+b)² = (a+b)*(a+b) = a*a + a*b + b*a + b*b

Используя наш постулат, заменим a*a на |a|² и b*b на |b|²:

(a+b)² = |a|² + |b|² + a*b + b*a

С другой стороны, (a+b) — это тоже вектор. А квадрат любого вектора, по нашему постулату, это квадрат его длины:

(a+b)² = |a+b|²

А квадрат длины вектора суммы мы знаем из школы по теореме косинусов:

 |a+b|² = |a|² + |b|² + 2|a||b|cos(θ).

Но |a||b|cos(θ) — это же в точности скалярное произведение a·b!

Получаем: (a+b)² = |a|² + |b|² + 2(a·b).

А теперь приравняем оба выражения для (a+b)²:

 |a|² + |b|² + a*b + b*a = |a|² + |b|² + 2(a·b)

Сокращаем всё лишнее и получаем:

ab + ba = 2(a·b)

Симметричная часть нашего нового умножения (ab+ba) оказалась старым добрым скалярным произведением! Но что же такое ab само по себе?

Давайте рассмотрим самый интересный случай: a и b перпендикулярны.

Пусть наши базисные векторы e₁ и e₂. Их скалярное произведение равно нулю.

 e₁·e₂ = 0.

Подставим это в нашу формулу

 e₁*e₂ + e₂*e₁ = 2 * 0 = 0

А это значит…

 e₁*e₂ = -e₂*e₁

Мы не придумали это. Мы не взяли это с потолка. Мы вывели антикоммутативность для ортогональных векторов из простейшего требования обратимости умножения.

Часть 3. Исследуем плоскость — рождение нового числа

Давайте останемся на плоскости. У нас есть базис e₁, e₂ и три правила игры:

  1. e₁² = 1

  2. e₂² = 1

  3. e₁e₂ = -e₂e₁

Возьмем два произвольных вектора a = a₁e₁ + a₂e₂ и b = b₁e₁ + b₂e₂ и просто перемножим их в лоб, как многочлены:

ab = (a₁e₁ + a₂e₂)(b₁e₁ + b₂e₂)

ab = a₁b₁(e₁e₁) + a₁b₂(e₁e₂) + a₂b₁(e₂e₁) + a₂b₂(e₂e₂)

Применим наши правила: e₁e₁=1, e₂e₂=1 и e₂e₁ = -e₁e₂:

ab = a₁b₁ + a₁b₂(e₁e₂) - a₂b₁(e₁e₂) + a₂b₂

ab = (a₁b₁ + a₂b₂) + (a₁b₂ - a₂b₁)(e₁e₂)

Смотрите, что произошло! Наше геометрическое произведение ab само распалось на две части:

  • Скалярная часть: (a₁b₁ + a₂b₂). Это же в точности скалярное произведение a·b!

  • Не скалярная часть: (a₁b₂ - a₂b₁)(e₁e₂).

    Коэффициент (a₁b₂ - a₂b₁) — это величина, пропорциональная площади параллелограмма на векторах a и b (и синусу угла между ними).

А что за таинственный зверь e₁e₂?

  • Он не скаляр.

  • Он не вектор.

    Давайте посчитаем его квадрат:

    (e₁e₂)² = (e₁e₂)(e₁e₂) = e₁ (e₂e₁) e₂.

  • Пользуясь антикоммутативностью:

    e₁ (-e₁e₂) e₂ = - (e₁e₁) (e₂e₂) = -(1)(1) = -1.

 (e₁e₂)² = -1

Объект, который в квадрате дает -1.

Где-то мы это уже видели… Да это же аналог мнимой единицы i!

Этот объект I = e₁e₂ называется бивектором. Он не стрелка. Он — сама ориентированная плоскость e₁e₂.

Он говорит: «Я — плоскость, в которой вращение идет от e₁ к e₂».

Наше геометрическое произведение ab — это мультивектор.

ab = (скалярная часть) + (бивекторная часть)

 ab = a·b + a∧b

Здесь a∧b = (a₁b₂ - a₂b₁)I — это внешнее произведение.

Оно представляет собой ориентированную площадь.

Ориентация тут означает, что если поменять два вектора местами, то она умножится на -1.

Часть 4. Открываем формулу отражения. Путь проб и ошибок.

Итак, мы договорились, что вектор a — это зеркало, а отражение — его главное предназначение. Давайте теперь найдем математический язык для этого.

Наша цель — найти формулу, которая берет произвольный вектор v и отражает его в зеркале, заданном единичным вектором a.

Для простоты возьмем нашу плоскость с базисом e₁, e₂.

Пусть зеркалом будет сама ось e₁. Какой вектор v мы будем отражать?

Давайте возьмем самый общий:

 v = v₁e₁ + v₂e₂.

Что мы ожидаем получить после отражения в "зеркале" e₁? Компонента вдоль e₁ должна остаться, а компонента вдоль e₂ (перпендикулярная зеркалу) — инвертироваться. Ожидаемый результат:

 v' = v₁e₁ - v₂e₂.

Теперь попробуем найти эту формулу, используя наше новое геометрическое произведение.

Попытка №1: Умножение слева

Самое простое, что приходит в голову — просто умножить v на e₁ слева:

e₁v = e₁(v₁e₁ + v₂e₂) = v₁(e₁e₁) + v₂(e₁e₂) = v₁ - v₂e₁e₂

(Напомню e₁e₁ = 1 и e₁e₂ = -e₂e₁)

Что это? Скаляр v₁ минус бивектор -v₂e₁e₂. Это даже не вектор. Результат интересный, но это точно не наше отражение. Мимо.

Попытка №2: Умножение справа

Хорошо, попробуем умножить справа:

ve₁ = (v₁e₁ + v₂e₂)e₁ = v₁(e₁e₁) + v₂(e₂e₁) = v₁ + v₂(e₂e₁) = v₁ - v₂(e₁e₂)

Снова скаляр плюс бивектор. Опять мимо.

Попытка №3: "Сэндвич"

Кажется, простого умножения недостаточно. Мы получаем объекты более высокой "степени" (бивекторы). Может, нужно как-то от них избавиться? Что, если мы "обернем" наш вектор v с двух сторон? Попробуем конструкцию e₁ve₁:

e₁ve₁ = e₁ * (v₁ - v₂e₁e₂)

 e₁ve₁ = v₁e₁ - v₂e₁e₁e₂ = v₁e₁ - v₂(1)e₂ = v₁e₁ - v₂e₂

Бинго!

v' = v₁e₁ - v₂e₂.

Мы получили в точности тот результат, который ожидали.

Формула отражения:

отражение вектора v в зеркале, заданном единичным вектором a, описывается сэндвич-произведением:

v' = ava

Работает ли это для любого вектора, а не только для базисного e₁?

Да! Мы можем доказать, что если разложить v на компоненты v_∥ и v_⊥относительно любого единичного вектора a, то операция ava всегда сохранит v_∥ и инвертирует v_⊥, что и является определением отражения.

Доказательство: почему ava — это универсальная формула отражения

Хорошо, наш трюк с "сэндвичем" e₁ve₁ сработал идеально для отражения относительно оси e₁. Но не было ли это просто удачным совпадением? Давайте докажем, что формула v' = ava работает для отражения относительно любого единичного вектора a.

Это доказательство не просто покажет, что формула верна. Оно вскроет, насколько глубоко наше новое умножение "понимает" геометрию.

Шаг 1: Раскладываем вектор на компоненты

Давайте разложим наш вектор v на две компоненты относительно вектора-зеркала a:

  1. v_∥ (v-параллельная).

    Компонента v, которая параллельна a. Это просто проекция v на a.

  2. v_⊥ (v-перпендикулярная).

    Компонента v, которая перпендикулярна a. Это то, что останется от v, если вычесть из него параллельную часть.

Таким образом:

v = v_∥ + v_⊥

Определение отражения:

мы хотим, чтобы наше преобразование оставило v_∥ без изменений (ведь она уже лежит на "линии" зеркала) и инвертировало v_⊥ (ведь она перпендикулярна зеркалу).

Наша цель — доказать, что ava = v_∥ - v_⊥

Шаг 2: Смотрим, как ava действует на каждую компоненту по отдельности

Поскольку наше умножение дистрибутивно, мы можем написать:

Теперь проанализируем каждое слагаемое.

Анализ a(v_∥)a (параллельная часть):

  • По определению, v_∥ параллелен a. Это значит, что v_∥ — это просто a, умноженный на какой-то скаляр.

    v_∥ = k  a.

  • Ключевое свойство: скаляры коммутируют со всем. Их можно выносить за скобки и передвигать где угодно.

  • Давайте посчитаем: a(v_∥)a = a(ka)a = k(aaa).

  • Что такое aaa? Это (aa)a. А так как aединичный вектор, то aa = a² = 1.

  • Значит, aaa = (1)a = a.

  • Возвращаемся к нашему выражению: k(aaa) = ka = v_∥.

Результат А: a(v_∥)a = v_∥.

Операция ava сохраняет параллельную компоненту. Первая часть доказана!

Анализ a(v_⊥)a (перпендикулярная часть):

  • По определению, v_⊥ и a ортогональны.

  • А что мы знаем про геометрическое произведение двух ортогональных векторов? Они антикоммутируют! Это фундаментальное свойство, которое мы вывели ранее.

v_⊥ a = -a v_⊥

  • Теперь давайте применим это к нашему выражению a(v_⊥)a. Мы можем сгруппировать его как a(v_⊥a).

  • Заменим v_⊥a на его антикоммутированный эквивалент

  • Выносим минус и перегруппировываем: -(aa)v_⊥.

  • И снова, так как a — единичный вектор, aa = a² = 1.

  • Получаем: -(1)v_⊥ = -v_⊥.

Результат Б: a(v_⊥)a = -v_⊥.

Операция ava инвертирует перпендикулярную компоненту. Вторая часть доказана!

Шаг 3: Собираем все вместе

Теперь вернемся к нашей сумме:

 ava = a(v_∥)a + a(v_⊥)a

Мы только что показали, что a(v_∥)a = v_∥ и a(v_⊥)a = -v_⊥.

Подставляем эти результаты:

ava = v_∥ - v_⊥

Это в точности математическое определение отражения вектора v относительно линии, заданной вектором a.

Доказательство завершено.

Часть 5. Два отражения = поворот. Рождение ротора.

Мы начали с того, что вектор — это зеркало, а отражение — это фундаментальная операция. Что будет, если сделать два отражения подряд? Любой школьник, игравший с двумя зеркалами, чтобы списать с их помощью на контрольной, знает: это будет поворот!

v' = ava (первое отражение)

v'' = b(v')b = b(ava)b

Сгруппируем скобки по-другому, пользуясь ассоциативностью нашего умножения:

v'' = (ba) v (ab)

Давайте посмотрим на этот новый объект R = ba.

Это результат геометрического произведения двух векторов. Это уже не просто вектор и не просто бивектор, а их сумма — мультивектор. Назовем его ротор.

А что такое ab в этой формуле? Давайте перемножим его на ba:

 (ba)(ab) = b(aa)b = b(1)b = b² = 1

Значит, ab — это в точности обратный элемент к ba! То есть ab = (ba)⁻¹ = R⁻¹.

Наша формула для двух отражений (то есть, для поворота!) превращается в нечто невероятно элегантное.

Формула вращения:

  v' = R v R⁻¹

Мы не использовали ни синусы, ни косинусы, ни матрицы. Мы просто сказали: "вектор — это зеркало", нашли формулу для одного отражения и применили ее дважды. Вращения достались нам практически бесплатно, как побочный продукт.

Чаcть 6. В чем обман в векторном произведении векторов?

До сих пор мы говорили "вектор a — это зеркало". И формула v' = ava работала. Но, как мы выяснили, она описывает отражение относительно линии, заданной вектором a.

А как же наше бытовое "зеркало", которое является плоскостью?

Для этого, как мы помним, нужна формула со знаком минус: v' = -ava. Здесь вектор a задает нормаль к плоскости-зеркалу.

Так какая же формула "правильная"? Обе! Они описывают два разных типа отражений.

Оказывается, что любое сложное движение (вращение, перенос) в n-мерном пространстве можно разложить на последовательность простых отражений. Это фундаментальный результат, известный как преобразования Хаусхолдера.

Отражения — это атомы, из которых состоят все движения.

И тут нас ждет сюрприз, связанный с размерностью пространства.

  • В 2D пространстве: "зеркало-плоскость" — это просто линия. Ее нормаль — это вектор. Линия и ее нормаль-вектор однозначно задают друг друга.

  • В 3D пространстве: "зеркало-плоскость" — это плоскость. Ее нормаль — это вектор. Плоскость и ее нормаль-вектор тоже однозначно задают друг друга. А что еще задает плоскость? Бивектор! В 3D пространстве каждому бивектору (плоскости) можно сопоставить единственный перпендикулярный ему вектор (псевдовектор). Это тот самый трюк, на котором основано векторное произведение. Из-за этого "случайного" совпадения в 3D можно подменять бивекторы векторами и наоборот.

  • В 4D и выше: "зеркало-плоскость" — это гиперплоскость (например, 3D-объем в 4D-пространстве). Ее нормаль — это вектор. А вот бивектор по-прежнему задает только 2D-плоскость и повороты на ней!

Вывод.

В пространствах размерности выше 3 бивекторы (генераторы вращений) и гиперплоскости (зеркала для отражений) — это совершенно разные объекты. Бивектор задает вращение в конкретной 2D-плоскости, а отражение происходит сразу во всем (n-1)-мерном пространстве.

Обманчивая простота нашего 3D-мира, где плоскость можно описать и бивектором, и вектором-нормалью, долгое время скрывала эту фундаментальную разницу и заставляла нас пользоваться "костылем" векторного произведения.

Геометрическая алгебра расставляет все по своим местам.

Чаcть 7. Матрицы Паули из воздуха

Те, кто знаком с квантовой механикой, знают матрицы Паули σ₁, σ₂, σ₃. Это набор матриц 2x2, которые лежат в основе описания спина. Они обладают забавными свойствами: σ₁² = σ₂² = σ₃² = I (единичная матрица) и антикоммутируют (σ₁σ₂ = iσ₃ = -σ₂σ₁).

Откуда они берутся? В геометрической алгебре они появляются сами собой.

Давайте просто отождествим наши базисные векторы e₁, e₂, e₃ с матрицами Паули!

e₁ ↔ σ₁,

e₂ ↔ σ₂,

e₃ ↔ σ₃.

Проверим наши правила:

  • eᵢ² = 1? Да, σᵢ² = I.

  • eᵢeⱼ = -eⱼeᵢ для i≠j? Да, они антикоммутируют.

Что тогда такое бивекторы?

 e₁e₂ ↔ σ₁σ₂ = iσ₃

e₂e₃ ↔ σ₂σ₃ = iσ₁

e₃e₁ ↔ σ₃σ₁ = iσ₂

А тривектор (псевдоскаляр)?

 e₁e₂e₃ ↔ (σ₁σ₂)σ₃ = (iσ₃)σ₃ = i(σ₃)² = iI.

Тривектор пространства — это мнимая единица i, умноженная на единичную матрицу!

Оказывается, матрицы Паули — это не какой-то абстрактный математический трюк. Это матричное представление алгебры нашего трехмерного евклидова пространства. Все эти i в их произведениях — это просто следствие того, что произведение двух векторов порождает бивектор, который в 3D дуален вектору. Геометрическая алгебра вскрывает геометрический смысл, стоящий за матрицами спина.

Часть 8. Выведем сами элементы матриц Паули.

Наша задача: найти три матрицы 2x2, которые ведут себя в точности как наши ортонормированные векторы e₁, e₂ и e₃. То есть, они должны удовлетворять "правилам игры" геометрической алгебры:

  1. σᵢ² = I (где I — единичная матрица 2x2).

  2. σᵢσⱼ = -σⱼσᵢ для i≠j (антикоммутативность).

Мы будем работать с векторами-столбцами вида [α, β], где α и β — комплексные числа. Это стандартный базис для описания спина "вверх" [1, 0] и "вниз" [0, 1].

Шаг 1. σ₃ — оператор "измерения" вдоль оси Z

В квантовой механике σ₃ (или σ_z) — это оператор, который измеряет проекцию спина на ось Z. Его собственные состояния — это спин "вверх" и спин "вниз".

  • Когда σ₃ действует на состояние "вверх" ([1, 0]), он должен дать +1 * [1, 0].

  • Когда σ₃ действует на состояние "вниз" ([0, 1]), он должен дать -1 * [0, 1].

Давайте запишем это в матричной форме.

\sigma_3 = \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \end{pmatrix}

\left(\begin{array}{cc} a & b \\ c & d \end{array}\right) \left(\begin{array}{c} 1 \\0 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \cdot 1 + b \cdot 0 \\ c \cdot 1 + d \cdot 0 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \\ c \end{array}\right)

Мы хотим получить [1, 0]. Значит, a=1, c=0.

 \left(\begin{array}{cc} a & b \\ c & d \end{array}\right) \left(\begin{array}{c} 0 \\ 1 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \cdot 0 + b \cdot 1 \\ c \cdot 0 + d \cdot 1 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} b \\ d \end{array}\right) 

Мы хотим получить -[0, 1] = [0, -1]. Значит, b=0, d=-1.

Собираем матрицу:

\sigma_3 = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & -1 \end{pmatrix}

Проверим:

 σ₃² =  \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & -1 \end{pmatrix} *  \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & -1 \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}= I.

Свойство e₃²=1 выполняется. Первая матрица найдена чисто из ее физического смысла.

Шаг 2: σ₁ — оператор "переворота"

Что должен делать оператор e₁ (или σ₁)? В нашем геометрическом мире он перпендикулярен e₃. Какое самое простое действие он может совершать над состояниями "вверх/вниз"? Переворачивать их!

  • σ₁ должен превращать "вверх" в "вниз": σ₁ * [1, 0] = [0, 1].

  • σ₁ должен превращать "вниз" в "вверх": σ₁ * [0, 1] = [1, 0].

Снова ищем матрицу

\sigma_1 = \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \end{pmatrix} :

\left(\begin{array}{cc} a & b \\ c & d \end{array}\right) \left(\begin{array}{c} 1 \\0 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \cdot 1 + b \cdot 0 \\ c \cdot 1 + d \cdot 0 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \\ c \end{array}\right)

 \left(\begin{array}{cc} a & b \\ c & d \end{array}\right) \left(\begin{array}{c} 0 \\ 1 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} a \cdot 0 + b \cdot 1 \\ c \cdot 0 + d \cdot 1 \end{array}\right) = \left(\begin{array}{c} b \\ d \end{array}\right) 

Мы хотим получить [0, 1]. Значит, a=0, c=1.
Мы хотим получить [1, 0]. Значит, b=1, d=0.

Собираем матрицу:

\sigma_1 = \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix}

Проверим σ₁²=1:

σ₁² =  \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix} *  \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ 1 & 0  \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1  \end{pmatrix}= I.

Выполнено.

Самостоятельно можете проверить антикоммутативность с σ₃ .

Шаг 3: σ₂ — магия Геометрической Алгебры

Мы могли бы пытаться угадать геометрический смысл σ₂, но у нас есть путь лучше. В Геометрической Алгебре объекты порождают друг друга!

Мы знаем, что в 3D бивектор e₁e₂ дуален вектору e₃ (с точностью до знака и i).

Давайте определим e₂ через другие векторы и псевдоскаляр

 I₃ = e₁e₂e₃.

Например, e₂ = e₃e₁I₃⁻¹.

В матричном представлении I₃ ↔ iI. Тогда

 I₃⁻¹ ↔ -iI.

Давайте просто перемножим наши "векторы" σ₁ и σ₃ и посмотрим, что получится.

Их произведение должно быть как-то связано с σ₂.

σ₁σ₃ = \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1& 0 \end{pmatrix}.

Это не σ₂, это бивектор e₁e₃.

Давайте воспользуемся свойством σ₁σ₂ = iσ₃.

Отсюда σ₂ = -iσ₁σ₃.

 σ₂ =  \begin{pmatrix} 0 & -i*(-1) \\ -i*1& 0 \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 0 & -i*(-1) \\ -i*1& 0 \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 0 & i \\ -i & 0 \end{pmatrix}.

Постойте-ка, давайте-ка сменим порядок. σ₃σ₁ = -iσ₂.

Отсюда σ₂ = iσ₃σ₁.

 σ₂ = i *  \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 0 & i \\ -i & 0 \end{pmatrix}

А давайте e_2 через произведение e_1 и e_3? То есть,

e_1 e_3 = I_3 e_2?

В матричном виде:

\sigma_1 \sigma_3 = i \sigma_2?

Тогда

\sigma_2 = -i \sigma_1 \sigma_3 = -i \begin{pmatrix} 0 & -1 \\ 1 & 0 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 & i \\ -i & 0 \end{pmatrix}

Подождите-ка. Стандартная матрица Паули σ₂ имеет вид  \begin{pmatrix} 0 & -i \\ i & 0 \end{pmatrix}.

Где мы ошиблись?

Нигде! Выбор знаков (σ₁σ₂ = iσ₃ или σ₁σ₂ = -iσ₃) — это вопрос соглашения о хиральности (правая или левая система координат). Давайте просто определим e₂ через произведение, которое даст стандартный результат.

Вспомним, что бивектор e₃e₁ соответствует iσ₂. Давайте так и потребуем:

 σ₃σ₁ = iσ₂

 σ₂ = (1/i)  σ₃σ₁ = -i  σ₃σ₁

 σ₂ = -i *  \begin{pmatrix} 0 & 1 \\ -1 & 0 \end{pmatrix} =  \begin{pmatrix} 0 & -i \\ i & 0 \end{pmatrix}

\sigma_2 = \begin{pmatrix} 0 & -i \\ i & 0 \end{pmatrix}


Вот она, третья матрица, полученная как продукт взаимодействия двух других.

\begin{pmatrix} 0 & -i \\ i& 0 \end{pmatrix}

Проверим σ₂²=1:

\begin{pmatrix} 0 & -i \\ i& 0 \end{pmatrix}  \begin{pmatrix} 0 & -i \\ i& 0 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -i*i & 0 \\ 0& -i*i \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -(-1) & 0 \\ 0& -(-1) \end{pmatrix}  = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0& 1 \end{pmatrix}   = I.

Выполнено. Антикоммутативность с остальными тоже легко проверяется.

Вывод

Мы не "нашли" матрицы Паули. Мы их сконструировали.

  • σ₃ мы построили из требования быть оператором измерения "вверх/вниз".

  • σ₁ мы построили из требования быть оператором "переворота" между "вверх" и "вниз".

  • σ₂ мы получили как геометрическое произведение σ₃ и σ₁ (с нормировкой на i).

Матрицы Паули — это не магия. Это неизбежное следствие попытки представить три ортогональных направления и их произведения в виде матриц 2x2. Геометрическая алгебра вскрывает их внутреннюю логику и показывает, что они — всего лишь одно из возможных "воплощений" вечной геометрии пространства.

Часть 9. Подведем итоги.

Давайте подведем итог, что мы открыли:

  1. Есть только одно умножение. Геометрическое произведение ab. Оно содержит в себе всю информацию о взаимном расположении векторов.

  2. Оно распадается на части. ab = a·b + a∧b. Его симметричная часть (a·b) — скалярное произведение (проекция). Его антисимметричная часть (a∧b) — бивектор (ориентированная площадь).

  3. Оно порождает новые объекты. Умножая векторы, мы получаем бивекторы, которые в 2D ведут себя как i и задают плоскость вращения.

  4. Оно кодирует преобразования. Произведение двух векторов R=ba создает ротор — оператор вращения. Формула v' = RvR⁻¹ работает всегда и везде, от 2D-графики до специальной теории относительности.

Мы начали с простой идеи и, следуя логике, пересобрали всю векторную алгебру, сделав ее проще, мощнее и интуитивнее. Это и есть геометрическая алгебра. И мы с вами лишь приоткрыли дверь в этот удивительный мир.

Это не какая-то эзотерическая математика.

ГА активно применяется в компьютерной графике, робототехнике, электродинамике и квантовой механике. Возможно, если бы с нее начинали в вузах, у нас было бы гораздо больше инженеров и физиков, которые по-настоящему чувствуют геометрию.

А еще с помощью нее можно переписать всю физику!

Комментарии (5)


  1. serjis
    26.10.2025 06:13

    Самое то для воскресного утреннего чтива )


    1. akod67
      26.10.2025 06:13

      Кто дочитал до конца? Я на 30% сломался.


  1. avshkol
    26.10.2025 06:13

    • Число 5: это не просто «пять яблок». Это оператор «увеличить в 5 раз».

    • Комплексное число i: это не просто √-1. Это оператор «повернуть на 90 градусов». Умножьте на i еще раз — повернете на 180. Отсюда и i² = -1.

    Здесь понятно

    давайте предположим, что вектор — это не стрелка. Вектор — это зеркало.

    Единичный вектор n задает нам ориентацию зеркала, стоящего в начале координат и перпендикулярного этому вектору. Вся суть вектора — отражать другие объекты.

    Здесь непонятно. Тогда другие вектора - тоже зеркала или всё же отражаемые объекты?..

    Или, к примеру, у нас есть вектор скорости. Что он отражает, как в зеркале?


  1. ALapinskas
    26.10.2025 06:13

    Мы начали с простой идеи и, следуя логике, пересобрали всю векторную алгебру, сделав ее проще, мощнее и интуитивнее.

    Раз так все просто, я лучше промолчу, что ничего не понял.


  1. LinkToOS
    26.10.2025 06:13

    Странный язык изложения.

    В обычной алгебре уравнение 5x = 10 решается делением.

    В обычной алгебре, для решения уравнения с неизвестными, выполняется преобразование, при котором неизвестное переносится в одну часть уравнения а известное в другую. То что потом надо выполнить деление это уже вторично.

    Деление — это умножение на обратный элемент (x = 10 * 5^1)

    Деление — это не умножение. Но деление можно выразить как "умножение на обратный элемент".

    Мы хотим так же решать и геометрические уравнения!

    Почему нет? Уравнения в геометрии это все те же математические уравнения. К ним применимы те же самые принципы преобразования.

    Число 5: это не просто «пять яблок». Это оператор «увеличить в 5 раз».

    Это нейронка выдала?

    Что, если каждый математический объект — это не просто статичная сущность, а оператор, выполняющий преобразование?

    Не могут все математические объекты быть операторами.