
За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.
Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.
В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.
Выстрел в пустоту
Сегодня игры выглядят великолепно — отражения в лужах, рельефные текстуры кожи, освещение уровня кинематографического реализма. Но это только декорация. Игры словно перестали верить в физику. Пули оставляют только визуальные следы, взрывы не меняют ландшафт, стекло не разбивается, а трава остается недвижимой даже под шквалом огня. Создается ощущение, будто мир существует только для камеры, но не для игрока.
Когда DICE показали Battlefield 6 (2025), фанаты обрадовались: наконец-то снова разрушения, снова обещания, что все можно взрывать. И действительно, пули крошат бетон, взрывы постепенно обрушивают стены, а мусор остается на поле боя и даже служит укрытием. Каждый выстрел вроде бы оставляет след, каждая граната имеет вес, на первый взгляд.
Но если приглядеться, становится ясно: физика здесь — лишь эффект, а не система. Стена разрушается не потому, что она получила достаточно кинетической энергии, а потому что ее «очков прочности» больше нет. Срабатывает заранее записанная анимация разрушения, и ты видишь красивый, но все же скриптовый взрыв.
Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками.
Так физика уступила место графике — эффектам, шейдерам и кинематографичности. Разрушения больше не результат взаимодействия систем, а заранее прописанная сценка. Это не симуляция, а демонстрация.

Играйте в Minecraft и получайте бонусы в панели управления
Потратить бонусы можно, например, на развертывание облачного сервера для хостинга своего сайта, приложения или Telegram-бота.
В старых играх выстрел был событием. В легендарной F.E.A.R. (2005) стены сыпались от пуль, бетон крошился, пыль вставала столбом, а враги падали, ломая мебель. Эту игру в целом можно нахваливать очень долго. На меня в свое время она произвела колоссальное впечатление именно тем, насколько разные мелочи глубоко погружают в сюжет и геймплей. В не менее легендарной первой части Crysis (2007) можно было стрелять по пальмам, и они ломались пополам. В Red Faction: Guerrilla (2009) граната превращала целое здание в груду металла. Каждый выстрел имел вес, отдачу и последствия.
Теперь — нет. В Starfield (2023) игрок стреляет по металлической двери, и она даже не дрогнет. Ни вмятины, ни искры, ни дыма — будто пуля вошла в текстуру, а не в металл. В Call of Duty: Modern Warfare III (2023) бетонная колонна выдерживает десятки попаданий из гранатомета, а доска рядом с ней остается нетронутой, как будто сделана из титана. В Cyberpunk 2077 (2020) стекло при попадании пули переключает текстуру на треснувшую. В целом, это хитрое решение, но проблема в том, что эта трещина не реагирует на свет.
В Far Cry 2 (2008) взрыв мог устроить цепную реакцию — загорится трава, потом дерево, потом грузовик, потом все поселение. В Far Cry 6 (2021) пламя ведет себя куда скромнее. Да, выстрел из танка или взрыв бочки с топливом может устроить небольшой пожар, а огонь вполне себе перекидывается на окружающие объекты и игрока. Но, прямо скажем, масштаб не впечатляет и спалить целую деревню или вражескую базу таким образом не получится (я пробовал). Огненный шторм заменили на визуальный эффект с таймером.
Это делается в угоду оптимизации, чтобы игроки со слабыми ПК могли нормально поиграть. Например, еще в GTA: San Andreas (2004) после взрыва автомобиля можно было наблюдать, как пламя распространяется по довольно большой площади рядом с игроком, в т. ч. затрагивая и уничтожая другой транспорт. Но стоило отвернуться и повернуться обратно — огня уже не было. В GTA V (2013) примерно та же история, но устроить именно мощный пожар там посложнее, пламя не будет разгораться так охотно, как в «Саньке». Да-да, даже в старых играх уже жертвовали физикой ради графики, то GTA: SA мы прощали вообще все, будем честны.
Современные игры создаются не для того, чтобы в них жить, а для того, чтобы на них смотреть. Это продукт эпохи скриншотов. Но никто не спрашивает: «А что будет, если я сюда выстрелю? Если брошу гранату? Если наступлю?». Ответ: «ничего». Потому что там, где раньше стояла физика, теперь стоит RTX. Разработчики научились освещать пыль, но забыли, как заставить ее летать.
И вот парадокс: чем круче технология, тем меньше она используется. Производительнос��ь съедает творчество. Вместо того, чтобы мир реагировал, он теперь рендерится. Разработчики гонятся за количеством полигонов, но не за количеством эмоций. Физика мешает стабильным 60 FPS — поэтому ее просто убили.
Мертвые NPC
Когда-то NPC были более живыми в плане поведения. В старых The Elder Scrolls, Gothic или Red Dead Redemption 2 даже второстепенный персонаж мог удивить: заметить, что ты достал оружие, отреагировать на кражу, закрыть лавку ночью и пойти спать. Мир жил по своим правилам, а не только по скриптам миссий.
В GTA IV (2008) и GTA V (2013) прохожие реагировали на пинки, на оружие, на автомобиль, врезавшийся в толпу. Они звали полицию, ругались, убегали, фотографировали игрока на дорогой тачке. Сегодня NPC часто выглядят живыми только в катсценах. За пределами них — куклы, бесконечно повторяющие три фразы, даже если вокруг горит город.
Эта потеря взаимодействия — не просто техническая. Она психологическая. Игры перестали быть миром, где ты что-то меняешь, и стали аттракционом, где тебе показывают заранее написанный спектакль.
Сейчас даже в блокбастерах за сотни миллионов — от Starfield до Avowed (2025) — мир стал похож на театральную постановку с манекенами. NPC стоят на местах, не замечают разрушений, не реагируют на выстрелы рядом. Иногда ты устраиваешь хаос в городе, но продавец овощей все равно спокойно повторяет заученную реплику про скидки.
Такое ощущение, будто современные игры забыли: взаимодействие — это не кнопка, а процесс. Игрок должен чувствовать, что его действия имеют последствия. Если ты разбил витрину магазина, владелец должен возмутиться. Если спас горожанина, он должен хотя бы узнать тебя потом. Сейчас игрок — просто призрак в идеально отрендеренном, но мертвом мире.
Вместо живых реакций в нем — набор триггеров. Враг видит вас только по условию попал в конус обзора. Прохожие реагируют только на уровень опасности. Даже в Assassin’s Creed Mirage (2023) толпа реагирует на вас по чек-листу: толкнули — отскочит, прыгнули на крышу — забудет через десять секунд.
Это не баг, а логика индустрии: физика и поведение NPC больше не считаются важной частью геймплея. Игроку дают красивую картинку и миссию, а все остальное — просто фон.
Потерянное взаимодействие
Игровые миры стали красивее, чем когда-либо. В Silent Hill f (2025) каждый лепесток розы блестит от дождя, а в Alan Wake 2 (2023) лучи света пробиваются сквозь дым с почти киношной точностью. Но чем выше разрешение текстур — тем меньше в них жизни. Современные движки выдают фотореалистичные пейзажи, где каждая травинка просчитана, каждый камень освещен лучом трассировки. И при этом — все это не реагирует на тебя вовсе.
Ты идешь по густой траве — и она не колышется. Прыгаешь в воду — и нет волн, только готовый сплэш-эффект. Да-да, неважно, какой массы и формы объект воздействует на воду — круги от него всегда одинаковые и расходятся с одинаковой скоростью. Проходишь сквозь куст — и он если и шелохнется, то едва заметно. Мир перестает быть пространством взаимодействия, превращаясь в панорамную заставку, которую нельзя потрогать руками.
Когда-то каждая мелочь имела значение. Например, в The Witcher 3 (2015) трава колыхалась, когда Геральт скакал на Плотве, а дожди оставляли следы на земле.
А теперь посмотрите на Horizon Forbidden West (2022): невероятная детализация растительности, реалистичный свет, механические чудовища с сотнями анимаций. Но если внимательно присмотреться — ветер двигает листву не в ответ на погоду, а просто по заранее записанному циклу. Даже когда Элой бежит сквозь заросли, трава остается статичной, будто боится испортить кадр.
А ведь когда-то это было важным элементом. Даже Half-Life 2 давала ощущение настоящей материи — предметы катались, падали, сталкивались.
Сейчас даже крупные игры обходятся косметикой. В них идеально пререндеренные эффекты ветра и дождя. Но попробуйте пострелять по траве или бутылке на земле. Они останутся на месте. В мире, где каждая пылинка просчитана, не осталось места реакции.
Даже легендарные серии стали жертвами упрощения. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) можно строить машины и реактивные платформы — но почти все окружение статично. Камни не крошатся от ударов, деревья не трещат от взрывов. Мир — игрушечный, хоть и огромный.
Разработчики гонятся за картинкой, потому что она продает трейлеры. Игровая физика же не видна на скриншоте, не продает RTX-видеокарты, не вызывает «вау!» на презентации. Поэтому в приоритете — отражения, текстуры, тени, но не реакция.
И вот результат: мир выглядит живым, но не дышит. Как манекен в витрине — идеально освещен, безупречно детализирован, но мертв. Физика, раньше создававшая иллюзию жизни, теперь вытеснена красотой. И разработчики тратят на это годы и сотни миллионов долларов. И дело даже не в технологиях — движки типа Unreal 5 способны на многое. Дело в приоритетах: взаимодействие не видно на скриншоте, а значит, не продаст игру.
Заскриптованная анимация
Раньше физика тела была отдельным видом искусства. В Half-Life 2 (2004) можно было наблюдать, как тело врага реалистично отбрасывает взрывной волной, как оно сталкивается с предметами, соскальзывает по лестнице, падает по инерции. Даже в Max Payne (2008) тела имели вес — удар, отдачу, инерцию. Враг, подстреленный вблизи, отлетал в сторону, а не просто «гас».
Возьмем, к примеру, упомянутый Alan Wake 2 (2023) — игра изумительно атмосферная, с потрясающей постановкой, но если игрок решает стрелять по мебели, бутылкам или окнам в реальном мире, то часто видит лишь заранее прописанные анимации трещин.
А теперь контраст — Battlefield 6 (2025). На первый взгляд, это игра, где физика вернулась: взрывы рушат стены, пыль застилает экран, техника пробивает баррикады. Но и здесь разрушения — заранее рассчитанные сценарии. Взрыв одной и той же гранаты в одном и том же месте всегда создает одну и ту же дыру. Никакого хаоса, никакой случайности, все под контролем, потому что игра боится лишней нагрузки на графический движок.
Assassin’s Creed Shadows (2024) тоже идет по пути анимационной симуляции вместо физической. Когда герой сражается с самураем, мечи красиво искрят, но металл не оставляет царапин, ткани не рвутся, тела врагов — словно прорисованные манекены. Боевая сцена выглядит как кино, но ощущается как постановка.
То же самое в Star Wars Outlaws (2024) — персонажи падают, реагируют на попадания, но не взаимодействуют с окружением. Тело NPC может перекатиться через камень, но не застрянет, не сдвинет его. Это не физика — это режиссура.
Даже в Dragon’s Dogma 2 (2024), игре с шикарной боевой системой, большинство объектов — просто часть фона. Герой может вцепиться в грифона, но не способен выбить дверь или проломить бочку естественным образом.
Сегодняшняя индустрия гейминга переживает парадокс: чем реалистичнее выглядит картинка, тем меньше она живет. Когда-то даже баги создавали правдоподобие — теперь же анимации стерильны, просчитаны и безопасны. Графика победила физику, но вместе с ней умерла спонтанность.
На пути к Голливуду
Десятилетиями такие компании, как Sony и Microsoft, делали ставку на реалистичную графику как на способ привлечения более широкой аудитории. Инвестируя в технологии, они превратили плоские пиксельные миры в изображения, которые напоминают действие дорогих голливудских фильмов.
Дизайнеры Marvel’s Spider-Man 2 (2023) использовали мощность PlayStation 5, чтобы костюмы Питера Паркера отображались с реалистичными текстурами, а окна небоскребов могли отражать солнечные лучи. И такой уровень детализации стоил недешево. Погоня за голливудским реализмом требует голливудских бюджетов.
Компания Insomniac Games, принадлежащая Sony, потратила около 300 миллионов долларов на разработку Spider-Man 2, что более чем в три раза превышает бюджет первой игры серии, вышедшей пятью годами ранее.
Крупные студии в последние годы перестраивались по образу и подобию Голливуда, заключая кроссоверные соглашения, благодаря которым зрители увидели «Супербратья Марио» и «Одни из нас» на HBO. Такие компании, как Ubisoft, не только открыли подразделения по производству фильмов, но и в их играх есть большое количество кат-сцен, где игроки наблюдают за развитием сюжета.
В 2007 году первая игра Assassin’s Creed предоставила более 2,5 часов материала для фанатского монтажа сюжета. По мере развития серии росла и любовь Ubisoft к кинематографу. Как и многие студии, она все больше полагалась на аниматоров, использующих технологию захвата движения, которые могли создавать сцены с использованием живых актеров в павильонах. Фанатский монтаж Assassin’s Creed: Valhalla, вышедший в 2020 году, длится 23 часа — дольше, чем два сезона «Игры престолов».
Игровые эпизоды стали слишком раздутыми. Разработчики Ubisoft рекламировали Assassin’s Creed Mirage, в которой было около пяти часов кат-сцен, как «более интимную».
Разработка кинематографичных игр становится настолько дорогой и трудоемкой, что это не только снижает финансовую отдачу, но и от этого ухудшается игровой процесс. Геймеры устали видеть один и тот же художественный стиль в крупных релизах. Но от гонки за гиперреализмом сложно отказаться.
Дело не в ностальгии
Игры конца 90-х и до середины 2010-х годов, как правило, придерживались простых целей, механик, геймплея, простоты во всем. Многие геймеры хотят, чтобы игра была именно игрой, а не исследованием морали с кинематографичной картинкой или сложным гриндом. Просто игрой, под которую можно расслабиться.
Игры были сосредоточены на инновациях, в отличие от нынешних, когда больше внимания уделяется сиквелам и ремейкам. Разработчики не хотят и не могут рисковать, создавая что-то новое, как раньше, и это привело к тому, что игровой рынок скатился к шаблону: инди-игры дают инновации, более крупные игры — продолжения — и очень мало промежуточных вариантов. Большой поток ремастеров и ремейков тому подтверждение.
Игры достигли своего пика примерно в 2010-х. Появились технологии и мощности, чтобы создавать любые проекты. Сегодня, с появлением нового оборудования, игровая механика практически не улучшилась, все силы уходят на графику. Теперь большинство игр делают ставку на то, как они выглядят, а не на то, насколько в них интересно играть. Игры 2010-х были сосредоточены на игровом процессе. Сейчас большинство игр — это яркие фильмы, снятые ради денег.
Почти все игры 2010-х годов открыли новые горизонты в различных областях гейминга. Некоторые открыли новые возможности в игровых механиках, другие — в графике, совершенно новых вещах, таких как живые и открытые миры, сюжет и повествование и так далее.
Это был золотой век геймдизайна: стимулом было создание хороших игр, это была эпоха игр «от геймеров для геймеров». Разработчики теперь — образованные профессиональные геймдизайнеры, а не заядлые фанаты. Они разрабатывают игры ради денег, в первую очередь, а не ради развлечения. В то время игры предлагали что-то осязаемое, что-то реальное, независимо от ностальгии, и это заложило основу для игровой индустрии, которую мы видим сегодня, как хорошей, так и плохой. И ключ такого подхода — внимание к деталям.
Деталь — это не просто графическая фишка. Это то, что заставляет поверить в происходящее. Когда стекло разбивается, когда трава колышется, когда NPC реагирует на крик — игрок ощущает жизнь. Когда всего этого нет, даже красивейший мир кажется фальшивкой.
Именно поэтому многие возвращаются к старым играм. Не из ностальгии, а из жажды подлинности. В них мир пусть и был пиксельным, но отзывался жизнью.
Комментарии (108)

Zara6502
23.10.2025 11:11я думаю тут беда в том что в момент появления physx, еще до выкупа её nvidia, полигонов было немного, картинка была нормальная, но физика резко добавляла игроку опыта и ощущений. Сейчас огромный бюджет на графику уже создаёт эффект "вау" у графодрочеров, а добавление еще пары таких же бюджетов чтобы витрины разбивались - ну камон гайс - кому это надо? Вот так и живём. А про игроков сейчас не думают.

Zerg-link
23.10.2025 11:11Проблема ещё усугубляется тем, что сам подход к созданию игр изменился: сугубо бизнес проект и стало нормой те же микротранзакции, падение автоматизации ради более красивой картинки (как например Unreal Engine 5 с его Lumen) [ведь красивая картинка продается лучше] и так далее
Даже вот ещё: в новостях мелькали жалобы издателей, что игра вроде Hollow Knight стоит так дёшево, что суть претензии у них:...игра может создать у игроков завышенные ожидания, из-за чего им будет сложно продавать свои игры по более высокой цене, сообщает IGN

VitalyZaborov
23.10.2025 11:11в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты
Это в той Battlefield 4, в которой можно было обрушить только этот небоскрёб, а насчёт всех остальных зданий на карте всё было не так однозначно?
Наверное, со временем нам просто "трава раньше" кажется зеленее и мы начинаем тосковать по полностью процедурной разрушаемости, которая была, наверное, только в Red Faction, да и то не во всех частях. А в мультиплеере её вообще никогда не было.
Игры всегда были бизнесом, относительно перечисленных в статье проектов - уж точно. И чтобы добиться успеха всегда нужно было удивить игрока. Этого добивались и графикой, и физикой, и игровыми механиками. Поэтому рассуждения что "раньше творили для души, а сейчас - за деньги" не совсем верны. Творили и творить всегда будут для души. Но за деньги.

ceveru
23.10.2025 11:11ЕМНИП, в Chasm: The Rift в мультиплеере была расчлененка :) То есть, можно был отстрелить часть врага. У НПС точно можно было, и они там даже как-то продолжали отстреливаться.

VitalyZaborov
23.10.2025 11:11Это довольно много где было. Серия Soldier of Fortune этим, например, тоже запомнилась. Blade of Darkness, конечно, сложно не вспомнить. В Cyberpunk 2077, вот, сейчас есть. Даже в каких-то GTA частично было.

Wolframium13
23.10.2025 11:11Просто мода была на физикс, его везде пихали, теперь на лучики - их пихают.
Например, Мирор эйдж - там по физике разбивались стёкла и рвался брезент на строительных лесах.
На геймплей это тогда никак не влияло, как и лучики сейчас.

SK36
23.10.2025 11:11Ну так лучики у нас с 14 года появились в крайзис 2 (дх11 ультра апгрейд), а новый Робокоп может отсыпать столько стёкол за 10 сек, что за все прохождение Миррорс эдж не набить) Плюс в Миррорс был запечённый свет с радиосити, а в Робо - уже 5 разных видов трассировок лучей одновременно создают освещение. Не думаю, что раньше было лучше...

Wolframium13
23.10.2025 11:11Я не про лучше, а про выпячивание технологий сугубо с коммерческой целью. Мимррорс эйдж прекрасно игрался и без рвущейся ткани, думаю и робокопом без 5 видов лучиков, а с 2 тоже играется не хуже чем с 5, где надо разницу искать приставляя 2 кадра к друг другу.

kirichenec
23.10.2025 11:11Был разбор этого здания - и там тоже никакой физики, такая же записанная анимация. Насколько помню, просто записали не одну, а пару штук - вот и кажется, что реалтайм)

ImagineTables
23.10.2025 11:11Если я ничего не путаю, в HL2 Ep2 был в самом начале мост с поездом и вагонами, который разрушался с обсчётом всей физики. Физика в движке была и раньше, но для разрушения моста, вроде бы, потребовалась какая-то улучшенная физика, чуть ли не сопромат. Я плохо помню, но, кажется, разрабы этим хвастались в интервью после выхода Orange Box.
Тормозила эта радость на тогдашних компах просто чудовищно, а толку… А толку не было вообще. Это же не стратегия, где обломками моста можно загородить проезд для вражеской техники. Почему они не захотели использовать записанную анимацию — хз.

n3td0g
23.10.2025 11:11Разрушение этого моста в HL2 Ep2 - анимация, физику использовали для записи этой анимации, в игре только проигрывание. Это есть в комментариях разработчиков (подобные анимации во втором эпизоде в целом встречались часто)

ImagineTables
23.10.2025 11:11Если так, то я ошибся. Я всегда думал, что они именно в рантайм напихали расчётов.
Непонятно тогда, почему этот чёртов мост настолько тормозил.

Lyinx
23.10.2025 11:11А делать-то что?

Gentoos00
23.10.2025 11:11Прекратить играться в игрушки и выйти в реальный мир:)

Oncenweek
23.10.2025 11:11Не годится никуда этот реальный мир - экономика поломана, квесты - унылый гринд, диалоги для НПС никуда не годные, фича-паки на добавление новых планет уже 60 лет выпустить не могут, при первом прохождении сто пудов запорешь билд, если только случайно не повезет. В общем тоже все в графон слили, а на геймплей сил уже не хватило.

GritsanY
23.10.2025 11:11Ну вы так акцентировали внимание на Alan Wake 2, грех было не вспомнить прошлую игру студии - Control. Так с физикой всё нормально, получше, чем в FEAR

MountainGoat
23.10.2025 11:11Так Control был весь про физику, тогда как Alan Wake - про фальшивую реальность.
Недавно одна крупная игра была, называть не буду, чтобы не спойлерить - так там весь мир по сюжету оказывается выдуманным, поэтому там всё недвижимое и неломаемое.

lmaotext
23.10.2025 11:11Вот просто пример черипикинга из палаты мер и весов. Вот в этом году вышел новый Doom: TDA с крутой разрушаемостью. Где упоминание в статье?

GritsanY
23.10.2025 11:11Я думаю, общий посыл в том, что обидно - многие студии поигрались с физикой, разрушаемостью и интерактивностью и бросили, сосредоточившись на другом. Но я тут даже тренда на уменьшение количества физики не вижу - никогда таких игр не было в большинстве.

Dagnir
23.10.2025 11:11Игры были сосредоточены на инновациях, в отличие от нынешних, когда больше внимания уделяется сиквелам и ремейкам.
Когда процессом стали руководить не технари, а маркетологи. Пусть последние и зарабатывают больше денег.
Это делается в угоду оптимизации, чтобы игроки со слабыми ПК могли нормально поиграть.
Вы как-то странно назвали консоли. И технологии под них урезают, и интерфейсы делают неудобными для ПК (всё это разбитие на списки и подменюшки, чтобы по ним кнопками было удобно передвигаться). А при современных бюджетах игр от такого огромного куска рынка отказаться боязно. Из последнего BG3 только хороший пример — сделали сначала под ПК, а через год адаптировали для консолей.

JBFW
23.10.2025 11:11ИМХО, дело не в физике и не в графике, а в атмосфере игры, она либо есть, либо ее нет.
Когда она есть - ужасная пиксельная графика не играет никакой роли, сам сюжет и действие захватывает больше - ну, примерно как хороший интересный мульфильм совсем не обязательно должен быть гиперреалистичным.
Когда ее нет - картинки создают ощущение скорее просмотра чужих фоток "а вот мы в прошлом году ездили в отель в Турции": отель, отель, бассейн, отель, бассейн, какие-то люди стоят, собака.
Самое интересное окажется фото собаки, потому что она не позирует.Чтобы сделать интересную игру - нужен талант и вдохновение, а когда производство поставлено на поток - больше ценится скорость и владение современными техниками.

Kyaru
23.10.2025 11:11Ну как бы. Во первых, если бы физика продавалась, то её бы продавали. Но похоже массово у игроку это не нужно. Во вторых хайп по лучам уже год как прошёл и все игры, которые себя презентовали, как "игра с лучами" уже давно вышли и последний год ничего такого не выходило и не анонсируется. В третьих хайп по физике лет 15 назад ещё прошёл. В четвертых все твои детские мечты это только детские мечты, никто в здравом уме не будет прорабатывать несколько тысяч домов в игре, чтоб ты зашёл в ну максимум в 50 из них, никто не будет прорабатывать детальные диалоги с пару сотнями нпс ради того, чтоб ты за всю игру провзаимодействовалс только с десятком из них, никто не будет бездумно делать все физичным в большой игре, ибо каждый физичный объект может вызывать непредсказуемые баги от метлы, которая летает по карте и уничтожает все вокруг, до металлической бочки, застрявшей в проходе и закрывающей квестовый путь. Ещё вспомнил кейс guerilla games, которым пришлось изучать основы архитектуры(а может они наняли архитектора, уже подзабыл) для того, чтоб строить здания, которые не будут разваливаться под собственным весом в red faction guerilla. В итоге эта физичность сожрала основной бюджет разработки и кроме физики в игре мало чего интересного.

bosco
23.10.2025 11:11На ум пришла антропология, с ее простой формулой, меньше челюсти - больше мозги.
Тут эволюция качнулась в сторону картинки. Ну, подождем, начнется обратно. Кстати я не помню чтоб в cod mw первом, были вообще какие-то разрушения. А вот картинка там поражала. Да и дюке нукеме хоть и были изменения, но простые. Но там была высота.
В bf6 кроме картинки есть много высоты, и транспорта. Можно много куда залезть и много на чем полетать и покататься. А горелка инденера тоже оставляет след.
Так что все не столь уж и плохо.

khulster
23.10.2025 11:11Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.

AlexPop69
23.10.2025 11:11В Зельде все в принципе неплохо с физикой и игра не претендует на реализм. Камни мокнут от дождя, что влияет на способность лазать по ним, в грозу молния может ударить в торчащее копьё от чего загорится трава, дерево и тд. Трава колышется, когда бежишь по ней и картинка приятная. Как раз игра в которой можно отдохнуть вечером после работы.

Dmitri83
23.10.2025 11:11Есть некоторое небольшое количество игр с проработанной моделью движений и столкновений: строитель мостов, ангри бёрдс и так далее. Но это всё сложно в реализации, как верно сказали выше

MountainGoat
23.10.2025 11:11Во всех перечисленных играх, как и во многих других подобных, что-то массово не учли: ну не ведут себя обломки в реальности так. У них у всех как будто весь мир в глицерине плавает.

Old_paranoid
23.10.2025 11:11А мне напомнило вечный лозунг некогда популярного журнала - "Мы верим - этот мир реален".
Эх, ностальгия

Из статьи по ссылке выше

Hlad
23.10.2025 11:11А давайте выкрутим градус позиции "раньше было лучше" до упора? X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая. Даже хвалёной Red Faction. Выстрелы с честным просчётом траектории: промахнувшись по врагу, можно было случайно зацепить другого врага, или наоборот, своего союзника.

Skigh
23.10.2025 11:11X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая. Даже хвалёной Red Faction.
Я может не вкурил сарказм, но в X-COM (она же UFO: Enemy Unknown, реально одна из моих любимейших игр), разрушаемость сводилась к превращению "целая стена" -> "повреждённая стена" -> "разрушенная стена". При этом нетронутые верхние этажи частенько оставались висящими в воздухе.

Netguy
23.10.2025 11:11В первой части это еще примитивно, по настоящему разрушаемость и многоэтажность реализована в X-COM: Apocalypse, там строения разваливаются как положено

Skigh
23.10.2025 11:11В Apocalypse был в этом плане большой шаг вперед, но если присмотреться - просто потерявшие опору элементы падали вниз и превращались в пыль. В той же Red Faction физика была на порядок детализованней.

khulster
23.10.2025 11:11X-COM: Apocalypse, там строения разваливаются как положено
После чего город выставлял тебе такую неустойку, что проект Xcom уходил в минус и закрывался. :)

khulster
23.10.2025 11:11X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.

elvisghost
23.10.2025 11:11Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой.
А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
khulster
23.10.2025 11:11>Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой
В базовой версии - не расстреливалась ничем.
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)

Ramayasket
23.10.2025 11:11Я не устаю это повторять - качество мира в целом падает, видеоигры только частный случай.

JKot
23.10.2025 11:11Рекомендую прочитать «фактологичность» чтобы избавится наконец от синдрома раньше было лучше и понять насколько сейчас все же лучше.

Ramayasket
23.10.2025 11:11Раньше было и лучше и хуже, смотря что. Сегодня много что лучше чем раньше. Я же не говорю про абстрактное "всё".

JKot
23.10.2025 11:11«Качество мира» не подходит под определение «все»? Что такое «мир» если он не «все»?

Sau
23.10.2025 11:11Вот раньше мир можно было разрушать, камни падали, уровень менялся!

А теперь всё что мы можем это разрушать заскриптованные места, дырки от пуль нарисованные.


Old_paranoid
23.10.2025 11:11Ничто не ново

Moog_Prodigy
23.10.2025 11:11Серия worms это как раз оно самое. Есть по мотивам и Atomic Cannon, тоже прикольная.

beswalod
23.10.2025 11:11Игры конца 90-х и до середины 2010-х годов, как правило, придерживались простых целей, механик, геймплея, простоты во всем. Многие геймеры хотят, чтобы игра была именно игрой, а не исследованием морали с кинематографичной картинкой или сложным гриндом. Просто игрой, под которую можно расслабиться.
То-то я помню как "расслаблялся", играя в игры на Sega. В играх тех пор было примерно нисколько расслабления и примерно 100% пота. Но не то, чтобы это плохо...

Oncenweek
23.10.2025 11:11В статье есть определенные манипуляции в сравнениях игр: например шутеры от первого лица (Half-Life 2) равняются с Action-RPG/Играми с открытым миром (Cyberpunk 2077, Star Citizen), хотя в первых физики всегда было намного больше, а современные РПГ надо равнять на Action-RPG тех времен (например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?), а HL2 надо сравнивать с чем-нибудь вроде DOOM: TDA. Иначе можно к каким угодно выводам придти.

JKot
23.10.2025 11:11А что если сравнить игры тех времен с выживачами - жанром которого тогда вообще не существовало. Напомните мне где в старой игре можно не просто срубить дерево, а построить из него свою деревню как в valheim или the forest

MountainGoat
23.10.2025 11:11По ютубу ходит много сравнений Skyrim с Avowed - не в пользу последнего.

khulster
23.10.2025 11:11(например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?),
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)

muxa_ru
23.10.2025 11:11Игры словно перестали верить в физику. Пули оставляют только визуальные следы, взрывы не меняют ландшафт, стекло не разбивается, а трава остается недвижимой даже под шквалом огня. Создается ощущение, будто мир существует только для камеры, но не для игрока.
Во времена, когда многих ещё не было на свете, прокатился по интернету слушок, что в "Quake 3" стены будут разрушаться от попадания, а не как в прежних кваках, думах и прочих фольфенштейнах.
А теперь, смотри-ж ты, оказывается Вольфенштейн был прогрессивен на уровне 2025 года.
Разгадка проста: стадиальности не существует, а то что в новостях подают за стадиальность это всего лишь пузырёк моды, скачущий В ГЛАЗАХ ПИСАТЕЛЕЙ НОВОСТЕЙ по параллельным веткам развития. И своё "ух ты, что я узнал", эти писатели трактуют как реальность.

Anorx
23.10.2025 11:11Полностью разрушаемый мир подверженный физике уже давно существует, и он выглядит сильно лучше майнкрафта. В нем можно копать, строить, разрушать где угодно и что угодно.
В соло, коопе или мультиплеере. Куча возможностей - много настроек мира, РПГ система, несколько веток прокачки пассивных навыков. 2 тысячи форм строительства, несколько сотен рецептов крафта и так далее.
И как вы думаете, какие самые часто задаваемые вопросы?
"А почему графика из двухтысячных?", "А хде RTX лучи?", "А почему разрешение текстур такое? Где мои 8к текстуры", "А почему у меня в [название_игры] столько фпс, а в этой игре, с устаревшей графикой всего 100 фпс??". А потому что просчет физики и путей в полностью разрушаемом мире.
И это все при том, что на солянке настроек можно и на R5 1600 с GTX 1650 в фулл хд играть в 50-60 фпс. Мало, всем всегда всего мало. Если на все это накинуть сверху современную графику, мы увидим в требованиях для 1280x720 c DLSS на Качество при 30 фпс - RTX 4080. И то, если размер орды будет не максимальный.
Разработчики сделали акцент на геймплее. И, как оказалось, не такому огромному количеству людей это оказалось нужно. Это не мировой хит уровня майнкрафта.
Нет, конечно же, более 20 млн проданных копий за более чем 10 лет это результат, спору нет.
Но, казалось бы, вот он! Реальный прорыв в геймдеве. Не разрушение одного небоскреба по скрипту, а разрушение всего, что ты видишь на карте и под ней. Не какая-то часть зданий в городе, в которые можно войти, а все здания с уникальными экстерьером, интерьером, дизайном. 700+ POI, если не ошибаюсь. Но.
Но даже такого уровня игру не одна АААА студия не взялась делать, потому что отдел финансовой аналитики поставит "Крайне сомнительно" в графе возможной прибыльности такого проекта, и ему просто не дадут зеленый свет. Зеленый свет инди студии в 2013 году дал Steam и люди, которые поверили в 7 Days To Die.
JKot
23.10.2025 11:11Нуу с одной стороны соглашусь, что старые игры не смогут посоперничать с 7 days to die в плане физики интерактивности Ит.д, но это не значит что она хорошо оптимизирована. В этом плане я уверен можно сделать сильно лучше и по графике и по физике разрушения и чтобы толпы врагов так не лагали ( тот же days gone или world war z куда лучше справляются с толпами зомби. Я лично играясь плевался от того как хорошую идею технически реализовали очень средне.

Anorx
23.10.2025 11:11Дак и новые игры не могут. Конкуренты просто отсутствуют, хотя ниша очень привлекательная.
Они начинали командной в пару человек. Движок взяли Unity. Никто тогда и не рассчитывал, что по итогу будут такие масштабы. Малый опыт разработки сказался. Были и судебные разбирательства и ошибки, путь был не легкий.
По итогу сейчас игра плохо умеет в многопоток, примерно 4 потока игра может загрузить, дальше частота на одно ядро больше роляет. Из-за этого узкого места недогружается видеокарта в тяжелых сценах, либо когда больше зомбарей появляется.
Чтобы это исправить нужно буквально переписывать игру с ноля. А они этого делать не будут. Есть дорожная карта пост релизной поддержки. В любом случае финальную оптимизацию они еще не проводили, пока не добавили все запланированные механики. Но я бы не рассчитывал, что станет сильно лучше, чем сейчас.
Но, опять же, с какой игрой не сравни - там нет полностью разрушаемого мира и именно в это все упирается.
Может быть во второй части они сделают как нужно, правда когда это будет, братьям Хьюник, основателям студии, уже за 60.
Но если у них получится - есть все шансы сделать и физику и графику на уровне.

EvilTeacher
23.10.2025 11:11Нынешние игры - это отражение нынешнего состояния общества... Сегодняшнее кредо - не БЫТЬ, а КАЗАТЬСЯ... Главное не то, какой ты, а как ты выглядишь... Красивая обертка вокруг конфетки из дерьма продаётся миллионными тиражами... Поэтому новые идеи не нужны - можно перепаковать старье в новый движок "с лучиками", добавить возможность покупать лут - и успех гарантирован....

CTPEJIKuH
23.10.2025 11:11"Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками."
Один единственный небоскреб, который был заскриптован. Как вообще можно было добавить такое сравнение? Чет аж пригорело.

CTPEJIKuH
23.10.2025 11:11а еще советую глянуть THE FINALS, сама игра мне не сильно зашла, но там можно снести ВСЮ карту под ноль, при чем в мультиплеере, так как расчет разрушений идет на стороне сервера и у всех игроков одинаковые развалины

cdriper
23.10.2025 11:11я не знаю, кто это написал
Zelda BotW это прорывная игра в плане реализации физики в открытом мире
а Tears of the Kingdom это еще более крутой уровень

IceGerda
23.10.2025 11:11Blood & Heroes 2 и 3 вот лучшее. А дальше -деградация :-) При Ельцине игры были лучше.

Jijiki
23.10.2025 11:11да, дагерфол, моровинд, и обливион имба ) - это имбовые компромисы, ну фалаут еще можно сбегать разок за екзоскелетом, потом уже приедается

LeToan
23.10.2025 11:11Графика и физика победили игры. Игры отступили в инди-сектор. Победителям остался ААА-продукт.

13werwolf13
23.10.2025 11:11лучшие игры в моём личном рейтинге все поголовно имеют наколеночную графику или вообще пиксельную в лучшем случае, давно заметил что чем графонистее игра тем меньше вкладываются разработчики во всё остальное..

LeVoN_CCCP
23.10.2025 11:11Я грешным делом уже подумал, что хабр начал пихать рекламу внутрь статей, а нет, это селектел балуется. Чтож почитаем про реализацию чёрных списков хабра, не думал что понадобится.

Unnemed112
23.10.2025 11:11Игры знатно деградировали в целом. Запускал недавно asassins creed 2, боевка, а точнее фектование там ощущается как бой живых людей, ненавязчивые парирования и добивания не режут глаз, после этого мираж ощущается искусственно, какие то болванчики с заранее записаной анимацией и парированием в тайминг а-ля плохр собраный сосалик. Эталон физики был вообще в alone in the dark 2008 года, если правильно помню. Там огнём и огнетушителем можно было вынести любую закрытую дверь, а электричеством можно было замыкать электронику и воду как в биошоке. Иногда мне кажется, что для успеха в геймдеве, достаточно просто постараться чуть больше чем, и ты уже будешь выделяться на фоне всего конвеерного шлака

Lev3250
Да, ещё совсем недавно из каждого утюга кричали про physx, а теперь только про лучи. Жаль
Blaukovitch
ИМХО, проблема здесь во всём сразу, что шикарно начинало работать во времена Windows XP, но пришло в лютую убогость позже.
Во-первых, даже несмотря на более мощные современные процессы, скорость работы игровых движков гораздо медленнее, чем раньше. В современных Windows столько много напихано, что процессор чисто физически 70-90% времени тратит на какой нибудь С++ райтайм, вместо реально обсчёта чего либо.На чистом Си писать разучились уже давно.
Во-вторых, с распространением скриптовых языков типа Lua, Perl, Java разработчики стали писать на них большую часть сценариев. Ранее всё это делалось на куда более низком нативном уровне.
В-третьих, львиная часть бюджета уходит на анимацию и красивую картинку в целом.
Ну и самое главное, такие прорывные технологии в своё время, как Creative EAX (OpenAL), DirectX Sound, PhysX ВНЕЗАПНО оказались за бортом. В итоге, звук в том же Battlefield 4 - 6 откровенный треш VS Battlefield 2, Warcraft III, где акустика и реверберация реализованы на нормальном уровне, а не программные user-mode костыли.
JKot
Простите но это выходит за все грани допустимого, я уже смирился что нас, разработчиков принято критиковать, черт с ним но обычно критику хоть как-то можно натянуть на глобус, обычно она с 10 километров прищурившись, хоть как-то похожа на правду, но это просто возмутительно.
При чем тут виндовс? Игры выходят на десятках платформах и на консолях с прямым доступом ко всему где оверхед практически нулевой и нативно под Linux славящийся своей легковесностью и что производительность отличается в рамках погрешности. Огромное количество движков написано на «си с классами» бывает и на плюсах пишут, но это выбор удобства, а не вопрос производительности переписав современные движки на си fps не изменится ни на кадр, все упирается в алгоритмы и структуры данных язык тут вообще играет крайне малую роль (если он компилируемый, без go и позволяет подменять аллокатор) про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.
PhysX используется в большинстве современных игр, что вы к нему пристали, его прекратили пиарить, но мы не прекратили его использовать и он живее всех живых, используется постоянно.
EAX - просто устаревшее говно мамонта, он был настолько продуктом своей эпохи что сейчас про него и вспомнинать не прилично он не умел ничего, что сейчас просто базовейший функционал аудио движка.
Directx sound просто api для вывода звука, Microsoft заменила его просто более приятным xaudio и все. Почему это как-то должно было повлиять на звук не понятно.
OpenAL до сих пор используется, просто считается мало функциональным и используется фанатами опенсурса тк реальных преимуществ у него нет, все просто пользуется middleware для звука, а они используют нативные api для вывода, чтобы не тащить еще один бесполезный слой абстракций.
Стандарт де факто сейчас steam audio, Microsoft project acoustics и meta XR, делающие полную физическую симуляцию распространения звука. Нам просто не зачем использовать грязные кривоработающие хаки из 90х, когда есть честные методы расчета физики распространения звука. А говорить что в Warcraft 3 был какой-то революционный звук и говорить что он лучше чем в современных релизах - это как пытаться доказать что крестики нолики это более глубокая логическая игра чем шахматы. Звук в Warcraft 3 куда ближе к биперу из понга чем хоть к чему-то современному это просто настолько другой уровень, что правда лучше вы сказали что графика на денди лучше чем в батле.
khulster
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
JKot
Я не занимаюсь игровой логикой, поэтому я не хочу комментировать эту часть. Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках, поэтому в целом все равно на чем она написанна она все равно будет лежать в свое треде, ожидающим завершения кадра. Плюс скриптовые языки это обычно про модификации и их приходится использовать из-за необходимости запуска пользовательский код в песочнице. Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян, а шишки полетят в разрабов игры, а в той-же Lua песочница есть из коробки, потому она и популярна для модов.
khulster
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
habrolog
Я понимаю, что вы про техобвязку, а не непосредственно звук, и понимаю, что наболело (совершенно справедливо наболело, да). Тем не менее, нежнейше и ласковейше прошу строить фразы чуть аккуратнее. А не то придет злой саунддизайнер и укусит за бочок.
JKot
Да, конечно про техническую часть. Саунд дизайн варкрафта и особенно русская озучка это конечно шедевр и навсегда в моем сердечке.
Alexey2005
Вот оно! Собственно, вот это и есть реальный корень описываемой в статье проблемы. КАК вы будете что-то оптимизировать, когда вам нужно будет заставить ваш код работать на 100500 платформах, между которыми вообще ничего общего - ни в архитектуре, ни в экранах, ни в устройствах ввода.
Ну невозможно сделать к примеру качественный геймплей для шутера, чтобы он был вот прямо бомба и на консольке с геймпадом, и на ПК с куда более продвинутым набором клавиатура+мышь. А если вам это ещё и на богомерзком сенсорном экране пускать надо, так вообще туши свет.
Чтобы везде было всё зашибенно, это ж вообще надо несколько абсолютно разных игр делать, по одной под каждую группу устройств. В итоге - идут на компромисс, чтоб худо-бедно работало везде. И с тонной прослоек и фреймворков для совместимости, а то как вы единожды написанный код на такой куче разношёрстных устройств гонять собираетесь?
ShadF0x
Ну здрасьте, начиная с восьмого поколения (2013 год, между прочим), у нас везде одна платформа - AMD64. Единственное исключение - Nintendo с её лицензированной Tegra. Мобильные порты остались за бортом ещё где-то в 2014, когда всем резко расхотелось этим заниматься. Но как-то говнокода с тех пор меньше не стало.
LAutour
Последние версии EAX были отнюдь не "устаревшее говно мамонта". Другое дело что после открытого EAX2 Creative, оставшись без конкурентов, сделала новые версии закрытыми и доступными лишь на своих звуковых картах. Делать исключение только ради Creative в ОС после XP в Микрософт не захотели.
JKot
Для своего времени да, это было очень хорошо, но опять же сейчас то грех жаловаться есть куча вариантов замен и каждый из них только лучше
LAutour
Я как то на ютубе смотрел сравнение не скольких современных 3d аудиостандартов плюс вариант от Creative в ряде игровых видероликов. Кто был лучше(правдоподобнее) понять было затруднительно, но они все звучали ПО-РАЗНОМУ!!!
MountainGoat
Посмотрите на Ютубе такой же обзор HeSuVi в играх. 500 пресетов, все с одной и той же математикой, и все звучат по разному!
Hlad
Вот в этом и проблема. Что толку от "прямого доступа ко всему" и "нулевого оверхеда", если для обеспечения нормальной кросс-платформенности делается несколько промежуточных слоёв абстракции, убирающей все нюансы?
JKot
Можете мне показать эти тяжелые слои абстракции скажем в unreal ?
Hlad
Эмм, во первых, сам движок UE уже является слоем абстракции. Во вторых - те API, которые он использует для отрисовки. Причём сами API могут быть многослойными.
JKot
А раньше как было, я пропустил когда это было по другому на PC? Я вот привел пример Playstation где у практически нет вообще никаких слоев, сразу доступ прямой к железу, но вы тоже говорите что это не то. Я вас не понимаю и не вижу в чем проблема. Я крайне негативно отношусь к unreal за огромное количество вещей, но точно не за какие-то сложные слои абстракции, благодаря LTO там буквально сразу будут вызовы прямые в dx, dx будет накапливать команды в команд листе в юзер спейсе. Потом когда все будет готово пульнет за один системный вызов в драйвер. Тут нет никакого оверхеда. Как только вы попробуете обрабатывать объекты в сцене и вам нужно будет вызывать методы графического арт так у вас с разу и появляется движок и слой абстракции, это неизбежно.
Hlad
Эмм, я так понимаю, вы времена переопределения INT21H не застали?
JKot
Да, не застал, если мы говорим о таком дальнем времени, то да слоев абстракции появилось куда больше. Но и железо стало сильно быстрее, настолько что все эти слои абстракции ну перестали играть какую-то значимую роль.
pwl
Простите, а чем переопределение int 21h вам могло помочь в играх? Там 90% вызовов файловый ввод/вывод (остальные 10% - ввод-вывод текста на консоль и принтер, ну и досовский условный memory allocation)
RTFM13
Что касается игр, в линуксе они работают в 90% случаев в режиме эмуляции виндового API. Хотя даже в этом случае работают как правило быстрее, да. В любом случае, линуксовая специфика, которая могла бы дать прирост производительности, не используется.
JKot
Ну valve делают нативно, warthunder нативный. Да, быстрее но ни о каких же 70% речи не идет, иначе бы windows как платформа для игр была бы уже давно мертва
RTFM13
В линуксе много свежих (и не очень) ништяков связанных с графикой и реалтаймом. Тут не сколько общий FPS поднять, сколько фризы убрать. На винде наверное это тоже есть в каком-то виде, но просто так перекомпилить под винду не получится, надо будет логику, в том числе, переписывать. Я не слышал про топовые игры только под линукс.
Axelaredz
Тише) А то ещё проговоришься, про то что..
Только благодаря Linux мир познал низкоуровневые API Vulkan.
Так как:
На Windows DirectX велосипедная какаха) использующие обходные пути, потому что решили в 1990-х что, главная цель должна быть простота и совместимость, а не максимальная производительность =)
Благодаря этому:
Появились проекты вроде DX 12 VKD3D, которые) только представьте по сути используют линкукс драйвер внутри венды)
Драйверы Vulkan на Linux (особенно для AMD и Intel) стали очень быстрыми и открытыми.
Vulkan стал главным графическим API на Linux — и это дало ему мощный толчок в развитии.
Без Linux Vulkan, скорее всего, остался бы «нишевой технологией» — а благодаря Linux он стал ключом к запуску современных игр на открытой платформе.
Ладно местами я подшутил) Но смысл примерно такой)
Blaukovitch
Хотя бы потому что на том же Linux за 20 лет толком кроме Valve, никто толком и не двигал прогресс.
По времени исполнения уйдёт часть рантайма, разница будет, хотя бы в несколько FPS. Собственно автор статьи об этом и упоминает. Культура написания навороченного кода у среднестатистического специалиста Си явно повыше будет.
Ничего подобного. Очевидно человека, который толком не работал с ним и не слышал.
Последние версии, как раз вполне себе в ногу со временем.
Звук старых игр с поддержкой EAX различается с современными играми, где в аудиомикшер всё в кучу навалено.
Смысл был в том, что всё это работало на наиболее низком уровне а-ля AMD Mantle. Это не грязные хаки, а возможность работать с железом на более низком уровне. А не целые нагромождения костылей, потому что так захотела Microsoft.
Если на том же Linux до сих пор нет драйверов Creative, Asus XONAR сомневаюсь что эти стандарты применимы. У Вас звуковые карты, являющейся конечной оправной точкой, существуют на одной планете, а user-mode костыли на другой.
DenisDangerous
особенно учитывая что отрендеренные эффекты освещения выглядели не хуже, а ресурсы экономили офигеть как. Сейчас же 119 фпс в КП2077, стоит включить лучи это превращается в 8фпс, а результат - менее размытые отражения в лужах, и чтобы заметить надо всматриваться опять же...
MountainGoat
Любому, кому надо всматриваться чтобы увидеть эффект raytracing хочется посоветовать хоть раз попробовать купить монитор.
DenisDangerous
в обновленной гта 5 его видно сразу и фпс падает до 70, а не до 8. в киберпанке все видосы сравнения это притянутое за уши потому что в разное время суток в игре при разных положениях солнца сравнение