О чем еще говорить в пятницу, если не о любви?

Прошел я тут на днях Warhammer 40k Rogue Trader. Замечательная игра, на Хабре уже была хорошая статья о том, почему именно с нее лучше начинать знакомство с миром Вахи. Даже полечила мою многолетнюю игровую импотенцию. И одна из вещей, которые мне там очень зашли — это система отношений с персонажами.

Те самые, кхм, отношения
Те самые, кхм, отношения

Чтение гайдов по этой теме заставило меня вспомнить как свои собственные ощущения от первых романов в партийных CRPG, так и свои страдания в попытках что‑то такое воспроизвести в моей инди‑игре AuroraRL. В свое время систему отношений я реализовывал по наитию, так как в интернете не нашел какого‑нибудь внятного обзора на то, как это делают «большие дяди». Да и вообще большинство гайдов по романам и отношениям с сопартийцами в сети выглядят довольно примитивно: «эту реплику в диалоге нажимай, эту не нажимай», не объясняя как оно там работает внутри.

Так что, вспомнив свои старые любовные похождения в различных далеких и не очень галактиках, я решил это все систематизировать. В этой статье я пробегусь по встречавшимся мне системам отношений с NPC, повспоминаю свои собственные подвиги на ниве игровой романтики (надеюсь, моя жена это не прочитает), а потом порассуждаю как можно такое реализовать в своей собственной игре.

Рассматривать буду на примерах игр KotOR, Mass Effect, Dragon Age и вот Rogue Trader. Статья полна cюжетных спойлеров, так что если вдруг вы еще не поиграли в эти шедевры, некоторым из которых уже больше 20 лет, то заходите на свой страх и риск.

Когда-то и у меня была моя собственная система диалогов и отношений с сопартийцами и NPC. Может, потом напишу гайд по подводным камням и необходимым фичам такой системы для тех, кто делает свою RPG
Когда‑то и у меня была моя собственная система диалогов и отношений с сопартийцами и NPC. Может, потом напишу гайд по подводным камням и необходимым фичам такой системы для тех, кто делает свою RPG

Дальше я буду в основном говорить именно о «романах», то есть построении отношений с NPC, приводящими к любовно‑сексуальному окончанию. Однако во многих играх аналогичные системы применяются и к тем персонажам, которых авторы по какой‑то причине сделаны не «романсибельными» (эх, Арджента, я конечно понимаю, что обычному Вольному Торговцу никогда не занять в твоем сердце место, предназначенное для Императора, но все же...). При этом с технической точки зрения правила игры все те же: персонаж открывается игроку, развивается по мере прохождения сюжета и игрок может влиять на его концовку. Только переспать с ним нельзя.

Вспоминаем былое

Knights of the Old Republic

Итак, сдуем пыль со страниц истории и переместимся в нулевые.

Я точно помню, что первой игрой, познакомившая меня с концепцией серьезных романтических отношений, была Knights of the Old Republic. И это было такое мощное впечатление, так что прошел я ее наверное раз 10. Так как до этого играл в основном в одиночные RPG, а в тех же Fallout 1–2 спутники если и были, то играли в основном роль мебели или ходячей турели.

Плюс (а может и наоборот, минус) упрощенной системы отношений: можно прожимать довольно провокационные реплики, не боясь ничего испортить и разозлить NPC. Зато можно отыгрывать мастера пикапа.
Плюс (а может и наоборот, минус) упрощенной системы отношений: можно прожимать довольно провокационные реплики, не боясь ничего испортить и разозлить NPC. Зато можно отыгрывать мастера пикапа.

В игре доступно 3 романсибельных персонажа. Очевидная Бастила для игрового персонажа‑мужчины, Карт для персонажа‑женщины... и еще Джухани, тоже для женского персонажа игрока. Вот это оказалось внезапно, я про это вообще не знал, и узнал только сейчас, готовя статью. Впрочем, судя по отзывам, вообще мало кто был в курсе об этом варианте романа. Так как сюжетная линия Джухани явно добавлялась в спешке, сильно забагована, и у многих игроков она просто не срабатывала.

С технической точки зрения система отношений в KotOR максимально прямолинейна:

  • Все развитие отношений идет исключительно через диалоги.

  • Часть «отношенческих» диалогов появляются во время прохождения миссий. Появляется сообщение в духе «персонаж выглядит задумчивым и, кажется, хочет что‑то сказать», с возможностью начать диалог.

  • Большая часть диалогов появляется на «базе», которой в этой серии игр выступает ваш космический корабль. После прохождения важной сюжетной миссии в диалогах со всеми персонажами появляются новые опции.

  • В какой‑то момент каждый персонаж дает вам свой собственный побочный квест. Например, Бастила просит отвезти ее встретиться с ее матерью, которая в свое время сдала ее в храм джедаев.

  • Затем еще немного душеспасительных диалогов.

  • В конце игры, незадолго до финальной битвы, происходит кульминация романа. Если вы прошли всю эту линейку до конца, в диалоге с Бастилой кроме опций убить ее нафиг за предательство у вас появится опция признаться ей в своих чувствах, простить ее и вернуть на Светлую сторону.

Такая простая система позволяет строить комплексные и берущие за душу романы, при условии что вы умеете писать хорошие тексты. Единственный ее недостаток — полная предопределенность. Фактически, всё состояние ваших отношений с сопартийцем можно описать одной цифрой: номером текущего диалога.

Если почитать вот этот гайд, то там описано, что в игровых сейвах состояние общения с персонажем записывается в одну или несколько переменных. Например, для Джухани есть переменная G_JUHANIH_STATE, описывающая состояние ее личной истории (History, линейки диалогов где мы узнаем про ее нелегкое детство, черт, да у кого в этой игре оно вообще было простым и счастливым?), и есть переменная G_JUHANIP_STATE, хранящая состояние личного (Personal) отношения к игроку и связанной с романом линейки диалогов. Которая заполняется только при старте романа и только для подходящих персонажей (женского пола). Значение переменных это просто номер текущего диалога в линейке, которых штук 7–8 на линейку и которые инкрементятся после каждого сеанса общения.

В целом такая система задает всю необходимую базу, которая так или иначе встречается и во всех других игранных мной RPG:

  • Прогресс отношений идет через последовательность диалогов и общение с NPC.

  • Диалоги чаще всего ведутся на базе по инициативе игрока, хотя в ключевых для истории персонажа местах он сам может вызывать вас на разговор.

  • Новые диалоги открываются по мере срабатывания таймера, завязанного на какие‑то элементы внутреннего состояния игры, показывающие прогресс игрока. Это может быть номер последней пройденной сюжетной миссии, уровень персонажа игрока или количество перемещений по глобальной карте.

  • Личный квест является обязательной составляющая частью отношений, его выполнение можно считать их официальным началом.

Однако ей свойственны и некоторые упрощения, которые могут сделать отношения недостаточно экстремальными (ну мало ли кто любит эмоциональные качели) и реалистичными:

  • Отношения нельзя испортить. Максимум можно их не развивать, если просто не подходить к персонажу, не прокачивать его диалоговую ветку или проигнорировать его личное задание.

  • Отношения абсолютно линейны и предопределены. Нельзя начать их раньше или позже, нельзя выбрать момент близости. Все происходит в строго заданные авторами моменты прохождения.

  • Действия игрока за пределами диалога никак не влияют на отношения. Игрок может отыгрывать злобного ситха, и лупить молниями всех направо‑налево за косой взгляд. Но догматичная светлая Бастила не будет обращать на это особого внимания, или максимум что‑то скажет в катсцене, но на ваш роман это не повлияет. В игре есть ровно одно место, ближе к финалу, где вы делаете окончательный выбор между светлой и темной концовками. Оно очень явное, вам там прямо задают вопрос, хороший вы или плохой, что раскалывает вашу партию, заставляет сражаться с частью сопартийцев. И это единственное место, где ваш выбор alignment'а повлияет на результат романа.

Mass Effect: куда ж столько

В какой‑то момент Bioware похоже поняли, что романсить NPC игрокам нравится, и понеслось...

Три персонажа в ME1. ДЕВЯТЬ персонажей в ME2 и столько же в ME3. Появление NPC, доступных для романов игровому персонажу обоих полов. Возможность романсить по 3–4 NPC за раз. Возможность романсить персонажей, не состоящих в партии игрока.

Некоторые игроки хватались за голову, пытаясь вообразить, чем же там Шепард занимается с представителями некоторых инопланетных рас, которые биологически ну вот вообще не совместимы с человеком. Как в том анекдоте: «откуда ты это сказал?!».

Например вот такие. На человеков они по строению тела вообще не похожи
Например вот такие. На человеков они по строению тела вообще не похожи

С точки зрения системы общения стоит отметить нововведения:

  • В ME2 добавлена механика «лояльности». Это флаг, выставляемый сопартийцу после прохождения игроком его личного квеста и принятия правильных решений в этом квесте. То есть теперь уже недостаточно просто свозить персонажа куда надо и набить там лица всем злодеям, теперь надо уже сделать это с уважением к его истории и характеру. Иначе квест вы пройдете, но лояльность не получите. А (внезапно) все нелояльные игроку NPC погибнут в финальной миссии.

  • Как и в KotOR тут есть градусник alignment'а (в ME он называется Paragon/Renegade), который прокачивается от действий игрока. Некоторые реплики в диалогах доступны, только если у игрока достаточно очков одной из этих сторон. Да, так было и в KotOR, но теперь это начинает влиять на отношения с сопартийцами. В ME2 без использования реплик, требующих определенного количества Paragon/Renegade очков вы не сможете сохранить лояльность всех персонажей. Так как они иногда будут ссориться друг с другом, и без возможности помирить их через специальные реплики вам придется занимать чью‑то сторону в споре, теряя лояльность другого NPC.

  • У персонажей появляется их собственный alignment, и игроку будет чуть сложнее романсить персонажей, чьи убеждения не соответствуют стилю игры и принимаемым решениям. Однако по‑прежнему любого персонажа можно заромансить, принимая любые решения в игре, в том числе те что ему не нравятся. Разница в сложности будет невелика.

  • Поскольку у вас теперь может быть много романов одновременно, в играх начала появляться механика «ревности». До какого‑то момента игры вы можете флиртовать с несколькими NPC сразу. Однако в определенный момент игры возникнет катсцена, в которой все ваши любимцы припрутся к вам толпой, чтобы вас поделить. Вам придется сделать выбор, после которого опции романтического общения останутся только у выбранного вами персонажа.

На вики по игре https://masseffect.fandom.com/wiki/Romance можно найти описание стандартной последовательности романа в ME2, которая работает для большинства персонажей:

  • При первом знакомстве общение Шепарда с сопартийцем гендерно‑нейтральное.

  • После некоторого количества диалогов сопартиец дает свою личную миссию, которую надо пройти.

  • После прохождения личной миссии и получения лояльного статуса в следующем диалоге появляется возможность немного пофлиртовать.

  • В следующем диалоге после флирта появится возможность открыто обсудить отношения и либо отказаться от них, либо «залочить» (lock‑in, термин часто используется в обсуждении романов в CRPG). Именно с этого момента вы будете считаться состоящими в отношениях.

  • Чуть позже в игре будет финальный диалог, в котором можно уже всерьез признаваться в любви, или же отказаться от нее, после чего роман будет считаться выполенным, дальше останутся только связанные с ним катсцены. Именно на этом этапе, если у игрока есть несколько залоченных романов, его возлюбленные придут всей толпой к нему разбираться и требовать сделать выбор.

Тали одна из любимых целей для романа (еще бы, такая умничка-Гаечка), вокруг которой было много споров и даже скандалов с ее внешностью. Так как ни в одной катсцене она не снимает свой скафандр, а ее портрет в комнате Шепарда в ME3 оказался стыренной с фотостоков фоточкой какой-то обычной девушки.
Тали одна из любимых целей для романа (еще бы, такая умничка-Гаечка), вокруг которой было много споров и даже скандалов с ее внешностью. Так как ни в одной катсцене она не снимает свой скафандр, а ее портрет в комнате Шепарда в ME3 оказался стыренной с фотостоков фоточкой какой-то обычной девушки.

Как видим, система тут стала чуть сложнее: появилась небольшая завязка на alignment персонажа, ревность, возможность провалить роман своими действиями (можно пройти личную миссию персонажа, но не получить его лояльность и заблокировать дальнейшие отношения). Но в базе своей это по‑прежнему абсолютно линейная история, привязанная к основному сюжету игры, а влияние отыгрыша на нее довольно незначительное.

Dragon Age Origins: при багах попробуйте расстаться и познакомиться заново

По времени DA:O вышла между первым и вторым ME. Поэтому интересно наблюдать развитие системы общения с сопартийцами, ведь в этой игре она гораздо более комплексная. И то как от нее в итоге отказались, продолжив в ME2 систему из первой части, а не из DA.

Взросление — это когда перестаешь обращать внимание на сиськи, и вместо дерзкой, хамоватой, нарциссичной и постоянно создающей проблемы Морриган (справа) выбираешь добрую и поддерживающую няшку‑Лелиану (слева)
Взросление — это когда перестаешь обращать внимание на сиськи, и вместо дерзкой, хамоватой, нарциссичной и постоянно создающей проблемы Морриган (справа) выбираешь добрую и поддерживающую няшку‑Лелиану (слева)

В линейных системах, рассмотренных выше, прогресс отношений с NPC по сути определялся количеством диалогов, которые мы прокликали. NPC не реагировали на действия игрока, либо реагировали только на словах, но на отношения это не влияло. Либо влияло, но только в четко выбранных геймдизайнерами местах: миссиях на лояльность (и то только у некоторых персонажей) сценах ревности или финальных решениях. Случайно запороть отношения, сделав выбор, который не понравится персонажу, можно было буквально в паре очевидных мест.

В DA:O Bioware наконец‑то сделали то, что казалось игрокам логичным и нужным с самого начала: честную систему репутации для каждого сопартийца.

Отныне у игрока с каждым NPC в его отряде есть своя собственная числовая величина репутации. Любые реплики в диалогах или решения во время прохождения, которым NPC был свидетелем, теперь могли повлиять на репутацию. Игроку приходилось выбирать слова, ведь одна и та же фраза могла повысить репутацию с одним персонажем и понизить с другим, имеющим противоположное мировоззрение.

Подробнее можно прочитать на вики игры: https://dragonage.fandom.com/wiki/Romance_(Origins) и https://dragonage.fandom.com/wiki/Approval_(Origins)

Морриган одобряет последнюю фразу игрока в диалоге и решение выполнить ее личный квест
Морриган одобряет последнюю фразу игрока в диалоге и решение выполнить ее личный квест

В остальном система работает так же: диалоги на базе (только тут вместо космического корабля — палаточный лагерь), личные квесты, лок романа, ревность между залоченными персонажами, итоговый выбор. Но теперь ключевые моменты завязаны не только на этап прохождения игры и количество прокликанных ранее диалогов, а и на значение отношения NPC к игроку. Воруя‑убивая‑обманывая, вы никогда не завоюете сердце добряшки‑Лелианы, так как ваше отношение будет ниже плинтуса, и новые ветки диалогов просто не будут появляться.

Иногда, правда, система репутации может приводить к неожиданным эффектам. Например, какой‑то персонаж начнет вас излишне обожать, и вам придется прям отбиваться от отношений с ним. Особенно если некоторые сочетания полов и биологических видов ваших сопартийцев вас, скажем так, не возбуждают. На тему желания разработчиков из Bioware затащить вас в однополые отношения в свое время немало мемов понаделали:

Морриган одобряет последнюю фразу игрока в диалоге и решение выполнить ее личный квест

Такой подход дает отношением дополнительную глубину. И позволяет делать разные варианты их развития. Например, Морриган будет не прочь с вами переспать довольно рано в игре, даже при не очень высоком значении отношения и без выполнения ее сюжетных миссий. Ей просто пофиг. А вот Лелиана наоборот, хочет в первую очередь душевных отношений, а не телесных. И отдаваться тому, кто не набил с ней репутацию и не прошел ее линейку до конца, не будет.

Кроме выборов в диалогах, репутацию можно набивать и подарками. Причем не абы какими, вам еще надо будет выяснить, что именно персонажу нравится, и дарить ему именно это. Иначе отношение можно наоборот снизить. Это позволяет самому выбирать момент начала отношений: набив репутацию раньше, с помощью обильных подарков и правильных решений и слов, вы получите доступ к кульминации романа не в конце игры, как в большинстве других игр в этом обзоре, а раньше. В некоторых играх с такой механикой можно успеть полностью пройти и несколько романов за игру, если быть достаточно расторопным.

Интересна еще и механика ревности, тут она тоже сложнее. Так как если в ME серии сцена ревности одна, и она окончательна, то в DA:O в первый раз ситуацию можно суметь разрулить, соврав и извернувшись, пройдя чеки разговорных навыков. И продолжить два романа еще какое‑то время. Правда, потом все равно придется решать, во второй сцене ревности ближе к концу игры возможности выкрутиться уже не будет.

Забавно, что система отношения работает со всеми сопартийцами, а не только романсибельными. При этом все сопартийцы в игре стартуют с нулевой репутации, а вот единственный боевой пёс начинает сразу со 100 (максимальное значение, полное обожание). Собака всегда любит своего хозяина безусловно и не требует доказательств.

Почему же такая развитая система не прижилась? Ведь в ME2 Bioware вернулась к простой линейной логике, да и в следующих играх серии Dragon Age механику с числовой репутацией сильно упростили. Предположу что во‑первых сбалансировать такую систему очень непросто. На релизе она вообще была багнутой: например, если подарками набить отношение с Лелианой выше 70 до определенного момента в игре, то отношения зависали навсегда, в диалогах не появлялись нужные опции для старта ее сюжетного квеста. Приходилось или патчить сохраненные игры, или дарить ей что‑то понижающее репутацию (гнилые ягоды или что‑то такое там было), чтобы чертова строчка в диалоге наконец появилась.

При этом прописывать для каждого диалога влияние его на каждого из десятка персонажей это большой труд. Проще оказалось сделать это только для некоторых ключевых событий, как это сделано в играх Owlcat, о которых ниже.

Rogue Trader: взяться за ручку или дать леща?

Этот раздел во многом основан на руководствах Steam‑юзера Sisimeg. Почитайте их, если вам интересна эта игра или ее механики, написано очень глубоко и здорово.

Итак, в Rogue Trader мы берем на себя роль Вольного Торговца в мире Warhammer 40k. Получаем огромный корабль (километры в длину, десятки тысяч экипажа), пачку сопартийцев и целый сектор галактики, где надо навести порядок, разрулив проблемы с еретиками, мутантами, хаосом, инквизицией, ксеносами и прочими повседневными сложностями этой игровой вселенной. Вольные Торговцы немного особая каста в мире Вахи, они получили свой торговый патент от самого Императора, что дает им право делать такие штуки, за что других жителей империума сожгут нахрен вместе с планетой. Например, якшаться с ксеносами‑инопланетянами.

Тэкс тэкс тэкс, и с кем же из вас, ребята, можно будет замутить?
Тэкс тэкс тэкс, и с кем же из вас, ребята, можно будет замутить?

Так как для всех игр Owlcat есть мод ToyBox, позволяющий заглядывать во внутреннее состояние игры и очень много чего там менять, игроки сумели раскопать и составить гайды намного более детальные и технически интересные, чем по другим играм из моей статьи.

В Rogue Trader cистема взаимодействий с персонажами строится на флагах. Флаг это текстовая пометка, добавляемая обычно к репликам диалога. При выборе этой реплики флаг сохраняется в состоянии игрового мира. В дальнейшем логика игры завязана либо на простое наличие/отсутствие этого флага у игрока, либо на количество этих флагов.

Флаги мировоззрения персонажа. У каждого сопартийца есть несколько мировоззрений, или путей, обычно их 2 или 3. Делая выборы по ходу выполнения квестов или говоря правильные слова в диалогах мы даем персонажу флаги одного из путей.

Рассмотрим в качестве примера космодесантника Ульфара из ордена Космических Волков. Он потерял всех своих товарищей в боях и скорбит по ним. У него есть три пути: либо вернуться в свой орден космодесанта и присоединиться к другому отряду, либо остаться волком‑одиночкой и крошить ксеносов самостоятельно, либо поехать крышей и превратиться в отбитого безумного зверя, убивающего вообще всех, кто под руку подвернется. Первый путь в файлах игры называется Chapter, второй Loner, третий Wolfren. Соответственно, важные реплики в диалогах могут быть тоже помечены одним из этих флагов, которые добавляются к счетчику флагов персонажа, если игрок выбрал эту реплику.

Отношения между сопартийцами и их троллинг друг друга - это всегда отдельный фан в RPG
Отношения между сопартийцами и их троллинг друг друга — это всегда отдельный фан в RPG

Например, в игре есть сцена, где герой пробует договориться с ксеносами‑эльдарами, но врывается Ульфар и устраивает бойню. Мы затем можем или напомнить ему про то, что надо держать себя в руках и не забывать про долг, дав +1 Chapter. Или сказать, что он должен отомстить за павших товарищей, +1 Loner. Или просто сказать что убивать ксеносов и вообще всех кто не нравится это хорошо, тем самым подстегнув его съезд с катушек и дав ему +1 Wolfren.

Флагов в игре обычно не так много, порядка 5 каждого вида, то есть штук 10–15 для персонажа, на 50+ часов геймплея. Где‑то они встречаются вот так, где в одном диалоге разные реплики дают разные флаги и вы можете в явном виде сделать выбор. А где‑то одна реплика помечена флагом, а другие нет, и ничего не дают.

Флаги пути влияют на некоторые реплики NPC, а также на его концовку, когда после окончания игры нам покажут слайды с тем, что случилось с миром игры и ее персонажами после, по итогам всех наших действий. И поверьте, «жили они долго и счастливо» — это обычно не про Warhammer.

Концовка обычно определяется по тому пути, флагов на котором игрок собрал больше. Но в некоторых случаях у игрока иногда будет диалог, где он сможет перетащить персонажа с одного пути на другой.

Флаги отношения к игроку. Эти флаги есть у персонажей, с которыми можно завязать роман. Тут логика та же, флаг — это пометка на реплике в диалоге, при выборе которой он добавляется к счетчику этого персонажа. У каждого персонажа этот флаг свой, его название часто отражает ту ценность, которую NPC хочет увидеть в герое.

Например у Кассии, аристократки‑навигатора, выросшей в золотой клетке дворца в окружении слуг, и никогда ее не покидавшей, этот флаг называется «куртуазность». Ей нравятся красивые романтичные ухаживания, про которые она читала в книгах.

У торговки‑контрабандиста Джай, которая всем всю жизнь врет о своем происхождении и боится раскрывать свою истинную историю, этот флаг называется «честность», и выдается за реплики, когда игрок проявляет интерес к ней самой, а не к ее маскам.

Не угадали с репликой. Флаг искренности не получили, еще и ушат помоев на нас вылили.
Не угадали с репликой. Флаг искренности не получили, еще и ушат помоев на нас вылили.

Особые флаги. Некоторые персонажи имеют особые флаги, не имеющие аналогов у других. Например, та же Джай практически сразу начинает с вами флиртовать. А вот за попытку делать грязные намеки Кассии, которые появляются чуть ли не с первого диалога с ней на корабле, вы получите флаг «оскорбление», и возможность романа с ней для вас закроется. У инквизитора Хейнрикса флагов романа не один, а аж три: один отвечает за, скажем так, общую интенсивность, а два других — за уровень жести или, наоборот, мягкости. Влияет это на некоторые сцены и диалоги.

Отличие этой системы от предыдущих игр в ее абсолютной непредсказуемости. Если вы играете в первый раз и не смотрели гайды, то вы с высокой вероятностью сделаете что‑то не то или не так. Но, с другой стороны, это ведь и логично? В реальной жизни иногда достаточно одного слова или действия, чтобы испортить отношения с человеком, или чтобы интерес резко пропал и сменился отвращением.

Вообще в Rogue Trader просто бесконечный список возможностей запороть романы с персонажами:

  • Персонажа можно банально угробить. В начале четвертого акта, если у вас есть эльдарка Ирлиэт, к вам на мостик придет сразу несколько сопартийцев требовать ее крови. Мол, она завела нас в ловушку, да и вообще это ересь — ксеноса на борту терпеть. Очевидно, что если дать ее застрелить, то романа с ней уже не получится. Таких моментов хватает и с другими персонажами: Арджента с Идирой могут убить друг друга, Джай можно сдать с концами ее недругам‑пиратам, ксеносов можно отдать инквизиции, Ульфара оставить на заснеженной планете одного.

  • Кстати, если решить Ирлиэт не казнить, а просто всыпать плетей (такая опция в диалоге тоже есть), то с романом тоже почему‑то не сложится.

  • По диалогам щедро рассыпаны менее очевидные ловушки. Например, для той же эльдарки вы все — грязные полуживотные мон‑кай, несравнимые с ее возвышенным древним народом. Вы можете всю игру ее в поте лица убеждать в том, что это не так, а потом одним единственным прикосновением все испортить навсегда. Потому что видите ли вы ей физически противны, а близость между вами если и может быть, то только духовная.

    Побеспокоили даму во время медитации? Всё, вы проиграли. Если некоторые другие NPC дадут вам второй шанс, то эльдарка - нет.
    Побеспокоили даму во время медитации? Всё, вы проиграли. Если некоторые другие NPC дадут вам второй шанс, то эльдарка — нет.

    При том что игра периодически будет предлагать вам ее поцеловать или прикоснуться, существует единственный способ это сделать, не руиня роман: дать ей леща на Коморре. Когда отряд попадает в очень тяжелую ситуацию, и все начинают так или иначе психовать и терять надежду, выполнив проверку ловкости можно будет залепить ей затрещину, чтобы пришла в себя. Всё, это единственный физический контакт между вами за всю игру, который не ставит крест на отношениях. Вот такой вот он, эльдарский секс.

  • Баги, баги, баги. Первый год после релиза в игры Owlcat, судя по форумам, играть вообще нельзя, ибо сломано буквально ВСЁ. В том числе флаги романов. Самые сложные романы у эльдаров Мараджая и Ирлиэт, и вот их долгое время без редактирования сейвов пройти было нельзя в принципе. Например у Маражая есть флаги пути «Доминирование» и «Подчинение». И проставлявшие их разработчики, похоже, постоянно путали, кто кому подчиняется: Вольный Торговец Маражаю, или наоборот. В итоге флаги были расставлены хаотично то так, то этак, и набрать нужное количество флагов одного из путей для получения концовки романа было фактически невозможно.

Если в прочих играх в этом обзоре у романов было два исхода (успешный, кхм, конец, и неуспешный), то в RT их три:

  • Если вы не набрали достаточно основных флагов романа к ключевому моменту, или запороли отношения неправильными действиями, то романтической концовки просто не будет. Не будет сцен и реплик в диалогах.

  • Если вы набрали минимум флагов романа, то вы получите «простой роман».

  • Если вы набрали еще больше флагов, то вы получите «истинный роман» и ачивку в Steam.

Простой от истинного отличается немного репликами и описаниями (да‑да, мы не в Mass Effect, катсцен с сексом тут не будет, максимум что будет вы можете увидеть на скрине в заголовке статьи, так что развиваем фантазию) сцен во время игры, плюс разной будет концовка. В случае простого она обычно будет в духе «персонаж Х немного пожил с Вольным Торговцем, но потом их пути разошлись», для истинного окончание будет более серьезным, в духе «любовь до гроба».

Впрочем, во вселенной WH40k «до гроба», обычно, не очень далеко, и у некоторых NPC шансы встретить с вами счастливую старость будут буквально в 1 варианте эпилога из десятка. А детей и вовсе почему‑то Вольный Торговец ни с кем завести не сможет, хотя в бета‑версии игры такая возможность была.

Если кому‑то нужен полный гайд, то он вот в этой таблице. Все соратники со всеми их путями и флагами, с правильными выборами во всех диалогах. Очень интересно увидеть, сколько всего авторы игры предусмотрели... и сколько всего я пропустил при первом прохождении. О чем‑то я, впрочем, даже не жалею. Ведь «геи‑ниггеры из дальнего космоса» там тоже есть:

Да, Соломона можно романсить за мужчину-ГГ. И за его косяки можно отправить его полировать палубы языком. Язык он, правда, оторвет у недостаточно тщательно работающего уборщика.
Да, Соломона можно романсить за мужчину‑ГГ. И за его косяки можно отправить его полировать палубы языком. Язык он, правда, оторвет у недостаточно тщательно работающего уборщика.

Отмечу еще то, как сделано развитие романа. В RT не очень хорошо работает привязка к событиям основного квеста, так как в игре очень много побочного контента, а вот сюжетных заданий наоборот мало, зато они длинные. Поэтому часто события в отношениях привязываются не к завершению заданий, а просто ко времени. Которое определяется игрой по количеству варп‑прыжков между системами.

При этом в каждом романе обязательно есть события, инициируемые NPC, а не игроком. Фишка в том, что события (любые) срабатывают только на опасных маршрутах между системами. А если вы везде проложили безопасные зеленые маршруты, то ивенты на них не появятся, и роман ваш продвигаться не будет.

Если сюжетные линии сопартийцев подзависли и не развиваются — попробуйте полетать по оранжевым маршрутам, на них вероятность выпадения ивентов в полете выше. Можно и по красным, но там обычно какие-то долгие занудные сражения с демонами начинаются.
Если сюжетные линии сопартийцев подзависли и не развиваются — попробуйте полетать по оранжевым маршрутам, на них вероятность выпадения ивентов в полете выше. Можно и по красным, но там обычно какие‑то долгие занудные сражения с демонами начинаются.

Диалоги и развитие персонажей в RT доставили мне очень много удовольствия. Они там все очень разные, от честного и прямого служаки Абеляра до БДСМщика‑психопата Маражая, от горящей верой сестры Ардженты до хитрой торговки Джай, и еще пачки других, и с каждым связано много интересных моментов. Но вот без гайдов тут уже было бы обойтись тяжело. Чем реалистичнее система взаимоотношений в игре, тем сложнее добиться в ней нужного результата и не заруинить отношения и концовку персонажа.

Каждый персонаж считает себя единственным нормальным в этом рассаднике ереси, ксеносов и просто поехавших
Каждый персонаж считает себя единственным нормальным в этом рассаднике ереси, ксеносов и просто поехавших

С концовками кстати вообще мрачняк, в половине случаев после окончания игры в финальных слайдах нам расскажут, как персонажи поубивали друг друга, погибли от каких‑то опасностей или скатились в рейдеров/пиратов. Выбить вариант с хорошей жизнью в мире Warhammer 40k ну очень непросто.

Паскаль в одной из концовок предает главу Космических Волков, отказываясь прийти ему на помощь. Но тот лишь побочный NPC. А можно выбить концовку, где Паскаль, например, сам убьет Ирлиэт через много лет после окончания событий игры.
Паскаль в одной из концовок предает главу Космических Волков, отказываясь прийти ему на помощь. Но тот лишь побочный NPC. А можно выбить концовку, где Паскаль, например, сам убьет Ирлиэт через много лет после окончания событий игры.

Делаем свою систему отношений в своей игре

Итак, вы решили сделать свою партийную РПГ. Хоть про эльфов с орками в фентези, с мечами и магией, хоть про эльфов с орками в космосе, с болтерами и варпом. Как в итоге должна работать ваша система общения с сопартийцами? Прежде чем бросаться кодить, ответьте на ряд вопросов.

Выберите метрику, задающую уровень близости в общении с NPC:

  • Линейное общение: надо просто пройти все диалоги до конца, события в игре не влияют на роман кроме нескольких сюжетных ключевых точек.

  • Репутация: очки репутации надо набирать правильными выборами по ходу игры, роман можно испортить если не суметь набрать нужное количество репутации к ключевым моментам игры

Если вы выбираете систему репутации, то у нее может быть много разновидностей.

Видимость для игрока:

  • Явная система репутации, где игра показывает в интерфейсе управления партией игроку отношение персонажей в явном виде: как число или характеристику типа «любовь», «ненависть». К репутации можно привязывать геймплейные моменты: например при высокой репутации NPC и персонаж игрока дают друг другу бонусы к характеристикам, или открываются новые навыки.

  • Скрытая система репутации. Игра отслеживает репутацию, но явно ее нигде не показывает. Игрок может пытаться ее угадать по косвенным признакам, например тону диалогов с NPC. Более реалистично, но сложнее для игроков.

Комплексность:

  • Репутация изменяется постоянно, многие выборы и диалоги влияют на репутацию. За один длинный диалог репутация может измениться несколько раз. Имеет смысл сочетать с явной системой, игрокам приятно видеть, что их выборы реплик на что‑то влияют, создает большую иллюзию близости с персонажем, который поддерживает (или не поддерживает) в каждом диалоге.

  • Репутация меняется несколько раз за игру только в ключевых местах. Как в RT, где за всю игру можно набить суммарно максимум 5–6 флагов романа с персонажем, а для проверок обычно используется значение около 3. Проще сделать, проще сбалансировать и отладить. Но будет регулярно создавать неловкие моменты, где персонаж не обращает внимания на действия игрока, идущие вразрез с его мировоззрением, кроме самых важных.

Будет ли возможность провалить роман:

  • Роман нельзя провалить, если игрок его начал. Путь от начала к концу очевиден, места для ошибок нет. Отказ/провал романа всегда четок и недвусмысленнен, делается буквально 1–2 раза за игру в ключевых моментах сюжета и явно проговаривается: «если ты перейдешь на Темную сторону, то я ухожу от тебя».

  • Роман можно провалить если сделать неправильный выбор, при этом выбор не оговаривается прямо (например, в личном квесте NPC). Игрок должен сам понять, какой выбор понравится его романтическому партнеру. Но таких мест немного, и в целом понятно, что в этом месте игры что‑то решается, надо лишь понять, как именно это решить.

  • Роман можно провалить в любой момент, сделав или сказав что‑то, что не нравится персонажу. Идеально если разные персонажи ведут себя по‑разному: кто‑то прощает ошибки игрока несколько раз, кто‑то нет. И чтобы это все можно было вывести из их личности, историй и диалогов. Но система получается нетерпима к ошибкам игрока, и чувствительна к багам.

К чему будет привязано развитие романа в мире игры:

  • К сюжетным миссиям. Прохождение очередного сюжетного задания или его важного этапа открывает доступ к новым ветвям диалогов. Годится, если у вас в игре много сюжетных миссии и мало побочных, и можно достаточно точно оценить, сколько времени проходит между этапами отношений персонажей.

  • К внутреннему игровому счетчику времени, если он есть. Часто в CRPG он привязан к перемещениям по глобальной карте, во время которых летят дни и недели. Но надо предусмотреть ситуацию, когда игрок много времени проводит в одном регионе. Или учесть альтернативные возможности перемещения по карте, на которые не срабатывает счетчик (как в RT, где перелеты только по зеленым маршрутам не триггерят события и не позволяют продвигать сюжетные линии NPC).

  • К уровню игрока, как к косвенной метрике проведенного в игре времени. Но может ломаться на играх с низким левелкапом (как роман Джухани в KotOR), когда игрок набивает большую часть уровней еще до начала романа, и оставшегося до левелкапа уже не хватает на все задуманные события.

Если романсибельных персонажей несколько, решите разрешаете ли вы полигамию, как персонажи будут реагировать друг на друга и как это будет разрешаться:

  • У вас 1 романсибельный персонаж и проблемы нет вообще.

  • Романы персонажей просто игнорируют друг друга (слишком примитивно и нынче уже как‑то не принято).

  • В какой‑то момент (какой именно?) персонажи с залоченными романами придут к игроку разбираться и потребуют выбора одного из них. У второго в этом случае роман пометится как завершенный и реплики из диалогов пропадут.

  • Делай что хочешь, персонажи не против друг друга и никак друг на друга не влияют. Или даже проговаривают что‑то, типа, что не против сообразить на троих. Самый сложный и морально‑спорный вариант. Яркий пример — Baldurs Gate 3.

Что насчет ограничений на то, с кем можно начать роман?

  • Мутить можно с любым NPC, независимо от его расы, пола, биологического вида или иных игровых условностей

  • Некоторые NPC доступны только персонажу игрок определенного расы, вида, пола, alignment'а.

В этом вопросе можно породить много холиваров и срачей. В рассмотренных мной играх обычно придерживаются приблизительно правила третей: треть персонажей доступна только для мужчин, треть только для женщин, треть бисексуальна. На расы и виды, кажется, внимания никто не обращает.

Ну и что насчет секса?

  • Отношения чисто платонические и максимум с поцелуем.

  • Секс есть, но за кадром: в виде текстовых описаний, либо катсцены есть, но прямо в них он не показан.

  • Секс прям в кадре и в катсценах, а еще в трейлере (опять привет BG3). Здравствуй, рейтинг 18+ и предание анафеме в излишне скрепных кругах и краях. Зато можно получить дополнительную рекламу. Но хватит ли у вас еще фантазии придумать, как должно оно выглядеть у гуманоида с каким‑нибудь насекомым или ожившим мертвецом.

Та самая сцена с медведем из трейлера. Бомбануло у всех.
Та самая сцена с медведем из трейлера. Бомбануло у всех.

Ну как, какие варианты вам больше нравятся? Конечно же я про техническую архитектуру системы отношений, мы ж на Хабре, а вовсе не про обсуждение любимых вайфу.

Комментарии (0)