Вместо эпиграфа:
1980-е: вот фантастическая игра, где ты космонавт, стреляющий по астероидам
1990-е: нет, теперь ты космодесантник и крушишь демонов
2000-е: время разнести инопланетян
2010-е: поруби этих зомби!
2020-е: вот фэнтези-игра, в которой у тебя есть уютный дом, отношения, друзья и еда
Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)
Need for Speed Underground 2 |
Forza Horizon 4 |
Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты… | |
…получаешь на неё свой первый апгрейд производительности |
…получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин |
Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно… | |
…пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими |
…зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!) |
Чтобы твой автомобиль был круче в глазах окружающих, тебе необходимо… | |
…тюнинговать автомобиль на заработанные в гонках средства |
…разнести в хлам сады, ограды, памятники и свою машину |
Люди при встрече с тобой… | |
…испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают |
…дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки) |
Чтобы заработать награду, ты… | |
…хорошенько поработал на спонсора, снялся в журнале и выиграл турнир |
…покрутил колесо беспроигрышного казино, которое никак не обосновали |
Чтобы увеличить свой заработок за стиль, тебе нужно… | |
…инвестировать во внешний вид автомобиля перед фотосессией |
…купить премиум-подписку за реальные деньги, и больше ты не плебей |
Чтобы получить новый автомобиль, тебе нужно… | |
...выиграть ряд гонок, дождаться нового поступления машин дилеру, и затем найти его и выкупить за кровные денежки |
...крутануть колесо в казино. Чтобы крутануть колесо, надо сбить ещё пару урн на твоей нынешней машине. |
На что это похоже?
А если цензурно?
Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.
Научное обоснование
Обратимся к науке и узнаем, как она характеризует быстрый дофамин в целом.
Длительность цикла "быстрого дофамина":
10-20 секунд - средний интервал между стимулом и падением уровня дофамина до исходного уровня.
Источник: Schultz, 2016; Glimcher, 2011.Эффект выбора:
При повторении цикла повышается вероятность повторного выбора на 60-80%, даже если стимул бессмысленен.
Источник: Montague, 2006; Berridge, 2009.Эффект вытеснения:
Чем выше частота коротких циклов, тем ниже чувствительность к долгим формам мотивации (продолжительные цели, глубокие задачи). Падение чувствительности - около 25% при систематическом повторе.
Источник: Lin et al., 2022.
То есть: короткие дофаминовые циклы действий напрямую конкурируют в мозге с осмысленной деятельностью, и - вытесняют её.
Если раз в 15 секунд происходит что-то яркое, красочное, но при этом бессмысленное, то мозг остаётся на высоком уровне дофамина и не даёт команды осмыслять происходящее. Повторив 1-2 раза такое действие, человек склонен повторять его ещё один раз, и также склонен НЕ осмыслять происходящее.
Что и объясняет нам, что случилось с современным кино, геймдевом и медиа.
Раз за разом новые игры получают разгромные отзывы за бессмысленность и низкое качество, но практически никто не обсуждал причину, по которой игровые студии не видят повода что-либо менять. А она есть.
Имя ей - консенсус рынка.
Консенсус рынка
В геймдев-компании, как и в любой айти-компании, в 2025 году всем заправляют отчёты от бизнеса. Какова реакция на ту или иную фичу, каков возврат старых пользователей, каков приток новых, как часто игру покупают в той или иной стране, а может быть - как много конкретные пользователи тратят на внутриигровой контент.
Фичи, которые основаны на быстром дофамине, работают здесь и сейчас, и приносят деньги уже в течение недели после релиза. Фичи же, которые касаются структурных изменений геймплея, масштабных улучшений или рефактора, для современных менеджеров даже звучат как мусор. Как будто разработчики впустую потратили время. Это время они могли бы потратить на ещё одно колесо удачи, где пользователь получал бы модную наклеечку на меч/автомобиль/снайперскую винтовку - и это гарантировало бы, что самые платёжеспособные пользователи вернулись и потратили свои 9.99 в любой удобной валюте на ещё один месяц игры.
Консенсус рынка выражается в том, что такие игры наиболее часто и помногу покупают, докупают в них внутриигровой контент, берут подписки и дополнения. У них нет ядра фанатской аудитории, потому что игрокам не с чего фанатеть, не обо что расти и нечем впечатляться; у них большое количество возвратов и негативных отзывов. Но покупки всё равно более массовые.
Это называется поведенческой экономикой. Частные случаи такой поведенческой экономики мы можем встретить в том, что кнопка сохранения подписки будет большая и зелёная, а кнопка отписки - едва заметная и всегда в том углу, в который и смотреть-то не хочется. Больше фич на быстром дофамине - больше денег прямо сейчас. Меньше фич - меньше денег. Им кажется, будто они взломали рынок и познали ту самую формулу управления человеческим вниманием.
А вот лично мне данный подход к разработке игр кажется неэтичным.
Этика
Вброс дофамина каждые 15 секунд, по сути, и правда является способом удержания внимания, но в современных играх он превращается в удержание ради удержания. Потому что других способов привлечь внимание игрока к неинтересной игре, кроме насильственного - не существует. Я ответственно заявляю, что схема с поддержанием постоянно повышенного уровня дофамина за счёт ярких периодических событий является насильственной и неэтичной, и вот почему:
Рулетка, колесо удачи, в котором персонаж выигрывает объекты, представляющие ценность - неэтичный метод воздействия на нервную систему, отвязывающий причины от следствий. Ранее нам было необходимо что-то сделать, чтобы это заслужить. Теперь мы заслуживаем это просто по той причине, что игра - якобы добрая. Все всех любят, вот тебе машина и дом, просто так, ничего в ответ не нужно. Это отрезает человека от причинно-следственной системы и самого смысла игры, отчего он чувствует опустошение после игровой сессии: он получил так много, но чего-то не хватает. Например, обоснования самому себе, за что он это получил, и как повторить.
Удержание ради удержания, характеризующееся множеством ярких и якобы относящихся к действиям игрока внутриигровых интерфейсных уведомлений о событиях - неэтичный метод воздействия на нервную систему, если эти действия чисто номинальны и расставлены таким образом, чтобы игрок гарантированно выполнял их, хочет он этого или нет - например, когда едет по дороге, получает бонус за чистую езду, а когда мимо дороги - за езду по пересечённой местности. Это фейковые обоснования, как повторить успешный опыт, которые ведут лишь к тому, что, что бы ты ни делал в игре - ты потихоньку выигрываешь.
Предустановка транзакций в рамках 15-секундной дофаминовой схемы - это неэтично, потому что человек в данных обстоятельствах находится в состоянии опьянения. Вот только что ты крутил колесо и тебе выводились яркие всполохи, приз за призом, ты нажал ещё раз - всё внезапно остановилось на экране "заплатить сейчас". Ты нажимаешь кнопку, словно отгоняя надоедливую муху, загородившую тебе возможность крутить это самое колесо, и у тебя появляются новые попытки. Монетизация зависимостей неэтична по своей природе, оттого она так распространена.
Одна из ключевых особенностей таких игр - даже будучи заядлым хардкорщиком, игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия. Тем не менее, что наиболее любопытно, перед игрой он не особенно думает о том, как начать. Чтобы запустить игру, ему необходимо приложить стандартное усилие; чтобы выйти из игры, усилие должно быть вдвое больше. Я наблюдал ситуацию, когда человек долгое время играл в Forza Horizon 4, пока она не зависла на этапе загрузки. Подождав всего 50-70 секунд, человек посмотрел на монитор другим взглядом, и выключил игру через Alt-F4, но не ради перезапуска, а чтобы завершить игру насовсем. Здесь лишь стоит отметить, даже экран загрузки там вполне дофаминовый - каждые 5 секунд на экран выводятся сделанные рекорды, достижения и советы с подсказками. Поэтому, если окажется, что цикл прерван длительностью работы ПК - например, загрузка 20-30 секунд - у игрока ещё нет шансов вырваться, потому что круг постоянных подтверждений победы и успеха продолжает идти, и это сохраняет вовлечённость. За 50-70 дофамин уже сходит на нет, и человек осознаёт, что он два часа просидел, не продвинувшись ни в чём.
И если бы дело было только в гонках...
Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры, но остаётся при деньгах всё равно; онлайн-игры, будь то сессионные или нет - аналогичны по своей механике. Мобильный рынок выигрывает у десктопа за счёт более ранней интеграции и улавливания принципа 15 секунд; методы удержания внимания с помощью коротких видео со смешными котами дошли до того, что даже ранжирование в профессиональных соцсетях вроде LinkedIn сломано в угоду такому контенту. Дофаминовые крючки в Threads работают по принципу "ШОК! ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ...", и предоставляют возможность в максимально короткое время эту потребность реализовать.
В конечном счёте, под конец статьи я хотел бы поделиться ещё одной мыслью.
Предустановки человеческой психики
Первоначальная настройка человеческой психики на успех - это охота, рыбалка, собирательство, созидание и познание мира. Охота и рыбалка дают много дофамина при успехе, но достигается успех часами. Собирательство даёт сразу и понемногу, с каждой ягодкой, с каждым грибочком. Познание мира и созидание - это система восприятия новых объектов и явлений в мире, которые человека завораживают, а также попытка изменить мир на основе своих внутренних убеждений. Эта система не имеет чёткой и интуитивно понятной структуры, поскольку непредсказуема - каждого человека завораживает что-то своё.
В данной систематике охота и рыбалка - средний дофамин, собирательство - быстрый, познание мира и созидание - медленный.
Игровая имитация любой подобной деятельности всегда будет сдвигать нас на одну скорость: созидание и познание мира в игровой форме становится средним дофамином, охота и рыбалка - быстрым, собирательство - мгновенным и бесплатным, потому что игра "отрезает" все неинтересные и неудобные процессы, оставляя только суть.
Человеку может наскучить собирать ягоду за ягодой в лукошко, даже если он видит каждую новую раз в 15 секунд - ведь у неё цена ягоды, то есть, естественная цена, которую в реальном мире мы за это платим миллионы лет. Человеку не может наскучить подстреливать каждые 15 секунд по оленю или кабану - ведь это получение оленя или кабана по цене ягоды. Привет, мобильные рекламы, в которых именно это и иллюстрируется.
Человеку может хотеться уйти вдаль, за горы, где зеленеют луга, и построить там дом, но ему может не хватать мотивации. Человек не захочет уходить из мира, где для того, чтобы луга зеленели, а дома строились, ему достаточно подождать 1-2 минуты на быстрое путешествие, а затем 15-30 минут самой игровой сессии, где каждый шаг опять же занимает 1-2 минуты.
Помните браузерные игры, где всё было построено на "жди 1 час или плати и жди 1 минуту"? Если однажды увидел, что можно подождать минуту, никогда не будешь верить в то, что ждать час тебе обязательно надо.
Вместо вывода
Хорошее чтиво тоже построено на дофамине. Оно должно что-то давать. Какой-нибудь заковыристый факт, смешную отсылку, добрый совет. Но я настаиваю обратить внимание на то, что на сегодняшний день ниша среднего дофамина практически полностью свободна. Миры, в которых хочется поселиться, сеттинги, которые выглядят как родной дом из полузабытых снов - это то, что может привести вас к успеху на поприще созидания.