Графика в видеоиграх не главное. Однако именно она олицетворяет технологический прогресс индустрии. Сложные системы освещения, фотореалистичные материалы, физика, которая ощущается в каждом движении, и лицевые анимации, от которых трудно отвести взгляд — это именно то, для чего энтузиасты сегодня покупают флагманские видеокарты и OLED-панели.

В прошедшем игровом году мы лицезрели, как мрачное средневековье превращается в почти осязаемую реальность, как феодальная Япония оживает в мельчайших деталях, как Сицилия начала XX века дышит солнцем и пылью, а постапокалиптические пейзажи Америки снова зовут в путь.

В нашей подборке 10 игр, которые в 2025 году стали эталоном визуального и технического исполнения: от исторических реконструкций, до театральных постановок и научной фантастики, снятой на старую видеокассету.

Автор: Роман Перов

Doom: The Dark Ages

The Dark Ages ощущается как результат долгой эволюции технологий id Tech — теперь физика, материалы и освещение работают как единая система. Переход на id Tech 8 дал полноценное динамическое глобальное освещение на базе трассировки лучей, которое просчитывает свет в реальном времени и делает сцены глубже и плотнее.

В плане визуального стиля id Software уходят от стерильности sci‑fi‑коридоров и показывают мир, который ощущается тяжелым, грубым и по‑настоящему физическим. Окружение стало сложнее, геометрия — плотнее, эффекты — богаче. id Tech 8 активно использует трассируемые отражения, благодаря которым металл, камень, огонь и демоническая плоть реагируют на свет естественно.

Освещение стало драматичнее и работает как часть атмосферы. Каждый малейший эффект огня или искр освещает окружение, есть цветовые рефлексы, а в зеркальных поверхностях видна вся сцена с динамическими объектами. Кроме того, ветки деревьев, ткани, эффекты дыма и огня реагируют на взрывы и пролетающие снаряды в реальном времени. И всё это рассчитывается на видеокарте.

Анимации и постановка боев — отдельный уровень. Движения героя стали более весомыми, а враги реагируют на попадания, обнажая плоть и кости. Просто чувствуешь себя великим древним героем, которого боятся даже демоны.

Assassin’s Creed Shadows

Ubisoft собрала все наработки за последние годы, чтобы получился самый живой, материальный и выразительный мир феодальной Японии в индустрии. И во многом этого удалось достичь благодаря обновленному Anvil Engine с поддержкой трассировки лучей.

Освещение в игре — полноценная динамическая модель, которая реагирует на всё: время суток, облачность, влажность, материалы, даже на мелкие изменения в окружении. Рейтрейсинг позволяет свету мягко «растекаться» по пространству, а отраженное освещение корректно взаимодействует с поверхностями. Бумажные стены мягко пропускают свет, лакированное дерево играет на свету, а туман и дым создают объем, который делает ночные сцены почти театральными.

Погода стала частью драматургии. Дождь меняет поведение материалов, превращает землю в вязкую грязь, оставляет мокрые следы на одежде. Трассировка лучей усиливает эффект влажных поверхностей — свет отражается от мокрых камней и деревянных настилов естественно и с правильной интенсивностью. А резкие порывы ветра заставляют ткань и растительность реагировать естественно.

Каждая локация, будь то замки, деревни, леса, поля или городские кварталы, имеет собственную палитру и характер. Внутренние помещения — от чайных домов до оружейных мастерских — наполнены мелкими предметами, которые рассказывают о быте эпохи. Благодаря улучшенной системе материалов и глобальному освещению сцены выглядят цельно и физически убедительно даже при резкой смене погодных условий. Всё это создает ощущение мира, который живет независимо от игрока.

Анимации стали мягче и выразительнее. Движения девушки‑синоби и чернокожего самурая подчеркивают разницу между стилями: одна — быстрая, гибкая, почти бесшумная; другой — тяжелый, уверенный, с акцентом на вес и силу. Камера работает так, чтобы каждая сцена выглядела кинематографично, но без ощущения постановочности.

Ghost of Yōtei

В Ghost of Yōtei студия Sucker Punch взяла основу своего прошлого проекта — любовь к природе, внимательность к мелочам, стильную постановку — и подняла ее на новый уровень. Это их первая игра, где используется трассировка лучей: RT‑тени и динамическое глобальное освещение делают сцены глубже, мягче и естественнее, чем когда‑либо раньше.

Главный герой здесь — сама гора Йотэй. Она доминирует в кадре, меняется вместе с погодой, растворяется в тумане, сияет на рассвете, скрывается за снежными стенами. Рейтрейсинг помогает передать ее масштаб и характер: свет мягко огибает склоны, отражается от многослойного снега и взаимодействует с плотной геометрией рельефа. Объемный туман реагирует на движение и освещение, создавая ощущение живого пространства.

Снег не только лежит на земле, но и оседает на одежде, осыпается с веток, проминается под ногами. Следы остаются глубокими, а сугробы выглядят так, будто их можно потрогать. Улучшенная система материалов и повышенная детализация текстур делают снег более физичным и многослойным — это один из самых заметных визуальных скачков по сравнению с Ghost of Tsushima.

Динамическая погода тоже подчинена драматургии. Резкие порывы ветра, мгновенные смены облачности, мягкие рассветы, плотные снежные завесы. Свет рассеивается в тумане естественно, а тени становятся частью композиции. Всё это передает климат Хоккайдо и создает ощущение большого, дышащего мира.

Процедурные анимации добавляют окружению убедительности. Герой пробирается через глубокий снег, закрывает лицо от ветра, одежда реагирует на движение и влажность. Повышенная интерактивность окружения — от веток до снежных масс — делает каждое действие убедительным. А невероятно подробный звуковой дизайн лишь усиливает погружение.

Mafia: The Old Country

В Mafia: The Old Country создается ощущение настоящей Сицилии начала XX века. Здесь каждая улица будто дышит солнцем и пылью: каменные фасады выгорают под жарким светом, виноградники тянутся к горизонту, а рыбацкие бухты способны передать соленый воздух прямо через экран. Переход на Unreal Engine 5 позволил художникам работать с более плотной геометрией, детализированными материалами и глобальным освещением, которое делает сцены физически убедительными.

Освещение задает настроение каждой сцене. Днем Сицилия ослепительно яркая, почти суровая — свет подчеркивает каждую трещину, каждую пылинку. Вечером городки становятся мягкими и теплыми, а ночью — напряженными, когда единственный фонарь может превратить обычный переулок в драматичное место, где решается судьба героев. Освещение на базе технологии Nanite и высокое качество теней усиливают визуальную глубину сцен.

Интерьеры — отдельная история. Тесные кухни, лавки, склады, подпольные комнаты — всё наполнено предметами, которые рассказывают о людях, живущих здесь: о ремеслах, выживании в бедности, семейных традициях. Художники сделали ставку на материальность: штукатурка крошится, дерево темнеет от влажности, металл на оружии и машинах блестит по‑разному, в зависимости от ракурса.

Mafia: The Old Country не просто показывает эпоху и быт исторической родины итальянской мафии — она заставляет ее прочувствовать.

Kingdom Come: Deliverance 2

В Kingdom Come: Deliverance 2 исторический реализм становится основой всего визуального языка. Warhorse улучшили каждую систему, которая делала первую часть особенной, и довели ее до того уровня, когда виртуальный мир уже ощущается даже не как реконструкция, а как по‑настоящему живая Богемия XV века. Переход на обновленную версию CryEngine позволил повысить плотность окружения, детализацию материалов и глубину освещения.

Вторая часть заметно расширяет масштаб: густые леса, холмы, деревни, замки и дороги выглядят плотнее, детальнее и разнообразнее, чем раньше. Две крупные карты и увеличенная дальность прорисовки делают мир более цельным и насыщенным. Каждая локация наполнена мелкими объектами, которые формируют ощущение настоящего средневекового быта — от инструментов ремесленников до следов на грязных тропах.

Особенно выделяется работа со светом и погодой. CryEngine использует воксельное глобальное освещение, которое обеспечивает мягкое, естественное распределение света без необходимости в трассировке лучей. Динамичные облака, туман, резкие смены освещения, дождь, который превращает дороги в вязкую кашу, — всё это влияет не только на атмосферу, но и на восприятие пространства. Материалы выглядят естественно: металл отражает свет мягко, дерево темнеет от влаги, ткань ведет себя по‑разному в зависимости от погоды.

Анимации стали выразительнее: движения персонажей, работа лошадей, боевые стойки и удары выглядят физически убедительно. Бои ощущаются тяжелыми и материальными — не из‑за эффектов, а благодаря тому, как оружие взаимодействует с телом и доспехами.

Death Stranding 2: On The Beach

В Death Stranding 2 студия Кодзимы превратила лицевую анимацию в полноценный инструмент повествования. Если в первой части крупные планы уже были на уровне кино, то теперь лица персонажей выглядят настолько живыми, что иногда кажется, будто камера снимает актеров напрямую в реальном времени.

Обновленный движок Decima стал работать с деталями кожи и микродвижениями на уровне, который превосходит большинство современных проектов. Влажность, соль, песок, усталость, напряжение — всё читается в мельчайших изменениях мимики. Глаза реагируют на свет и ветер, кожа блестит по‑разному в зависимости от влажности, а мышцы лица будто действительно работают под кожей.

Также большой акцент сделан на реализации океана. Волны формируют едва ли не весь визуальный ритм в некоторых сценах. Штормы, зыбкие отмели, мокрый песок, отражения, капли на камере, влажные поверхности — всё работает как единая система. Комбинация SSR и отражений, просчитанных на графическом ядре, позволяет воде выглядеть живой и непредсказуемой, а взаимодействие света с поверхностью — естественным и динамичным.

Освещение работает как эмоциональный инструмент. Мягкие рассветы, резкие вспышки молний, туман, который поглощает пространство, — всё это создает сцены, которые выглядят как кадры из настоящего фильма. Обновленная система volumetric ray marching делает атмосферу глубже и плотнее, а световые зонд‑сетки обеспечивают мягкое глобальное освещение даже в самых сложных погодных условиях. Свет не просто освещает — он рассказывает историю: о хрупкости, одиночестве, пути через мир, который не подчиняется привычной логике.

Анимации движений героев лишь подчеркивают правдоподобность происходящего. Шаги по зыбкому песку, борьба с ветром, взаимодействие с техникой — всё ощущается тяжелым, материальным.

Split Fiction

В Split Fiction две героини — писательницы, каждая работает в своем жанре, и игра буквально показывает их внутренние вселенные. Каждая героиня пишет в своём жанре, и игра постоянно играет с этим контрастом: сцены, механики и визуальные решения меняются в зависимости от того, чья перспектива выходит на первый план.

Один мир тяготеет к фэнтези — мягкие формы, тёплые цвета, органичные силуэты, метафоричность. Другой — к научной фантастике: строгие линии, холодные материалы, технологичная эстетика. Эти стили не смешиваются в единый гибрид, а существуют рядом, перекликаясь и споря друг с другом. Игрок видит, как одна и та же ситуация может выглядеть по‑разному, если её интерпретируют разные авторы.

Чтобы это работало, игра использует раздельные наборы материалов и освещения, которые подменяются в реальном времени. В фэнтезийной половине — мягкие шейдеры, теплые источники света, повышенная насыщенность. В научно‑фантастической — холодные PBR‑материалы, жесткие блики, более агрессивная контрастность. Постобработка тоже разная: от bloom и мягкой дымки до резких бликов, хроматических аберраций и цифрового шума.

Такой подход делает визуальную часть смыслообразующей. Фэнтези и sci‑fi не смешиваются в единый стиль — они идут параллельно, сталкиваются, спорят друг с другом и отражают характеры авторов. Игроки постоянно видят, как два жанра интерпретируют одну и ту же ситуацию по‑разному, и это превращает графику в диалог: между персонажами, между их творческими мирами и между двумя способами понимать реальность.

Clair Obscur: Expedition 33

В Expedition 33 визуальный стиль работает как театральная постановка, а не как реконструкция мира. Здесь каждый кадр выглядит так, будто его выстроили вручную: свет, позы, жесты, композиция — всё подчинено ритму сцены. Unreal Engine 5 с его Lumen‑освещением позволяет создавать мягкие, глубокие светотеневые переходы, которые выглядят именно как сценическая подсветка, а не как физически точная симуляция.

Материалы выглядят намеренно стилизованно. Металл блестит слишком ярко, ткань падает слишком мягко, кожа персонажей имеет почти фарфоровую гладкость. Nanite позволяет использовать высокополигональные модели без потери производительности, поэтому стилизация достигается не упрощением, а наоборот — чрезмерной детализацией, доведенной до эстетического гротеска.

Лицевая анимация играет важную роль, но не в привычном «кинематографичном» смысле. Здесь мимика работает как часть хореографии: движения глаз, напряжение бровей, легкие смещения губ — всё подчеркнуто, чуть преувеличено, как в театре. Пост‑эффекты UE5 — размытие движений, экранный шум, легкая хроматическая аберрация — усиливают ощущение постановочности, будто камера фиксирует актеров на сцене, а не персонажей в виртуальном мире.

Окружение напоминает декорации, которые могут меняться прямо во время сцены. Пространство складывается, вращается, исчезает, превращается в абстрактные конструкции. Благодаря Nanite такие трансформации выглядят плавно и непрерывно: геометрия может быть сложной, многослойной, но движок перестраивает ее без видимых швов. 

Бои выглядят как танец. Анимации построены на ритме, а не на физике: движения плавные, но резкие, подчеркнуто синхронные со светом и музыкой. Камера работает как оператор на сцене — она не просто фиксирует действие, а ведет его, задает темп, выделяет акценты.

ARC Raiders

В ARC Raiders Embark использует модифицированный Unreal Engine 5, без Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps — движок переработан под собственные системы освещения и теней для лучшей оптимизиации.

В каждом кадре здесь чувствуется вдохновение классической трилогией «Звездных войн». Визуальный стиль опирается на ретрофутуристическую эстетику: матовые металлы, массивные конструкции, угловатые формы и техника, словно из альтернативных 70‑х. ARC Raiders строится вокруг ощущения огромного, холодного и равнодушного мира, где человек — лишь маленькая фигурка среди опасных машин, упавших с орбиты.

Освещение усиливает это ощущение. Вспышки выстрелов, лучи прожекторы, резкие контрастные тени — всё создает атмосферу постоянной угрозы. Поскольку игра не использует Lumen, свет работает через агрессивные screen‑space‑эффекты, динамические источники и плотные тени.

Анимации и эффекты дополняют физику движения. Прыжки, перекаты, рывки, отдача оружия — всё ощущается тяжелым, но контролируемым. Машины двигаются с инерцией, их падение вызывает облака пыли, а удары по земле создают волну вибрации. Высокая плотность спецэффектов — еще одна причина, по которой Embark отказалась от Nanite.

ROUTINE

ROUTINE тоже строит свой визуальный язык на ретрофантастике 70–80‑х, когда будущее представляли через аналоговые панели, ламповые индикаторы и громоздкую бытовую электронику. Здесь все выглядит так, будто это найденная видеокассета с космической станции.

Картинка словно слегка «плывет», свет дает паразитные блики, тени дрожат, а камера реагирует на движение с задержкой. Этому помогает набор визуальных эффектов, включая хроматическую аберрацию и шум на поверхностях. Освещение добавляет атмосферы: холодные лампы, редкие аварийные огни, длинные коридоры, где свет мерцает так, будто электросеть работает на последнем издыхании.

Материалы — чистый ретрофутуризм. Металл гладкий, но с легким шумом в отражениях, пластик матовый, панели выглядят как оборудование из старых фильмов о космосе. Всё функциональное, всё старое, всё будто пережило эпоху, когда человечество еще верило в большие космические проекты.

Анимации машин — резкие, чисто механические. Движения роботов выглядят так, будто они выполняют команды, которые никто уже не отдает. Камера работает сдержанно, без резких акцентов, что только усиливает ощущение тревоги.

Всё это подчеркивает ощущение, что человек здесь — не центр мирозздания, а лишь случайный элемент среди машин и приборов, которые давно вышли из‑под контроля.

Комментарии (1)


  1. AlexGeForce
    14.01.2026 18:37

    Я бы сюда добавил так же Star Wars Outlaws, хоть эта игра и 2024 года, но очень красивая, технологичная, во всю использует трассировку пути.