От переводчика: данное интервью Джастин Кан — один из основателей стримингового сервиса Twitch и создатель Justin.tv, дал 8-го марта журналу Fortune. Киберспорт и стриминг — два отдельно взятых восходящих тренда, находящихся в симбиозе в платформе Twitch.
Кому, как не г-ну Кану, судить о будущем данной отрасли и давать прогнозы?


image

Джастин Кан сосредоточивается на музыке, используя свой самый новый проект The Artist Union


Джастин Кан, предприниматель, специализирующийся на стартапах, продолжает вкладывать капитал в такие проекты. Компаньон в венчурном фонде «Y Combinator» знает из первых рук, как создать успешный стартап, будучи соучредителем проекта Justin.tv, представлявшем собой первоначально 24-часовое «живое» потоковое видео его собственной жизни. Этот стартап 2007 года дал возможность любому вывести свою жизнь на публичный просмотр, используя уникальные каналы. К 2011 году гейминг стал наиболее популярным направлением для этой прямой трансляции (лайфстриминга), — и родилась платформа Twitch.tv. Amazon приобрёл компанию Twitch в 2014 году за почти 1 млрд. долларов.

Выпускник Йельского университета имел успех и с другими стартапами, в т.ч. Kiko (веб-календарь на базе AJAX), Socialcam (мобильное приложение для сетевого обмена видео) и заказной проект service Exec. Он также продолжает действовать в области киберспорта, куда вложил средства от успешного проекта Twitch, когда он управлял этой компанией. Кан в своём эксклюзивном интервью для «Fortune» объясняет, что Snapchat может сделать для его нового видения проекта Justin.tv, и излагает свою точку зрения, почему следующий проект — «Twitch для виртуальной реальности» — войдёт в повседневную жизнь в ближайшие несколько лет.

Во что вы всматриваетесь особенно пристально, когда речь идёт об инвестировании в стартапы в «Y Combinator»?


В основателей, в основателей и ещё раз в основателей. Мы ищем людей, которые, как мы думаем, являются в высшей степени целеустремлёнными, работящими, способными создать некоторый продукт и имеющими уникальное понимание своей области индустрии.

По существу, многие наши лучшие компании, включая Twitch, стоят на оригинальной идее их основателей. На стадии YC чрезвычайно трудно предсказать, переживёт ли какая-то бизнес-идея столкновение с реальностью. Поэтому мы ищем таких людей-основателей стартапов, которые намерены разговаривать с пользователями, учиться и адаптироваться к ситуации.

Как ваш собственный многолетний опыт работы со стартапами, такими как Justin.tv, Kiko и Socialcam, помогает вам — теперь венчурному инвестору?


Наличие собственного опыта стартапов исключительно помогает при консультировании таких проектов. Намного легче объяснять людям, как разговаривать с пользователями, создавать какой-то продукт, руководить командой специалистов, добывать деньги у инвесторов и общаться с прессой, если сам уже прошёл через это.

На каких компаниях вы сосредоточены сейчас?


Я занимаюсь новой компанией «The Artist Union», которая помогает музыкантам продвигать себя в социальных сетях, используя ряд бесплатных инструментов. Мы запустили компанию вместе с Рэниду Лэнкэдж и Джеймсом Чжан. Рэниду был известным певцом и музыкантом на Шри-Ланка и испытывал трудности (но успешно боролся) в построении независимой карьеры и монетизации онлайн-известности. Мы хотим помочь другим музыкантам делать то же, используя некоторые из уроков, которые я извлёк из Twitch.

Кроме того, я перезапускаю свою первоначальную идею, сработавшую для «Justin.tv» (ваш покорный слуга — звезда реалити-канала), как «Snapchat channel».

Почему вы думаете, что Snapchat может стать следующей платформой для Justin.tv?


Snapchat решил множество проблем, которые были у нас с Justin.tv. Исходной концепцией JTV было предоставление людям окна в сиюминутную жизнь других людей. Проблема в том, что, если это окно «открыто» 24/7 и есть возможность заглянуть в любой случайный момент, то сложности обеспечены. В Snapchat реализован элегантный, невероятно хорошо продуманный инструмент, чтобы сделать его забавной, простой и беспроблемной для нормальных людей возможностью поделиться фрагментами их жизни интересным для них способом. Может быть, сейчас это звучит, будто я преувеличиваю, но я, действительно, впечатлён мессенджером Snapchat и думаю, что он станет громадной медиа-платформой.

Как вы ощущаете, какую роль Snapchat может сыграть для eSports?


Я не уверен, что платформа Snapchat хорошо подходит для киберспорта, или, скорее, я не думаю, что киберспорт больше подходит для Snapchat, чем любой другой вид развлечения (традиционные виды спорта, музыка и т.д.). Я полагаю, что eSports-команды, организаторы мероприятий и болельщики смогут делиться фрагментами своих событий, и люди смогут увидеть их.

Что вы думаете о том, как eSports смог взлететь с лайфстриминговыми платформами, такими как Twitch?


Когда мы запустили Twitch, я не был фанатом киберспорта, но теперь — да. Я начал смотреть StarCraft II, чтобы узнать, какой контент люди желают видеть в нашей игровой секции. Довольно скоро я «подсел», а пару лет назад начал следить за Hearthstone; теперь я довольно много смотрю каждый день.

Я думаю, что киберспорт очевидно останется здесь, и я рад, что Twitch сыграл свою роль в том, что eSports получил более широкую аудиторию, а игроки и команды начали зарабатывать больше денег, что может быть только хорошо для этой области деятельности.

Какую роль по вашим ощущениям eSports сыграл в успехе Twitch?


Киберспорт стал опорным контентом, который привёл новых зрителей в Twitch. Без eSports не было бы Twitch.

Какие возможности имеются в бизнесе eSports сегодня для инвесторов?


По иронии судьбы, инвесторы чрезвычайно заинтересовались eSports только после того, как Twitch был приобретён компанией Amazon (AMZN -1,04%). До тех пор были инвестиции в новые видеоплатформы, букмекерские платформы, eSports-команды и интернет-порталы eSports-новостей. Я действительно думаю, что наилучшее вложение в эту отрасль — не рассматривая ставки на отдельные игры (которые сегодня создают львиную долю дохода) — был бы Twitch, но это больше не выбор.

Как вы видите, куда двигается, в общем, игровая индустрия?


Больше внимания онлайновой соревновательности. Больше внимания мобильности. Бесплатная игра является, ясно, выигрывающей моделью.

Основное внимание в настоящее время сосредоточено на дополненной и виртуальной реальности. Как вам кажется, какие возможности открывают эти платформы для аудитории видеообмена / YouTube / лайфстриминга?


Проблема в том, что устройства виртуальной реальности (ВР) ещё не распространены. Однако ситуация может измениться в этом году, когда Samsung (SSNLF -2,44%) выпустит Gear VRs с S7. Вполне вероятно, что «YouTube/Twitch of VR» появится в следующую пару лет. Может случиться так, что это будет фактически YouTube или Twitch, хотя я думаю, что это маловероятно по той же причине, по какой YouTube не справился с Twitch на игровом потоковом рынке — платформам трудно оставаться инновационными.
Трудность в том, что практически отсутствуют 360-градусные камеры, а имеющиеся — всё ещё довольно дорогие. Запускающим фактором для появления YouTube в своё время стало широкое использование цифровых камер (а не отсутствие места, куда помещать контент). Поскольку стоимость 360-градусных камер снижается, видеоплатформа виртуальной реальности становится всё более и более вероятной.

Почему люди должны думать, что нынешний ажиотаж по поводу виртуальной реальности отличается от того, что мы уже видели раньше?


Он принципиально не отличается от шума вокруг мобильности как платформы. Новая платформа означает новые приложения и новые каналы сбыта, что даёт новые возможности для компаний. Применительно к виртуальной реальности трудность состоит в том, что мы ещё не знаем, какие приложения будут приняты совершенно новой парадигмой UX/UI (пользовательский опыт / пользовательский интерфейс). Возможно, некоторые будут, действительно, захватывающими.

Комментарии (1)


  1. menkow
    12.03.2016 18:07

    По-меому «Twitch в виртуальной реальности» — это в первую очередь не 360 градусные камеры, которые снимают окружение стримера (транслировать бытовую жизнь — это больше концепция justin.tv), а возможность передачи стереоизображения транслируемой игры в 3D-очки клиента.