После скандального мартовского анонса Nvidia получила много негативных отзывов. Саму идею нейронного рендеринга не раскритиковал только ленивый, а публично хвалить результат работы DLSS 5 мало кто отважился. И это вполне закономерная реакция — особенно на фоне массовых увольнений и оптимизаций производства за счет внедрения ИИ-инструментов.

Скрытый текст

На самом деле, истерия вокруг нейросетей закончится лишь тогда, когда все инвесторы окончательно всё посчитают, высшее руководство крупных компаний наконец научится думать на несколько ходов вперед, а низкоквалифицированные работники перестанут считать себя высококвалифицированными.

В июле в рамках конференции SIGGRAPH 2026 представители компании Nvidia рассказали подробности про работу технологии. Оказалось, что это не фильтр и даже не инжектор, а скорее переработанный пайплайн шейдинга, интегрированный в графический конвейер. То есть не правы оказались все.

Однако что вообще дает глубокая интеграция в конвейер? Насколько предсказуем результат и обесценится ли труд художников? Стоит ли сжигать дата-центры Nvidia? Что будет с графикой на консолях? Обо всем этом поговорим далее.

Роман Перов

Профессиональный игровой журналист. Более 10 лет пишу в тематиках на стыке видеоигр и технологий.

Зачем вообще понадобился нейронный рендеринг

В начале 2020-х классический рендеринг зашел в технологический тупик. Рост сырой мощности видеокарт с каждым поколением чудовищно замедлился: от 17 раз за 9 лет между GeForce 8800 GT и GTX 1080 до всего 3 раз между GTX 1080 и 5080. Последние два поколения и вовсе оказались почти равны по вычислительной силе.

NVIDIA значительно упростила работу над динамическими освещением и отражениями, введя в графику реального времени трассировку лучей, ранее доступную лишь в пререндере. Однако даже с новым видом ядер видеокарты ее едва тянули. Чтобы вернуть счетчик FPS к отметке в 60 и выше, пришлось изобрести свою технологию апскейлинга — DLSS.

Вот только в первые годы апскейлинг от Nvidia заметно «мылил» картинку, плохо справлялся со сложной геометрией вроде сеток или растительности, а также генерировал артефакты вроде шлейфов за мелкими контрастными объектами (дым из труб, птицы в небе и т. п.) или мерцающих солнечных лучей на поверхности воды.

Полностью исправить ситуацию удалось лишь в 2022 году, с выходом DLSS 3.0. Вместе с третьей итерацией технологии была представлена генерация кадров, а еще через год — реконструкция лучей. И примерно тогда же Дженсен Хуанг начал говорить, что будущее именно за нейронным рендерингом:

Every single pixel will be generated soon. Not rendered: generated.

Дженсен Хуанг

Глава Nvidia в выступлении на конференции GTC 2023

В 2025 году Nvidia перевела свои алгоритмы на архитектуру трансформеров (как в ChatGPT), адаптировав ее под видео. DLSS 4.5 научился генерировать до 23 пикселей из 24 видимых на экране. Роль классического рендеринга сократилась до минимума.

Сегодня, в Nvidia, судя по всему, считают, что актуальный пайплайн  — растеризация с расчетом миллионов лучей света — стал слишком дорогим в плане вычислительных ресурсов и неэффективным. Чтобы отрисовывать фотореалистичную кожу, преломление света в каплях воды или затенение миллионов травинок, классической видеокарте нужны сотни терафлопс чистой мощности, которых у домашних ПК не будет еще лет десять. Но зачем считать физику света, если обученный на миллионах кинематографических кадров ИИ знает, как этот свет должен выглядеть в итоге? 

В DLSS 5 Nvidia объединила все накопленные за 8 лет технологии в единую генеративную модель (One-Step Diffusion Transformer), которая вшита прямо в шейдинг. Теперь движок сможет строит лишь математический скелет сцены, а ИИ за один проход превратит его в фотореалистичный кадр.

Как на самом деле работает DLSS 5

DLSS 5 работает как генеративный ИИ-сопроцессор для рендеринга, который избавляет видеокарту от необходимости честно вычислять сложные оптические эффекты. Вместо долгого математического расчета физики света ИИ просто «додумывает» правильные пиксели.

Пошаговый процесс рендеринга одного кадра в DLSS 5 выглядит следующим образом:

Шаг 1: Подготовка «черновика» движком. Игровой движок выполняет стандартную базовую работу: просчитывает геометрию 3D-сцены, физику, положение камеры и накладывает базовые цвета текстур. На этом этапе также работает базовый рейтрейсинг или пастрейсинг, но в очень низком качестве или с сильным шумом (с малым количеством лучей).

Шаг 2: Сбор «промпта» для нейросети. Конвейер Streamline собирает из движка пакет сырых данных, который служит контекстом для нейросети:

  • Базовый рендер-кадр (черновик);

  • Векторы движения (куда движется каждый объект);

  • Буфер глубин и нормалей (ИИ понимает форму объектов в пространстве и куда развернуты их поверхности);

  • Семантическую карту/маски (движок размечает для ИИ: «это кожа лица», «это волосы», «это стакан воды», «это асфальт»).

Шаг 3: Одношаговая генерация (One-Step Diffusion Transformer). Все эти данные отправляются на тензорные ядра видеокарт RTX 50-й серии (более старые не поддерживаются). Специальная нейросеть за один проход (менее чем за 16 мс на кадр в 4K) преобразует черновик, дорисовывая материалы и аппроксимируя свет.

ИИ знает, как выглядит реальная кожа, и на лету синтезирует подповерхностное рассеивание (subsurface scattering) — уши и нос персонажа начинают реалистично просвечиваться на солнце. То же самое происходит со сложными структурами вроде волос, меха и тканей.

ИИ не считает миллионы отскоков лучей света. Он «понимает» семантику сцены и дорисовывает фотореалистичные мягкие контактные тени, правильные отражения и рассеянный свет, опираясь на свою базу знаний.

По факту, DLSS 5 — это переход от вычислений к симуляции. Вместо того чтобы заставлять видеокарту честно считать миллионы световых лучей, NVIDIA заставляет ее «рисовать по трафарету» игрового движка, получая кинематографическую картинку при минимальных затратах чистой мощности.

Теряется ли авторский замысел при нейронном рендеринге?

Судя по тому, что показала Nvidia на июльской презентации, у художников будет достаточно контроля над результатом. Можно настраивать не только силу обработки, но и отключать ее для определенных объектов и даже сцен. Также никто не запрещает вообще не использовать DLSS 5 в своем проекте.

Многие забывают, что финальная картинка в графике реального времени лишь недавно приблизилась к изначальным задумкам. А до этого представляла собой лишь что-то «по мотивам». Так или иначе, в играх с фотореалистичным визуальным стилем автоматическая доработка освещения и материалов по физически-обоснованным правилам точно будут к месту. Это сгладит разницу в качестве продакшна между бюджетными и дорогостоящими проектами. Однако для консолей пока придется прорабатывать и просчитывать все «по старинке» (об этом мы еще поговорим).

Для стилизованных игр вопрос спорный. По идее, разработчики таких проектов могут использовать возможности DLSS 5 точечно или не использовать вовсе. Хотя еще ни в одной «мультяшной» (и даже пиксельной) игре картинка не становилась хуже из-за глобального освещения, объемных эффектов или продвинутых материалов. Просто вспомните разницу между Borderlands 2 и 3 или как круто выглядит Replaced с динамическим освещением, трехмерным туманом и глубокими отражениями.

Насколько нейронный рендеринг опасен для профессии 3D-художника?

Как всегда, когда улучшаются инструменты, специалисты начинают больше успевать. Это может быть конвертировано не только в количество, но и в качество. И риск здесь скорее только для откровенно больших штатов сотрудников в огромных корпорациях, где почти весь бюджет уходит на зарплаты и содержание работников.

Сама же по себе профессия вряд ли куда-то денется. Нейронный рендеринг не заменяет художественный пайплайн, он лишь меняет его баланс: часть рутинных задач уходит, но ключевые решения остаются за человеком. Кроме того, нейросеть не создает контент с нуля — она работает поверх уже существующих данных.

Ну и, опять же, не забываем, что DLSS 5 — это история для ПК. На игровых приставках нейронного рендеринга в ближайшем поколении пока не заявлено. А значит для мультиплатформенных проектов и консольных эксклюзивов все равно нужно будет полностью проходить весь пайплайн разработки 3D-контента. И даже финальный результат полировать.

Консоли снова будут отставать по графике от ПК?

До PlayStation 3 представить подобную картинку на консолях было невозможно
До PlayStation 3 представить подобную картинку на консолях было невозможно

Похоже, что все к этому идет. Ситуацию можно сравнить с временами PlayStation 2, у которой даже не было программируемых шейдеров. Пока владельцы ПК пускали слюни от фототекстур, попиксельного освещения и продвинутых эффектов воды, PS2 предлагала схематичную угловатую картинку с бедной палитрой.

Теперь же на фоне бескомпромиссного фотореализма привычный для консолей стилизованный реализм будет выглядеть устаревшим. А для отработки гиперреализма не хватит мощностей на честную трассировку пути. Кроме того, не забываем про тупик в развитии кремниевых чипов — вряд ли новые приставки будут в разы мощнее нынешних (даже не учитывая дефицит комплектующих).

Не удивимся, если в PlayStation 6 лишь увеличится исходное разрешение и станут стандартом 60 FPS для режима качества. А сама картинка почти не изменится.


В текущем десятилетии видеокарты больше не могут расти в мощности прежними темпами, а требования к качеству картинки продолжают увеличиваться из-за конкуренции между создателями блокбастеров. И похоже, что единственным выходом становится отказ от «честных» вычислений в пользу интеллектуальной симуляции

Нейронный рендеринг Nvidia — это уже не апскейлер и не вспомогательный фильтр, а новая архитектура графического конвейера. Движок формирует структурный каркас сцены, а ИИ превращает его в финальный кадр, опираясь на огромный массив данных глубокого обучения. Такой подход одновременно снимает аппаратные ограничения и поднимает планку качества, делая фотореализм достижимым там, где раньше он был недоступен.

Для художников это не конец профессии, а смена инструментария: рутинные задачи исчезают, а творческие решения становятся важнее. Для индустрии — это шанс сократить разрыв между бюджетными и AAA-проектами. А для ПК — возвращение статуса платформы, где графика развивается быстрее всех.

Технология DLSS 5 не просто улучшает картинку — она меняет саму идею того, как эта картинка создается. И если нейронный рендеринг действительно станет стандартом, то эпоха классического шейдинга войдет в историю так же, как когда‑то эпоха фиксированных конвейеров.

Комментарии (3)


  1. moooV
    04.08.2026 12:58

    Я хз чего его так критикуют - как впервые увидел сразу же ощущение что это супер круто и прорыв. Бывали кринжовые примеры типа бабки из хогвартса, но в большинстве своем - великолепно.

    Не понимаю хейта


    1. Aleksandr_Lar
      04.08.2026 12:58

      У хейта, как по мне, три причины. Прежде всего это "обезьяны вместе сила" - хейт лучше всего подходит как коллективная практика, гораздо труднее вместе восторгаться или хвалить (если вы не прихожане какой-нибудь американской протестантской церкви), а вот совместная травля как раз идёт легко, с огоньком и задором, каждый может высказаться.
      Не менее важным компонентом идёт склонность к негативу: человек гораздо охотнее ворчит, жалуется и критикует (счастье любит тишину, как известно - если вы довольны игрой, то маловероятно, что вы пойдёте её где-то хвалить).
      Ну и, наконец, объективная причина: каждый новый виток технологий прежде всего порождает огромное количество кривых реализаций, отличающихся слабой оптимизацией, грандиозным количеством багов и, самое печальное, низкой художественной проработкой, которую заменяет использование вау-технологии. Хороший пример был - то, что происходило после игры крайзис, когда долгое время в том числе "сколько-то там А" игры выходили визуально хуже крайзиса. Отсюда низкие ожидания от новой технологии.


  1. 12345egor
    04.08.2026 12:58

    Как всегда, когда улучшаются инструменты, специалисты начинают больше успевать. Это может быть конвертировано не только в количество, но и в качество. 

    Да, так это и работает (сарказм). Студии же не тупо срежут косты на лишних сотрудниках, за которых будет успевать один, выдавая +/- тот же качественный результат. Издателям плевать на качество, да и на количество. У них головная боль вся в стоимости разработки, как мне кажется.