
Совсем недавно — многие из читающих тогда родились или были детьми, а некоторые прошли этот период уже осознанно — мы жили в совсем другом мире. Речь сейчас не про политику, которая, разумеется, тоже изменилась полностью — а про технологию. Девяностые были своего рода мини-шестидесятыми, последним периодом технологического утопизма, когда казалось, что вот-вот — и компьютеры и интернет решат вообще все проблемы. Сегодня, когда интернет состоит из рекламы, думскроллинга и нейрохрючева, а компьютеры переместились в смартфоны, к которым жестко привязана наша жизнь (и наши ID), это кажется каким-то грустным сном. Неужели мы все были так глупы и наивны? Или, может быть, будущее правда могло сложиться иначе? Каково это вообще: когда у тебя есть образ будущего? Я лично скучаю.
По многочисленным просьбам читателей — продолжаем цикл статей о десятилетиях, изменивших мир. Предыдущие части: 60-е, 70-е, 80-е.

Десятилетие, которое началось дважды
Девяностые это уже почти наш мир. В нем были персональные компьютеры, мобильные телефоны, электронная почта, видеоигры, цифровая музыка, спутниковая связь и интернет. Уже существовали Google, Amazon, Linux, Wi-Fi и MP3. Человек с компьютером мог связаться с человеком на другом конце планеты, найти нужную информацию, скачать музыку или программу и, если достаточно постараться, вообще не выходить из дома (но тогда это все-таки было еще исключением и предметом пародий в поп-культуре, а не скорее правилом для многих, как сейчас после пандемии).
Правда, интернет был очень медленным, компьютеры дорогими, мобильники огромными, сайты походили на самодельные гаражи, а графика в играх с использованием «3D-ускорителей» вызывала восторг именно потому, что еще совсем недавно ничего подобного не существовало. Электронная почта казалась удивительной технологией, а возможность заказать книгу через интернет, не говоря уже про удаленную работу — фантастикой.
И все-таки: люди всерьез обсуждали не чем очередной телефон отличается от другого, как сейчас, а, например, сможет ли виртуальная реальность заменить настоящую, исчезнут ли государства благодаря интернету (потом, в 2010-е, этот псиоп повторится с криптовалютой) и не превратится ли киберпространство в новую территорию свободы (а еще — являются ли видеоигры искусством, но это, кажется, будут обсуждать вечно). Сегодня, в эпоху ИИ-пузыря, с которым связаны все страхи и все надежды, особенно легко забыть, насколько радикальными были некоторые из этих идей. И насколько вообще пластичной казалась реальность, сейчас затвердевшая в капиталистический ледник.
В общем, девяностые — последняя эпоха, когда основные технологии, определяющие нашу нынешнюю жизнь, еще можно было увидеть со стороны и сказать: «Вот это когда-нибудь станет нормальным». После 2000 года говорить так становится все труднее, потому что как будто бы никакого будущего и не осталось, даже как проекта. Все уже есть, изобретать нечего, остается только расширять, монетизировать и, разумеется, портить до отвращения.
В каком-то кривозеркальном смысле и уменьшенном масштабе — по самой динамике взаимодействий смелых фантазий в искусстве и прессе, реальных технологических революций и нажившегося на всем этом в итоге кабанчика-капиталиста — девяностые удивительно напоминали 1960-е (шутка про перевернуть шестерку, ага). И то, что в честь 25-летия Вудстока именно в 90-е устроили собственный Вудсток, с артистами жанра индастриал, тоже очень красноречиво (как и то, что из этого получилось).

Итак, вместо полей и залов для медитации у нас серверные комнаты, вместо усилителей — модемы, вместо психоделического рока — электронная музыка и MP3, а вместо лозунга «Make love, not war» — представление о том, что интернет способен отменить границы, посредников и старую иерархию.
Главный урок 90-х, однако, заключался в том, насколько сильно сократился промежуток между мечтой и наживой (который, в случае с переходом от 60-х к 80-м, занял более десятилетия).
«Раз есть world wide web, должен быть и soul sucking spider» (с) Виктор Пелевин
В 1989 году Тим Бернерс-Ли предлагает в CERN систему, которая должна позволить ученым проще обмениваться документами. В 1990-м он создает первый веб-сервер и браузер, а в 1991 году публикует проект. Важнейшим решением становится сама архитектура: документы получают адреса, связываются гиперссылками и становятся доступными через общий протокол. HTML, HTTP и URL — эти три аббревиатуры изменили устройство информационного мира сильнее, чем многие куда более эффектные изобретения.
Трудно предсказать, как бы повернулась история, если бы Бернерс-Ли поддался жадности и превратил Web в закрытый коммерческий продукт, а не распространял технологию свободно. Это решение окажется одним из тех исторических поворотов, последствия которых трудно переоценить: интернет получает шанс расти как открытая среда, в которую постепенно начинают добавляться миллионы независимых узлов.

В 1993 году появляется браузер Mosaic, разработанный в National Center for Supercomputing Applications. Текст и изображения впервые оказываются на одной странице, ссылки благодаря подсветке становятся очевидными, работа с сетью начинает напоминать работу с обычным графическим приложением.
Mosaic быстро становится популярным, а его создатели впоследствии запускают Netscape Communications. В 1994 году появляется Netscape Navigator, и уже в 1995-м компания выходит на биржу и становится одним из первых символов новой интернет-экономики (которая закончится всего пять лет спустя так называемым кризисом пузыря доткомов).
После того, как сеть устоялась и стала пространством, которое посетить может каждый, улицы этого пространства быстро начали заполняться лавками торговцев. Кто-то из тех, кто успел заскочить в первый вагон, прекрасно чувствует себя и сегодня, ворочая миллиардами. Кто-то тихо скончался много лет назад.
Yahoo! начинается в январе 1994-го как каталог веб-сайтов. Amazon в том же 1994 году открывается как интернет-магазин книг. eBay возникает в 1995-м. GeoCities превращает домашние страницы в подобие цифровых районов, где каждый может получить собственный виртуальный участок. В 1996 году появляется ICQ, и интернет начинает превращаться в средство действительно постоянного общения в режиме реального времени, без обусловленной форматом задержки, как в случае с e-mail.
Названия тех лет сегодня звучат наивно: Cyberia, Information Superhighway, cyberspace. Но за этой наивностью стояла совершенно реальная трансформация, сопряженная, разумеется, с тем, что довольно долго все это никак не регулировалось.

Люди впервые начали массово обнаруживать, что компьютерная сеть может быть социальной средой, в которой доступна куча различных опций взаимодействия: знакомиться, спорить, торговать, публиковать тексты, создавать сообщества, обмениваться файлами, играть и строить репутацию.
И все это, как правило, совершенно бесплатно и без ограничений (молодые люди, вы даже не можете себе представить, что это было такое — интернет 25-летней давности, сейчас подобное просто немыслимо, и речь не про нелегальный контент, а про само наложение новой технологии и неповторимой атмосферы свободы).

Кибермиф
У этой новой среды довольно быстро появляется собственная мифология, корни которой уходят опять-таки непосредственно в компьютерную контркультуру, которая сформировалась в Калифорнии в 1960–1970-е годы.
Одной из важнейших фигур этой истории был Стюарт Брэнд — человек, который в 1968 году выпустил культовый контркультурный журнал Whole Earth Catalog. «Каталог» соединял совершенно разные вещи: инструменты, книги, технологии, практические инструкции и идеи самостоятельной жизни. Его знаменитая идея заключалась в том, что человек должен получить доступ к инструментам, позволяющим самостоятельно менять собственную жизнь.
В этом смысле компьютер вполне мог оказаться таким же инструментом личного освобождения, как книга, мастерская или сельскохозяйственное оборудование.
В 1985 году Брэнд вместе с Ларри Бриллиантом запустил The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) — одну из первых влиятельных сетевых дискуссионных систем, объединившую журналистов, программистов, активистов, писателей и участников контркультурных сообществ.
В отличие от обычной электронной доски объявлений, The WELL постепенно превратилась в полноценное виртуальное сообщество: пользователи создавали тематические конференции, спорили, обменивались опытом и формировали устойчивые связи, не зависящие от физического местоположения. В 1990-е эта среда стала одним из интеллектуальных центров раннего интернета.

Брэнд участвовал и в формировании более широкой цифровой культуры: в 1993 году вышел первый номер журнала Wired, тесно связанного с кругом Whole Earth, а сам Брэнд оказался среди людей, которые переносили язык контркультуры в разговор о новых технологиях, предпринимательстве и будущем коммуникаций.

Через промежуточное звено в виде Homebrew Computer Club (существовавшего при участии того же Брэнда в 1970-е и 1980-е) возникает ранняя хакерская культура, компьютерные сообщества вокруг университетов и исследовательских центров. Компьютер постепенно перестает восприниматься только как символ военной и корпоративной системы и становится инструментом индивидуальной автономии.

В девяностые эта идея получает, наконец, подходящую технологическую среду — интернет. Идея обретает вполне определенную политическую и культурную философию.
В 1990 году Джон Перри Барлоу, один из первых участников THE WELL Брэнда, объявлением в том же комьюнити создает Electronic Frontier Foundation, которая начинает защищать цифровые права. Звездный час организации приходит уже через несколько лет.
А еще Барлоу был сонграйтером для культовой группы из 60-х Grateful Dead, фан-сообщество которых во многом и составило аудиторию THE WELL. Брэнд в свою очередь был одним из первых организаторов концертов группы — связь с 90-ми во многом была буквальной

8 февраля 1996 года президент США Билл Клинтон делает попытку ввести цензуру в интернете, приняв «Акт о благопристойности коммуникаций» (Communications Decency Act), позднее признанным Верховным Судом США неконституционным.
В качестве протеста против этого документа в тот же день (!), 8 февраля, Барлоу импровизирует манифест, Декларацию о независимости киберпространства, и публикует ее в сети — текст мгновенно разлетается по всем ее уголкам и становится самым читаемым во все еще небольшом интернете (к конце 1996 года ее перепечатали 40 тысяч сайтов — каждый пятый из существовавших на тот момент).
Декларация о независимости киберпространства (русский перевод)
Правительства Индустриального мира, вы – утомленные гиганты из плоти и стали; моя же Родина – Киберпространство, новый дом Сознания. От имени будущего я прошу вас, у которых все в прошлом, – оставьте нас в покое. Вы лишние среди нас. Вы не обладаете верховной властью там, где мы собрались.
Мы не избирали правительства и вряд ли когда-либо оно у нас будет, поэтому я обращаюсь к вам, имея власть не большую, нежели та, с которой говорит сама свобода. Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить.
Истинную силу правительствам дает согласие тех, кем они правят. Нашего согласия вы не спрашивали и не получали. Мы не приглашали вас. Вы не знаете ни нас, ни нашего мира. Киберпространство лежит вне ваших границ. Не думайте, что вы можете построить его, как если бы оно было объектом государственного строительства. Вы не способны на это. Киберпространство является делом естества и растет само посредством наших совокупных действий.
Вы не вовлечены в наш великий и все более ширящийся разговор; не вы создаете богатства наших рынков. Вы не знаете нашей культуры, нашей этики и неписаных законов, которые уже сейчас обеспечивают нашему обществу больший порядок, чем тот, которого можно достичь вашими наказаниями и запретами.
Вы заявляете, что у нас есть проблемы, решать которые должны вы. Вы используете это заявление как предлог для вторжения в наши земли. Многие из этих проблем не существуют. Там же, где есть реальные конфликты и недостатки, мы выявим и устраним их собственными средствами. Мы устанавливаем свой собственный Общественный Договор. Этот способ правления возникнет согласно условиям нашего, а не вашего мира. Наш мир – другой.
Киберпространство состоит из взаимодействий и отношений, мыслит и выстраивает себя подобно стоячей волне в сплетении наших коммуникаций. Наш мир одновременно везде и нигде, но не там, где живут наши тела.
Мы творим мир, в который могут войти все без привилегий и дискриминации, независимо от цвета кожи, экономической или военной мощи и места рождения. Мы творим мир, где кто угодно и где угодно может высказывать свои мнения, какими бы экстравагантными они ни были, не испытывая страха, что его или ее принудят к молчанию или согласию с мнением большинства.
Ваши правовые понятия собственности, выражения, личности, передвижения и контекста к нам неприложимы. Они основаны на материи – здесь материи нет. Наши личности не имеют тел, поэтому, в отличие от вас, мы не можем достичь порядка посредством физического принуждения. Мы верим, что наш способ правления возникнет на основе этики, просвещенного эгоизма и общего блага. Наши личности могут охватить многое, что находится в вашей юрисдикции. Единственный закон, который признают практически все входящие в наш состав культуры, – это Золотое Правило. Мы надеемся, что сможем отыскивать частные решения, исходя из этого общеполагающего принципа. Но мы не можем принять решения, которые вы стараетесь навязать.
Сейчас вы создали в Соединенных Штатах закон – Акт о реформе телекоммуникаций, – который отвергает вашу собственную конституцию и оскорбляет мечты Джефферсона, Вашингтона, Милля, Мадисона, Де Токвиля и Брандеса. Эти мечты должны теперь заново родиться в нас.
Вы испытываете ужас перед собственными детьми, потому что они чувствуют себя как дома в мире, в котором вы всегда будете иммигрантами. Поскольку вы их боитесь, вы трусливо перекладываете свои родительские обязанности на бюрократический аппарат. В нашем мире все чувства и высказывания, от низменных до ангелических, являются частями единого целого – глобального разговора в битах. Мы не можем отделить воздух, который удушает, от воздуха, по которому бьют крылья.
В Китае, Германии, Франции, России, Сингапуре, Италии и Соединенных Штатах вы пытаетесь установить информационный карантин, дабы предотвратить распространение вируса свободомыслия, воздвигнув заставы на рубежах Киберпространства. Эти меры способны сдерживать эпидемию некоторое время, но в мире, который скоро весь будет охвачен средством коммуникации, несущим биты, они не будут работать.
Ваша все более и более устаревающая информационная промышленность желала бы увековечить свое господство, выдвигая законы,- как в Америке, так и в других странах - требующие права собственности на саму речь по всему миру. Эти законы провозглашают, что идеи – всего лишь еще один промышленный продукт, благородный не более чем чугунные чушки. В нашем же мире все, что способен создать человеческий ум, может репродуцироваться и распространяться до бесконечности безо всякой платы. Для глобальной передачи мысли ваши заводы больше не требуются.
Эти все более враждебные колониальные меры ставят нас в положение, в котором оказались в свое время приверженцы свободы и самоопределения, вынужденные отвергнуть авторитет удаленной единообразной власти. Мы должны провозгласить свободу наших виртуальных «я» от вашего владычества, даже если мы и согласны с тем, что вы продолжаете властвовать над нашими телами. Мы распространим наши «я» по всей планете так, что никто не сможет арестовать наши мысли.
Мы сотворим в Киберпространстве цивилизацию Сознания. Пусть она будет более человечной и честной, чем мир, который создали до того ваши правительства.
Сегодня этот текст кажется невероятно наивным и утопическим, но это потому, что мы смотрим на него циничными глазами 2020-х, из интернета, поделенного государствами и корпорациями.
А тогда, в середине 1990-х, все это звучало не просто реалистично, но совершенно логично и неизбежно. Интернет 1996-го действительно выглядел как пространство, которое государство еще не успело освоить, а крупный бизнес еще не успел полностью превратить в рынок. Сам Барлоу в 2016-м — за два года до смерти — подтвердил журналу Wired, что все еще согласен с каждым словом того, что написал в 90-е.
И даже нельзя сказать, что идеи Барлоу не сбылись: просто они, как и в случае с шестидесятниками, сбылись в реальном мире совсем не таким образом, каким мечталось. Да, информация стала бесплатной и доступной каждому — и теперь ее так много, что она потеряла смысл. И любой человек действительно может публиковать что угодно (хотя бы в созданном за секунду аккаунте в соцсети), но этого никто не заметит (кроме, может быть, товарища майора).
В январе 1991 года количество пользователей интернета составляло менее 1 млн человек.
В январе 1999-го — более 200 миллионов.
На январь 2026-го — 6,3 миллиарда человек (76% населения Земли, в развитых странах доля интернет-пользователей доходит до 95%).

Компьютер дома, а код открыт
Интернет мог сколько угодно обещать новый мир, но для большинства людей в начале 1990-х он все еще находился по ту сторону телефонной линии. Чтобы попасть в него, требовалось сначала купить сам компьютер — а затем разобраться, что с ним делать.
Еще в 80-х ПК постепенно перестал быть экзотической машиной для программиста или офисного работника и начал процесс становления бытовым устройством. Но именно в 1990-е происходит качественный перелом: компьютер становится достаточно мощным, достаточно дешевым и достаточно простым в обращении, чтобы стать центром домашней цифровой жизни.
Одним из главных символов этого перехода становится, конечно, Windows 95, первая ОС, с которой было понятно как взаимодействовать даже ребенку.

24 августа 1995 года Microsoft выпускает новую операционную систему с рекламной кампанией, которая по масштабам больше напоминает запуск музыкального альбома или голливудского фильма. В рекламе звучит «Start Me Up» Rolling Stones, звуковым оформлением самой ОС занимается изобретатель эмбиента Брайан Ино, магазины открываются ночью и все равно не могут справиться с ажиотажным спросом, а кнопка Start/Пуск становится самым узнаваемым элементом компьютерного интерфейса.
За первые 4 дня Билл Гейтс продает 1 миллион копий Windows 95.
За год, к августу 1996 — 40 миллионов.
За три года — накануне презентации Windows 98 — было отгружено 90 миллионов копий Windows 95, что позволило занять более 50% рынка. Эта доминация продолжает сохраняться и треть века спустя (на октябрь 2026 под управлением той или иной версии Windows работают 77% компьютеров).
Параллельно с этим корпоративным клондайком шел еще один интересный процесс, уже больше в духе идей Декларации Киберпространства, целью которого было дать пользователю заглянуть внутрь того, как устроен тот софт, которым он пользуется.

В 1991 году финский студент Линус Торвальдс публикует сообщение в конференции Usenet о своем небольшом проекте — ядре операционной системы, которую он разрабатывает для компьютера на базе процессора Intel 386.
Фанаты Торвальдса, если разбудить их ночью, наверное без труда назовут сакральное число, количество строк кода в первой версии Linux — 10 239.
Кернел Linux 7.2 в 2026 году содержит 43 миллиона строк.
В 1998 году Netscape оказалась в крайне невыгодном положении. Ее браузер Navigator, еще недавно бывший почти синонимом самого интернета, столкнулся с Internet Explorer, который Microsoft могла распространять вместе с Windows и тем самым превращать в стандартный выбор для миллионов пользователей. За счет доминирующего положения своей ОС, Microsoft получила возможность влиять на то, каким браузером люди будут пользоваться, а значит, и на то, через какие технологии и правила они будут взаимодействовать с сетью. В ответ Netscape пошла на шаг, который тогда выглядел необычно даже для индустрии, уже привыкшей к быстрым переменам: компания открыла исходный код своего браузера и объявила о создании Mozilla — проекта, который должен был развиваться при участии внешнего сообщества.
В том же году возникла Open Source Initiative — организация, основанная Брюсом Перенсом и Эриком Реймондом. Она не была подразделением Netscape и не являлась прямым продолжением проекта Mozilla: ее задачей было сформулировать и популяризировать понятие open source, предложив более прагматичный язык для описания открытой разработки. До этого движение свободного программного обеспечения во многом опиралось на идеологию Ричарда Столлмана и GNU: свобода изучать, изменять и распространять программы рассматривалась как принципиальная ценность.
Термин open source позволял говорить о тех же практиках иначе — как о модели разработки, способной давать технические и экономические преимущества. Так, открытый код означал, что программу могут проверять независимые разработчики, находить ошибки, предлагать исправления и создавать собственные версии.
Сегодня самым наглядным и известным символом практик open source является, конечно, основанный уже в 2000-х GitHub — 180 миллионов разработчиков и 630 миллионов репозиториев. Он превратил открытую разработку из довольно специализированной практики программистских сообществ в повседневный рабочий процесс индустрии — и даже коммерческие продукты обычно опираются на множество открытых библиотек, инструментов и компонентов, созданных и поддерживаемых распределенными сообществами.
Не обошлось и без исторической иронии: самая известная open source платформа с 2018 года принадлежит именно Microsoft.
Впрочем, это все дела старые пенсионерские, скорее всего, вам (как и автору этих строк) по возрасту куда ближе другая революционная сторона 90-х, сегодня выросшая в многомиллиардный бизнес.
Пока взрослые спорили о лицензиях, интерфейсах и операционных системах, дети начали использовать вычислительную мощность компьютеров совершенно иначе. Они начали играть — и индустрия, чтобы обеспечить им интересную игру, совершила внезапно для самой себя несколько революций.

Рождение трехмерного мира
История видеоигр к началу 1990-х уже насчитывала несколько десятилетий. Были Atari, Nintendo, аркадные автоматы, домашние консоли и так далее.
Очевидно, однако, что современный гейминг (в том числе и в буквальном смысле через римейки — например, только что самой высокооцененной игрой в истории стал римейк Ocarina Of Time, вышедшей в 1998) растет именно из 90-х, когда появилась трехмерный мир. Сначала псевдотрехмерный, как в Wolfenstein 3D и DOOM, а затем, ровно со второй половины 90-х — и настоящий.
Началом, наверное, стал все-таки DOOM (1993) — именно в нем компьютерная графика впервые начала создавать ощущение пространства, а не просто изображение на экране. Коридоры, комнаты, высота, свет, перспектива, движение противников — все это сегодня кажется элементарным, но в 1993 году это было технологическим чудом (система порталов в DOOM II, честно говоря, таковым и оставалась еще много лет).
Движок DOOM использовал так называемое двоичное разбиение пространства (BSP, подробнее см. хорошую статью на Хабре): уровень заранее делился на участки, что позволяло быстро определять, какие поверхности видит игрок, а какие можно не отображать. Такой мир не был полноценным трехмерным пространством в современном смысле: стены располагались вертикально, полы и потолки — горизонтально, а комнаты не могли располагаться одна над другой. Но эти ограничения почти не замечались во время игры.
Еще одним важным решением стала архитектура самого движка. id Software отделила значительную часть игровых данных — карты, графику, звуки и другие ресурсы — от исполняемого кода и хранила их в архивах WAD. Это облегчило создание пользовательских уровней и модификаций: игроки могли придумывать собственные карты и распространять их среди других. DOOM быстро превратился в платформу для творчества сообщества, а практика модификаций стала важной частью игровой культуры 1990-х.
Комьюнити Doomworld существует до сих пор и иногда порождает поистине гениальные артхаус-проекты
Ну и в лучших традициях 90-х DOOM распространялся по модели shareware. Пользователь мог бесплатно получить первую часть игры и уже затем заплатить за полную версию. Это была та же логика, которая несколько лет спустя станет фундаментальной для Napster и цифровой дистрибуции: если программу можно превратить в файл, ее распространение начинает подчиняться совершенно другим законам (и неминуемо приведет к пиратству).
Еще одна революция DOOM заключалась в том, что игроки впервые могли сражаться друг против друга по локальной сети. Причем этот мультиплеер был peer-to-peer (без выделенного центрального сервера) — каждый компьютер отправлял свои действия всем остальным участникам сессии каждый игровой тик. Про лаги лучше не вспоминать, но сама идея — добавленная Джоном Кармаком в последний момент перед релизом — определила облик будущего видеоигр.
В 1996 году выходит Quake, и планка поднимается еще выше. Если Doom создал убедительную иллюзию трехмерного пространства, Quake строил уже полноценный трехмерный мир с настоящей геометрией объектов и гораздо более увлекательной и динамичной (за счет добавления прыжка) сетевой игрой, которая стала ключевой частью культуры компьютерных клубов и локальных сетей (и оставалась таковой до появления Counter-Strike).

В 1996 году компания 3dfx выпустила Voodoo Graphics — отдельную плату, которая отвечала именно за трехмерную графику и работала в паре с обычной 2D-видеокартой. Для своего времени это был магический скачок: вместо угловатых моделей и плоских текстур игроки получили сглаженные поверхности, перспективную коррекцию текстур, прозрачность, аппаратный Z-буфер и более высокую частоту кадров. 3dfx даже разработала собственный программный интерфейс Glide, под который оптимизировали игры, — производитель видеокарт впервые стал заметно влиять не только на железо, но и на то, как разработчики создают виртуальные миры.
Дальше графический процессор начал постепенно забирать у центрального процессора все больше задач. В 1999 году NVIDIA представила GeForce 256 и назвала ее первым GPU (Graphics Processing Unit — графический процессор): чип уже выполнял аппаратное преобразование геометрии и расчет освещения, а следующее поколение добавило программируемые шейдеры, позволившие разработчикам самим задавать способы обработки изображения.
Впоследствии именно эта архитектурная особенность вывела GPU далеко за пределы игр — сначала в научные расчеты и обработку изображений, а затем в машинное обучение. Очередная порция исторической иронии, конечно, в том, что технология, которую в 1990-е покупали ради более убедительных виртуальных миров, сегодня стала одним из главных ресурсов современной индустрии так называемого искусственного интеллекта.
NVIDIA, которая в конце 1990-х конкурировала с 3dfx за рынок игровых ускорителей, теперь является одним из ключевых участников «ИИ»-пузыря и продает GPU как основу вычислительной инфраструктуры для нейросетей, а в игровой графике все активнее продвигает технологии вроде DLSS — масштабирование изображения и генерацию дополнительных кадров с помощью все тех же моделей машинного обучения.

Именно игры наглядней всего показывали обычному человеку, насколько быстро меняется компьютер.
Были, конечно, и совершенно сворачивавшие мозги первые 3D-мультфильмы — которые нередко рассказывали о самих себе (поселившийся во снах автора этих строк ReBoot, например, был буквально эдаким фэнтези о том, что творится внутри компьютера).
Но одно дело мультик, а другое дело, когда ты сам двигаешь трехмерного человечка внутри трехмерной игры! Ощущение от того, что тебе добавили дополнительное измерение после всяких квестов и 2D-платформеров, сегодня уже в буквальном смысле невозможно пережить, и молодое поколение никогда не узнает, что это было за чудо.
До 90-х прирост вычислительной мощности измеряли мегагерцами, килобайтами и количеством операций. Теперь технологический прогресс можно было буквально увидеть глазами. Запустить новую игру с новым 3D-ускорителем, увидеть, что стены стали объемными, вода — прозрачной, свет — динамическим, а пространство — огромным.
Прогресс перестал быть абстрактной характеристикой и стал конкретным визуальным опытом (на этом будет ехать весь маркетинг следующие 30 лет, в том числе и Apple со своим дизайн-порно)
И все-таки, именно в этот короткий промежуток, с 1993 по 1999 год, произошло столько технологических революций, что это иначе как чудом нельзя и назвать, и кроме как с 60-ми не с чем и сравнить.
Сейчас буквально можно иногда не увидеть графическую разницу между играми 2016 и 2026 года, а тогда в этот узкий 6-летний период мы вошли с псевдотрехмерным DOOM (1993), а вышли из него с полностью трехмерным диким постмодернистским интерактивным кино Omikron: The Nomad Soul (1999). Это просто два разных мира, даже кино не успело измениться так быстро.

В Omikron: The Nomad Soul игрок мог войти в трехмерный город, смотреть вокруг себя, общаться с персонажами, слушать музыку и перемещаться по пространству, которое компьютер рассчитывал в реальном времени.
Сегодня игра выглядит странно, такой типичный продукт артхауса 90-х — смесь приключения, экшена, RPG, интерактивного кино и научной фантастики, с участием Дэвида Боуи, который написал для нее музыку и появился в нескольких ролях.
Как будто Omikron сам не вполне понимал, чем он хочет быть, а его создатели просто наслаждались свободой творчества и технологии. Это вообще главный вайб 90-х, который чувствуется во всех лучших оставшихся от них артефактах.

Ну и еще чуток исторической иронии:
Omikron стала первой игрой французской компании Quantic Dream.
А пятая (и последняя на текущий момент), Detroit: Become Human (2018), так уж вышло, предсказала наш текущий мир.

Хакер выходит из подвала
В начале 1990-х компьютерная культура уже породила собственную мифологию, но ее герои пока оставались преимущественно внутри самой этой культуры. Хакер был человеком, который понимал устройство машин лучше остальных, умел обходить ограничения и находил способы заставить систему делать то, для чего она изначально не предназначалась.
В прежней технологической утопии такой человек выглядел естественным союзником свободы (и, очевидно, разделял все пункты Декларации Независимости Киберпространства): он не принимал интерфейс за реальность, не доверял закрытым системам и предпочитал самостоятельно выяснять, как все устроено.
Довольно быстро, конечно, выяснилось, что тот, кто умеет обходить технические ограничения, способен не только освобождать пользователей от чужих правил, но и вмешиваться в работу чужих систем без разрешения. Мифологизация, разумеется, упрощала реальность. В массовом воображении взлом часто выглядел как интеллектуальная дуэль двух исключительных умов (а уж как визуализировали сам процесс хакинга, стыдно и вспоминать), хотя реальная безопасность зависела от куда менее кинематографических вещей: конфигурации систем, контроля доступа, обновлений, человеческих ошибок и организации работы. А чем сложнее становились компьютеры, тем очевиднее было, что уязвимость не заканчивается на границе программного кода.
Кинематограф 1990-х зафиксировал эту двойственность. В карнавальных до нелепости «Хакерах» (1995) компьютерный взлом представлен прежде всего как эстетика и образ жизни: молодежная культура, яркие интерфейсы, электронная музыка, корпоративные злодеи и убеждение, что цифровые системы принадлежат тем, кто способен их понять.

«Джонни-мнемоник» того же года от создателя киберпанка Уильяма Гибсона предлагает уже более мрачную картину, в которой информация становится товаром, человеческая память — носителем данных, а корпорации и криминальные структуры борются за контроль над цифровыми потоками. Обе картины сегодня выглядят как любопытные капсулы времени, сохранившие представления эпохи о том, каким должен быть технологический мир будущего.
Социальная инженерия, меж тем, хорошо разрушала романтический образ защиты как чисто технической задачи. Для проникновения в систему почти всегда гораздо проще и быстрее было не написать гениальный вирус, а просто убедить человека сообщить нужные сведения или выдать себя за сотрудника, которому полагается доступ.

Одним из самых известных героев этой эпохи стал Кевин Митник, полагавшийся именно на социальную инженерию. Его история оказалась настолько удобной для медиа, что быстро превратилась в легенду о человеке, способном проникнуть куда угодно благодаря сочетанию технических знаний, терпения и социальной инженерии. Митника арестовали в 1995 году после продолжительного розыска, в котором заметную роль сыграл специалист по компьютерной безопасности Цутому Симомура.
История получила широкую огласку и экранизацию, а образ хакера окончательно вышел за пределы специализированных журналов и сетевых дискуссий. Компьютерный взлом стал сюжетом газетных расследований, телевизионных передач и книг, а хакер — фигурой, в которой одновременно смешивались преступник, технический гений и бунтарь.
Социальная инженерия же стала одним из основных направлений компьютерных преступлений, составляя сегодня до 98% всех ИБ-инцидентов.

«Матрица» в 1999 году доводит эту линию до предела. Здесь компьютерная система уже не просто инструмент или сеть, которую можно взломать: она становится самой средой, внутри которой человек воспринимает саму реальность. Хакерская культура превращается в философскую метафору, а вопрос о том, кто контролирует систему, сливается с вопросом о том, что вообще считать настоящим в стремительно изменяющейся реальности.
Так же, как с DOOM и Omikron, между молодежной фантазией «Хакеров» и онтологической ловушкой «Матрицы» лежит всего лишь четыре года, но за это время цифровая культура успевает пройти путь от бунтарского стиля до универсального языка разговора о власти, информации и реальности.

Вопрос о корсарах
В 1990-е по мере роста интернета информация постепенно освобождалась от физических носителей, и музыка оказалась одним из первых массовых культурных продуктов, на котором последствия этого процесса стали очевидны. До цифровой эпохи музыка существовала для слушателя преимущественно в виде конкретной вещи: пластинки, кассеты или компакт-диска. Ее можно было купить, подарить, переписать, взять у знакомого, но любое копирование требовало времени и носителя, а качество записи при этом нередко ухудшалось.
Цифровой файл менял саму природу копии. Если данные скопированы без ошибок, копия ничем не отличается от оригинала; если файл можно передать по сети, расстояние перестает быть существенным препятствием.
А если что-то можно передать бесплатно, то зачем за это платить?
Родившийся в июле 1995 года формат MP3, основанный на сжатии аудиоданных с потерями, позволял значительно уменьшать размер музыкальных записей при приемлемом для многих слушателей качестве.
В 1997 году появился Winamp, который помог превратить компьютер в удобный музыкальный проигрыватель, — и это стало началом шторма. Теперь MP3-файлы можно было не просто хранить, но и собирать в плейлисты и слушать в фоновом режиме.

Решающим символом этого перехода стал peer-to-peer сервис Napster, запущенный в 1999 году. Сервис позволял пользователям находить музыкальные файлы на компьютерах друг друга и обмениваться ими. Пользователю не требовалось разбираться в устройстве сетевых протоколов или вручную искать файлы на малоизвестных серверах: он вводил название исполнителя или композиции и получал список доступных вариантов.
С точки зрения технической архитектуры Napster занимал промежуточное положение между централизованным сервисом и распределенной сетью: для поиска и индексации использовались центральные серверы, тогда как сами файлы передавались непосредственно между пользователями.
Музыкальная индустрия увидела в ситуации масштабное нарушение авторских прав, а Napster превратился в символ конфликта между привычной моделью продажи музыки и новой практикой цифрового обмена.

Еще порция исторической иронии: в начале 2026 года десятилетия находившийся в анабиозе Napster перезапустился… как сервис с упором на «ИИ»-экспертов, голосовых/видео-ассистентов с постоянной памятью и создание музыки с помощью виртуальных «ИИ»-артистов и продюсеров.
Доступны также «корпоративные “ИИ”-агенты» на базе облака Microsoft Azure. Наверное, мы все это заслужили.
Конец золотой лихорадки
Во второй половине 1990-х интернет стал главным обещанием новой экономики. Инвесторы искали компании, способные занять место посредников старого мира: магазины должны были уступить место электронным торговым площадкам, газеты — сетевым изданиям, а традиционные коммуникации — цифровым сервисам. На биржу выходили стартапы, чья стоимость определялась количеством пользователей, скоростью роста и обещанием однажды захватить огромный рынок. Ну и хайпом, конечно.
Само присутствие суффикса .com в названии компании с какого-то момента начало восприниматься как самостоятельная инвестиционная стратегия.
Это очень, очень важный момент — в доткомы инвестировали, потому что было ощущение, что их владельцы знают, что они делают. Ведь они в технологическом тренде!
(ничего не напоминает?)
Nasdaq, где было сосредоточено множество технологических компаний, вырос на 86% за один только 1999 год и достиг пика 10 марта 2000 года — 5048 пунктов. Казалось, что старые экономические правила больше не работают, потому что на смену индустриальной экономике пришла принципиально новая.
А потом высоко взлетевшим технопророкам пришлось быстро и больно упасть.
Nasdaq потерял около 77% стоимости от мартовского пика до октября 2002 года. Исчезли сотни компаний, были потеряны триллионы долларов рыночной капитализации, а вместе с ними — вера в то, что достаточно назвать бизнес цифровым, чтобы он автоматически оказался бизнесом будущего.

При этом сам тренд доткомов в итоге сбылся: интернет действительно перестроил торговлю, медиа, коммуникации и повседневную экономику, просто для этого понадобились годы, а не несколько кварталов роста акций.
Сегодня, конечно, напрашивается сравнение пузыря доткомов с пузырем «ИИ»: компании каждый день объявляют о новых моделях, продуктах и инфраструктурных проектах, а рынок пытается заранее оценить экономический эффект, который еще предстоит доказать. Достаточно просто повторять магические две буквы: ИИ, ИИ, ИИ в качестве ответа на любые вызовы времени, кризисы, как планы роста, как стратегию, как пик развития технологии…
Вокруг генеративного «ИИ» действительно формируется похожая экономика ожиданий, причем масштаб вовлеченности сегодня гораздо больше, чем в доткомы: крупнейшие технологические компании планеты вкладывают колоссальные средства в дата-центры, ускорители, сети и энергоснабжение, рассчитывая, что будущий спрос на вычисления оправдает нынешние расходы. При этом доходы от «ИИ»-сервисов, мягко говоря, пока не всегда растут с той же скоростью, что и стоимость инфраструктуры.
Исследователи уже обращают внимание и на усложнение схем финансирования инфраструктурного бума, и на растущую зависимость участников этих схем от будущих доходов, которые пока существуют преимущественно в прогнозах. Главное сходство с доткомами заключается в очевидном: рынок снова пытается заработать на будущем раньше, чем это будущее успело стать прибыльной повседневностью. Прокатит ли во второй раз?
Что ж, если история чему-то учит, так это тому, что технологическая революция вполне может пережить собственный финансовый пузырь — но далеко не все, кто вложился в ее наступление, переживут его вместе с ней.
P.S. Чтобы описать девяностые целиком или даже хотя бы затронув плюс-минус все их ключевые аспекты, как мы сделали с шестидесятыми или восьмидесятыми, не хватит никакого объема — настолько это десятилетие было мощным и революционным. Некоторые темы (например, интереснейшую историю такого явления как демосцена) мы уже расписывали ранее, а некоторые заслуживают отдельных материалов, которые еще обязательно будут написаны. Спасибо, что дочитали, и следите за нашим блогом!
Комментарии (8)

WannaCode
10.11.2026 05:57Да только все мы смертны, и интернет работает на вполне осязаемых железяках.

progchip666
10.11.2026 05:57Правда, интернет был очень медленным, компьютеры дорогими ...
Где то в конце восьмидесятых я услышал одну мудрую фразу:
Приличный компьютер всегда стоит порядка 1000 долларов.
Удивительно, но до сих пор она в силе. Цены на хлам и суперпроизводительные может и меняются, но хороший универсальный комп для работы покрывающий мои задачи всегда находился в этом ценовом диапазоне. Парадоксально, но факт!

Medeyko
10.11.2026 05:57С учётом долларовой инфляции, получается, что приличный компьютер стал гораздо доступней...

Nick0las
10.11.2026 05:57Спасибо за статью. Она, как и все ваши статьи, дают взгляд на 90е откуда-то со стороны, тем и интересна. Согласен, что 90е были годами быстрого развития компьютеров и интернета и больших ожиданий от будущего. В начале 90х персональные компьютеры были в основном в организациях, и у энтузиастов, и мало кто знал, что на них можно делать. К концу 90х всем было ясно, что компьютер - основа автоматизации почти любого рабочего места, на них редактировали тексты и картинки, делали чертежи и расчеты, разрабатывали свои программы, проектировали электронные устройства, выходили в интернет, слушали музыку, и играли в игры. Диски с ПО и музыкой продавались на развалах, А у кого был CD-R даже сами делали копии.
Интернет бурно развивался, но вот слова “купить в интернете” для русского человека были чем-то непонятным. В интернете можно было найти сайт кампании, прочитать прайс лист, списаться с ними по электронной почте. Но вот покупки с оплатой картой к нам заехали значительно позже.
Многие другие технологии, такие, как мобильная связь, интернет с www, и то что тогда называлось модным словом multimedia было если не разработано, то массово именно в 90е. И сейчас сложно поверить, но фото в те времена снимали на пленку. А вот видеокамеры писали видео на кассеты, причем иногда даже в цифре.

JunkieEnjoyer
10.11.2026 05:57мдаа, конец 90-х начало 00-х наверное был самый сбалансированный по части взаимодействия с интернетом: еще нет соцсетей с их всепожирающими внимание алгоритмами, с друзьями еще идете куда то "потусить", а не просто вечером в игре собираетесь, телефоны простенькие, долго не позависаешь, в магазин идете ногами закупиться, а не просто заказать в приложении. Мне кажется так из за того что моя молодость тогда прошла или объективно лучше тогда было?

octoMax
10.11.2026 05:57пожалуй Вы правы - сбалансированной во всем. И если в 1998 боролись за возможность дозвониться до провайдера, то сейчас приходится бороться против необходимости быть подключенным к провайдеру.
maedv
Супер! Глянул мельком, вечером после работы буду вчитываться, с восторгом потирая олдскулы