Рик Гаш уже более 50 лет занимается игровой сценаристикой и геймдизайном. В 1990 году Рик пришел в маленькую компанию Westwood Studios, состоящую из 26 человек. Новому сотруднику доверили работу над несколькими проектами, целью которых было просто выиграть время на разработку Command & Conquer. Так Рик Гаш и стал создателем игр, повлиявших в итоге на всю игровую индустрию: Dune II, The Legend of Kyrandia и Lands of Lore.

В рамках работы над совместным проектом, Рик побывал в нашей студии и рассказал о работе в игровой индустрии, нарративном дизайне и создании сценария для Dune II.



Westwood Studios, ваше первое место работы в индустрии, известны во всем мире. Каково было работать в этой компании, особенно когда игры Command & Conquer и Dune были на пике популярности? Поделитесь своими впечатлениями.

Westwood Studios была нашим Камелотом. Это были сказочные, неповторимые времена. Мы были как одна большая семья. Стремительное развитие и популярность студии были для нас большой честью и удачей. С тех пор прошло уже много лет, но я по-прежнему поддерживаю связь со многими бывшими сотрудниками. Часто общаюсь с ребятами, с которыми мы трудились над Lands of Lore и The Legend of Kyrandia, и как раз на следующей неделе лечу в Лондон на встречу с Бреттом Сперри, сооснователем Westwood.

Раз уж мы затронули тему Westwood, давайте поговорим о Dune II. За что вы отвечали в разработке этого проекта? И где можно найти Dune I?

Dune I не существует. На момент покупки Westwood Studios в 1991 году Virgin Interactive уже приобрели права на игру по Dune и поручили разработку французской студии. Им очень понравилась наша (Джо Бостика и Бретта Сперри) идея RTS во вселенной Dune, поэтому они решили создать две таких игры. И почему-то наша должна была называться Dune II. Приступая к разработке, Джо и Бретт рассматривали игру как прототип Command & Conquer, поэтому работа студии была организована так, чтобы выиграть время.

При создании Dune II я отвечал за все текстовые материалы. Тогда у нас работала секретарь Донна Банди. Она очень завидовала всем парням, принимавшим непосредственное участие в разработке, поэтому я разрешил ей написать несколько реплик для диалогов. Она до сих пор благодарит меня за свой звездный час. С моей подачи в игре появились интересные персонажи, но чего душой кривить – Dune II полюбилась поклонникам своим геймплеем, а не диалогами, какими бы замечательными они ни были.

Когда вы начали работать над игрой, образовался уже целый культ романов из серии Dune. Учитывая, что это был один из ваших первых крупных проектов, испытывали ли вы некоторое давление, пытаясь оправдать ожидания фанатов? Каким было сотрудничество студии с Фрэнком и его представителями в процессе разработки? И насколько игра должна была соответствовать оригинальной вселенной?

Я читал первый роман из саги, но никогда особо не задумывался о соответствии игры книге. Мы сохранили песчаную планету Арракис в качестве сеттинга и добавили новую фракцию Ордосов, чтобы разнообразить геймплей, но в остальном не опирались на оригинал.



Многих фанатов вселенной Dune наверняка интересуют история и цель создания Дома Ордос. Сотрудничали ли вы напрямую с представителями Герберта?

Дом Ордос появился в игре, чтобы сделать двухсторонний конфликт более динамичным. Насколько я знаю, ни один сотрудник Westwood никогда не говорил об этом с Гербертом или его представителями.

Судя по всему, работая в Westwood, вы получили бесценный опыт. Существовало ли тогда что-то вроде ассоциации сценаристов? Как профессионалы индустрии делились накопленными знаниями?

За всю жизнь я был знаком с одним-единственным игровым сценаристом. Тот был полным кретином и вряд ли изменился в лучшую сторону. Он прошел более тысячи игр, но зато не знал ровным счетом ничего о реальном мире.

Когда ваша работа в Westwood подошла к концу, что стало с Риком Гашем? Чем вы стали заниматься? Говорят, что вы увлекаетесь садоводством и любите работать на свежем воздухе. Решили сделать перерыв или сразу же вернулись к созданию игр?

Я основал свою студию, которая через некоторое время накрылась медным тазом. Тогда я переехал в Италию, где продолжил заниматься геймдизайном. Как же удобно работать по Интернету! Большинство заказчиков я даже никогда не видел вживую. При этом у меня остается время на хобби – садоводство. Я очень горжусь своим садом на крутом 60-метровом склоне, возле которого ежегодно собираются толпы туристов.

Ваш стиль ближе к комедии или сатире, но вы работали со многими жанрами, в частности стратегиями. Как по-вашему, насколько важен глубокий лор в стратегиях по сравнению с другими жанрами? В каких случаях нарратив не играет большой роли? Расскажите о своем опыте адаптации существующих историй и миров в стратегических играх.

Мне кажется, интересный сюжет очень часто присутствует в хороших играх, но на первом месте всё же геймплей. Я не имею ничего против адаптации существующих историй, ведь все они уже были рассказаны, и мы можем лишь менять декорации и методы подачи.

Где вы находите вдохновение для создания новых вселенных? Читаете фэнтези или берете за основу реальные исторические события, адаптируя их для целевой аудитории? Может, у вас есть собственный метод?

Не могу сказать, что сейчас я много читаю, но в юности меня просто нельзя было оторвать от книг. В 23 года я ходил в библиотеку сельскохозяйственного колледжа буквально каждый день и читал всё, что попадалось под руку. Я покупал книги на распродажах и особенно радовался бульварным романам довоенных времен. В Лас-Вегасе у меня была огромная библиотека с более чем десятью тысячами книг – от беллетристики до научной литературы по ботанике. Сейчас мне нравится любая литература. Например, недавно я дочитал «Тень Эндера». Единственное, что меня не привлекает, – это бестселлеры. Если книгу читают все кому не лень, для меня это достаточная причина, чтобы её не открывать.



Последнее время термин «нарративный дизайн» стал очень популярен и с каждым годом приобретает всё большее значение. Что лично вы вкладываете в понятие «нарратив» и можете ли назвать себя нарративным дизайнером?

Нарратив – это повествование, изложение событий. Казалось бы, ничего сложного, но правильно реализовать нарратив на практике совсем непросто. Задача нарративного дизайнера – создавать многогранных, интересных персонажей, не выходя за пределы структурных требований и избегая клише. Мне нравится этот термин, и я с гордостью называю себя нарративным дизайнером уже 5 лет. Звучит так, будто я занимаюсь чем-то очень сложным и незаурядным. Так и есть.

Какие ваши любимые писатели, актеры и режиссеры?

Мне нравятся фильмы Педро Альмодовара, Вуди Аллена и братьев Коэн. Любимый актер – Билл Мюррей. Стыдно признаться, но я очень люблю смотреть сериалы Инги Линдстрём – заезженные романтические истории о немцах, живущих в Швеции.

Какими навыками должен обладать каждый игровой сценарист или геймдизайнер?

Сценаристы должны в первую очередь хорошо знать грамматику. Кроме того, очень полезно разбираться в различных диалектах и жаргонах. Эрудиция и доля житейской мудрости тоже не помешают. Как сценарист вы должны понимать, что художественная ценность проекта не лежит исключительно на ваших плечах, и, следовательно, должны хорошо работать в команде.

Если бы у вас была возможность выпустить любую игру, какой бы она была?

В будущем игры и шоппинг будут очень тесно взаимосвязаны, и мне бы хотелось быть к этому причастным. Эти занятия задействуют очень похожие эмоции, и я уверен, что их слияние совершенно естественно и неизбежно.

На сегодняшний день вы сотрудничаете с Plarium, разработчиком мобильных и социальных игр. Как вы узнали об этой компании и что вас в ней привлекло?

Я решил прекратить заниматься фрилансом около года назад и начал искать новую команду для долгосрочного сотрудничества. Я рассмотрел очень много вариантов и наконец положил глаз на Plarium. Мне очень понравилось, как они используют массовый маркетинг для привлечения пользователей и делают свои игры доступными для широкой публики. Познакомившись с ними поближе, я убедился, что не ошибся в выборе.



Насколько нам известно, Legend of Kyrandia принадлежит к числу игр, которыми вы больше всего гордитесь. Какова ваша роль в этом проекте и с какими трудностями пришлось столкнуться в процессе разработки? Лор и повествование имеют большое значение в классических квестах point-and-click. С точки зрения нарратива насколько сложно было реализовать свои идеи в игре?

Kyrandia – мое любимое детище. Тогда нашим конкурентом была серия King’s Quest, но мне всегда казалось, что она просто набор скучных клише. Поэтому мне хотелось сделать наши квесты смешными. Когда я пришел в компанию, первая Kyrandia была уже наполовину готова, и мне не удалось особо на нее повлиять. Я написал тексты для всех трех игр, но, как по мне, лучше всех получилась вторая – The Hand of Fate. Это было всё равно что писать сценарий для комедийного мюзикла. Говоря о Kyrandia, нельзя не упомянуть ведущего программиста Майка Легга и ведущего художника Рика Паркса – вдохновителей наших квестов. Все тексты для Kyrandia должны были в первую очередь рассмешить этих ребят.

Как были построены процессы разработки – на первом месте стояла история или геймплей?

Насколько я помню, каждый занимался всем понемногу. Сначала для игры писали сюжет, а потом уже создавали вокруг него геймплей. Разработка The Hand of Fate была очень гладкой – от создания начального концепта до самого выпуска прошло всего полгода.

Представьте, что вы изобрели машину времени и может вернуться к началу разработки Dune II или Legend of Kyrandia. Что бы вы сделали по-другому?

Даже не знаю, что на это ответить. Оба проекта вышли на славу, так что я бы не стал ничего менять. При этом я с удовольствием покопался бы в других играх того времени, чтобы сделать их чуточку веселее.

Комментарии (28)


  1. SLY_G
    27.04.2016 13:12
    +3

    Нет, ну Dune существует, просто не от их компании :)
    http://www.ag.ru/games/dune


    1. pehat
      27.04.2016 14:01

      Причём там нарратив в разы лучше однообразных брифингов про очередной сониктанк.


    1. DrPass
      27.04.2016 14:39

      Я тоже удивился, что он, оказывается, был вообще не в курсе о существовании родоначальницы серии Dune.
      Кстати, первая Dune — сильнейшая игра как для своего времени. Но у неё механика очень сложная, и в отличии от массовой Dune II, понравится далеко не всем.


      1. Survivor2007
        27.04.2016 14:42

        Он в курсе:

        Virgin Interactive (...) поручили разработку французской студии.

        Это и есть Cryo Interactive, создатели Dune


      1. Welran
        28.04.2016 13:17

        Вообще говоря Дюна 2 вышла раньше Дюны. Просто Вирджин запустили в производство обе игры одновременно и Вествуд сделали свою игру чуть раньше чем Крио, но нумерацию оставили такой.
        Кстати обе игры очень даже хороши, в свое время играл в обе.


    1. LoadRunner
      27.04.2016 14:45

      В статье:

      Virgin Interactive уже приобрели права на игру по Dune и поручили разработку французской студии.

      По Вашей ссылке:
      Разработчик: Cryo Interactive Entertainment
      Издатель: Virgin Games


      Не существует Dune I от Westwood, это он хотел сказать.


  1. Jogger
    27.04.2016 13:14

    Судя по тому, что первая Кирандия мне очень нравилась, а к третьей она превратилась в какой-то безумный фарс, я бы предпочёл чтобы этот человек не прикладывал руку к серии. Хотя конечно, дело вкуса.


    1. Survivor2007
      27.04.2016 13:33
      +1

      Ну когда ведущий сценарист говорит, что

      никогда особо не задумывался о соответствии игры книге.
      или
      ни один сотрудник Westwood никогда не говорил об этом с Гербертом или его представителями.
      то это уже намекает…


      1. QWhisper
        27.04.2016 19:36

        А о чем там общаться? в игре текста то 2 страницы. Как вы считаете достаточно ли харконен, этот харконен? или похож ли червь на червя из книги?
        Я думаю тут и говорить не о чем было, это был не фильм или квест какой нибудь


        1. Survivor2007
          28.04.2016 09:33

          Сценарист занимается не только диалогами, а всей сюжетной линией, «похожестью» червей занимаются дизайнеры/художники.
          А так, кому и кобыла — невеста, да…


          1. QWhisper
            29.04.2016 10:04

            Так там даже не важны названия Домов. Там вся сюжетная линия сводится к — ты Синий, убей всех Зеленых и Красных. Плюс по одному абзацу описания этих Синих, Красных, Зеленых.
            Ну и все происходит на пустынной планете где есть спайс и черви. В этом плане Дюны, после второй были куда ближе к оригиналу, там уже и наездники на червях были и пр.


    1. misato
      27.04.2016 14:02
      +3

      По-моему, вторая Кирандия, где была эта рука судьбы — великолепна! Практически идеальный квест.


    1. w0lf
      27.04.2016 15:49

      Первую Кирандию очень на мой взгляд очень портит эпизод с пещерой. Без нудного многодневного рисования карты (или подглядывания в солюшен) её не пройти. Вторая же Кирандия более сбалансирована — заставляет подумать, но без задротства. Третья — фарс, согласен.


      1. Lopar
        27.04.2016 16:53

        Да ладно. Я будучи совсем малым пацаном прошёл пещеру за полночи. Просто брал с собой много ягод — одну бросал на входе в пещеру, вторую на выходе и шёл по принципу змейки. На финише по этой пещере просто бегаешь от ягоды к ягоде без всяких карт.


        1. 25080205
          28.04.2016 04:33

          В пещере, насколько помню, только один раз надо сделать шаг в никуда, там же светящиеся ягоды можно нахапать и разбрасывать, а не только держать в руке, т.е. ты обходишь пещеру и везде, где был, уже можно ходить. Опять же, листок бумаги в клеточку и отмечай, где-что-куда.
          В M&M1 не было встроенной в игру карты, вот там-то да… Особенно с ее богатой графикой… Понимать, где ты примерно находишься, было без бумаги непросто.
          А еще была игра с крутейшей по тем временам 3D (кроме шуток) графикой — Die Hard… Тоже было очень непросто ориентироваться в этих лабиринтах из почти одинаковых комнат… И тоже решалось бумажкой. Взгляните: https://www.youtube.com/watch?v=A_3dN9voPq0
          Эх, ностальгия… :-)


          1. pda0
            29.04.2016 14:02

            Ягоды можно набрать, но они пригасают при переходе на другую локацию. Можно сделать не более двух переходов, так что больше трёх с собой брать смысла не имеет. Но да, можно ходить и разбрасывать ягоды, зарисовывая карту.

            Наверное, нудновато, хотя мне так не казалось. Вероятно потому, что до Кирандии я познакомился с Myst. :-D


            1. 25080205
              29.04.2016 17:43

              Ну естественно, в этом и сложность. Но бросил ягоду в пещере — и она навсегда освещена, т.е. с тусклой ягодой всегда есть возможность шагнуть назад, откуда пришел. И там, могу наврать, конечно, все пещеры «затыкаются» при оптимальном маршруте, лишь одна содержит путь дальше. И можно прийти к выводу, что дальше идти просто некуда, кроме как туда. Именно там выход в лунный грот.


        1. Snakecatcher
          28.04.2016 10:26

          Решение загадки с монеткой в колодец, видимо основывалось на английском фольклоре. Мы с братом замучались с лабиринтом. Под конец начали кидать в колодец весь инвентарь. ))


          1. 25080205
            28.04.2016 12:38

            Это же квест… Там и положено «замучиться», а найдя решение сложной задачи испытать оргазм :-)


    1. 25080205
      28.04.2016 03:03

      Первая Кирандия очень неплохая игра, но это тот редкий случай, когда вторая часть лучше первой. Ну а третья — да, третья «как обычно»…
      Игра красивая на все свои 256 цветов! Ностальгирую… Не знаю, сожалеть ли о том, что серия прекратилась. Да, третья часть, как по мне, содержит некоторый уровень дури «в тему» — Малколм же… Но она реально страдает от этих идиотских рож, хохота за кадром и убогой 3D графики. Графики не RT, конечно, рендеров, но они просто режут глаз в сочетании с рисованными объектами, тогда как в 1-2 все было рисованным и смотрелось отлично…
      А еще была контора Adeline, которая выпустила игры про Твинсена — все крайне оригинально, и мир, и механика игры… Вторую часть сделали полностью 3D, без рисованных объектов, и смотрелась она тоже отлично. Как-то сумели разориться…


  1. darkAlert
    27.04.2016 13:42
    -1

    Не прощу EA за то, что они уничтожили серию C&C. Бездарная CnC4 с последующим отключением серверов cnc3. После этого в стратегии я не играю. StarCraft и все игры, использующие механизм лимита юнитов, мне не нравятся. В последних упор в тактику, а в cnc3 все таки был упор в стратегию.


    1. AllexIn
      27.04.2016 17:20

      Отключение серверов — не вина EA. Вообще-то это gamespy постарались. Никогда мне эти ребята не нравились. :(


      1. Zifi2
        29.04.2016 10:20

        Вопрос «что будет с онлайновыми играми с архитектурой клиент — сервер с закрытым исходным кодом\бинарниками после закрытия проекта\студии» до сих пор открыт и для современных игр.


    1. misato
      29.04.2016 16:34

      В Starcraft лимит юнитов мог наступить только в том случае, если ты уже безнадёжно побеждал врага и закрывал карту. По крайней мере, мой опыт полупрофессиональных игр 1х1, 2х2 и 3х3 в начале 2000-х подсказывает, что в настоящей игре, где никто не дурачится, лимит юнитов не наступает никогда.


    1. AdVv
      01.05.2016 17:38

      В РТС от Близзард стратегия начинается тогда, когда тактическое мастерство противников примерно равноценно. Количество мелких тактических стычек постепенно вырастает до полноценных сражений. Глобальная стратегия тоже присутствует постоянно, в виде треугольника экономика-армия-технический уровень. Построить новую базу, завод по производству самолетов, или кучу пехоты? Камень-ножницы-бумага. И так во всех аспектах. Лимит юнитов добавляет стратегической глубины: нельзя построить однотипную армаду, и просто задавить мясом, чем, кстати, грешит серия С&C. Армия должна подбираться соответственно войскам противника, иначе он может очень эффективно «законтрить» ее. Наблюдать, как в руках про-игроков на протяжении часа идет один нескончаемый бой на куче фронтов, разбавленный диверсиями, отвлекающими маневрами, явной и скрытой экспансией — истинное удовольствие.


  1. kaichou
    27.04.2016 14:43
    +1

    Его дважды спрашивают, не общался ли он с Фрэнком Гербертом при разработке Дюны, хотя на начало работ он уже четыре года как умер.
    Неплохое интервью, но этот момент как-то фи.


    1. Darina_PL
      27.04.2016 16:19

      Имеется ввиду официальные представители Герберта, которые владеют правами на произведения.


  1. Stepanow
    27.04.2016 18:04
    +1

    Мне нужны твои сценарии и мотоцикл