Ни для кого не секрет, что даже сегодня, когда можно мгновенно получить доступ к любому контенту, ничто не сравнится с эффективностью сарафанного радио. Социальные сети могут помочь в поиске проверенного контента, но для активного взаимодействия игроков недостаточно просто интеграции с Facebook и Twitter или подключения плагинов Everyplay.
Социализация игроков имеет много плюсов, например увеличение количества установок и более эффективное удержание пользователей, в том числе посредством социальных факторов. Ниже представлены результаты нашего интернет-опроса трех тысяч игроков в 2014 году, показывающие влияние социальной активности на внутриигровые покупки.
Геймдизайнер должен не только понимать, что подталкивает игроков к взаимодействию, но и четко представлять себе процесс их социализации в игре. В своей предыдущей статье The Six Degrees of Socialization я уже пытался классифицировать социальное взаимодействие игроков.
Не вдаваясь в подробности, скажу лишь, что желание игроков взаимодействовать друг с другом зависит от того, что конкретно для этого требуется и что можно получить взамен. По аналогии с пирамидой потребностей Маслоу, чтобы обеспечить высокий уровень активности игроков, мы должны сперва удовлетворить их основные потребности. Однако в нашем случае пирамида перевернута вверх ногами, поскольку каждый последующий уровень связан с большими рисками и требует от игрока больше участия. Давайте рассмотрим различные виды социального поведения игроков.
Поощрение такого взаимодействия обязательно принесет свои плоды, но только если делать это правильно. В контексте этой статьи я бы не хотел смешивать социальные фичи и массовую рассылку подарков, которая не имеет ничего общего с живым общением. Лично я не имею ничего против таких рассылок, но ими так злоупотребляют, что они давно потеряли доверие игроков. Мы же должны создать условия, которые позволят игрокам общаться и получать от этого удовольствие, но ни в коем случае не принуждать их к общению. Как бы вам ни хотелось, чтобы ваша игра стала следующей сенсацией на YouTube или киберспортивной дисциплиной, от вас это не зависит – конечный успех игры определяют игроки. Практически каждая игра может извлечь пользу из социализации пользователей, но далеко не каждая способна произвести фурор. Судя по всему, успех игры часто зависит от следующих факторов:
Если вы хотите, чтобы ваша игра стала популярной, не стоит пренебрегать социальными факторами – даже если вам кажется, что ваша идея не дотягивает до уровня League of Legends или Minecraft. Вы должны понимать не только как реализовать взаимодействие игроков, но и как побудить их к совместной игре. Давайте посмотрим на психологическую модель формирования социальных связей.
Теория взаимозависимости
В этой модели любые социальные отношения подразумевают определенные затраты усилий в надежде на определенное вознаграждение (любовь, дружба, признание, удовольствие, счастье и т. д.).
Если взглянуть на это с точки зрения геймдизайна, нужно признать: во многих современных играх этот механизм отлично работает. Другой вопрос: как достичь хрупкого баланса между усилиями и наградой, чтобы удержать пользователей в игре?
Наше общение с игроками и, что еще важнее, общение игроков между собой включают в себя множество аспектов. Как и в любых межличностных отношениях, лишь вступив в коммуникацию, мы сможем открыть для себя её пользу.
Итак, какие практические рекомендации помогут создать необходимые условия для активного взаимодействия и эффективного удержания пользователей?
Реиграбельность
Реиграбельность – один из ключевых аспектов модели «игра как услуга». Например, во многих киберспортивных дисциплинах это означает, что игрок начинает каждый новый матч с одинаковыми стартовыми условиями и выбирает апгрейды уже в процессе игры. Это вполне обоснованный подход, но у него есть один недостаток: многие игроки теряют ощущение прогресса и, как следствие, интерес к самой игре. Осознав, что развиваться уже некуда, такие игроки отсеиваются. По той же причине сокращается количество внутриигровых покупок, которые могли бы дать не только социальный капитал, но и возможность попробовать другие тактики.
С другой стороны, в некоторых играх (как правило, в MMO) уровень сложности повышается постепенно, и со временем открывается более крутое снаряжение. Такой подход нарушает автономность игрока и не дает ему в полной мере проявить мастерство, но это можно исправить за счет разделения игрового прогресса на отдельные циклы. Например, если в игре есть стадия подготовки, система апгрейдов и условия победы, их можно реализовать так:
Сложность vs. доступность
На примере таких игр, как Dark Souls или Super Hexagon, мы знаем, что высокий уровень сложности может обеспечить игре головокружительный успех. Но даже испытания, которые поначалу заставляют рвать на себе волосы, со временем надоедают. Проблема в том, что кривая сложности не может быть бесконечной. На определенном этапе награды перестают оправдывать затраченные усилия, игроки больше не хотят тратить так много времени на прохождение или просто опускают руки оттого, что не в силах соревноваться с друзьями. Кроме того, многие разработчики не знают, как правильно организовать процесс обучения. В результате появляются скучные, затянутые туториалы, неспособные внятно донести широкому кругу пользователей, что вообще нужно делать в начале игры.
Многие игры уделяют чрезмерное внимание соревновательному аспекту. Несмотря на то, что для некоторых игроков соперничество действительно является ключевой мотивацией, подавляющее большинство не зацикливается на том, чтобы быть быстрее, выше, сильнее. Для кого-то может быть намного важнее ощущение прогресса или повествование. Но это не значит, что нужно ограничивать возможности для проявления мастерства – тем самым вы наверняка оттолкнете опытных игроков. Будет намного лучше разделить игру на несколько слоев, чтобы игроки, склонные к соперничеству, могли найти себе достойных конкурентов, а остальным были доступны другие критерии успеха. Не забывайте, что каждый игрок должен иметь достижимые цели, даже если ему неинтересно соревноваться с другими.
Непредсказуемость vs. баланс
Мы уже говорили о том, насколько важно балансировать реиграбельность и ощущение цели. В противном случае мы рискуем получить не только посредственный геймплей, но и постные визуальные эффекты. Естественно, мы хотим, чтобы наша игра приковывала к себе взгляды даже случайных зрителей. Для этого можно использовать непредсказуемые элементы геймплея, которые очень часто реализованы в виде уникальных комбинаций атак или умений, или визуальные эффекты. Это может быть набор способностей нового персонажа или уникальное свойство предмета – например взаимодействие кислоты с камнем. Однако появление нового элемента не должно быть сугубо случайным – оно всё равно должно подчиняться четкому своду правил, чтобы игра продолжала интриговать игроков. Прохождения Hill Climb Racing продолжают стабильно публиковать на сайте Everyplay. А всё потому, что непредсказуемая физика в игре всегда приводит к аварии, и это весело. Такое поражение не случайно, а напрямую зависит от физики и чувствительного управления.
Наблюдать за MOBA-играми интересно потому, что соперники выбирают определенных героев со своими достоинствами и недостатками. Несмотря на то, что игровое поле разделено всего на 3 линии, многогранность игры заключается в комбинировании разных персонажей и их противостоянии. При этом коммуникация и слаженная командная работа здесь так же важны, как и мастерство каждого игрока. Но если появление новых способностей или предметов нарушит игровой баланс, всё затрещит по швам. Потому что как только игра теряет баланс, она перестает быть интересной.
Автономность vs. повествование
Игры отличаются от других видов медиа тем, что позволяют принять непосредственное участие в повествовании. По идее, игрок может принимать решения и совершать действия, чтобы напрямую влиять на сюжет. Однако многие популярные игры предоставляют лишь иллюзию выбора, за которой прячется линейный сюжет. С одной стороны, об автономности не может быть и речи, если вы играете за персонажа с конкретной историей. Но с другой стороны, как можно ассоциировать себя с персонажем, если вы не знаете, кто он и на что способен? Игры, в которых выбор заведомо сделан геймдизайнером, не дают игрокам автономности и часто пренебрегают социальными аспектами геймплея. Но это совсем не значит, что в социальных играх нет места повествованию. Как сказал Вольфганг Фольк на конференции Respawn 2015, «…в играх есть свои правила, конфликт и персонажи, это готовые истории. А задача повествования – донести эти истории до игроков». Чтобы упростить эту задачу, можно рассматривать игровой процесс поэтапно – с точки зрения стадии подготовки, системы апгрейдов и ощущения цели.
В конечном счете мы можем разве что создать необходимые условия для социального взаимодействия. Причем практические рекомендации по их созданию имеют весьма отдаленное отношение к геймдизайну:
Чтобы максимально улучшить социальный опыт игры, помните: многие игроки любят публиковать свои прохождения. Скачайте Everyplay SDK здесь, чтобы получать прибыль от публикации записанных игровых сессий.
Социализация игроков имеет много плюсов, например увеличение количества установок и более эффективное удержание пользователей, в том числе посредством социальных факторов. Ниже представлены результаты нашего интернет-опроса трех тысяч игроков в 2014 году, показывающие влияние социальной активности на внутриигровые покупки.
Геймдизайнер должен не только понимать, что подталкивает игроков к взаимодействию, но и четко представлять себе процесс их социализации в игре. В своей предыдущей статье The Six Degrees of Socialization я уже пытался классифицировать социальное взаимодействие игроков.
Не вдаваясь в подробности, скажу лишь, что желание игроков взаимодействовать друг с другом зависит от того, что конкретно для этого требуется и что можно получить взамен. По аналогии с пирамидой потребностей Маслоу, чтобы обеспечить высокий уровень активности игроков, мы должны сперва удовлетворить их основные потребности. Однако в нашем случае пирамида перевернута вверх ногами, поскольку каждый последующий уровень связан с большими рисками и требует от игрока больше участия. Давайте рассмотрим различные виды социального поведения игроков.
- Случайная встреча. Самый низкий уровень взаимодействия. К примеру, в таких играх, как Hellfire или Puzzles & Dragons, вам может прийти на помощь персонаж, случайно выбранный из других игроков онлайн.
- Социальная идентификация. Простое публичное сообщение в игре, которое не требует ответной реакции, а просто дает возможность заявить о себе.
- Социальный капитал. Косвенная выгода от самовыражения в игре, отражающая вкус, способности или достижения игрока (основополагающий фактор большинства внутриигровых покупок).
- Вызов другим игрокам. Вслед за обычным публичным сообщением идет более соревновательное: игрок выставляет напоказ свои игровые рекорды, трофеи или демонстрирует свою креативность.
- Общение. Игрок перестает воспринимать игру исключительно в рамках геймплея и начинает использовать как средство общения с другими игроками.
- Знание игрового лора. Вокруг игр, которые ставят игроков перед неоднозначным выбором, часто возникают горячие споры, и тогда на первый план выходит знание игрового лора.
- Пользовательский контент. Фантазия игроков выходит за рамки существующего геймплея, и они начинают создавать свой контент (фан-арт, фанфики, моды и т. п.).
- Киберспорт. Соперничество становится настолько серьезным и многогранным, что наблюдать за профессиональными игровыми матчами не менее интересно, чем за другими видами спорта (киберспорт также славится своими крупными призовыми фондами).
Поощрение такого взаимодействия обязательно принесет свои плоды, но только если делать это правильно. В контексте этой статьи я бы не хотел смешивать социальные фичи и массовую рассылку подарков, которая не имеет ничего общего с живым общением. Лично я не имею ничего против таких рассылок, но ими так злоупотребляют, что они давно потеряли доверие игроков. Мы же должны создать условия, которые позволят игрокам общаться и получать от этого удовольствие, но ни в коем случае не принуждать их к общению. Как бы вам ни хотелось, чтобы ваша игра стала следующей сенсацией на YouTube или киберспортивной дисциплиной, от вас это не зависит – конечный успех игры определяют игроки. Практически каждая игра может извлечь пользу из социализации пользователей, но далеко не каждая способна произвести фурор. Судя по всему, успех игры часто зависит от следующих факторов:
- Дух времени. В первую очередь игра должна соответствовать духу времени. На рынке полным-полно других игр, и ваша должна выделяться не только своим геймплеем, но и актуальностью для аудитории. Состряпать очередной клон Angry Birds, League of Legends или World of Tanks несложно, а вот сделать игру, которая сможет составить им конкуренцию, – совсем другое дело.
- Социальная идентичность. Игрокам нужны «зацепки», определяющие их принадлежность к сообществу конкретной игры. Это может быть уникальный игровой арт, стиль игры или даже кривая сложности. В любом случае, какой-то аспект должен объединять вашу аудиторию и выделять её на фоне других.
- Нишевый лор. Чтобы игроки могли глубже окунуться в атмосферу игры, нужно досконально прописать нишевый лор – совокупность знаний об игровой вселенной. Это особенно актуально для игр, в которых есть неоднозначные стратегии или нелинейное прохождение. Однако это не стоит путать со сложными механиками, потому что даже в таких играх, как Puzzles & Dragons, есть очень много скрытого лора, который становится доступным только на поздних стадиях игры.
- Охват аудитории. Еще один немаловажный фактор – это масштаб, который можно увеличить как за счет маркетинга, так и за счет поддержки сообщества. Владельцы платформ и обзорщики игр, несомненно, помогут достичь большего охвата аудитории. Тем не менее масштаб измеряется не только в количестве пользователей. Чтобы игра просуществовала многие месяцы, а то и годы, нужны достаточный уровень глубины, реиграбельность и немного интриги. Только благодаря большому количеству контента и широкой аудитории игра может стать полностью самодостаточной.
Если вы хотите, чтобы ваша игра стала популярной, не стоит пренебрегать социальными факторами – даже если вам кажется, что ваша идея не дотягивает до уровня League of Legends или Minecraft. Вы должны понимать не только как реализовать взаимодействие игроков, но и как побудить их к совместной игре. Давайте посмотрим на психологическую модель формирования социальных связей.
Теория взаимозависимости
В этой модели любые социальные отношения подразумевают определенные затраты усилий в надежде на определенное вознаграждение (любовь, дружба, признание, удовольствие, счастье и т. д.).
Если взглянуть на это с точки зрения геймдизайна, нужно признать: во многих современных играх этот механизм отлично работает. Другой вопрос: как достичь хрупкого баланса между усилиями и наградой, чтобы удержать пользователей в игре?
Наше общение с игроками и, что еще важнее, общение игроков между собой включают в себя множество аспектов. Как и в любых межличностных отношениях, лишь вступив в коммуникацию, мы сможем открыть для себя её пользу.
Итак, какие практические рекомендации помогут создать необходимые условия для активного взаимодействия и эффективного удержания пользователей?
Реиграбельность
Реиграбельность – один из ключевых аспектов модели «игра как услуга». Например, во многих киберспортивных дисциплинах это означает, что игрок начинает каждый новый матч с одинаковыми стартовыми условиями и выбирает апгрейды уже в процессе игры. Это вполне обоснованный подход, но у него есть один недостаток: многие игроки теряют ощущение прогресса и, как следствие, интерес к самой игре. Осознав, что развиваться уже некуда, такие игроки отсеиваются. По той же причине сокращается количество внутриигровых покупок, которые могли бы дать не только социальный капитал, но и возможность попробовать другие тактики.
С другой стороны, в некоторых играх (как правило, в MMO) уровень сложности повышается постепенно, и со временем открывается более крутое снаряжение. Такой подход нарушает автономность игрока и не дает ему в полной мере проявить мастерство, но это можно исправить за счет разделения игрового прогресса на отдельные циклы. Например, если в игре есть стадия подготовки, система апгрейдов и условия победы, их можно реализовать так:
- Стадия подготовки. Персонажи или предметы, которые игрок выбирает перед началом игры, имеют свои достоинства и недостатки, непосредственно влияющие на стиль игры.
- Система апгрейдов. При выборе того или иного апгрейда игрок должен принимать взвешенное, стратегическое решение. Для новичков можно добавить автоматическое распределение.
- Условия победы. За выполнение любых заданий игрок должен получать возможность совершенствоваться. Победа должна давать не просто следующего, более сильного противника, а новые варианты развития или новые тактики, которые будут поддерживать интерес и ощущение прогресса.
Сложность vs. доступность
На примере таких игр, как Dark Souls или Super Hexagon, мы знаем, что высокий уровень сложности может обеспечить игре головокружительный успех. Но даже испытания, которые поначалу заставляют рвать на себе волосы, со временем надоедают. Проблема в том, что кривая сложности не может быть бесконечной. На определенном этапе награды перестают оправдывать затраченные усилия, игроки больше не хотят тратить так много времени на прохождение или просто опускают руки оттого, что не в силах соревноваться с друзьями. Кроме того, многие разработчики не знают, как правильно организовать процесс обучения. В результате появляются скучные, затянутые туториалы, неспособные внятно донести широкому кругу пользователей, что вообще нужно делать в начале игры.
Многие игры уделяют чрезмерное внимание соревновательному аспекту. Несмотря на то, что для некоторых игроков соперничество действительно является ключевой мотивацией, подавляющее большинство не зацикливается на том, чтобы быть быстрее, выше, сильнее. Для кого-то может быть намного важнее ощущение прогресса или повествование. Но это не значит, что нужно ограничивать возможности для проявления мастерства – тем самым вы наверняка оттолкнете опытных игроков. Будет намного лучше разделить игру на несколько слоев, чтобы игроки, склонные к соперничеству, могли найти себе достойных конкурентов, а остальным были доступны другие критерии успеха. Не забывайте, что каждый игрок должен иметь достижимые цели, даже если ему неинтересно соревноваться с другими.
Непредсказуемость vs. баланс
Мы уже говорили о том, насколько важно балансировать реиграбельность и ощущение цели. В противном случае мы рискуем получить не только посредственный геймплей, но и постные визуальные эффекты. Естественно, мы хотим, чтобы наша игра приковывала к себе взгляды даже случайных зрителей. Для этого можно использовать непредсказуемые элементы геймплея, которые очень часто реализованы в виде уникальных комбинаций атак или умений, или визуальные эффекты. Это может быть набор способностей нового персонажа или уникальное свойство предмета – например взаимодействие кислоты с камнем. Однако появление нового элемента не должно быть сугубо случайным – оно всё равно должно подчиняться четкому своду правил, чтобы игра продолжала интриговать игроков. Прохождения Hill Climb Racing продолжают стабильно публиковать на сайте Everyplay. А всё потому, что непредсказуемая физика в игре всегда приводит к аварии, и это весело. Такое поражение не случайно, а напрямую зависит от физики и чувствительного управления.
Наблюдать за MOBA-играми интересно потому, что соперники выбирают определенных героев со своими достоинствами и недостатками. Несмотря на то, что игровое поле разделено всего на 3 линии, многогранность игры заключается в комбинировании разных персонажей и их противостоянии. При этом коммуникация и слаженная командная работа здесь так же важны, как и мастерство каждого игрока. Но если появление новых способностей или предметов нарушит игровой баланс, всё затрещит по швам. Потому что как только игра теряет баланс, она перестает быть интересной.
Автономность vs. повествование
Игры отличаются от других видов медиа тем, что позволяют принять непосредственное участие в повествовании. По идее, игрок может принимать решения и совершать действия, чтобы напрямую влиять на сюжет. Однако многие популярные игры предоставляют лишь иллюзию выбора, за которой прячется линейный сюжет. С одной стороны, об автономности не может быть и речи, если вы играете за персонажа с конкретной историей. Но с другой стороны, как можно ассоциировать себя с персонажем, если вы не знаете, кто он и на что способен? Игры, в которых выбор заведомо сделан геймдизайнером, не дают игрокам автономности и часто пренебрегают социальными аспектами геймплея. Но это совсем не значит, что в социальных играх нет места повествованию. Как сказал Вольфганг Фольк на конференции Respawn 2015, «…в играх есть свои правила, конфликт и персонажи, это готовые истории. А задача повествования – донести эти истории до игроков». Чтобы упростить эту задачу, можно рассматривать игровой процесс поэтапно – с точки зрения стадии подготовки, системы апгрейдов и ощущения цели.
В конечном счете мы можем разве что создать необходимые условия для социального взаимодействия. Причем практические рекомендации по их созданию имеют весьма отдаленное отношение к геймдизайну:
- Не пытайтесь обмануть игроков. Прислушивайтесь к ним и принимайте взвешенные решения.
- Доверяйте своей аудитории. Вы не можете контролировать взаимодействие игроков, и это хорошо (при наличии модераторов).
- У игроков есть собственная аудитория. Друзья игроков должны получать удовольствие от наблюдения за игрой со стороны.
- Социальность – это не просто SDK. Всё зависит от того, как вы используете эти средства в игре.
- Не забывайте об иерархии потребностей игроков. Не все игры должны быть на уровне киберспорта.
Чтобы максимально улучшить социальный опыт игры, помните: многие игроки любят публиковать свои прохождения. Скачайте Everyplay SDK здесь, чтобы получать прибыль от публикации записанных игровых сессий.
Поделиться с друзьями