Во многих случаях методы, используемые в 80-е года прошлого века, были эффективнее современных
Источник: tvtropes.org
Сейчас, чтобы вы ни слушали, смотрели, во что бы не играли — 90% всего контента защищено авторским правом. Разработчики встраивают в свои продукты разнообразные «антипиратские» схемы защиты. Программное обеспечение требует лицензий, кодов, аутентификации пользователя в сети. Понятно, что все эти технологии защиты от «пиратов» не появились просто так. Многие годы они развивались и совершенствовались. Что было у истоков?
Разработчики программного обеспечения, включая игры, использовали защиту от копирования еще во времена, когда Интернета не было. В большинстве случаев защитные схемы были вовсе не цифровыми, а… аналоговыми.
Ранние схемы защиты от копирования были двух типов: кодовые диски и ручной поиск. Если скопировать игру или какое-то ПО было просто, то преодолеть подобный метод защиты было сложно, если не невозможно. Движущиеся элементы, окрашенные страницы, цикл «вопрос-ответ» — все это было довольно эффективным, хотя и раздражало некоторых пользователей. Причем тогда Интернет еще не стал тогда всемирной сетью. Никаких цифровых сканов, цветных копиров, брутфорса и прочего либо не было, либо все это было недоступно рядовому пользователю. Об аналоговых методах защиты можно говорить как о низких технологиях, которые помогали решать высокотехнологичные проблемы.
Кодовые диски (Code Wheels)
Многие игры поставлялись со специальными механическими устройствами, которые назывались «кодовые диски». Игра «Zany Golf», например, продавалась вместе с двумя картонными дисками, где одна окружность была немного меньше другой. На краях дисков были нанесены определенные слова. На меньшем диске были также прорези, расположенные спиралью. В определенный момент игры пользователю сообщалось слово с внешней стороны большего диска, слово с внешней стороны меньшего диска и код прорези, в которую нужно было смотреть.
Если игрок размещал оба диска правильно, то в названной прорези появлялся код, который нужно было ввести в игре для ее продолжения. В игре «Zany Golf» на диски наносили термины из гольфа. Схожим образом поступили и разработчики игры «Their Finest Hour». Там использовались названия самолетов Luftwaffe.
А разработчики игры SSI усложнили жизнь покупателям. Вместо обычных слов они взяли символы из языков фэнтезийных рас. Плюс на диске было три набора прорезей, каждый набор располагался строго в своей спирали. Такие диски было чрезвычайно сложно скопировать вручную. А если фотографировать или использовать копир, нужно было испортить всю конструкцию. Ну а какой уважающий себя гик будет уничтожать документацию к программному обеспечению? Конечно, диски копировались, но это были, скорее, единичные случаи.
Схожая система применялась и в Alone in the Dark 2. Здесь только были не картонные диски, а нечто вроде игровых карт с рядом геометрических элементов на одной из сторон. Эти карты были связаны с сюжетом игры, без них пройти Alone in the Dark 2 было невозможно. В определенный момент игры геймеру сообщалась пара значений карт, и номер прорези, куда надо было смотреть, накладывая одну карту на другую. Например «положите карту „3 of Diamonds“ на „Queen of Spades“ и назовите символ в первом ряду второй колонки». Почти все игровые элементы были цветными, что делало невозможным использование копира, которые были черно-белыми в то время. Эту игру «спиратить» было практически невозможно.
Ручной поиск
Это обычная защита для большого количества игр, включая Populous, X-Com: UFO Defense, Railroad Tycoon, Prophecy и множества других названий. В этом случае с игрой не продавались дополнительные элементы. Нужная для сверки с игрой информация содержалась в инструкции к игре. Нужные данные могли печататься на свободных страницах инструкции. В игре Populous пользователю показывали герб определенного мира и просили назвать этот мир. В инструкции же гербы с указанными названиями печатались в нижней части ряда страниц. Так что нужно было, порой, пролистать всю инструкцию для поиска требуемых данных. И без мануала играть было невозможно.
В Railroad Tycoon показывались изображения поездов, и нужно было назвать их. В Prophecy показывалось изображение врага, и нужно было идентифицировать этого персонажа. Такой метод защиты от копирования заставлял пользователя все время листать свою инструкцию, так что при активной игре мануалы уже через короткое время становились изрядно потрепанными. Паузы в игре, когда требовалось пройти проверку, очень раздражали, плюс тратилось время.
В Sim City использовался специальный буклет со страницами красного цвета, который вкладывался в коробку с игрой. В этом буклете было 4 страницы и 88 различных кодов. Все это было очень сложно прочитать, даже при ярком солнечном свете. Разработчики пытались таким образом защитить свой буклет от копира. И у них это получилось — «отксерить» документ было можно, но на выходе получался почти черный лист, где уже ничего понять было нельзя. Сколько игроков испортили зрение, неизвестно. Времени на работу с буклетом тоже уходило порядочно.
Меньше времени уходило на работу с защитным механизмом игры X-Com: UFO Defense. Здесь геймеру говорили, что именно нужно делать и куда смотреть. Обычно требовалось набрать код, расположенный на странице, которую называла игра. Разработчики других игр шли дальше, и в результате пользователю было нужно найти определенную строку текста на заданной странице и назвать такое-то по счету слово. Не очень креативно, но времени на это тоже не требовалось слишком много.
Картографическое подтверждение
Этот способ защиты от копирования использовали разработчики игры «Ultima». В коробку вкладывалась очень красочная и детализированная карта. Для подтверждения оригинальной игры пользователю нужно было искать ответ и в мануале, и на карте, на пересечении определенной долготы и широты. В порядке вещей были вопросы вроде «На какой долготе находится город Skara Brae?». А если учесть еще и то, что вся информация на карте была записана при помощи рун, то новичку приходилось туго — нужно было сначала все перевести (при помощи мануала), а потом уже искать долготу. Но это больше походило на развлечение, так что геймеры не очень жаловались.
Еще более интересной была комбинация цифровых и реальных элементов игры «Deadline» от Infocom. Разработчики не смогли уместить все игровые тексты на 80 КБ. И тогда было принято решение создать не цифровые, а реальные элементы игры с нужными текстами. Их оригинальным образом объединили с цифровым миром. Это была одновременно и защита от копирования и очень увлекательная игра, которую оценили и критики, и геймеры.
Оригинальная схема была задействована и разработчиками игры «Indianopolis 500: The Simulation». Во время виртуальных гонок игроку показывался пикселизованный портрет одного из победителей реальных гонок «Indy 500». С игрой поставлялся альманах с указанием всех победителей гонок за все годы. Игроку требовалось указать имя человека, которого он видел на экране дисплея. Или же геймера просили написать модель автомобиля, которым управлял этот гонщик.
А еще была игра «Where in the World is Carmen San Diego?», в коробку с которой вкладывалась копия «1990 World Almanac». Покупателю игры приходилось отвечать на вопросы вроде «Какое население в Замбии?». Это была и защита и одновременно образовательный инструмент.
Интересный способ защиты от копирования использовали разработчики первых версий ПО Game Guru, поставлявшихся на дискетах. Эта программа уже в те времена позволяла редактировать данные игры в hex-редакторе, входившего в комплект ПО. В программе рассказывалось, что и где нужно изменять, чтобы в разных играх получать бесконечные жизни, много денег и т.п.
Так вот, количество установок программы было ограничено тремя инсталляциями. Каждый раз при установке ПО в специальный файл на диске добавлялся маркер. Как только количество маркеров достигало трех, программу больше нельзя было устанавливать. Если же владелец дискеты пытался защитить ее от записи, то ПО просто прекращало работать и не запускалось.
А вот еще один из методов защиты — обращение к покупателю, к его сознательности.
В то время, когда появилось это видео (показывали его по ТВ), пользователи ПК учились работать с загрузочными дискетами и расширенной памятью и частенько копировали друг у друга игры и программы. Интересно, сколько именно пользователей компьютеров, просмотрев это видео, отказалось от нелегального копирования вожделенной игры, взятой у друга?
Комментарии (196)
YuryFedin
06.08.2016 01:50+1В F-19 была легкотня- там по силуэту самолета надо было указать его тип. А типы самолетов я выучил задолго до того, как эта игра начала разрабатываться.
cattheblack
06.08.2016 11:31+9так силуэты — это была защита от копирования? не подозревал, думал, часть игры
StjarnornasFred
07.08.2016 15:37+2Это и есть хороший пример защиты — когда игрок и не догадывается о её существовании
Zerling
07.08.2016 15:38+2Да с оригинальной игрой шёл буклет, в котором присутствовал справочник самолётов с силуэтами.
Но мы про это тогда даже не знали и угадывали профили по этой книге:
Заголовок спойлера
Sergey_datex
06.08.2016 02:58+3Во времена Спектрума было много разных защит, и на кассетах, и на дисках. Кассетная защита чаще всего делалась методом нестандартной модуляции, что не позволяло воспользоваться программой-копировщиком (напрямую с ленты на ленту переписывалось плохо).
Дисковых защит был целый клондайк, базировались на нестандартном формате дорожек, секторов, впихивании маркеров между секторов и прочих модификациях.Garbus
06.08.2016 03:24+2Ну мне еще кажется, значительной частью защиты оказывалась «однозадачность» и малый объем памяти у систем тог времени. Не позволяющие излишне своевольничать взломщикам.
А нынче попытки защиты похожи на стремление спрятать слона посреди степи. Вроде как находят временами ямки и скрываются там с разной успешностью. Но надолго одной штуки не хватает, особенно если там начинает прятаться много слонов, по следам энтузиасты быстро находят укрытие.SerDIDG
06.08.2016 11:28Угу, особенно защита на базе Denuvo, которую уже второй год взломать не могут. Пестрят сенсациями о взломе, но таблетки для того же Just Cause 3 не появилось.
PS. Не пользуюсь пиратками, поэтому могу быть немного не в теме.AllexIn
06.08.2016 11:32Denuvo не взломан потому что инструменты для 64 битной отладки развиты меньше чем для 32.
Bot_0003
07.08.2016 15:38Взломать не взломали, но обойти давно уже смогли. Сам так купил Just Cause 3 за 85р.
neomedved
07.08.2016 16:031. Покупаем Doom со скидкой 50%
2. Устанавливаем двадцати людям за 85 рублей.
3. ???
4. Profit!
Это так работает или как-то по-другому?Bot_0003
07.08.2016 16:29Типа того. Есть даже специальные скипты для стима, чтобы можно было пользоваться основным. Пока на специальном в автономном режиме проходишь игру.
neomedved
07.08.2016 16:32Скорее всего это приведёт к ограничению количества компьютеров в Steam. Спасибо пиратам!
Bot_0003
07.08.2016 16:37+1Ну это вроде как легальная возможность дать друзьям поиграть в свои игры, официально введенная стимом. Поди пойми, кто использует для наживы, а кто просто играет с разных компов.
Garbus
06.08.2016 14:20Хм, может ошибаюсь, там дело в 64-х битности защиты было. Или есть… Тоже как то не интересуюсь пиратками уже, хватает покупки пары игр в год.
Lertmind
06.08.2016 16:52Не видел сенсаций о взломе, но взлом был только у некоторых первых версий, которая была, например, у Dragon Age: Inquisition.
Недавно смогли обойти DOOM (2016) и RISE OF THE TOMB RAIDER. Актуальная информация здесь https://www.reddit.com/r/CrackStatus/comments/4805du/crack_status_denuvo_games/neomedved
06.08.2016 17:11Сказано, что они «bypassed not cracked». Что под этим подразумевается?
Fox_exe
06.08.2016 20:12Означает, что защита осталась в игре, но то, что она проверяет — было подделано/сэмулированно.
К примеру к этому типо «взлома» можно отнести кейгены — Защита в игре/проге есть, но её можно обмануть.virpool
07.08.2016 11:58Сейчас вроде бы используют ~баг самого Steam по отношению к демо-версиям игр — его получается убедить, что версия игры представляет собой обычное демо, но на самом деле это полноценная версия. Так что эту временную лавочку могут в любой момент прикрыть.
Fox_exe
10.08.2016 11:48Эмулируется стим, причем можно эмулировать и оффлайн версию стима. Тоесть в худшем случае — лишаемся лиш обновлений. (Игра вроде сама не обновляется, а ток через стим, который в оффлайне всегда будет. А значит и «Патчу» с исправлением прилететь неоткуда).
Ну может онлайн-части лишиться можем. Смотря как она реализована.
omgiafs
07.08.2016 15:38То, что механизм защиты не удалён или не обойдён. Просто защита есть и она «думает», что игра приобретена легально.
Для игры в таком случае надо запускать клиент (Steam/Origin/etc), выполнять какие-то манипуляции с файлами и, как следствие, отключать в игровом клиенте проверку целостности файлов.
В-общем костыль, а не хак.
boris768
07.08.2016 15:37Да скорее сказывалось, что не было ни инструментов, ни требуемого опыта, чтобы просто убрать эти проверки. Рядовой пользователь, не смотря на владение DOS, не смог бы управиться с HIEW без какого-либо опыта. Все эти хитроумные аналоговые защиты на самом деле просто и быстро можно пропатчить сегодня, имея Ida Pro, который вам выдаст Cи-подобный код.
olku
06.08.2016 17:36+1Кассетная ZX защита легко делалась «на коленке» форком стандартного загрузчика из ПЗУ — уменьшалась длительность пустого цикла при записи и чтении. Таким образом, запись на кассету переходила в высокие частоты, чувствительные к шуму, неизбежному при перезаписи.
kvazimoda24
06.08.2016 03:01+4Забавно видеть в последнем видео тетрис :)
Типа, воровать нехорошо, но на тетрисе нажилось большое количество народа, кроме самого создателя тетриса.
Вроде как, и не воровство, т. к. Пажитнов А. Л. никак не патентовал игру, но всё равно как-то не очень справедливо выходит, тем более, что саму игру сейчас чуть ли не школьники на уроках информатики пишут.nochkin
06.08.2016 06:42Права могут распространяться и на реализацию, а не только на идею.
olgerdovich
06.08.2016 16:56+1Эээ… Если мне не изменяет память, запатентовать можно только реализацию идеи, но не саму идею, во всяком случае, так с изобретениями.
Далее весь вопрос только в том — конкретная реализация является неотличимой от некой другой, уже запатентованной, с точки зрения «специалиста в данной области техники» (в свете декларированных в формуле изобретения характерных черт изобретения) или же имеет существенные отличия, позволяющие рассматривать ее как самостоятельную
olku
06.08.2016 17:41Идея не может быть запатентована. Принцип патентуется, но в англо-саксонском праве.
jaguard
06.08.2016 10:37+8Я конечно прошу прощения, но Пажитов А. Л. давно вернул себе права, основал The Tetris Company, и теперь промышляет тем, что рассылает DMCA complaints этим самым школьникам, которые посмели реализовать его Великую Идею на уроках информатики, а потом залить в апстор. А на лицензиях Истинно Верного Тетриса зарабатывает столько, что нам не очень-то и снилось.
Не подумайте что я завидую, просто считаю довольно некрасивым подобное поведение по отношению к клонам-конкурентам.
Am0ralist
06.08.2016 10:44-7то есть по вашему галимый плагиат чужой идеи — это пучком и норм?
jaguard
06.08.2016 10:53+5Вся геймдев индустрия живет на «голимом плагиате чужой идеи». Если бы не он, всего игр на рынке было бы примерно 20 штук. Кроме того, пострадали не только «голимые клоны», а в том числе и развиватели идеи.
Am0ralist
06.08.2016 12:09У меня опыт, конечно, не большой. но из достойных «развивателей» идеи я видел лишь «тетрис от первого лица». причем на каком-то сайте, а не в маркетах.
Все прочие же были оснащены свистелками ради принципа «отличиться хоть чем-то от конкурентов».
Так можно к фолычу приделать ачивки в твитер («убил 10 мутантов копьем»), и заявлять это как глобальную переработку концепции.
Хотя, собственно, сейчас весь мобильный геймдев по сути из себя это и представляет — паразитирование на 20 идеях (утрированно)
И да, почему-то настолок и старых достаточно уникальных игрушек — было намного больше, чем 20. Причем зачастую продуманных, атмосферных. Хотя, конечно, аргумент железный про «20 штук» — потому что из разряда недоказуемых и неопровергаемых из-за его полной абсурдности. Удобно использовать в споре ради победы любой ценой, когда не важно что победа достается ложными посылами.olgerdovich
06.08.2016 17:00+1лет двадцать пять назад, на еще 286-х, был замечательнейший 3D-тетрис — странно, что с тех пор это исполнение не попадается (хотя, может, он вполне может и реализован на нынешнем уровне для смартфонов — но как-то не попадается, хотя и не искал особо)
Deverex
07.08.2016 15:38Назывался TETBLOCK. Такой, зеленый, каркасный, на черном фоне. Только что поискал — из аналогов подвернулось только что-то для iOS (Tet Block HD). Действительно, не понятно, почему его не реинкарнировали.
vlivyur
08.08.2016 14:31Кольцевой ещё был, где левая стенка соприкасается с правой (по виду стенки колодца).
olku
06.08.2016 17:44Идея — продукт мышления человека разумного — общее благо и достояние всего человечества, цивилизации. Копирайт-наци — палку копалку в руки. :)
Am0ralist
06.08.2016 19:57Вот только приложения в апсторах — либо платные, либо увешаны рекламой, либо «вымогают» бабки за внутриигровые бонусы.
Так что в упор не вижу «общего блага», а только коммерческие интересы одних товарищей, которые сами ничего выдумать не могут на столько успешное, и при этом несколько циничная позиция к автору, который выдумал и должен дарить это всем бесплатно.
вот если б авторы эти приложения полностью бесплатными и без рекламы выпускали — тогда б я понял и про общее благо, и про достояние человечества и цивилизации, и про космические корабли, бороздящие просторы большого театра. а так, извините, не могу.
kvazimoda24
06.08.2016 13:42Если верить Википедии, то первый доход от Тетриса Пажитнов получил только в 1996 году, а видео, судя по описанию, транслировали в 1992.
roboq6
06.08.2016 06:04+7>Еще более интересной была комбинация цифровых и реальных элементов игры «Deadline» от Infocom. Разработчики не смогли >уместить все игровые тексты на 80 КБ. И тогда было принято решение создать не цифровые, а реальные элементы игры с нужными >текстами. Их оригинальным образом объединили с цифровым миром. Это была одновременно и защита от копирования и очень >увлекательная игра, которую оценили и критики, и геймеры.
Это как? Ни фига не понял.RiseOfDeath
06.08.2016 11:14+4Ну вот на простом примере:
Играешь ты в The Elder Scrolls: Morrowind, подходишь к персонажу, а он тебе вместо собственно длинной тирады аля «Где-то я когда-то что-то там как-то там… вобщем найди того-то там, возможно тот-то там знает где он, и убей его» говорит, почитай «книгу такую-то там на такой-то там странице», собственно сама книга идет вместе с игрой и в ней содержаться тексты заданий для квестов (или вообще все диалоги)
p.s.
Моровинд взял в качестве примера, ибо там реально иногда приходится вдумываться в текст чтобы понять что вообще от тебя хотят.
serg65535
06.08.2016 16:45+4Если не путаю, к дэдлайну шёл в комплекте физический пакет с уликами – карточка из дела, отпечатки пальцев, фотография с места убийства, пуговицы и пр. Не имея этих артефактов, вы собственно, не знали, чего делать – часть игры как бы шла в оффлайне за вашим столом.
Тот же принцип инфоком применяла постоянно: к игре про Шерлока в комплекте шёл номер Таймс и карта Лондона с нужными локациями. В настоящей, бумажной газете вам нужно было выискивать объявления по ходу сюжета, смотреть новости, имена, адреса и сопоставлять факты. Без этой информации игра не игралась, так как было непонятно, что делать.Grox
07.08.2016 18:40+1Это игра про Шерлока на Спектруме?.. вот почему я так и не смог уехать на вокзал…
polym0rph
06.08.2016 06:06+1Не помню уже байка или нет, но говорили что одним из методов был намеренный дефект на пластине дискеты, и кодирование содержимого с учетом битых адресов. Скопируешь на чистую дискету — не пройдет проверку. А нанести дефект где нужно нереально.
Ну и вспоминаются еще проверки на возраст вопросами при запуске, типа Larry)Jogger
06.08.2016 06:28+1Не байка. Не знаю, насколько широко это использовалось, но такая защита точно была на спектрумовской версии xcom от Медноногова.
Halt
06.08.2016 08:12+2Такая схема защиты (пробивание дырки в носителе) была описана в брошюре Е. Касперского «защита компьютерных программ» бородатого года, разумеется.
Lord_Ahriman
06.08.2016 10:11Вторая версия SafeDisc использовала «слабые» сектора (особым образом прожженные лазером) на CD. Защита была привязана к их положению, а программы для копирования дисков принимали их за сбойные и пропускали или корректировали, и, кроме того, даже если образ снимался верно, не все приводы могли его потом верно записать. Но как-то не особо помогло.
TyVik
06.08.2016 11:01+1Про игры не скажу, но свои программы мой отец именно таким образом и защищал. Позднее нечто похожее для дисков было — определённая последовательность битов давала при копировании дорожку из нулей. В итоге при копировании дисковод не смог прочитать это место.Сам же файл не использовался,
Sheti
06.08.2016 18:41Мне попадался диск с игрой который невозможно было скопировать. На диске был некопируемый файл, а если на поверхность CD посмотреть, то там было кольцевая дорожка, как на чистом диске.
mambet
07.08.2016 00:01+5Один мой знакомый умудрился взломать такую защиту без изменения кода собственно исполняемого файла: он обнаружил, что данные о неисправном блоке на дискете хранятся в отдельном файле.
В итоге он брал новую дискету, портил на ней какой-нибудь блок иголкой, смотрел в дисковой утилите, что это за блок и, переписав файлы программы на дискету, записывал номер этого блока в файл.
Red_Beard
07.08.2016 12:27+3Ну, я так делал, ещё в конце 1980-х. Дырявил в произвольном месте дискету, находил этот физический сектор, а в программе был код, который этот и плюс-минус два соседних прописывал некоей последовательностью, а потом считывал. И, да, я — не Медноногов и не Касперский. Придумал это совершенно независимо.
arcman
07.08.2016 12:28FDA (Floppy Disk Analyser) умеет копировать такие дискеты.
Любые ключевые дискеты копируются.tyomitch
07.08.2016 12:50Фишка-то не в том, чтобы скопировать дискету с дыркой, а в том, чтобы на копии был сбойный сектор в том же самом месте. Тут уже FDA не поможет, нужен какой-то резидентный эмулятор дырки. (Такие тоже наверняка существовали, но лично я их не встречал.)
saege5b
08.08.2016 15:43А в чём проблема?
Насколько я помню руководство, там было написано, что лазерные дырки ФДА могла и сама в большинстве случаев скопировать.
Она работала напрямую, поэтому расписать дискету можно было как только позволит фантазия.tyomitch
08.08.2016 16:01+1Очевидно, что лазерную дырку невозможно воспроизвести головкой дисковода.
saege5b
08.08.2016 16:05А как головка дисковода сможет детектировать что ЭТО — именно дырка?
предлагаю пока в спор не влезать. я сегодня-завтра постараюсь в закромах найти саму ФДА и поискать в доках что и как.tormozedison
09.08.2016 14:45Легко — попробовать записать туда что-то, а потом прочитать. Прочиталось — не дырка.
saege5b
09.08.2016 15:16Сделали разметку в которой в этом месте — пусто, т.е. контролёр не видит это место, как место в которое можно записать.
Будет оно от дырки отличаться?tormozedison
09.08.2016 16:57Попробовать разметить там — разметилось?
saege5b
09.08.2016 21:10ниже я давал 2 ссылки на гугл.диск. это из дистрибутива ФДА.
ФДА способна сформировать любую структуру которую можно прочитать.
С учётом всего зоопарка дисководов и «умираемости» дискет.
С дискетами с лазерными метками не сталкивался, а так, вскуривать документацию приходилось.
DimkaI
09.08.2016 21:29Дырка отличается от заблокированного места хотя бы тем, что на неё можно записывать, а вот при чтении контрольные суммы не совпадают. Читающая головка не понимает есть там носитель или нет. она тупо передаёт сигнал, который на ней создаётся. Позже, контроллер пытается этот сигнал декодировать в последовательность нулей и единиц. Так как любой носитель не надёжен, используют системы подсчёта контрольных сумм, дабы удостовериться в достоверности полученных данных. Ну есть ещё алгоритмы исправления ошибок и прочее, не суть. Суть в том, что дефект носителя всегда (кроме определённых случаев) будет выдавать несовпадение контрольной суммы к прочитанным данным.
На CD дисках для защиты создавали дефект, который выдавал недостоверные данные в 30 или там 60 случаях чтения из 100, благодаря чему отличали оригинальный диск от подделки.saege5b
10.08.2016 09:34Это из собственного опыта?
А то мне казалось что штатными методами, без сервисной разметки, особо не разгуляешься.
Про СД: теперь понятно почему диски с защитой так тупили, и не везде срабатывали :)DimkaI
10.08.2016 11:16В своё время в сети находил книжку по тому как защищали носители от подделок, информация оттуда по памяти + немного личного опыта работы с разрушающимися дискетами. Дискетам проще сначала наштамповать отверстия, а уже потом производить их разметку и запись. Дефекты на CD легко создавались на заводе изготовителе. Увы, домашними резаками такого эффекта не получалось добиться. Самые паршивые в плане защиты были диски со страфорсом. Мало того, что он подменял штатный драйвер работы с приводом, так и работал с недокументированными функциями, которые отличались от модели к модели привода и очень часто не только защищённые диски переставали распознаваться, но и обычные диски не читались. К тому же были проблемы с последующим полным удалением старфорса.
saege5b
10.08.2016 11:43С дискетами и получается, что дырка даёт нечитаемый сектор, вернее, на дорожке происходит разрыв в секторах.
Всё таки магнитная запись/чтение происходит блоками а манипулирование на уровне бита это тот ещё геморой.
А учитывая что дискета обязана читаться в любом дисководе… я в то время полмешка дисководов поменял (просто уговаривал знакомых, и была возможность, хм...) пока нашёл адекватный под ФДА.
saege5b
09.08.2016 10:07К сожалению у себя не нашёл.
Нашёл тут: http://old-dos.ru/files/file_898.html
Но мне казалось что в руководстве про лазерные маркеры было более подробно расписано…
Пара цитат из руководства:
«FDA 6.1 способен копировать абсолютно все существующие в
настоящее время системы программной защиты дискет, включая лазерные
метки. При этом большинство известных систем защиты копируются в
полностью автоматическом режиме. Создание надежно работающей
программной защиты дискет от копирования, способной противостоять
FDA 6.1 практически невозможно.»
****
«Существует (и практически применяется)
множество различных способов создания ключевых меток на дискетах, однако,
далеко не все из них удовлетворяют перечисленным требованиям. Это
относится, главным образом, к дистрибутивным дискетам, защищенным
отечественными программными средствами. Формирование ключевой метки может
производиться либо только стандартными аппаратными средствами, входящими в
состав компьютера (программная защита), либо с использованием
дополнительной аппарптуры (аппаратная защита). В качестве такой аппаратуры
чаще всего используется лазер, излучающий элемент которого жестко связан
головкой дисковода, на котором производится запись. Лазер точно
дозированным импульсом излучения выжигает (испаряет) в заданных местах на
поверхности дискеты ничтожно малые углубления (holes), которые и являются
ключевой меткой. Это наилучший из известных способов создания ключевой
метки, он широко используется крупными зарубежными фирмами, однако требует
наличия весьма дорогостоящей аппаратуры. Здесь необходимо отметить, что
создание ключевой метки путем повреждения дискеты острым предметом
(накола), абсолютно не допустимо, поскольку, в отличие от испарения
лазером, удаления материала дискеты при наколах не происходит, поэтому на
дискете образуется ямка с выступающими краями, оставляющими царапины на
головке дисковода.»
Я выложил описание (кому интересно) в Гугл.Документы:
По сути програмных меток: https://docs.google.com/document/d/1NnL-VIKMmXoCCB9DOIcECoZML7bHXgP34i2lpfuFxcI/edit?usp=sharing
Руководство: https://docs.google.com/document/d/1jwVu1TtpOuRh7DQkjremDNryw9Mk946fchPzTxjoyuk/edit?usp=sharing
Jogger
10.08.2016 02:05FDA поможет (если это та программа, про которую я думаю). Оно копирует на низком уровне, и вполне способно сделать сбойный сектор. А проверить от чего там сбойный сектор — от «неверного» форматирования (читай «созданный FDA») или от физической дырки — защита не сможет.
Jogger
06.08.2016 06:22+5И все эти защиты обходились с помощью дебаггера. Так что насчёт «эффективнее современных» это преувеличение. Но статься тем не менее хорошая — ведь интересно, как исторически развивались системы защиты.
Eddy71
06.08.2016 10:11Для того, чтобы обойти защиту используя дебаггер, надо как минимум хорошо знать как ассемблер, так и дебаггер. А с этим у широких масс бооольшие проблемы. Ибо лень
tyomitch
06.08.2016 11:22+4Широким массам это и не нужно: один пират один раз правит нужный байт, и распространяет уже исправленную игру.
Собственно, в половину перечисленных в статье игр я успел поиграть, хотя не имел ни оригинальных мануалов, ни ассемблера с дебаггером.
esc
06.08.2016 11:32Широким массам этим и не надо было заниматься. Думаете кейгены и патчеры широкие массы клепают? Программисты взламывали защиту, потом игра копировалась на диски и продавалась вчерную (например, на радиорынках). Ну а с такого черного диска дальше ее можно было просто скопировать.
roboq6
06.08.2016 12:40+1Для некоторых даже дебаггера не нужно, достаточно упорный рядовой пользователь (возможно в некоторых случаях с толикой художественных навыков) сможет её взломать.
Примеры:
>В игре Populous пользователю показывали герб определенного мира и просили назвать этот мир. В инструкции же гербы с указанными названиями печатались в нижней части ряда страниц. Так что нужно было, порой, пролистать всю инструкцию для поиска требуемых данных. И без мануала играть было невозможно.
Метод взлома: Берём отдельный лист и вручную перерисовываем все пары «Герб — имя мира», после чего распространяем ксерокопии этого листка вместе с пиратскими копиями игры. Если умеем рисовать на компьютере, то делаем тоже самое, но в файл, который потом будем распространять вместе с игрой (специально не заикаюсь об вырезании гербов со скриншотов ибо игра могла идти под чистым DOS, а я тут рассматриваю общий метод взлома пригодный для всех платформ). Если с художественными навыками всё совсем плохо, то делаем ксерокопию мануала, вырезаем гербы с именами и клеим на листок.
>В Sim City использовался специальный буклет со страницами красного цвета, который вкладывался в коробку с игрой. В этом буклете было 4 страницы и 88 различных кодов. Все это было очень сложно прочитать, даже при ярком солнечном свете. Разработчики пытались таким образом защитить свой буклет от копира. И у них это получилось — «отксерить» документ было можно, но на выходе получался почти черный лист, где уже ничего понять было нельзя.
Вручную переписываем коды в файл и распространяем его вместе с игрой.
>Этот способ защиты от копирования использовали разработчики игры «Ultima». В коробку вкладывалась очень красочная и детализированная карта. Для подтверждения оригинальной игры пользователю нужно было искать ответ и в мануале, и на карте, на пересечении определенной долготы и широты. В порядке вещей были вопросы вроде «На какой долготе находится город Skara Brae?». А если учесть еще и то, что вся информация на карте была записана при помощи рун, то новичку приходилось туго — нужно было сначала все перевести (при помощи мануала), а потом уже искать долготу.
С помощью мануала расшифровываем всю информацию на карте, находим широту и долготу каждого объекта карты и записываем полученную информацию в файл который будет далее распространяться с игрой.
>Еще более интересной была комбинация цифровых и реальных элементов игры «Deadline» от Infocom. Разработчики не смогли уместить все игровые тексты на 80 КБ. И тогда было принято решение создать не цифровые, а реальные элементы игры с нужными текстами. Их оригинальным образом объединили с цифровым миром. Это была одновременно и защита от копирования и очень увлекательная игра, которую оценили и критики, и геймеры.
Распространяем игру вместе с ксерокопией поставляемой с Deadline книжки, всего-то делов.
>А ещё забавный способ защиты был в девяностых в одной игре фирмы «Никита» для DOS. В печатной инструкции была цветная картинка с гномами. После запуска игры на экран выводилось контурное изображение одного из гномов и палитра. Раскрасишь в соответствии с этой картинкой — играй.
Используем цветной сканер и создаём графический файл. На крайняк сами примерно перерисовываем картинку из мануала в графическом редакторе.tormozedison
06.08.2016 23:17И что этот цветной сканер даст? Игра эта нормально работала только в голом DOS, где нельзя запустить просмотрщик картинок и саму игру одновременно. Либо пользователь копии должен был файл с картинкой распечатать на цветном принтере, который в первой половине девяностых был редкостью — они начали массово появляться только во второй, либо запустить просмотрщик на втором компьютере, который тоже не у всех был.
Pakos
08.08.2016 10:29+1Ч/б принтер и фломастеры. Или просто подписи цветов.
tormozedison
09.08.2016 14:51Вспомнил, что в начале девяностых как раз даже самые ярые адепты чёрно-белой плёночной фотографии начали резко переходить на цветную. Вот так могли этих гномов пиратить в теории, но на практике — не припомню.
Jogger
08.08.2016 00:55+2Вы знаете, в то время найти цветной сканер было на порядок сложнее, чем выучить ассемблер, найти отладчик, и взломать игру.
Keroro
08.08.2016 10:56+2Вероятно, описанные защиты предполагались против условного американского школьника, который, увидев у своего друга новую игрушку, не мог бы легко и просто её копирнуть, а потратил бы на неё свои деньги на завтрак. А «промышленных» пиратов, которые в тёмном переулке будут торговать дискетами с отксеренными мануалами должны ловить копы, и наказывать по всей строгости закона.
roboq6
08.08.2016 15:52+1Если в игру друг уже поиграл, то теоретически он мог бы одолжить свой мануал дабы его товарищ смог поиграться.
К тому же некоторые способы которые я описал возможно реализовать и без ксерокопии.
NaClO
07.08.2016 15:37+3В поддержку Eddy71, случай из моей практики.
Давно, году так в 94-ом, мне попалась в руки игрушка Merchant Prince (кому интересно, описание http://www.old-games.ru/game/2301.html).Источник сейчас, конечно, уже не помню. BBS'ка какая-нибудь, скорее всего. Конечно же, игра была с защитой, но к ней прилагался малюсенький crk.
Защита заключалась в том, что вначале игрушка спрашивала слово из мануала, проводила довольно хитрые манипуляции с ним в результате чего получалось некое число (фактически, считался хэш, но тогда я этого слова ещё не знал). Это число использовалось как смещение в некоей внутренней в таблице. Далее значение из таблицы закидывалось в стек (запомним это) и с ним проводились ещё какие-то манипуляции и, если в результате получался ноль, игра продолжалась. Тот, кто делал crk к игре, просто заменил условие перехода (jz на jnz). Это работало, но в какой-то момент (если мой склероз меня не обманывает, когда на счету играка скапливалась сумма побольше), имя игрока менялось на Pirate!, всё его состояние пропадало и торговать становилось фактически невозможно, т.к. на карованы игрока постоянно происходили нападения.
Помните, что значение из таблицы закидывалось в стек? Не просто так. Это значение было смещением в другой таблице, содержащей указание на то, какое конкретно слово было запрошено (фактически, пару номер страницы и номер слова). Игрушка, по получению игроком дохода, проверяла совпадение фактически запрошенного слова (смещение в той же таблице слов) и введённого (на которое указывает запомненное смещение). Ну, дальше я думаю ясно, что происходило.
Тогда я просидел толи два, толи три дня над турбодебаггером, а книга по ассемблеру стала моей настольной (что это была за книга, за давностью лет уже не вспомнить; что полноформатно, в толстом красном переплёте).
Так что, да, одного дебаггера мало. Как минимум, нужен ещё подавитель лени :)
vak0
09.08.2016 09:20Да, помню когда-то очень любил заниматься написанием защит и их взломом. От дебаггера защититься довольно легко, было много разных способов. На вскидку:
1) повесить какой-нибудь полезный функционал на первое прерывание (используется отладчиками). Как правило, как только забираешь себе прерывание и не отдаешь, отладчик вырубается.
2) то же самое, но на прерывании таймера висит вторая функция, которая через определенное время модифицирует код первой и, если тот вдруг исполняется слишком долго, то функция «понимает», что работа идет под отладчиком и модифицирует код не так, как при штатном запуске.
3) моя любимая — записать пару байт в область памяти сразу за командой, которая исполняется прямо сейчас. Если под отладчиком, все запишется, и выполнится модифицированная команда. Если без отладчика, то модификация памяти проигнорируется, т.к. эти команды уже попали в очередь процессора.
Наверняка и еще что-то было, не помню уже всего.
С копированием дискет тоже было забавно. Как-то копировал дискету с инсталлятором, который считал количество установок. Если защитить дискету от записи, то инсталлятор ругался. Удалось его победить заклеив скотчем линию «защита записи» между контроллером и дисководом. Затем дискета защищалась от записи, но контроллер об этом знать уже не мог и говорил программе, что все ОК, данные счетчика обновлены. Обновленный счетчик даже читался оттуда успешно (видимо, из кэша контроллера).
Еще помню была защита от копирования под названием то ли Cerberus, то ли Cerberos, которую так и не удалось победить. Даже научился тогда копировать дискеты без контроллера: управлял двумя дисководами через сигналы LPT-порта, раскручивал оба, ждал когда дырки синхронизируются, на одном включал чтение сырых данных с дорожки, на другом запись. Обычные дискеты влет копировались, а эта защита так и не сдалась…
hdfan2
06.08.2016 08:51+6> Так вот, количество установок программы было ограничено тремя инсталляциями. Каждый раз при установке ПО в специальный файл на диске добавлялся маркер. Как только количество маркеров достигало трех, программу больше нельзя было устанавливать. Для того, чтобы владельцы дискеты ничего не могли изменить, разработчики просто убирали переключатель защиты от перезаписи.
А как тогда добавлялся маркер, если диск был защищён от записи?tyomitch
06.08.2016 11:28+2
olgerdovich
06.08.2016 14:04помимо весьма правдоподобного ответа выше о банальной неточности перевода, непосредственно по тектсту перевода можно нафантизировать альтернативный вариант: на 5-дюймовых дискетах защита состояла в заклеивании (как правило, каноничной синей изолентой: -) ) прорези на краю дискеты, а вот на 3-дюймовых, ЕМНИП, наоборот, для защиты надо было пластиковым защелкой-переключателем открыть окошко в углу дискеты (правый нижний уголок на фото https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%B0#/media/File:Floppydisk_90mm(3.5inch).jpg ). Соответственно, можно как вариант рассмотреть 3-дюймовые дискеты стандартного формата, но вместо переключателя защиты от записи в обычном месте сплошной пластиковый корпус. Правда, такой вариант мог бы обходился бы механическим продырявливанием дискеты в нужном месте — ну тут уже от качества исполнения носителя все зависит, можно сделать и так, что при попытке пробить гвоздем дырку с большой вероятностью дискета приходит в негодность, например, используя хрупкий пластик.
olgerdovich
06.08.2016 14:14(судя по тексту википедии — и да, сам начал потихоньку вспоминать — ошибся, все-таки, не правый, а левый нижний уголок на фото по приведенной ссылке. Т.е. дискета на фото не защищена от записи)
kneeze
06.08.2016 15:09+2Горячим гвоздём отверстие в пластике проделывается «без шума и пыли».
tyomitch
07.08.2016 12:06А если эта «суперзащищённая дискета» не пластиковая, а скажем, стеклянная?
DimkaI
08.08.2016 12:25+1У Вас есть такая дискета? Хотя бы фотку покажете? Мне действительно интересно существование такого устройства а не рассуждения от сферическом коне в вакууме.
tyomitch
08.08.2016 12:29У меня нету, но в гугле есть :-)
DimkaI
09.08.2016 08:25+1Судя по приведенному изображению это просто кусок стекла не носящий в себе функцию хранения и передачи информации. Таки это не стеклянная дискета, а предмет интерьера.
ClearAirTurbulence
06.08.2016 18:09> используя хрупкий пластик.
Ничто не мешало бы переместить сам магнитный диск в корпус от дискеты-донора, это совсем не сложно сделать.tyomitch
07.08.2016 12:05Вероятно, olgerdovich в ответ предложил бы сделать дискету саморазрушающейся при вскрытии корпуса; это совсем не сложно сделать.
9660
08.08.2016 16:03+1Кажется первые версии гаранта так распостранялись. Народ с мастер дискеты делал на блоковом уровне копию и с копии уже делал установки. Когда у копии заканчивались инсталляции, то с мастер дискеты делалась новая копия и шоу продолжалось.
janson
06.08.2016 09:16+1Многие элементы оффлайн-защиты, вроде диска с рунами и спиральным кодом в современном мире резко ограничит количество игроков: отпадает цифровая дистрибьюция. А так идеи с привязкой к манулам хоть и странные с современной точки зрения, но красивые.
Хотя опять же есть ограничение: истрепался мануал, потерялся, или просто нужный лист испортили, залив какой-нибудь колой и всё.tormozedison
06.08.2016 11:34+3Как так — отпадает цифровая дистрибьюция? Да я с ходу пример приведу, когда цифровая дистрибьюция совмещается с физическим объектом, служащим для защиты. Зайдя однажды в фирменный магазин Apple, я обнаружил там полочку с промо-скретч-картами (как на лотерейных билетах и устаревших картах экспресс-оплаты). Их раздавали бесплатно, они содержали одноразовый код, дающий возможность скачать в iTunes одну песню. Так посетителей заинтересовывали платным альбомом с остальными песнями того же исполнителя.
roboq6
06.08.2016 14:54+1Дык в Вашем случае карточка использовалась для рекламы, а не для защиты от копирования, так что лучше дайте другой пример. Ну или выдумайте сами как можно, скажем, кодовые диски успешно совмещать с цифровой дистрибуцией.
tormozedison
06.08.2016 23:12+1Да в газетных киосках их продавать. Кодовые диски (кстати, прямые потомки игрушек «secret decoder ring»), скретч-карты, а на самое «ура» пойдут — фигурки персонажей со встроенными NFC-модулями. Но это попозже, пока телефонов с NFC не так уж много. Неплохое решение для современных Freemium-игр, некоторые из них уже сейчас успешно дополнительно финансируются продажей физических сувениров, не дающих игрокам никаких преимуществ, а если эти сувениры ещё и преимущества давать будут…
janson
07.08.2016 09:35-1Это может сработать, если у вас уже раскрученый игровой бренд и вы уверены, что большинство физических девайсов для старта игры будет разобрано. Для игр, «тираж» покупок которых будет, ну скажем, в 200-500 тысяч это уже большой риск.
В случае цифровой дистрибьюции это выглядит как второй обязательный канал для покупки игры: купи физическое устройство (диск с рунами и кодами) и скачай игру. Можешь начинать играть.
А как быть тем, кто живёт не в крупных городах? Сейчас тот же steam даёт возможность делать покупки привязываясь только к региону, и независимо от того, находится покупатель в Москве, Нижнем Новгороде или в Воркуте: был бы интернет.
Но физически поставка в Нижний (а уж тем более в Воркуту) может и не состояться в силу незаинтересованности дистрибьюторов. Ну банально — сколько там будет игроков? Человек 10-20-50?
Можно сказать что это проблемы игроков: хочется играть, ищите пути. Но в текущих условиях, если ты находишься в более-менее конкурентной нише геймдева, делать такой ход — по-меньшей мере странно: у покупателя есть выбор и он выберет что попроще.
А если в неконкурентой нише, то вообще никто заморачиваться не будет с поиском и покупкой физического девайса для непонятной игры.tormozedison
07.08.2016 12:17А стимулирующие лотереи? Не совсем то, но близко. Покупаешь физический объект, вводишь одноразовый код в форму на экране. Если выиграл, призом становится снова физический объект. Весьма тесная интеграция физического с виртуальным.
tmin10
07.08.2016 14:23+1Так у Angry birds такое есть: покупаешь игрушку, ставишь её на камеру и смартфон считывает с неё информацию и добавляет бонусов в игру. Никакого NFC, а камера есть у всех смартфонов.
tormozedison
07.08.2016 16:33+1Во здорово: сработает, если вместо игрушки подсунуть камере распечатку её фотографии. С NFC так бы не вышло.
tmin10
07.08.2016 16:42+1Там вполне можно сделать уникальный код, который может быть использован только на 1 аккаунте.
DimkaI
09.08.2016 08:37Вариант цифровой дистрибьюции увы без физического объекта (ведь дистрибьюция цифровая) вместе с программным продуктом продавать одноразовый уникальный код для создания аккаунта на сервере производителя. В процессе использования программного продукта он периодически, по сюжету игры обменивается через этот аккаунт серией вопросов-ответов для продолжения развития сюжетной линии. В случае одновременного обращения к аккаунту с разных адресов — аккаунт блокируется.
Крики в сторону, что для работы нужен интернет отметаю, так как по условиям — контент цифровой, то есть через тот самый интернет и полученный. Опять же периодичность обращений может быть сколь угодно редкой, чтобы не нагружать трафик. Главное чтобы это не была проверка «свой-чужой», сгруппированная в одном модуле а именно распределённый по всей программе комплекс осуществляющий активное функционирование контента.ipswitch
09.08.2016 14:59Со сдыханием сервера (прекращением поддержки разработчиком без открытия кода) сингл больше не пройти?
DimkaI
09.08.2016 21:34Естественно. А вы сейчас в синклеровскую элиту рубитесь? Или пользуетесь приставками атари, комодор? Пройдя 20-30 раз тот же сингл, надоедает повторять одно и то же. ;) Производитель перестал получать прибыли — может закрыть сервер. Некоторые производители перед выводом с рынка могут предоставить в свободное скачивание локальные эмуляторы сервера авторизации. Но это исключительно их добрая воля.
Damme
06.08.2016 09:18+2В Star Control 2 при входе в игру показывалась звезда и ее координаты, пользователь должен был в бумажном мануале найти название звезды и ввести его.
Правда, в России на дискетах распространялась уже взломанная версия, в которой вследствие взлома была куча багов(типа возможности бесконечно продавать посадочные модули, то есть неограниченные деньги).Mercury13
06.08.2016 15:11+1Хе, это ещё что!
Один побочный квест (VUX Beast) полагается на изображение созвездия на карте. Которой, естественно, у нас нет.Damme
06.08.2016 15:37Это та зверюшка, на которую у Адмирала менялись самки Шофиксти?
Я не помню как, но еще в детстве проходили его.
Возможно, простым перебором всех звезд.Mercury13
06.08.2016 15:51+1Адмирал Зекс упоминает «the snake-like creature who has swallowed the elephantine beast». Каждый, кто читал «Маленького принца», понимает, о чём тут. Вот только соединительные линии есть на бумажной карте, но не на игровой.
Есть и второй способ узнать информацию об этой твари. Подолбав траддашей, ты заключаешь с ними мир и говоришь «Будь как я» (есть ещё три варианта, если выберешь их, ничего не будет). Через некоторое время траддаши приносят координаты твари и одного радужного мира.
tormozedison
06.08.2016 11:26+3Забыли ещё Lenslok на ZX Spectrum.
А ещё забавный способ защиты был в девяностых в одной игре фирмы «Никита» для DOS. В печатной инструкции была цветная картинка с гномами. После запуска игры на экран выводилось контурное изображение одного из гномов и палитра. Раскрасишь в соответствии с этой картинкой — играй.kneeze
06.08.2016 16:09+3Называлась сия игра choo choo minder.
Самый прикол в том, что для нас это была банальная раскраска, пока кто-то случайно не раскрасил гномика правильно.
sintech
07.08.2016 01:31+2Припоминаю гномиков. У меня к этой игре прилагался ч/б листок с пронумерованными областями заливки, и легендой с соответствием цвета — номеру.
tormozedison
06.08.2016 11:39«И тогда было принято решение создать не цифровые, а реальные элементы игры с нужными текстами. Их оригинальным образом объединили с цифровым миром».
Почти как на Magnavox Odyssey.roboq6
06.08.2016 12:45А как было в Magnavox Odyssey? И почему «почти»?
Gaikotsu
06.08.2016 13:30+2Odyssey умел выводить на экран всего лишь несколько точек и ничего более.
А «разнообразие» игр предоставлялось при помощи накладываемых на экран телевизора цветных пленок с разными рисунками.
Ну и правила самих игр и т.п. тоже чисто описывались руководством — сам приставка то по сути никакой цифровой логики не имела — много ли может уметь сама по себе приставка, базирующаяся всего на нескольких десятках транзисторов и диодов.
ipswitch
09.08.2016 01:02+1Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=kDAKxjG7VaI
Хорошо видно, какие физические объекты шли в комплекте к играм.
Накладки на ТВ, доски, карты, и.т.д.
dpigo
06.08.2016 14:51> А разработчики игры SSI усложнили жизнь покупателям.
Игра называлась Pool of radiance. SSI — её разработчики. Так что либо «разработчики игры Pool of radiance», либо «разработчик игр SSI».
CrazyRoot
06.08.2016 17:11Помнится что одна из игр, требовала указать слово из мануала. Мол страница 20, строчка 4, 6-ое слово.
tmin10
06.08.2016 19:28+2В Prince of Persia было такое: чтобы перейти на следующий уровень, нужно выпить зелье с правильной буквой, а где найти букву было написано внизу экрана.
tyomitch
07.08.2016 12:14Десятки таких игр были. Это ж самая простая в реализации (и самая скучная для пользователя) привязка: ничего дополнительно выдумывать и выпускать не нужно, мануал издаётся и так.
vlivyur
08.08.2016 14:47В какой-то игре надо было ввести слово с диска, который в CDD стоит, ибо без него она не запускается. Нажимаешь eject, ждёшь, читаешь, засовываешь диск обратно, вводишь, материшься, повторяешь, ибо промазал строчкой/словом.
chabapok
06.08.2016 17:15+2На спектрумах ломалось в итоге все — потому что взломщики использовали в том числе аппаратные способы взлома.
Мы как-то у 1818вг93 нашли баг, при помощи которого вг-шка не видела конца дорожки. Для этого надо было при форматировании уложить crc последнего сектора так, чтобы он первым байтом лег на конец дорожки. Желание вг93 прочитать второй байт crc превосходило желание видеть строб, а после второго байта уже не было строба… Анализаторам струкруты диска (всем нам известным) рвало крышу, и вообще жизнь усложняло сильно. Ни один известный копировщик не брал ее.
Сломали ее месяца за 3.
Barafu
06.08.2016 18:01+1>>> Эти карты были связаны с сюжетом игры, без них пройти Alone in the Dark 2 было невозможно.
ЧООООООООРТТТ!!!roboq6
06.08.2016 18:45Не горюйте так, на abandonia.com сканы этих карт доступны для скачивания наряду с файлами игры. Плюс ещё скан газеты поставляемой вместе с игрой.
Lord_Ahriman
06.08.2016 19:28+2Можно еще вспомнить способ защиты от нелицензионного копирования Konami для игр Famicom/NES (тоже ведь ретро и раритеты). Если игра не находила слово KONAMI по нужному диапазону адресов, то задействовалась ветвь, делающая прохождение игры чудовищно сложным (один удар до смерти в Bucky'o Hare, и ведь многие — в том числе ваш покорный слуга — проходили и так, даже не подозревая о том, что в оригинале все совсем не так) или вообще непроходимой (неубиваемый Шреддер в TMNT-3 Manhattan Project — думаю, многие, кто имел в детстве Денди, пытались пройти китайскую копию этой игры с неотломанной защитой, не подозревая о том, что пройти ее в принципе нельзя без чит-кодов).
Можно вспомнить также чип CIC Nintendo и TMSS Sega. Еще можно вспомнить специальные заказные чипы на картридже Castlevania 3, без которых в игре был жутко кастрирован звук.tormozedison
06.08.2016 23:30+1В SNES в картридж можно помещать не только ПЗУ, но и дополнительные периферийные устройства, тем или иным образом расширяющие возможности приставки. Такое нерентабельно копировать.
«неубиваемый Шреддер в TMNT-3 Manhattan Project»
А об этом было в каком-то обзоре на YouTube.
m00r3ik
07.08.2016 11:56-2«неубиваемый Шреддер в TMNT-3 Manhattan Project»
Эээ, что?
Который из?
Там их было два, если маразм не изменяет.
И все равно же пройденLord_Ahriman
07.08.2016 15:46+2Зачем с такой категоричностью вы пытаетесь опровергнуть то, что известно каждому, мало-мальски интересовавшемуся приставочным ретрогеймингом в России? Первый. Выше дали ссылку на видео. Возможно, вам посчастливилось иметь копию игры с неотрезанным лого Конами, тогда защита не работает.
Вот вам пара ссылок, первые из выдачи Гугла по соответствующему запросу (увы, по очевидной причине я ссылки нормально вставить не могу):
1) Блог Санчеза, одного из первых и лучшего российского ромхакера и специалиста по Dendy. В конце статьи он прямо упоминает об этой защите: «Отдельной темы заслуживает система противопиратской защиты в играх Konami, ставшая причиной огромного числа проблем у пользователей пиратской продукции у нас в стране. Неубиваемые Шреддеры, легко убиваемый Bucky O’Hare, зацикливание уровней — только малая часть всего веселья»: https://cah4e3.wordpress.com/2010/05/07/%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8-2/
2) Бессмертный Шреддер: http://pscd.ru/info/6635-01-bessmertnyy-shredder.htmltormozedison
09.08.2016 12:14Как я понял из «Проклятия серого слонёнка», все эти непроходимые уровни и прочие преднамеренные глюки в играх Konami активировались, если производители левых картриджей убирали логотип Konami. Программа лезла в видеопамять, проверяла, отображается ли логотип, и если нет, то… А m00r3ik мог играть в эту игру не на приставке, а на эмуляторе, а на сайтах с ромами, если не ошибаюсь, логотипы из программ не убирают (во всяком случае, в лонгплеях логотипы всегда на месте, а сняты эти лонгплеи обычно в эмуляторах, отсюда и такой вывод), вот всё и работало правильно.
Lord_Ahriman
11.08.2016 07:45Видимо, вы правы, меня просто слегка смутила категоричность того комментария. Кстати, в ромсетах (в том же Гудгене) можно найти и ром с активированной защитой, снятый с пиратского картриджа (обычно с префиксом [p1] или подобным).
tormozedison
06.08.2016 23:24+2«В большинстве случаев защитные схемы были вовсе не цифровыми, а… аналоговыми»
Не всё механическое автоматически является аналоговым. В кодовом диске величины меняются не непрерывно, а дискретно. Конечно, его можно выставить в промежуточное положение, но оно не будет иметь смысла, как и промежуточный уровень на линии цифровой шины.
tormozedison
07.08.2016 10:04«А еще была игра «Where in the World is Carmen San Diego?», в коробку с которой вкладывалась копия «1990 World Almanac». Покупателю игры приходилось отвечать на вопросы вроде «Какое население в Замбии?». Это была и защита и одновременно образовательный инструмент».
А отдельно эта книга была дешевле игрового комплекта?
tormozedison
07.08.2016 10:13+2«А если фотографировать или использовать копир, нужно было испортить всю конструкцию. Ну а какой уважающий себя гик будет уничтожать документацию к программному обеспечению?»
Удалить заклёпку — это уничтожить? Новую заклёпку поставить проще простого, они очень распространены, как и инструмент для заклёпывания. Правда, при новом заклёпывании не будет обеспечен зазор, необходимый для свободного вращения дисков, но это легко обходится при помощи кусочка плотной бумаги, вырываемого после установки заклёпки. Правда, неаутентичная (© kokovin93) заклёпка будет. А можно вообще ничего не разбирать, а вращать диск и всё, что появляется в окошечках, в таблицу выписывать.roboq6
07.08.2016 10:23+2Или написать программу эмулирующую работу диска.
tormozedison
07.08.2016 11:25+1Без многозадачности этот номер не пройдёт.
roboq6
07.08.2016 11:37А в чём проблема? Закрыл игру, запустил эмулятор кодового диска, потом закрыл его и снова запустил игру, продолжаешь играть с места последнего сэйва.
Или как вариант, распространять вместе с игрой листок где описан алгоритм действий необходимый для эмуляции работы кодового диска, пользователь вручную будет находить нужное значение следуя алгоритму.tormozedison
07.08.2016 12:09+1Не во всех играх тогда были сейвы.
roboq6
07.08.2016 12:33В таких играх для перехода на нужный уровень нужно было вводить пароль. Так что можно было бы при перезапуске просто ввести нужный пароль для игры на нужном уровне. Обидно конечно потерять весь сделанный прогресс внутри самого уровня, однако по крайней мере игра будет продолжать работать.
tormozedison
07.08.2016 13:56Это если игра просит воспользоваться кодовым диском перед новым уровнем. А если может попросить посреди уровня в любой момент — не пройдёт.
roboq6
07.08.2016 14:00Ну так я и подразумевал что игра может запросить код прямо посредине (или даже под конец) уровня. Большой проблемы не вижу.
tormozedison
07.08.2016 14:07Если уровневый пароль посреди уровня запросит — не беда, а если кодовым диском попросит воспользоваться, а диска нет, есть только программный эмулятор, а система однозадачная — придётся начинать уровень заново.
roboq6
07.08.2016 14:40И чё, это прям такая трагедия которая полностью лешает игру играбельности? Игрокам постоянно приходится начинать уровень заново.
tormozedison
07.08.2016 16:39+31. Вы ввели пароль от N-го уровня и начали его проходить.
2. На середине уровня игра захотела код с кодового диска.
3. Вы перезагрузили однозадачную систему, запустили эмулятор кодового диска, нашли ответ.
4. Снова запустили игру, ввели пароль от N-го уровня, начали его сначала.
5. На середине уровня игра снова попросила крутануть кодовый диск, но под другим углом.
6. Вы снова перезагрузили однозадачную систему…
Внимание, вопрос: как, наконец, попасть на N+1-й уровень?tormozedison
07.08.2016 16:59+1А вообще, все эти физические средства защиты здорово обламывались, если в одном помещении несколько компьютеров (в компьютерном классе, например). Кодовый диск? Один кодовый диск на весь класс. Картинка с гномами, инструкция, и т.п.? Аналогично. Нет даже одной лицензионной копии, а система однозадачная? Эмулятор кодового диска, скан картинки или инструкции на одном компе, на остальных дети играют.
Что реально помогло бы — зависимость последующих положений кодового диска от предыдущих. Типа: «а теперь поверни диск ещё на N делений и скажи результат». В свою очередь, против этого можно было бы применить многозадачный эмулятор кодового диска, работающий в однозадачной системе. Бывают же многодокументные текстовые редакторы, работающие в однозадачных системах, вот и тут так же можно.roboq6
08.08.2016 14:40А вообще, если речь идёт об DOS, то многозадачность таки возможна, эмулятор диска может работать как программа-резидент.
Цитирую слова «Антиквара» (хозяин сайта «Ностальгия») из личной переписки
" Как пример — в некоторых проигрывателях
трекерной музыки реализована возможность выйти в командную
строку ДОС. При этом плеер остается в памяти и музыка
воспроизводится. Программа кэширования диска также
работает одновременно с другими программами. Также мне
встречались утилиты, форматирующие дискеты в фоновом
режиме… Другое дело, что эта многозадачность весьма
ограничена и не слишком надежна."tormozedison
09.08.2016 11:19Точно, в DOS были резидентные (TSR) тетрисы и калькуляторы, как же я забыл. И на «Спектруме» был Mr Gluk's Reset Service.
Ещё я забыл, что ту же картинку с гномами можно было воспроизвести при помощи цветной плёночной фотографии.
sidsid
10.08.2016 14:58TSR были весьма ограниченны по функционалу. 640 кб, не забывайте. Да, можно было вешать драйвер мыши, русскоязычной раскладки, MSCDEX для счастливых обладателей CD, но ни о какой графике речи конечно не шло. Традиционно там килобайт 300...400 оставалось. Игре хватало? Ура! Не хватает? окей, пляски с бубуном — кто поедет из autoexec.bat на выход? (легкий случай) Или system.ini (потяжелее уже).
DOS4GW и прочие кто мог 16 мб оперировать (если они были эти мегабайты :) ) им для запуска вообще жуть сколько надо было. Вечная проблема где 20 кб еще вытащить.vlivyur
10.08.2016 15:32612КБ с keyrus, драйвером мыши и CDD (и вроде бы без NC, хотя от него килобайт 5 вроде оставалось).
sidsid
10.08.2016 15:38Возможно. За давностью лет не помню кто там такой прожорливый был. himem.sys? ramdrive? Помню что регулярно боролся за килобайты и было где то 400 с копейками свободных. Может драйвер для виртуального диска? Был период когда слетел HDD и что бы не тратить ресурс дискет, откопировал все нужное на расходные 5.25 дискеты и создавал с утра ramdisk на 3 мегабайта (всего озу было 4), куда и сливал с расходных.
vlivyur
10.08.2016 16:14ramdrive и drivespace не использовал, не могу сказать. Всё остальное обычно загружалось в верхнюю память (для каких-то устройств помню бывали проблемы и драйверы не хотели туда загружаться, так и оставались в обычной). Последовательность загрузки драйверов тоже была важна.
nos
07.08.2016 14:11+1Мы писали пароль к раскодировке загрузчика в 81 трек на 3.5 дискете и обычное копирование чайниками обламывалось. ;) А сейчас мой сын думает что 3" дискета это сейв айкон напечатанный на 3д принтере ;)
CheeseMaster
07.08.2016 15:37+4А если абстрагироваться от защиты, то это ведь так здорово, что игры совмещали в себе игру на компьютере и какие-то действия в реальном мире!
Из современных в голову приходит «Keep talking and nobody explodes», где вообще полунастолка получается. Может кто еще знает подобное (не мобильные игры с доплнительной реальностью, а именно компьютерные с действиями в реальном мире)?
Klestofer
07.08.2016 15:37+1Тем временем, буквально только что, некто Voksi из Болгарии нашел способ запустить последние Doom и Tomb Raider используя уязвимость в Стиме. То есть, как я понял, Denuvo не взломали, но бесплатно поиграться можно, пока в Steam не прикрыл лазейку.
https://www.reddit.com/r/CrackStatus/
Может кто-нибудь напишет больше технических подробностей?
zartarn
07.08.2016 15:38+1Валяется у меня дома 1С: Бухгалтерия, какая то старенькая версия, с ней шлай книжка-инструкция. При установке, программы выдавала номер страницы, строки, слова, которое надо было найти и ввести, в противном случае установка была невозможна)
Anshi85
08.08.2016 06:29+2Помню головную боль со StarForce, пока не появились программы обхода этой защиты, а на самом деле все дело в деньгах, как только начинаешь работать и нормально зарабатывать, то просто не хочется тратить время на поиски ломаной игры, проще купить в стиме лицензионную игру и уже через несколько минут играть.
WildHorn
08.08.2016 14:14+2Помню покупал лицензионные диски со StarForce и качал к ним кряки. И дело было не в деньгах. Просто жутко бесили эти переодические обращения к CD, которые подвешивали игру и попусту дёргали привод.
Стим тогда только начинался, да и в провинции было туго с нормальным интернетом. Помнится, жутко офигел когда после покупки Ил-2 БЗБ выяснилось, что от диска нужен только ключ, а игру всю пришлось качать со Стима. На ADSL безлимите аж в 128 кб/сек. При том, что на диске явно лежали файлы с игрой.vlivyur
08.08.2016 14:55+1Товарищу как-то ТП какой-то игрушки (после того, как он их основательно подзадолбал) сама сказала откуда какой NoCD скачать.
ipswitch
09.08.2016 01:06Вот, уже кряки искать обленились.
Хороший кряк (или вылеченный репак) бесценен.
Жаль, что оффлайн-интерактив сошёл на нет. Карты, книги и прочая атрибутика редко встречается даже в подарочных изданиях.neomedved
09.08.2016 07:26А в чём заключается бесценность?
ipswitch
09.08.2016 14:57+1Качественный репак имеет следующие практические преимущества:
0. Скачал, поставил и играй.
Никаких проблем: не нужно эмуляторов дисковода и ломаных драйверов для SF, не нужно нигде регистрироваться (Steam, EA Origin, AppStore, etc), не нужна кредитная карта, вообще не нужно ничего платить.
1. Не нужен доступ в интернет. Нет счётчика установок. Нет StarForce. Нет никакой защиты.
2. Ничего не вырезано, ничего не сломано :) Полная версия!
3. Можно дать другу на флешке, принести на работу, залить на сервак на локалку, нарезать на болванку
4. Может включать в себя полезные неофициальные патчи, дополнительные языки, недоступные в регионе в официальной продаже.
5. Не шпигует систему всяким хламом типа социальных клубов, апдейтеров и прочих довесков.
Поверите или нет, но это правда бесценно )neomedved
09.08.2016 15:13+10. В Steam тоже нет никаких проблем, даже регистрироваться не нужно, ведь я там уже давно зарегистрирован :)
1. Доступ в интернет в любом случае нужен, чтобы скачать. Счетчика установок в Steam нет.
2. Разве лицензионные игры режут и ломают назло покупателям?
3. А можно просто дать другу ссылку на Steam! А нарезать на болванку для личного использования и так можно.
4. А ещё их можно легко найти в руководствах в Steam!
5. Но это же так удобно! Автоматические обновления, поиск друзей для игры…ipswitch
09.08.2016 15:25+2Вкусовщина уже по сути. Облака VS оффлайн.
0. Вы есть, меня нет. И мой приятель — тоже нет. И не горит желанием. Его друг скачал дома и принёс ему игру на флешке. Все счастливы!
1. Один раз и где угодно. Для установки скачанного репака не нужен интернет. Можно вообще не знать, кто это скачал. Админ за пиво поставит в лучшем виде.
2. А то ж! То DLC покупай, то озвучка оригинальная недоступна!
3. Дал ссылку — а там регистрироваться, платить и без интернета никак! Вот облом-то!
4. Неофициальные патчи? Really? Прогресс.
5. Кому-то и телеметрия Windows 10 нормальна. А у кого-то privacy. Ну не хочу я онлайн, хочу просто сингл. Почему если мне не нужны всяческие облака, я могу просто пойти и купить простой пустой жёсткий диск, а не подписку на Dropbox или иной сервис? Почему если я хочу купить пластинку или фильм, я куплю его на виниле, на DVD, а не посмотрю в онлайн-кинотеатре или послушаю на онлайн-радио? Так и с игрой. Хочу сингл. Остальное не нужно.
А эти службы автоматического обновления бывают таким шлаком, похлеще Mail.Ru с Яндекс.Баром.
На производстве, особенно режимном, альтернатива только «сапёр» виндовый.neomedved
09.08.2016 16:00Речь как раз не идёт про оффлайн vs облака. Мне кажется странной ситуация, когда админ приходит с флешкой устанавливать игру. Ещё и на режимном производстве. Зачем на режимном производстве играть в игры? И откуда там игровые компьютеры?
Репак скачивается с торрента, которому нужен интернет, где зачастую нужно регистрироваться, и никому потом на флешке не относится. И в таких условиях о незаменимости говорить не приходится.qw1
09.08.2016 18:37Стим настораживает тем, что постоянно активен в системе и передаёт куда-то какую-то телеметрию.
Получается, что я как бы не хозяин на своём ПК — неизвестно, что происходит, но постоянно в фоне что-то выполняется. Это чувство потери контроля угнетает.neomedved
09.08.2016 19:12Так вообще про любую программу сказать. Комплектующие вашего компьютера делали не вы, ОС писали не вы, программы тоже писали не вы. О каком контроле вы говорите?
qw1
10.08.2016 01:49Ось закрыл фаирволом на роутере, а браузеру и git/svn-клиентам прописал адрес прокси-сервера (на том же роутере) с паролем. От стима так не закроешься, хочешь играть — открывайся.
С железом можно лишь предполагать, есть там что-то странное или нет, когда стим маячит перед глазами своей активностью.
Bismuth208
08.08.2016 10:21+1Защита не раз создавала головную боль пользователям и будет создавать еще больше. Самому не раз приходилось искать no(cd/dvd) или сломанную версию, несмотря на наличие лицензионного диска. Сейчас многие радуются стиму, но это безумное зло (хотя, кому как)! Без сети или не поиграешь вовсе или лишь некоторе время, а политика: «Вы имеете право (которое может быть аннулировано по любой причине в любой момент времени по усмотрению владельца) на доступ к цифровой копии игры.» как-то далеко не ахти. Несмотря на эту отвратную идеологию ей с легкостью можно противопоставить удобство стима, его ценовую политику, и с этим придется согласиться, но мне больше по духу старая ламповая политика: «Вы имеете личную копию игры с который вы можете делать что угодно». Жаль все меньше людей понимают разницу в этих двух идеологиях, это создает все больше проблем.
scronheim
08.08.2016 11:29-1А что с ценовой политикой стима не так? Вас не устаривает что цены отличаются от региона?
Bismuth208
08.08.2016 12:02Хм, видимо не так очевидно написал… Как раз таки ценовая политика стима самая лучшая и ничего против не имею, наоборот только за.
Вот только как уже писал, мне больше по духу физическая, личная копия, которая не ломится в сеть как безумная, которая будет у меня красиво стоять в коллекции на полке и в которую, я смогу поиграть, в любой удобный мне момент времени.scronheim
08.08.2016 12:08-1Скорее Ваша проблема имеет частный характер. Ибо большинство людей не волнует что игре нужно постоянное подключение к сети, т.к. доступ к ней всегда есть. Я считаю стим крайне удобным. У меня обратное Вашему желание избавится от всех физических носителей :) Пусть себе лежит на аккаунте, никуда она оттуда не денется (не нарушая правил использования и не используя читы). Нет нужды искать потом по шкафам/полкам/et cetera нужную тебе игру
Welran
08.08.2016 12:44+2У Settlers 3 была смешная защита. Игра запускалась только с CD, а проверяла это оригинальным способом. Пыталась писать в один из игровых файлов и если не удавалось решала что это CD и запускалась. Можно было скопировать игру на винчестер, запретить запись в этот файл и игра запускалась.
Solegor
08.08.2016 17:08+1В Metal Gear Solid для PS1 требовалось посмотреть на заднюю часть обложки CD-кейса, чтобы узнать частоту, которую нужно набрать в кодеке чтобы «созвониться» с Meryl. Конечно, наши пираты о таких тонкостях не задумывались и креативили свои обложки, на которых нужной картинки не было. К счастью, частоту можно было угадать простым перебором.
tormozedison
09.08.2016 16:51Решётка Кардано в качестве средства защиты игры смотрелась бы элегантно, но не использовалась, так как слишком легко воспроизводится.
betrachtung
09.08.2016 17:50Купил я недавно Knights of the Sky. Ностальгия зачесалась, видать.
Оказывается, в детстве я играл в грамотно взломанную версию, а вот порт в стиме — чистый оригинал. И игра спрашивает при запуске то ли символы пилотажных групп, то ли ещё что, уже не помню. Смотреть надо в мануале. Надо ли говорить, что бумажный мануал к покупке в стиме не прилагается?
Руки бы поотрывать за такие порты.Taciturn
09.08.2016 17:57+1Можно распечатать прилагающийся PDF.
Кроме того из комментариев:
You don't need to use the manual. You skip that step by pressing the return key, which takes you to the next step assuming you've used the correct code. Valve have done this with other games of this era that required verification codes from manuals. all have been fixed so that you can skip the step without having to input the word asked for.
Also this is not a demo of the game. I've been playing it for over 2 hours and it was definitely the full version.
eSKon
10.08.2016 12:26Делал я лет… 20 назад один проект на заказ. Интернет тогда был в зачаточном состоянии, дубль-гиса не было и вот один ушлый дядёк решил забацать БД по коммерческим предприятиям Новосибирска. Вещь полезная для коммерсантов, ну и я тогда начинал фриленсить (без интернета та еще задача, да) и сделал этот проект. Ну и он конечно хотел защиты. Дистряк был на дискетке. А защиту делал так:
1. Берешь чистую дискету, отодвигаешь задвижку и наносишь царапину.
2. Запускаешь написанную мной утилиту, которая форматирует диск и добавляет карту испорченных секторов прямо в exe (как это делать — та еще песня, тут не буду описывать, тем более что устарела эта информация — дос ведь был).
3. Записывает пропатченный exe на дискету
4. Программа при запуске проверяет наличие правильной дискеты в дисководе. Причем испорченные сектора (помеченные форматированием) проверяются на предмет того, что они действительно испорчены.
Всё.
Но что меня удивляет — я ни разу ни о чем подобном не слышал. А идея-то была неплоха и работала железно.
alexraven
10.08.2016 17:26+1Как сейчас помню, доводилось мне как-то взламывать защиту одной дисковой Спектрумовской игрушки (а вот какой именно игрушки — я сейчас хоть убейте, не вспомню. 25 лет ведь прошло). Так вот, там определенные сектора на дискете были физически повреждены. И игра каждый раз при загрузке проверяла эти сектора многократными попытками чтения (что занимало от минуты до трех и очень, очень, очень раздражало). И если они оказывались читаемыми — зависала с сообщением о нелегальной копии. А вообще в те времена большинство из нас и не догадывалась, что есть какая-то там защита от копирования. Потому что подавляющее большинство игр приходило к нам уже
qw1
10.08.2016 22:25Помню, загрузчики с этой надписью тоже были крепкими орешками.
Хотя защиты от копирования не было, но чтобы добраться до кода загрузчика, и между расшифровкой и запуском загруженной игры вставить POKE для пары байт (например, увеличить число жизней), нужно было снять over9000 обёрток шифрования.alexraven
10.08.2016 22:58Та нет, в тех загрузчиках, как правило, не было никакого шифрования и они были достаточно простыми. Максимум — это машинный код, спрятанный в первой строке программы на Бейсике после команды REM. Шифрование использовалось крайне редко по причине малого объема памяти, ну и невысокого быстродействия процессора :-)
1 RANDOMIZE USR 24...: REM ...
qw1
11.08.2016 13:59Шифрование всего блока данных игры — нет, но шифрование самого загрузчика частенько.
ClearAirTurbulence
В некоторых случаях все было существенно проще…
http://www.mobygames.com/images/shots/l/155923-f-19-stealth-fighter-amiga-screenshot-you-need-to-pass-the.png