В далеком 1978 году коммерчески успешная игра Space Invaders сильно мотивировала крупных инвесторов обратить внимание на игровую индустрию. Эта видеоигра была выпущена в Японии на платформе, которую мы знаем под названием аркадные аппараты. Игра стала настолько популярной, что вызвала в стране дефицит монет, которые требовались для того, чтобы поиграть в нее. Из Японии игра быстро нашла свое распространение в Америке, где за 2 года было продано 60 000 аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов, ставших первой ступенью эволюции индустрии игр. В 1979 году это было настоящим прорывом: американский дистрибьютор игры Belly Midway утроил рынок игровых автоматов в США, доведя объёмы продаж до 1,33 млрд. долларов за год. Многие известные компьютерные игры впервые появились именно на игровых аппаратах и уже позднее были портированы на другие платформы. Например, Pac-Man, Street Fighter, Killer Instinct. Под катом предлагаю вашему вниманию небольшой экскурс в историю эволюции платформ в игровой индустрии.
Вместе с игровыми аппаратами игры развивались на платформе игровых приставок. И хотя история приставок началась еще в 1972 году вместе с релизом первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey, прорыв в этом направлении начинается в 1977 году, когда в продажу поступает игровая приставка Atari 2600. Благодаря инвестициям Atari популяризация компьютерных и видеоигр выходит на новый уровень. Появляются новые крупные игроки, желающие занять теплое место на рынке видеоигр. В качестве крупнейших кроме Atari в историю вошли Sega, Nintendo, Sony и Microsoft.
Другой крупной игровой платформой «с древнейших времен» стали персональные компьютеры. Первые игры на них появились еще в 1960-х годах. Это были текстовые приключенческие игры, в которых общение между игроком и компьютером осуществлялось посредством ввода команд через клавиатуру. Дальнейшая эволюция игр тесно связана с ростом производительности и возможностей компьютерного оборудования. Это и популяризация компьютерных мышей в качестве интерфейса взаимодействия человек-компьютер, и появление звуковых карт, дающих возможность воспроизводить полноценные звуки, и ежегодное улучшение качества выводимого изображения, и конечно развитие компьютерный сетей, вылившихся в итоге в появление Интернета. С эволюцией сетей на смену привычным всем однопользовательским клиентским играм приходит новое поколение игр, дающих возможность играть совместно с другими игроками. Самая первая онлайн игра была сделана в текстовом виде и запущена в сети TelNet в 1978 году. Разработчиками этой игры были Ричард Бартл и Рой Трабшоу. Они назвали свое творение Multi-user Dungeon, сокращенно MUD. В дальнейшем эта аббревиатура стала использоваться в качестве классификации для многопользовательских онлайн игр, где абсолютно все отображается в виде текста. MUD является истоком всех виртуальных миров, которые мы сегодня знаем.
С появлением интернета в дополнение к привычным всем однопользовательским играм приходят онлайн проекты: клиентские и браузерные. В конце 90-х растущие скорости доступа в интернет делают возможным становление браузера как самостоятельной игровой платформы. Он выступает в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть без установки дополнительных программ. Развивающиеся игровые рынки долгое время имели высокую долю браузерных игр, что было связано с отставанием в железе — имеется в виду Китай, Россия.
В середине двухтысячных наступает экспоненциальный рост социальных сетей, которые становятся новым способом общения между людьми. Разработчики игр теперь просто не могут игнорировать браузерную платформу и внутри неё выделяется отдельная подплатформа и игры под неё, которые сейчас называют социальными. Тогда многим казалось, что это колоссальный прорыв игровой индустрии. Огромное количество разработчиков ушли в социальные игры, темпы годового роста превышали 200% просто потому, что это была инновация и ранее рынка даже не существовало. Однако насыщение пришло довольно быстро. На смену низкокачественным игровым продуктам, производимым с бешеной скоростью с целью занять рынок, приходят высококачественные игры с хорошей графикой и серьезным геймплеем.
Следующий виток развития игровой индустрии произошел благодаря колоссальному росту популярности мобильных телефонов, которые стали новой платформой общения людей и новой платформой распространения игр. Игры на Java, которые были на мобильных телефонах не составляли серьезной конкуренции ни браузерным, ни клиентским, ни социальным играм. Однако начиная с конца первого десятилетия 2000-х годов появление смартфонов, под которые можно было разрабатывать мощные проекты, открыло для индустрии рынок мобильных игр во всей красе. Вообще мобильная платформа реализуется сейчас через два типа устройств: смартфоны и планшеты. Но так как операционные системы, технические характеристики и способы доставки игр потребителю на этих устройства практически идентичны, разработчики редко разделяют их на разные платформы. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способном генерировать максимальные прибыли при низком пороге вхождения. На нашей программе "Менеджмент игровых интернет-проектов" большинство слушателей делают именно мобильные игры, а на втором месте PC-игры под Steam.
История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них «взрывают» рынок и вытесняют старые, некоторые не обретают взрывного роста но занимают свою нишу — к примеру Smart TV, умные часы, игры в самолетах, игры на вейпах и др. Вполне вероятно, что уже в ближайшие годы рынок мобильных игр будет вытеснен из тренда игровой индустрии более совершенной технологией взаимодействия человек-компьютер. Это может стать как виртуальная или дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением. Время покажет!
Вместе с игровыми аппаратами игры развивались на платформе игровых приставок. И хотя история приставок началась еще в 1972 году вместе с релизом первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey, прорыв в этом направлении начинается в 1977 году, когда в продажу поступает игровая приставка Atari 2600. Благодаря инвестициям Atari популяризация компьютерных и видеоигр выходит на новый уровень. Появляются новые крупные игроки, желающие занять теплое место на рынке видеоигр. В качестве крупнейших кроме Atari в историю вошли Sega, Nintendo, Sony и Microsoft.
Другой крупной игровой платформой «с древнейших времен» стали персональные компьютеры. Первые игры на них появились еще в 1960-х годах. Это были текстовые приключенческие игры, в которых общение между игроком и компьютером осуществлялось посредством ввода команд через клавиатуру. Дальнейшая эволюция игр тесно связана с ростом производительности и возможностей компьютерного оборудования. Это и популяризация компьютерных мышей в качестве интерфейса взаимодействия человек-компьютер, и появление звуковых карт, дающих возможность воспроизводить полноценные звуки, и ежегодное улучшение качества выводимого изображения, и конечно развитие компьютерный сетей, вылившихся в итоге в появление Интернета. С эволюцией сетей на смену привычным всем однопользовательским клиентским играм приходит новое поколение игр, дающих возможность играть совместно с другими игроками. Самая первая онлайн игра была сделана в текстовом виде и запущена в сети TelNet в 1978 году. Разработчиками этой игры были Ричард Бартл и Рой Трабшоу. Они назвали свое творение Multi-user Dungeon, сокращенно MUD. В дальнейшем эта аббревиатура стала использоваться в качестве классификации для многопользовательских онлайн игр, где абсолютно все отображается в виде текста. MUD является истоком всех виртуальных миров, которые мы сегодня знаем.
С появлением интернета в дополнение к привычным всем однопользовательским играм приходят онлайн проекты: клиентские и браузерные. В конце 90-х растущие скорости доступа в интернет делают возможным становление браузера как самостоятельной игровой платформы. Он выступает в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть без установки дополнительных программ. Развивающиеся игровые рынки долгое время имели высокую долю браузерных игр, что было связано с отставанием в железе — имеется в виду Китай, Россия.
В середине двухтысячных наступает экспоненциальный рост социальных сетей, которые становятся новым способом общения между людьми. Разработчики игр теперь просто не могут игнорировать браузерную платформу и внутри неё выделяется отдельная подплатформа и игры под неё, которые сейчас называют социальными. Тогда многим казалось, что это колоссальный прорыв игровой индустрии. Огромное количество разработчиков ушли в социальные игры, темпы годового роста превышали 200% просто потому, что это была инновация и ранее рынка даже не существовало. Однако насыщение пришло довольно быстро. На смену низкокачественным игровым продуктам, производимым с бешеной скоростью с целью занять рынок, приходят высококачественные игры с хорошей графикой и серьезным геймплеем.
Следующий виток развития игровой индустрии произошел благодаря колоссальному росту популярности мобильных телефонов, которые стали новой платформой общения людей и новой платформой распространения игр. Игры на Java, которые были на мобильных телефонах не составляли серьезной конкуренции ни браузерным, ни клиентским, ни социальным играм. Однако начиная с конца первого десятилетия 2000-х годов появление смартфонов, под которые можно было разрабатывать мощные проекты, открыло для индустрии рынок мобильных игр во всей красе. Вообще мобильная платформа реализуется сейчас через два типа устройств: смартфоны и планшеты. Но так как операционные системы, технические характеристики и способы доставки игр потребителю на этих устройства практически идентичны, разработчики редко разделяют их на разные платформы. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способном генерировать максимальные прибыли при низком пороге вхождения. На нашей программе "Менеджмент игровых интернет-проектов" большинство слушателей делают именно мобильные игры, а на втором месте PC-игры под Steam.
История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них «взрывают» рынок и вытесняют старые, некоторые не обретают взрывного роста но занимают свою нишу — к примеру Smart TV, умные часы, игры в самолетах, игры на вейпах и др. Вполне вероятно, что уже в ближайшие годы рынок мобильных игр будет вытеснен из тренда игровой индустрии более совершенной технологией взаимодействия человек-компьютер. Это может стать как виртуальная или дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением. Время покажет!
Поделиться с друзьями
Edmunds
А советские устройства с играми типа "Волк ловит яйца" куда относятся?
viacheslavnu
Карманные консоли.
Волка обожал в детстве) А еще тайны океана была вообще огонь.
yul
Это клон Nintendo Game & Watch, 3-е поколение.
Proxmiff
Про клон правда, но вот заносить карманные консоли в одно поколение с большими, основываясь только на временной шкале, а не возможностях, как-то странно. Nintendo Game & Watch даже на второе поколение никак не тянет :)
По этой табличке GBA составляет конкуренцию PS2 и Dreamcast, а Vita конкурирует с Xbox One, что смешно :)