Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.
Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.
С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.
Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.
1) Q*Bert: учит простоте
Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.
Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#?@!’”.
Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.
2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой
Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.
Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.
“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.
Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.
3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования
По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.
Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.
“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова”, – говорит Ли.
Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.
4) Contra: Улучшенные power-up’ы
Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.
Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.
Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.
“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.
Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.
5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования
“Хороший сюжет – это действенный сюжет”, – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.
В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.
“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.
Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.
6) Gyruss. Непрерывный опыт.
Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления, считает Грэг Касавин из Supergiant Games.
Хороший пример — Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.
Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.
“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.
Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.
7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого
Как и в Gyruss, в rail shooter'e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier — один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.
“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия”, — говорит Касавин.
Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.
Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.
Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Комментарии (12)
Awasaky
14.11.2016 21:14+7Статья одно слошное СПГС, выводы сделанные на основе игр, притянуты за уши.
Например про куберт, думаю большинство людей узнало из этой статьи. Современный игрок несмотря на всю якобы прелесть концепции, в такую примитивную игру играть не будет.
Сентипед — вообще зафорсенный в хлам клон астероидс, который сам по себе интересен только Атари, которая его и форсит. Встретить современного человека, который стал бы играть в Сентипед, нереально. А уж тем более, в игру с концепцией, когда весь мир взаимодействует и меняется. В Сентипед творится хаос, и этот хаос нужен, чтобы доить монетки. Сейчас «концепция немного поменялась берримор».
Dungeons & Dragons: Tower of Doom — это вот сейчас что было, эта игра не может научить ничему принципиально, особенно учитывая, что в современные игры до конца играет менее 25% купивших.
В контре лучшее оружие S — остальное ему проигрывает. Опять СПГС у автора.
Если бы у дабл-драгон, вообще не было бы заставки, с кражей девушки, игра бы вообще ничего не потеряла.
Гиррус — это вообще трындец. Разработчиков сейчас постоянно учат сессионному геймплею, потому что игроки не любят играть беспрерывно, а тут ровно наоборот. Вот зачем вводить людей в заблуждение?
Выводам из Спейс-харриера легко противопоставить трешак из Сталина против марсиан, и много много другого игро-отстоя, который выходил, выходит и будет выходить. Эклектика очень быстро надоедает, так как ничего из этого в голове не откладывается.Tyrann0s
15.11.2016 12:02Не, а почему СПГС то? То что про кьюберта у нас никто толком не знает, так это ни о чем не говорит, автор то импортный, у них все это сильно раньше было. У нас и про пэкмана и про галагу не все знают. Ну, а то что в такую игру никто сейчас играть не будет, это вы зря — поищите в мобильных сторах, там клонов просто тьма и продолжают выходить — концепт то гениальный.
D&D — хорошо, что разработчики не согласны с вашими 25%, а то не было бы у нас ни ведьмаков, ни ластофасов, ни даже массэффектов третьих.
Хотел было писать дальше, а потом понял, что вы тупо цепляетесь к словам, игнорируя выделенные болдом разделы «Вывод». Перечитайте их отдельно и СПГС пропадет :3
jusiter
15.11.2016 15:17Простите а где вы в ведьмаках, ластофасах и прочих массэфектах видели разветвления сюжета, да настолько кОрдинальных чеб игру второй раз захотелось пройти?
Tyrann0s
15.11.2016 15:39Блин, да кругом (ну ладно с ласт оф ас я перегнул). В Ведьмаке 3 том же полно таких мест, я лично дважды его прошел. В Масс Эффекте так же, и если бы не запоротая концовка, его бы я тоже разве два прошел.
Или вы что под «кардинальными» разветвлениями понимаете? Чтоб прям сюжет в труху? Такого не бывает. Рано или поздно сюжет должен вернуться в основное русло, но добавить пару развилок, чтоб возникло желание перепройти — это реально. Об этом речь в статье и идет.
phoenixweiss
15.11.2016 18:22The Witcher 2 — по сути за Роше и Йорвета это разные игры. Очень большая вариативность, именно такая как надо.
Edmunds
21.11.2016 14:12Про куберт услышал первый раз, но не согласен с Вами, что современному игроку он не понравится. Конечно визуализацию нужно обновить, но геймплей очень интересный.
По поводу сессионного геймплея согласен, бесшовная игра сейчас никому не нужна. Нужно, что бы игрок заходил каждые 4 часа в телефон и открывал сундуки.
Mad_D
14.11.2016 23:03+24 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф
Ну, первые два ещё тянут на классы :)binarydao
15.11.2016 11:03В первой версии DnD класс включал расу: священник-человек, воин-человек, гном-воин и эльф-лучник. Архетипы.
ShinRa
15.11.2016 12:14лучше уж файтер, клирик, маг и вор.
"… и даже клирик в ярости, попробуй лишь задень, вращает холли-символ как блесованный кистень..."
Talyutin
В каких ситуациях в контре S-ка плоха?
Awasaky
Она там просто имбалансна. Впрочем этого никто никогда и не скрывал.