Люди, стоявшие за прародителем виртуальной реальности в 50-х, исследовательский центр Atari 80-х и другие удивительные вехи развития.
Я в комнате для допросов Гуантанамо, тяжело дышу, сижу в позе пытаемого, все мои мышцы вопят. Я плыву сквозь мир теней, прозрачные деревья держатся за меняющееся вокруг меня пространство, лучи света проходят мимо моего взора. Я лежу в клетке, глубоко внизу — ниже кораллов, там, куда не попадает свет. Меня окутала глубокая тьма океана. Она приветствует меня.
Предисловие
Время, место, даже само ощущение себя могут потерять значение в этих творениях, сотканных из паутины фантастических рассказов, иллюзорных вымыслов магического реализма и расширяющих сознание синтетических галлюцинаций.
Но в отличие от эфемерных снов, миры, созданные в виртуальной реальности, никуда не пропадают. Они ожидают вашего возвращения; они знают, что вы снаружи, и можете контролировать всё, что видите и слышите.
Сегодня почти каждый может, как сказал однажды Тимоти Лири, «включить, загрузить, погрузиться». Цены на устройства виртуальной реальности начинаются от 100 долларов. Оборудование работает с телефонами, компьютерами и игровыми консолями.
Но так было не всегда.
Долгая и медленная эволюция виртуальной реальности помнит своим судороги и взлёты, шаткий успех и глубокие провалы. Это было путешествие закрытых лабораторий, смелых экспериментов, игровых консолей и собак-роботов. Её основатели приходили отовсюду. Они были писателями, актёрами, философами, математиками, музыкантами, самоучками и учёными.
Некоторых привлекла близкая им технология из-за желания усовершенствовать кинотеатры; другие видели заложенную в ней способность излечения страдающих. Для кого-то это была вершина развития дисплеев, или идеальное средство самовыражения, или инструмент для космонавтов, или способ быть в двух местах одновременно, или расширитель сознания.
В течение более чем 50 лет новаторы виртуальной реальности корпели надо всем этим оборудованием для развития воображения, адаптации, обучения, эволюционирования и развития.
Существует прямая линия, которую можно провести от «Сенсорамы» Морта Хейлига в 1958 году до Oculus Rift Палмера Лаки в 2016 году. Эта линия проходит через четыре эры виртуальной реальности, протекавшей в исследовательских центрах МТИ, Atari, НАСА и Университета Южной Калифорнии. Благодаря этим знаниям, передаваемых от учителя к ученику на протяжении нескольких десятилетий исследований, виртуальная реальность наконец обрела имя, встала на ноги и нашла свою аудиторию в лице игроков, владельцев гаджетов, а в будущем, возможно — и всех остальных.
Этот рассказ слегка затрагивает глубокую историю виртуальной реальности, оформиться которой помогали многие люди. В него включено 25 лучших новаторов области, начиная с Морта Хейлига, которого многие считают отцом этой технологии.
Статья ни в коем случае не претендует на всестороннее изучение людей, повлиявших на развитие виртуальной реальности. Это просто демонстрация широты интересов и творческого подхода некоторых светил виртуальной науки и искусства.
Процесс
Изучение обширного и дикого мира виртуальной реальности и её более чем 50-летней истории — непростая задача.
Готовясь рассказать эту историю, я начал с аналитического подхода. Я надеялся составить список значимых людей, чья работа сильно повлияла на историю, развитие и обеспечила широкую популярность виртуальной реальности.
Сначала я исследовал патенты уже известных работ, находя тех, кто создавал инновации и тех, кто работал с ними. Я проследил за биографиями ранних и современных новаторов. Создал семейное древо, соединив ученика с учителем, сотрудника — с нанимателем, исследователя — с исследовательским центром.
Потом я занялся поиском контактов этого довольно короткого списка. Я отправлял им электронные письма с вопросом: кого же они считают самыми весомыми людьми в истории виртуальной реальности?
В ответ я получил список из 40 человек. Я сделал из него опросник и отправил его нескольким уважаемым техническим сайтам, которые часто пишут о виртуальной реальности. И Road to VR, и UploadVR ответили мне и поучаствовали в опросе. Опросник предлагал оценить каждого из новаторов по их влиянию на технологию VR. Также он предлагал добавить в список тех, кого я мог пропустить.
У меня получился список примерно из 50 имён.
Я отправил письма всем, кого я смог найти, и попросил оценить каждого по вкладу, который он внёс в развитие виртуальной реальности. Мне ответило и заполнило опросник около 20 человек. Я взял результаты последнего опроса, усреднил их с результатами веб-сайтов и уменьшил список до 25 имён, которые вы и видите здесь.
Морт Хейлиг (Mort Heilig), «Сенсорама», 1958 год
Представьте: сейчас 1964 год, вы несётесь в зал игровых автоматов рядом с Таймс-сквер. Шум механических автоматов завладел вами. Вы видите игры про охоту на уток с ружьями, пару пинбольных автоматов типа Riverboat, может быть, бокс Big Champ. Прямо рядом с дверью игрового зала вы натыкаетесь на крупное устройство. Оно выглядит как большой торговый автомат с напитками или сигаретами, но перед ним закреплено кресло и устройство для подъёма сиденья к зоне обзора. Над машиной медленно вращается слово «Sensorama».
Включить машину можно всего за четвертак. Уже скоро вы путешествуете по Бруклину, кресло под вами трясётся, «катясь» по дороге, ветер из вентилятора обдувает ваше лицо. Широкий экран показывает полноцветный вид города с переднего сиденья мотоцикла. Внезапно вы даже чувствуете запах, как будто находитесь там.
«Он начал создавать прототип в 1958 году, — рассказывает Марианна Хейлиг. — В 1960 году он почти закончил машину, а в 1964-м она полностью работала. Он уже показал её прессе, и о ней писали статьи».
Пользователь мог выбрать один из четырёх роликов, в том числе поездку через Бруклин и крупный план выступления исполнительницы танца живота. Несмотря на потенциал «Сенсорамы», лучшее, чего достиг Хейлиг — установка машины среди аркадных автоматов тематических парков, а чуть позже — в зале игровых автоматов в Нью-Йорке.
«У машины был теоретический успех, но большинство смотрело на неё, как на диковинку».
Подробнее об Морте Хейлиге
Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland), «Дамоклов меч», 1966 год
В то время, как Морт Хейлиг изо всех сил искал источники финансирования для коммерциализации своей машины виртуальной реальности, Айван Сазерленд работал над своем дипломом бакалавра по электротехнике в Технологическом институте Карнеги. Потом он получил степень магистра в Калтехе и, наконец, PhD в МТИ.
Сазерленд, создавший в 1966 году первый головной дисплей виртуальной реальности, внёс огромнейший вклад в область компьютерной графики. Позже его назвали отцом этой отрасли.
Его работа над тем, что он называл совершенным дисплеем (Ultimate Display), началась в 1965 году, когда он опубликовал статью том, как придумал комнату, в которой компьютер мог управлять существованием материи.
«Стул, отображаемый в такой комнате, будет достаточно прочным, чтобы сидеть на нём, — писал он. — Наручники будут сковывать движения, а пуля, отображаемая в такой комнате, станет смертельной. С соответствующим программным обеспечением такой дисплей может буквально быть Страной чудес, в которую попала Алиса».
С помощью студента Боба Спраула (Bob Sproull) Сазерленд начал объединять множество устройств в один головной дисплей. В конечном результате использовались стереоскопический дисплей и сложная механическая система отслеживания положения головы, позволявшая пользователям осматриваться внутри комнат с «проволочной» (wireframe) 3D-графикой.
Для отслеживания движения и облегчения веса устройства всё оборудование было прикреплено к механической «руке», подвешенной под потолком лаборатории. Довольно опасно выглядящее устройство прикреплялось ремнями к голове пользователя и получило прозвище «Дамоклов меч».
Майрон Крюгер (Myron Krueger), Videoplace, 1975
Как сказал Тодд Ричмонд, директор Mixed Reality Lab Университета Южной Калифорнии, художникам не обязательно заниматься всякой суетой. Им не надо беспокоиться о том, как продать свою работу или сделать её доходной.
Одним из ранних новаторов, изучающих некоммерческое и ненаучное использование виртуальной реальности, был Майрон Крюгер. На Крюгера, как и на многих других ранних новаторов, сложно навесить какой-нибудь ярлык. Получив степень PhD по информатике, он начал исследовать интерактивность внутри искусства и совместно с искусством, в основном с использованием компьютеров и часто — в контексте дополненной или виртуальной реальности.
Наиболее значимой его работой стала Videoplace, которая с 1975 года изменялась и эволюционировала. В первой версии Videoplace компьютер не использовался: двое людей взаимодействовали через видеоэкран и проецируемые изображения. Современная версия содержит 25 различных программ и больше похожа на лабораторию виртуальной и искусственной реальности. Эта ранняя работа сильно повлияла и на виртуальную реальность, и на технологию «комнатной» виртуальной реальности, известную как CAVE.
Одна из версий Videoplace
Эрик Хоулетт (Eric Howlett), LEEP, 1978 год
Выпускник МТИ, изобретатель и вечный энтузиаст Эрик Хоулетт за 30 лет после колледжа успел поработать на разных должностях: он был исследователем, инженером, менеджером по маркетингу и консультантом по оптике. Последняя его работа в 1978 году привела к изобретению сверхширокоугольной стереоскопической системы.
Создание этой специальной оптической системы определило то, как большинство людей видят сегодня виртуальную реальность. Она обеспечивает широкое поле зрения, очень важное для погружения. «Его главным открытием стало то, что можно достичь очень широкого угла обзора, предварительно исказив изображения для нейтрализации искажений, вносимых линзами, — рассказывает Polygon его сын Алекс Хоулетт. „Эта техника предварительного искажения, изобретённая моим отцом для нужд широкоугольной цветной фотографии, теперь стала одним из фундаментальных основ технологии VR вне зависимости от используемой оптики“.
Скотт Фишер, работавший над Virtual Interactive Environment Workstation для астронавтов в Исследовательском центре Эймса НАСА, одним из первых использовал систему Хоулетта Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Эта система также использовалась в тематических парках 80-х. Именно купленная с рук система LEEP позже привела к встрече Палмера Лаки с основателем Mixed Reality Lab Марком Боласом и его работе по совместительству в лаборатории. Она, в свою очередь, вдохновила Лаки на создание Oculus Rift. На самом деле, в прототипе Oculus Rift использовались линзы LEEP.
Эрик Хоулетт и LEEP
Майкл Наймарк (Michael Naimark), Aspen Movie Map, 1979 год
Ещё один новатор, сблизивший границы искусства и науки. Заметной работой Майкла Наймарка в области виртуальной реальности стал гипермедийный проект Aspen Movie Map. Идея, родившаяся из ранней работы, созданной для Architecture Machine Group МТИ, заключалась в записи учениками коридоров школы с помощью камеры для покадровой съёмки (stop-motion).
Основатель лаборатории (и будущий основатель журнала Wired) Николас Негропонте нашёл в DARPA деньги для гораздо более масштабной версии. DARPA требовалось создать программу, знакомящую солдат с ландшафтом города, в котором они никогда не были.
В проекте было задействовано множество людей. Наймарк как аспирант контролировал съёмки и продакшн. Съёмочная группа приехала в Аспен, штат Колорадо, чтобы заснять улицы города по 10 футов (около 3 метров) за кадр. Завершённый проект демонстрировался в „медиакомнате“ с погружением и позволял пользователям интерактивно выбирать, куда бы они хотели отправиться. Это была ранняя версия того, что сегодня предлагает Google Street View. В прошлом году Наймарк стал первым за всю историю Google постоянным художником в новом VR-отделе компании.
Хотя проект и не был таким сложным, как современные головные дисплеи, он создавал ощущение нахождения человека в реальном месте и позволял ему выбирать то, что он видит и куда направляется.
Aspen Movie Map
Сусуму Тачи (Susumu Tachi), Telexistence, 1980 год
Работая директором отдела биоробототехники после выпуска из Токийского университета со степенями по технической математике и цифровой физике, в конце 70-х Сусуми Тачи занял должность приглашённого учёного в МТИ. В 1980 году он предложил концепцию телеприсутствия (telexistence), под которой понималось реалистичное ощущение присутствия в другом месте. Телеприсутствие можно обеспечить удалённым оборудованием и роботизированными интерфейсами, а также через виртуальную реальность.
Тачи проводил исследования множества проектов, изучающих эту идею. В настоящее время он возглавляет группу по изучению „воплощённых в теле“ медиа. Лаборатория Тачи в Университете Кэйо изучает виртуальную реальность, дополненную реальность и телеприсутствие.
Томас Циммерман (Thomas Zimmerman), проводная перчатка, 1982 год
В 1982 году Томас Циммерман получил патент на гибкий оптический датчик, который, среди прочего, мог использоваться для распознавания сгибания пальца в перчатке. Сначала он хотел использовать своё изобретение в качестве интерфейса для исполнения музыки, позволяющего играть на воздушной гитаре, извлекая звуки настоящей гитары.
В то время Циммерман работал в исследовательском центре Atari в Калифорнии с другими крупными фигурами области виртуальной реальности, такими как Джарон Ланье. Когда в 1984 году Atari начала разваливаться, Ланье и Циммерман основали VPL Research, компанию, специализирующуюся на инструментах виртуальной реальности. В VPL Циммерман создал Data Glove (»перчатка данных") — технологию, которую позже использовала Nintendo и другие компании.
Power Glove компании Nintendo
Алан Кэй (Alan Kay), Atari Lab, 1982 год
Алан Кэй начал свою дипломную работу в инженерном колледже Университета Юты, где он работал, среди прочих, с Айваном Сазерлендом. В начале 70-х Кэй работал в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC), знаменитом своим колоссальным влиянием на современные технологии, от лазерных принтеров до развития персональных компьютеров. Там он помогал в создании языка программирования Smalltalk и получил известность как одарённый исследователь и учёный.
В 1982 году Atari предложила Кэю создать собственную лабораторию и пригласить в неё людей, которые будут думать над тем, для чего пригодятся компьютеры через 5-10 лет. Эта группа, в основном переманенная из Arch Mach Lab МТИ внесла глубочайший вклад в виртуальную реальность. Когда Atari закрыла лабораторию, довольно большая часть людей ушла в НАСА, а остальные создали собственные стартапы. Почти все они значительно повлияли на то, как сегодня выглядит и создаётся виртуальная реальность.
Скотт Фишер (Scott Fisher), проект VIEW НАСА, 1985 год
Жизнь Скотта Фишера затронули все три эры виртуальной реальности. Он застал её рост от стадии научной фантастики до проекта НАСА и того, что мы видим сейчас, закрепив телефон на голове.
По его словам, всё началось в «волшебном месте»: Architecture Machine Group (Arch Mach) МТИ, сборища энтузиастов-исследователей, скрывавшихся на пятом этаже девятого корпуса. Во главе группы стоял визионер Николас Негропонте. Это было место, собравшее в себе самые современные технологии, величайших мыслителей и доверенных студентов последних курсов.
Годы спустя Arch Mach превратилась в MIT Media Lab, место рождения концепций, приведших к созданию игрушек Lego Mindstorm, Google Street View, датчиков подушек безопасности и организации One Laptop per Child. Но 1978 году, когда Фишер присоединился к группе, она ещё называлась Arch Mach.
«Подростком я был одержим стереоскопическими изображениями», — говорит он. «В результате они стали моей работой на последнем курсе. Я исследовал новые способы представления бинокулярных изображений через рисунки и другие носители».
Постоянное стремление к виртуальной реальности привело его сначала в исследовательский центр Atari, потом в легендарную школу кинематографии Университета Южной Калифорнии и в Virtual Interface Environment Workstation (VIEW, рабочая станция среды виртуального интерфейса) Исследовательского центра Эймса НАСА. Целью проекта было создание системы, которая позволит астронавтам в космосе управлять с помощью телеприсутствия антропоморфными роботами, выполняющими ремонт космической станции за её пределами.
Подробнее о Фишере
Джарон Ланье (Jaron Lanier), виртуальная реальность, 1987 год
Специалист по компьютерным наукам, писатель и музыкант Джарон Ланье работал в начале 80-х разработчиком игр, создавая такие экспериментальные игры как Moondust для Commodore 64 и Alien Garden для Atari 800. В 1983 году он начал работу в исследовательской лаборатории Atari.
В 1984 году Ланье покинул лабораторию, чтобы основать вместе с Томом Циммерманом VPL Research. В этой компании Ланье продолжил работу над визуальным языком программирования и сосредоточился на коммерциализации аппаратных технологий, придуманных в Atari, в том числе Data Glove Циммермана, ранних цифровых костюмов и головного дисплея, названного EyePhone. После того, как прославленный техниками расширения сознания психолог Тимоти Лири был очарован компьютером и виртуальной реальностью как непсиходелическим способом расширения сознания, он начал работать с некоторыми сотрудниками VPL.
Исследования Ланье включают в себя многопользовательские симуляторы виртуальной реальности и создание аватаров. Также его часто называют создателем и популяризатором термина «виртуальная реальность». Сейчас Ланье работает в Microsoft Research.
Скотт Фостер (Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989 год
Работая с новатором пространственного звука Бет Вензел (Beth Wenzel) в Исследовательском центре Эймса НАСА, Скотт Фостер находился на острие прогресса звука в виртуальной реальности. Получив контракт от Скотта Фишера из НАСА на помощь в создании звука для VIEW, Фостер в 1989 году основал Crystal River Engineering. Работа Фостера над этим и другими проектами помогла выявить важность 3D-звука в виртуальных средах.
Инновации Crystal River Engineering начали реализовываться в коммерческих продуктах. В 1996 году компания объединилась с Aureal Semiconductor, которая использовала технологию для создания звуковых карт A3D и Vortex. Компания обанкротилась, получив иск о нарушении патентов от Creative Labs, которая позже скупила всю интеллектуальную собственность и технологии Aureal (и Crystal River Engineering).
Чер Дэвис (Char Davies), серия Interior Body, 1990 год
Канадская художница Чер Дэвис заинтересовалась компьютерной графикой и анимацией в середине 80-х. В 1988 году она в качестве вице-президента по исследованиям виртуальной реальности приступила к работе в компании Softimage, занимавшейся созданием программ для 3D-анимации. Работая в компании, Дэвис начала изучать способы адаптировать программное обеспечение под свою художественную деятельность. Первым таким заметным проектом стал Interior Body Series (1990 год), в котором использовались выставляемые в лайтбоксах цифровые 3D-изображения, демонстрирующие возможности компьютерной графики в живописи.
Её опыт 1993 года Osmose помещал пользователей виртуальной реальности в ландшафт, по которому можно было перемещаться с помощью дыхания и равновесия. В 1998 году Дэвис представила построенный на концепциях Osmose проект Ephemere, позволявший взглянуть на тело изнутри и изучить его. Переход Дэвис от 2D-территории традиционного искусства в захватывающие 3D-миры виртуальности её нового искусства позволили расширить способы использования виртуальной реальности и увеличить воздействие среды, подвергнув ей новую и разнородную группу пользователей.
Ephemere
Николь Стенжер (Nicole Stenger), VR-фильм Angels, 1992 год
Фильм Angels («Ангелы»), задуманный Николь Стенжер, когда она была научным сотрудником МТИ в конце 80-х-начала 90-х, стал первым виртуальным фильмом с погружением. Участники фильма использовали головные дисплеи и «перчатки данных» VPL для исследования множества виртуальных миров, населённых ангелами. Взаимодействуя с сердцами ангелов, участники могли наблюдать сцены, представлявшие блаженство, потерю и слияние. После Стенжер создала ещё несколько VR-фильмов, самые заметные из которых входили в трилогию, начатую «Ангелами» и завершённую в 2007 году фильмом Dynasty («Династия»). В нём пользователи совершали путешествие во времени, чтобы встретиться со своими предками. После трилогии она взялась за создание The Isle That Was a Book и The Wish.
Её труды по искусству и виртуальной реальности тоже внесли большой вклад. Самым примечательным стал «Mind is a Leaking Rainbow» («Мозг — текущая радуга»), в котором она рассуждает о виртуальной реальности как о форме состояния благодати, в которой все сенсорные реакции могут «пульсировать в единой гармонии». Сейчас Стенжер работает над переносом своих проектов под Oculus Rift, а затем планирует протестировать свои работы под другим VR-оборудованием.
Angels
Бренда Лорел (Brenda Laurel), Placeholder, 1993 год
Представьте пересказ романа Рэя Брэдбери «Надвигается беда», в которой вы — главный герой. Теперь представьте, что вы можете делать что угодно в управляемой компьютером виртуальной реальности. Она делает вас центром истории и превращает вашу комнату в места, сошедшие со страниц книги. Вы можете ощущать зло, затаившееся в передвижном парке развлечений, почувствовать покалывание в кончиках пальцев. Стены вокруг вас смещаются, показывая сначала сцену в вашей спальне на втором этаже, а потом, когда вы выпрыгиваете из окна спальни, размытие из-за движения и двор внизу.
Здесь возможно всё, вы даже можете не идти на те зловещие тёмные аттракционы.
К сожалению, Interactive Fantasy System лаборатории Atari так и не была выпущена. Она осталась серией «причудливых сценариев», как назвала их Бренда Лорел осенью 1983 года.
Эта концепция была одной из многих идей по работе с виртуальной реальностью, возникших при исследовании Брендой способов использования нарратива. Лорел стала одним из пионеров разработки VR как среды в 80-х и 90-х.
В 1992 году Лорел начала работать над двухпользовательским VR-проектом из трёх миров, профинансированным Центром исполнительских искусств Банфа (Banff Centre for the Performing Arts).
«На тот момент это был необычайно амбициозный проект», — рассказывает Лорел.
Для реализации концепции команда проекта получила первый RealityEngine со сборочной линии SGI. В конце концов Placeholder выполнялся на 13 компьютерах, RealityEngine, MacBook, «скреплённых скотчем».
Подробнее о Лорел
Каролина Круз-Нейра (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995 год
После выпуска из венесуэльского Universidad Metropolitana и получения степени магистра Иллинойсского университета в Чикаго, Каролина Круз-Нейра начала работу над своей кандидатской диссертацией под руководством пионера компьютерной графики Томаса Дифанти (Thomas DeFanti). В 1995 году Круз-Нейра с группой аспирантов работала над первой системой Cave Automatic Virtual Environment («Пещерная автоматическая виртуальная среда»). CAVE — это комната виртуальной реальности, проецирующая на стены интерактивные изображения. Она получила своё название из труда «Государство» Платона. Аллегория с пещерой поднимала вопрос, не является ли большая часть того, что видит человек, просто тенями на стене, а не реальными объектами.
Такой подход к VR отличается от набирающего популярность сегодняшнего подхода в том, что не требует надевания оборудования на голову. Вместо него в комнате есть множество датчиков, проекторов и других устройств. Круз-Нейра также разработала ПО, использованное в CAVE. Хотя этот подход и отличается от головных дисплеев, покупаемых сейчас для домашнего использования, системы размером с комнату остаются популярными и важными для исследований, а также в качестве тестовых образцов различных типов симуляций.
Мичитака Хиросэ (Michitaka Hirose), COSMOS, 1998 год
Профессор Мичитака Хиросэ, преподававший человеко-машинный интерфейс и разработку систем в Токийском университете, получил первый опыт в виртуальной реальности, когда был приглашённым преподавателем в Калифорнийском университете в Беркли. Со временем он перешёл к работе над крупномасштабными проектами виртуальной реальности. Его работами были Scalable Virtual Reality Contents, предназначенная для использования VR в образовании, и две пятиэкранные среды погружения под названиями CABIN и COSMOS. CABIN и COSMOS позже были подключены через гигабитную сеть и использовались для исследований в виртуальных мирах телеприсутствия, осязания и сосуществования.
Сейчас Хиросэ вместе с Томохиро Таникава и Такудзи Наруми работают в лаборатории киберинтерфейсов Токийского университета. Они занимаются разработкой пользовательских интерфейсов, объединяющих человека и компьютеры в виртуальной реальности.
Ричард Маркс (Richard Marks), EyeToy, 1999 год
В 90-х Ричард Маркс перешёл на работу в отдела исследований и разработок PlayStation, где его коллектив трудился над двумя большими идеями.
Одной было изучение возможностей традиционной веб-камеры, подключенной к PlayStation 2. Вторая заключалась в исследованиях потенциала подключенной к консоли собаки-робота Aibo компании Sony.
«Aibo не очень много чего умел в реальном мире, но если подключить его к PS2 и обучить разным фокусам в виртуальной среде, то эти данные можно потом было загрузить в робота», — рассказывает Маркс. «Но в результате мы начали стремиться к другому».
Вместо этого, Маркс начал изучать возможности камеры, подключенной к PS2. Результатом стало созданное в 2003 году устройство EyeToy.
«Я активно участвовал в разработке», — рассказывает Ричард. «Провёл много предварительных исследований».
Когда проект был завершён и коллектив PlayStation знал, что он будет выпущен для продажи, Маркс переехал на несколько месяцев в Европу, чтобы работать с Филом Харрисоном. Фил раньше был главой отдела исследований и разработок, но в то время стал главой Sony Computer Entertainment of Europe, и его студии работали над играми, которые должны были поддерживать новое устройство.
«Я провёл там три месяца, занимаясь прототипированием игр», — говорит Маркс. «Узнал многое о разработке игр».
Это небольшое устройство было продано тиражом более 10,5 миллионов.
EyeToy
Подробнее о Марксе
Скип Риццо (Skip Rizzo), Bravemind, 2005 год
Работая директором по медицинской виртуальной реальности в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии, Альберт «Скип» Риццо исследовал использование VR для реабилитации и восстановления после психологических травм. Работа Риццо по применению виртуальной реальности для лечения относится ещё к началу 90-х, однако, она совпала с «ядерной зимой» VR, когда эта технология практически вымерла. Самой известной его работой стал проект Bravemind, начавшийся в 2003 году, но получивший финансирование только в 2005 году. Программа использовала сцены виртуальной реальности для лечения расстройств. Программное обеспечение также позволяло пациентам переживать травмирующие события в виртуальной реальности, чтобы открыть дверь к исцелению. В 2010 году Риццо получил награду Американской психологической ассоциации на выдающийся вклад в излечение психологических травм.
Ещё он занимался созданием игровых VR-систем и оборудования для помощи пациентам с расстройствами аутистического спектра, для тех, кто проходит постинсультную реабилитацию, людей с травмами мозга и для готовящихся к использованию протезов. В настоящее время он работает над расширением использования Bravemind для лечения других форм травм и для помощи невоенным жертвам травмирующих событий, таких как террористическая атака в Париже.
Сценарии Bravemind для военных, подвергшихся посттравматическому синдрому
Мэл Слэйтер (Mel Slater), EVENT Lab, 2008 год
Мэл Слэйтер основал свою первую лабораторию виртуальной реальности в Лондоне в 1991 году. С 1997 года он был профессором по виртуальным средам в Университетском колледже Лондона. Десять лет назад он основал Лабораторию экспериментальных виртуальных сред для нейронаук и технологий (Experimental Virtual Environments for Neuroscience and Technology, EVENT) Университета Барселоны. Он занимается исследованием присутствия в виртуальной реальности, применяемого в социальных ситуациях, и воспроизвёл в VR результаты классических социально-психологических опытов, в частности, эксперимента Стэнли Милгрэма. Также он изучал эффект свидетеля, возникающий, когда люди реагируют на жестокие инциденты. В течение нескольких последних лет он изучал восприятие тела, используя VR для замены тел пользователей виртуальными телами естественных размеров, двигающихся синхронно с реальными движениями. Например, работа 2013 года исследовала, как этот принцип можно применить для избавления от внутренних расовых предрассудков и расизма.
Создатель VR-журналистики Нонни де ла Пенья цитирует работу лаборатории и Слэйтера как одну из причин того, что она стала освещать новости виртуальной реальности и погружения в неё.
Марк Болас (Mark Bolas), MxR, 2008 год
Ранние работы Марка Боласа в виртуальной реальности начались в конце 80-х, когда он занимался своей магистерской диссертацией в НАСА под руководством Скотта Фишера. Болас стал сооснователем компании Fakespace, поставлявшей оборудование лабораториям, исследующим виртуальную реальность. Но его величайший вклад в VR был создан, когда Скотт Фишер, перешедший в Университет Южной Калифорнии, нанял Боласа в качестве ассистента профессора для Школы кинематографического искусства университета в 2004 году.
Фишер называет Боласа «потрясающим» и говорит, что почти сразу после этого Марк стал параллельно работать в отделе медиа и в Институте креативных технологий, который в основном занимался созданием функционирующего голодека (holodeck).
Тодд Ричмонд, нынешний директор Mixed Reality, рассказывает, что в 2009 году Болас основал лабораторию и студию Mixed Reality (MxR) с первоначальной целью уменьшения стоимости создания головных дисплеев и развития таких дисплеев. Именно этим и занималась эта лаборатория в течение семи лет, создав такие творения, как складывающийся вверх дисплей (2012 год). Она выложила в открытый доступ дизайн этих дисплеев и помогала таким людям, как Палмер Лаки и Нонни де ла Пенья.
Ричмонд говорит, что «лаборатория одержала победу» в создании дешёвых дисплеев около года назад, но продолжает изучать такие области, как осязание, звук в VR и свет.
Де ла Пенья рассказала Polygon, что готовность Боласа открыть лабораторию для мноежства людей стала большим вкладом в успех VR того поколения. Ричмонд поддерживает это заявление и добавляет, что стремление Боласа к быстрому прототипированию идей привело к постоянному развитию нового оборудования для VR.
Этим летом Болас покинул Университет, чтобы поработать содиректором по управлению программами в Microsoft. В недавнем интервью он рассказал Polygon, что дизайнерский запал стимулирует ритм исследований в виртуальной реальности и поделился тем, как его новая работа повлияет на VR.
«По моему мнению, виртуальная реальность — это единый жанр, использующий алгоритмическую мощь для быстрой связи людей с тем, что им нравится», — сказал он. «Я смотрю на свою работу в Microsoft как на эволюцию этой связи».
Алекс Кипмэн (Alex Kipman), Kinect, 2010 год
Хотя Алекс Кипмэн работал в Microsoft более 15 лет, больше всего шума он наделал в 2008 году, когда перешёл из отдела Windows в отдел Xbox. Именно там Кипмэн начал свою работать над периферийным оборудованием Microsoft Kinect. Он видел это устройство как «более естественный для людей способ взаимодействия с технологией», — как он рассказывал Kotaku в 2010 году. «Kinect — это начало нового путешествия».
Само устройство, массив микрофонов и камер, превращавший движения и слова в действие внутри игр и управлявший консолью Xbox, был продан тиражом более 24 миллионов экземпляров. В 2013 году Microsoft выпустила обновлённый Kinect для Xbox One, которому в то время требовалось устройство Kinect.
В январе 2015 года Microsoft продемонстрировала HoloLens, самодостаточное устройство смешанной реальности, которое превращало для пользователя мир в видеоигру, видеоинструкцию или путешествие на настоящий Марс. Кипмэн руководил проектом в Microsoft и представил новое оборудование на сцене во время встречи с прессой. Версия устройства для разработчиков была выпущена в марте и стоила 3 000 долларов.
Kinect
Джон Кармак (John Carmack), большое событие для Oculus Rift, 2012 год
В то время, как Палмер Лаки работал над более лёгкими, дешёвыми и удобными для потребителей головными дисплеями у себя дома и в лаборатории MxR Университета Южной Калифорнии, Джон Кармак из id Software тоже экспериментировал с этой технологией. Заинтересовавшись подходом Лаки к некоторым дизайнерским и техническим проблемам, Кармак проникся его шлемом. Вскоре после этого id Software объявила, что обновлённая версия Doom 3 BFG Edition будет совместима с этим устройством. Но самым большим событием для технологии виртуальности стало то, что Кармак принёс прототип Oculus Rift с собственным ПО на выставку E3 2012 года и показал его разработчикам и прессе, подняв огромную волну в СМИ.
Следующим летом Кармак начал работать над Oculus VR в качестве главного технологического руководителя компании. Несколько месяцев спустя Кармак ушёл из id Software, чтобы целиком отдаться работе над Oculus Rift.
Нонни де ла Пенья (Nonny de la Pena), Hunger in Los Angeles, 2012 год
Мужчина впал в диабетическую кому, стоя в очереди за продуктами в Лос-Анджелесе. Другого заставляют сидеть скрючившись в неудобном положении, пока не отказали мышцы. Две сестры пытаются защитить свою младшую сестру от жестокого мужа. Мирный уголок Сирии с играющими детьми превращается в хаос от попадания ракеты.
Журналисты в своих историях стремятся передать факты, стать свидетелями, формирующими мир и рассказывающими о нём читателю. Нонни де ла Пенья выяснила, как выполнить эту задачу лучше, избавившись от репортёра и дав обществу познакомиться с фактами самостоятельно. С помощью виртуальной реальности журналистика с эффектом присутствия (immersive journalism) позволила стереть тонкую линию, отделяющую мучительные и трагические факты от колонки в газете.
Её работа вдохнула жизнь в требование подробного раскрытия методологии пыток в США, показала живые лица в статистике бездомности и голода, продемонстрировала в реальности ужас домашнего насилия и напомнила о детях, ставших жертвами войн.
По её словам, всё это началось с Second Life.
Видеозапись игрового процесса из проекта Hunger in Los Angeles
Подробнее об Нонни де ла Пенья
Майкл Абраш (Michael Abrash), руководитель исследовательских работ в Oculus, 2014 год
Карьера Майкла Абраша началась в начале 80-х. Он программировал игры для IBM PC, а затем перешёл к Windows и занялся графикой и ассемблерным кодом. Но по-настоящему заниматься исследованиями дополненной и виртуальной реальностей, а также того, что он назвал «надеваемыми компьютерами», Абраш начал только в 2012 году.
В посте 2012 года на веб-сайте Valve Абраш объяснил, как он впервые заинтересовался технологией: это началось с научно-фантастической книги Нила Стивенсона «Лавина».
«Я наткнулся на эту книгу и начал читать её. Потом решил купить, а закончилось всё тем, что я „переваривал“ её всю ночь», — написал он. «Ещё я начал думать, что 80 процентов этой книги я могу реализовать уже сейчас, и страстно захотел сделать это, так, как никогда ещё в жизни ничего не хотел сделать с компьютером. Я читал [научную фантастику] всю жизнь, и теперь у меня наконец были все шансы воплотить [фантастику] в жизнь».
Это было в 1994 году, но только в 2012 году, пройдя работу в id, Microsoft и в RAD Game Tools, Абраш наконец оказался в Valve и начал изучать надеваемые компьютеры.
«Под „надеваемыми компьютерами“ я подразумеваю мобильные компьютеры, в которых сгенерированная компьютером графика и реальный мир органично соединены перед взглядом пользователя. Нет никакого отдельного дисплея, который нужно держать в руках (вспомните компьютерное зрение терминатора)», — писал он. «Я совершенно уверен, что смена платформ произойдёт гораздо раньше, чем через 20 лет, почти определённо в течение 10 лет, но довольно вероятно, что через 3-5 лет, потому что ключевые аспекты — ввод, обраотка данных/питание/размер и вывод — всё, что необходимо для эволюции и обеспечения надеваемых компьютеров уже достаточно оформилось, хотя нам ещё многое предстоит создать».
Абраш провёл почти три года в Valve. Он изучал AR и VR, а также описывал свою работу в своём блоге на сайте Valve. В 2014 году Абраш ушёл из Valve, чтобы стать руководителем исследовательских работ в Oculus.
Палмер Лаки (Palmer Luckey), сделка с Facebook, 2014 год
Активный коллекционер наголовных дисплеев для виртуальной реальности и исследователь технологий Палмер Лаки совершил свой большой прорыв, связавшись с Марком Боласом из MxR и рассказав ему о дисплее, который купил на аукционе. В результате Болас предложил поработать в лаборатории на часть ставки, дав ему возможность использовать технологии и общаться с другими новаторами виртуальной реальности.
Во время работы в лаборатории Лаки помог Нонни де ла Пенья с VR-проектом, временно отдав ей свой дисплей для создания работы по журналистике с эффектом присутствия. Проект был позже показан на кинофестивале Sundance.
Лаки регулярно публиковал новости о своей работе и прототипах на форуме веб-сайта, посвящённом энтузиастам VR, который читал и Джон Кармак. В 2011 году Кармак попросил Палмера показать раннюю версию устройства и был настолько впечатлён ею, что продемонстрировал её в 2012 году на E3.
В том же году Лаки начал кампанию на Kickstarter, чтобы профинансировать создание моделей Oculus Rift для разработчиков. Первый комплект для разработчиков был выпущен в начале 2013 года, а летом 2014 года компания начала выпускать вторую версию устройства для разработчиков.
В марте 2014 года Facebook купила Oculus за 2 миллиарда долларов. Многие новаторы и разработчики VR считают, что этот вброс денег в VR-компанию практически единолично простимулировал резкий рост и интерес бизнеса к программному и аппаратному обеспечению виртуальной реальности.
В марте 2016 года начались продажи потребительских комплектов Oculus Rift. В декабре поступили в продажу контроллеры Touch.
Oculus Rift, первый Development Kit (комплект разработчика)
Иллюстратор: Крис Киндред (Chris Kindred)
Поделиться с друзьями
Комментарии (3)
perfect_genius
29.11.2016 18:44+1В декабре поступили в продажу контроллеры Touch.
Как там у вас в будущем? Трампа не отменили? :D
Wolf4D
Интересная статья, спасибо за перевод!
Но вот только не нашёл я в этом обзоре космически несбыточной мечты большинства геймеров времён нашего детства, вещи из области практически что научной фантастики того времени… легендарного, великого и ужасного VFX1.
А его поддержка, между прочим, по сведениям агентства ОБС, была зашита в Doom II и Descent, ещё под MS-DOS!