
Люди, стоявшие за прародителем виртуальной реальности в 50-х, исследовательский центр Atari 80-х и другие удивительные вехи развития.
Я в комнате для допросов Гуантанамо, тяжело дышу, сижу в позе пытаемого, все мои мышцы вопят. Я плыву сквозь мир теней, прозрачные деревья держатся за меняющееся вокруг меня пространство, лучи света проходят мимо моего взора. Я лежу в клетке, глубоко внизу — ниже кораллов, там, куда не попадает свет. Меня окутала глубокая тьма океана. Она приветствует меня.
Предисловие
Время, место, даже само ощущение себя могут потерять значение в этих творениях, сотканных из паутины фантастических рассказов, иллюзорных вымыслов магического реализма и расширяющих сознание синтетических галлюцинаций.
Но в отличие от эфемерных снов, миры, созданные в виртуальной реальности, никуда не пропадают. Они ожидают вашего возвращения; они знают, что вы снаружи, и можете контролировать всё, что видите и слышите.
Сегодня почти каждый может, как сказал однажды Тимоти Лири, «включить, загрузить, погрузиться». Цены на устройства виртуальной реальности начинаются от 100 долларов. Оборудование работает с телефонами, компьютерами и игровыми консолями.
Но так было не всегда.
Долгая и медленная эволюция виртуальной реальности помнит своим судороги и взлёты, шаткий успех и глубокие провалы. Это было путешествие закрытых лабораторий, смелых экспериментов, игровых консолей и собак-роботов. Её основатели приходили отовсюду. Они были писателями, актёрами, философами, математиками, музыкантами, самоучками и учёными.
Некоторых привлекла близкая им технология из-за желания усовершенствовать кинотеатры; другие видели заложенную в ней способность излечения страдающих. Для кого-то это была вершина развития дисплеев, или идеальное средство самовыражения, или инструмент для космонавтов, или способ быть в двух местах одновременно, или расширитель сознания.
В течение более чем 50 лет новаторы виртуальной реальности корпели надо всем этим оборудованием для развития воображения, адаптации, обучения, эволюционирования и развития.
Существует прямая линия, которую можно провести от «Сенсорамы» Морта Хейлига в 1958 году до Oculus Rift Палмера Лаки в 2016 году. Эта линия проходит через четыре эры виртуальной реальности, протекавшей в исследовательских центрах МТИ, Atari, НАСА и Университета Южной Калифорнии. Благодаря этим знаниям, передаваемых от учителя к ученику на протяжении нескольких десятилетий исследований, виртуальная реальность наконец обрела имя, встала на ноги и нашла свою аудиторию в лице игроков, владельцев гаджетов, а в будущем, возможно — и всех остальных.
Этот рассказ слегка затрагивает глубокую историю виртуальной реальности, оформиться которой помогали многие люди. В него включено 25 лучших новаторов области, начиная с Морта Хейлига, которого многие считают отцом этой технологии.
Статья ни в коем случае не претендует на всестороннее изучение людей, повлиявших на развитие виртуальной реальности. Это просто демонстрация широты интересов и творческого подхода некоторых светил виртуальной науки и искусства.
Процесс
Изучение обширного и дикого мира виртуальной реальности и её более чем 50-летней истории — непростая задача.
Готовясь рассказать эту историю, я начал с аналитического подхода. Я надеялся составить список значимых людей, чья работа сильно повлияла на историю, развитие и обеспечила широкую популярность виртуальной реальности.
Сначала я исследовал патенты уже известных работ, находя тех, кто создавал инновации и тех, кто работал с ними. Я проследил за биографиями ранних и современных новаторов. Создал семейное древо, соединив ученика с учителем, сотрудника — с нанимателем, исследователя — с исследовательским центром.
Потом я занялся поиском контактов этого довольно короткого списка. Я отправлял им электронные письма с вопросом: кого же они считают самыми весомыми людьми в истории виртуальной реальности?
В ответ я получил список из 40 человек. Я сделал из него опросник и отправил его нескольким уважаемым техническим сайтам, которые часто пишут о виртуальной реальности. И Road to VR, и UploadVR ответили мне и поучаствовали в опросе. Опросник предлагал оценить каждого из новаторов по их влиянию на технологию VR. Также он предлагал добавить в список тех, кого я мог пропустить.
У меня получился список примерно из 50 имён.
Я отправил письма всем, кого я смог найти, и попросил оценить каждого по вкладу, который он внёс в развитие виртуальной реальности. Мне ответило и заполнило опросник около 20 человек. Я взял результаты последнего опроса, усреднил их с результатами веб-сайтов и уменьшил список до 25 имён, которые вы и видите здесь.
Морт Хейлиг (Mort Heilig), «Сенсорама», 1958 год

Включить машину можно всего за четвертак. Уже скоро вы путешествуете по Бруклину, кресло под вами трясётся, «катясь» по дороге, ветер из вентилятора обдувает ваше лицо. Широкий экран показывает полноцветный вид города с переднего сиденья мотоцикла. Внезапно вы даже чувствуете запах, как будто находитесь там.
«Он начал создавать прототип в 1958 году, — рассказывает Марианна Хейлиг. — В 1960 году он почти закончил машину, а в 1964-м она полностью работала. Он уже показал её прессе, и о ней писали статьи».
Пользователь мог выбрать один из четырёх роликов, в том числе поездку через Бруклин и крупный план выступления исполнительницы танца живота. Несмотря на потенциал «Сенсорамы», лучшее, чего достиг Хейлиг — установка машины среди аркадных автоматов тематических парков, а чуть позже — в зале игровых автоматов в Нью-Йорке.
«У машины был теоретический успех, но большинство смотрело на неё, как на диковинку».

Подробнее об Морте Хейлиге
Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland), «Дамоклов меч», 1966 год

Сазерленд, создавший в 1966 году первый головной дисплей виртуальной реальности, внёс огромнейший вклад в область компьютерной графики. Позже его назвали отцом этой отрасли.
Его работа над тем, что он называл совершенным дисплеем (Ultimate Display), началась в 1965 году, когда он опубликовал статью том, как придумал комнату, в которой компьютер мог управлять существованием материи.
«Стул, отображаемый в такой комнате, будет достаточно прочным, чтобы сидеть на нём, — писал он. — Наручники будут сковывать движения, а пуля, отображаемая в такой комнате, станет смертельной. С соответствующим программным обеспечением такой дисплей может буквально быть Страной чудес, в которую попала Алиса».
С помощью студента Боба Спраула (Bob Sproull) Сазерленд начал объединять множество устройств в один головной дисплей. В конечном результате использовались стереоскопический дисплей и сложная механическая система отслеживания положения головы, позволявшая пользователям осматриваться внутри комнат с «проволочной» (wireframe) 3D-графикой.
Для отслеживания движения и облегчения веса устройства всё оборудование было прикреплено к механической «руке», подвешенной под потолком лаборатории. Довольно опасно выглядящее устройство прикреплялось ремнями к голове пользователя и получило прозвище «Дамоклов меч».

Майрон Крюгер (Myron Krueger), Videoplace, 1975

Одним из ранних новаторов, изучающих некоммерческое и ненаучное использование виртуальной реальности, был Майрон Крюгер. На Крюгера, как и на многих других ранних новаторов, сложно навесить какой-нибудь ярлык. Получив степень PhD по информатике, он начал исследовать интерактивность внутри искусства и совместно с искусством, в основном с использованием компьютеров и часто — в контексте дополненной или виртуальной реальности.
Наиболее значимой его работой стала Videoplace, которая с 1975 года изменялась и эволюционировала. В первой версии Videoplace компьютер не использовался: двое людей взаимодействовали через видеоэкран и проецируемые изображения. Современная версия содержит 25 различных программ и больше похожа на лабораторию виртуальной и искусственной реальности. Эта ранняя работа сильно повлияла и на виртуальную реальность, и на технологию «комнатной» виртуальной реальности, известную как CAVE.

Одна из версий Videoplace
Эрик Хоулетт (Eric Howlett), LEEP, 1978 год

Создание этой специальной оптической системы определило то, как большинство людей видят сегодня виртуальную реальность. Она обеспечивает широкое поле зрения, очень важное для погружения. «Его главным открытием стало то, что можно достичь очень широкого угла обзора, предварительно исказив изображения для нейтрализации искажений, вносимых линзами, — рассказывает Polygon его сын Алекс Хоулетт. „Эта техника предварительного искажения, изобретённая моим отцом для нужд широкоугольной цветной фотографии, теперь стала одним из фундаментальных основ технологии VR вне зависимости от используемой оптики“.
Скотт Фишер, работавший над Virtual Interactive Environment Workstation для астронавтов в Исследовательском центре Эймса НАСА, одним из первых использовал систему Хоулетта Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Эта система также использовалась в тематических парках 80-х. Именно купленная с рук система LEEP позже привела к встрече Палмера Лаки с основателем Mixed Reality Lab Марком Боласом и его работе по совместительству в лаборатории. Она, в свою очередь, вдохновила Лаки на создание Oculus Rift. На самом деле, в прототипе Oculus Rift использовались линзы LEEP.

Эрик Хоулетт и LEEP
Майкл Наймарк (Michael Naimark), Aspen Movie Map, 1979 год

Основатель лаборатории (и будущий основатель журнала Wired) Николас Негропонте нашёл в DARPA деньги для гораздо более масштабной версии. DARPA требовалось создать программу, знакомящую солдат с ландшафтом города, в котором они никогда не были.
В проекте было задействовано множество людей. Наймарк как аспирант контролировал съёмки и продакшн. Съёмочная группа приехала в Аспен, штат Колорадо, чтобы заснять улицы города по 10 футов (около 3 метров) за кадр. Завершённый проект демонстрировался в „медиакомнате“ с погружением и позволял пользователям интерактивно выбирать, куда бы они хотели отправиться. Это была ранняя версия того, что сегодня предлагает Google Street View. В прошлом году Наймарк стал первым за всю историю Google постоянным художником в новом VR-отделе компании.
Хотя проект и не был таким сложным, как современные головные дисплеи, он создавал ощущение нахождения человека в реальном месте и позволял ему выбирать то, что он видит и куда направляется.

Aspen Movie Map
Сусуму Тачи (Susumu Tachi), Telexistence, 1980 год

Тачи проводил исследования множества проектов, изучающих эту идею. В настоящее время он возглавляет группу по изучению „воплощённых в теле“ медиа. Лаборатория Тачи в Университете Кэйо изучает виртуальную реальность, дополненную реальность и телеприсутствие.
Томас Циммерман (Thomas Zimmerman), проводная перчатка, 1982 год

В то время Циммерман работал в исследовательском центре Atari в Калифорнии с другими крупными фигурами области виртуальной реальности, такими как Джарон Ланье. Когда в 1984 году Atari начала разваливаться, Ланье и Циммерман основали VPL Research, компанию, специализирующуюся на инструментах виртуальной реальности. В VPL Циммерман создал Data Glove (»перчатка данных") — технологию, которую позже использовала Nintendo и другие компании.

Power Glove компании Nintendo
Алан Кэй (Alan Kay), Atari Lab, 1982 год

В 1982 году Atari предложила Кэю создать собственную лабораторию и пригласить в неё людей, которые будут думать над тем, для чего пригодятся компьютеры через 5-10 лет. Эта группа, в основном переманенная из Arch Mach Lab МТИ внесла глубочайший вклад в виртуальную реальность. Когда Atari закрыла лабораторию, довольно большая часть людей ушла в НАСА, а остальные создали собственные стартапы. Почти все они значительно повлияли на то, как сегодня выглядит и создаётся виртуальная реальность.
Скотт Фишер (Scott Fisher), проект VIEW НАСА, 1985 год

По его словам, всё началось в «волшебном месте»: Architecture Machine Group (Arch Mach) МТИ, сборища энтузиастов-исследователей, скрывавшихся на пятом этаже девятого корпуса. Во главе группы стоял визионер Николас Негропонте. Это было место, собравшее в себе самые современные технологии, величайших мыслителей и доверенных студентов последних курсов.
Годы спустя Arch Mach превратилась в MIT Media Lab, место рождения концепций, приведших к созданию игрушек Lego Mindstorm, Google Street View, датчиков подушек безопасности и организации One Laptop per Child. Но 1978 году, когда Фишер присоединился к группе, она ещё называлась Arch Mach.
«Подростком я был одержим стереоскопическими изображениями», — говорит он. «В результате они стали моей работой на последнем курсе. Я исследовал новые способы представления бинокулярных изображений через рисунки и другие носители».
Постоянное стремление к виртуальной реальности привело его сначала в исследовательский центр Atari, потом в легендарную школу кинематографии Университета Южной Калифорнии и в Virtual Interface Environment Workstation (VIEW, рабочая станция среды виртуального интерфейса) Исследовательского центра Эймса НАСА. Целью проекта было создание системы, которая позволит астронавтам в космосе управлять с помощью телеприсутствия антропоморфными роботами, выполняющими ремонт космической станции за её пределами.
Подробнее о Фишере
Джарон Ланье (Jaron Lanier), виртуальная реальность, 1987 год

В 1984 году Ланье покинул лабораторию, чтобы основать вместе с Томом Циммерманом VPL Research. В этой компании Ланье продолжил работу над визуальным языком программирования и сосредоточился на коммерциализации аппаратных технологий, придуманных в Atari, в том числе Data Glove Циммермана, ранних цифровых костюмов и головного дисплея, названного EyePhone. После того, как прославленный техниками расширения сознания психолог Тимоти Лири был очарован компьютером и виртуальной реальностью как непсиходелическим способом расширения сознания, он начал работать с некоторыми сотрудниками VPL.
Исследования Ланье включают в себя многопользовательские симуляторы виртуальной реальности и создание аватаров. Также его часто называют создателем и популяризатором термина «виртуальная реальность». Сейчас Ланье работает в Microsoft Research.
Скотт Фостер (Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989 год

Инновации Crystal River Engineering начали реализовываться в коммерческих продуктах. В 1996 году компания объединилась с Aureal Semiconductor, которая использовала технологию для создания звуковых карт A3D и Vortex. Компания обанкротилась, получив иск о нарушении патентов от Creative Labs, которая позже скупила всю интеллектуальную собственность и технологии Aureal (и Crystal River Engineering).
Чер Дэвис (Char Davies), серия Interior Body, 1990 год

Её опыт 1993 года Osmose помещал пользователей виртуальной реальности в ландшафт, по которому можно было перемещаться с помощью дыхания и равновесия. В 1998 году Дэвис представила построенный на концепциях Osmose проект Ephemere, позволявший взглянуть на тело изнутри и изучить его. Переход Дэвис от 2D-территории традиционного искусства в захватывающие 3D-миры виртуальности её нового искусства позволили расширить способы использования виртуальной реальности и увеличить воздействие среды, подвергнув ей новую и разнородную группу пользователей.
Ephemere
Николь Стенжер (Nicole Stenger), VR-фильм Angels, 1992 год

Её труды по искусству и виртуальной реальности тоже внесли большой вклад. Самым примечательным стал «Mind is a Leaking Rainbow» («Мозг — текущая радуга»), в котором она рассуждает о виртуальной реальности как о форме состояния благодати, в которой все сенсорные реакции могут «пульсировать в единой гармонии». Сейчас Стенжер работает над переносом своих проектов под Oculus Rift, а затем планирует протестировать свои работы под другим VR-оборудованием.
Angels
Бренда Лорел (Brenda Laurel), Placeholder, 1993 год

Здесь возможно всё, вы даже можете не идти на те зловещие тёмные аттракционы.
К сожалению, Interactive Fantasy System лаборатории Atari так и не была выпущена. Она осталась серией «причудливых сценариев», как назвала их Бренда Лорел осенью 1983 года.
Эта концепция была одной из многих идей по работе с виртуальной реальностью, возникших при исследовании Брендой способов использования нарратива. Лорел стала одним из пионеров разработки VR как среды в 80-х и 90-х.
В 1992 году Лорел начала работать над двухпользовательским VR-проектом из трёх миров, профинансированным Центром исполнительских искусств Банфа (Banff Centre for the Performing Arts).
«На тот момент это был необычайно амбициозный проект», — рассказывает Лорел.
Для реализации концепции команда проекта получила первый RealityEngine со сборочной линии SGI. В конце концов Placeholder выполнялся на 13 компьютерах, RealityEngine, MacBook, «скреплённых скотчем».
Подробнее о Лорел
Каролина Круз-Нейра (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995 год

Такой подход к VR отличается от набирающего популярность сегодняшнего подхода в том, что не требует надевания оборудования на голову. Вместо него в комнате есть множество датчиков, проекторов и других устройств. Круз-Нейра также разработала ПО, использованное в CAVE. Хотя этот подход и отличается от головных дисплеев, покупаемых сейчас для домашнего использования, системы размером с комнату остаются популярными и важными для исследований, а также в качестве тестовых образцов различных типов симуляций.
Мичитака Хиросэ (Michitaka Hirose), COSMOS, 1998 год

Сейчас Хиросэ вместе с Томохиро Таникава и Такудзи Наруми работают в лаборатории киберинтерфейсов Токийского университета. Они занимаются разработкой пользовательских интерфейсов, объединяющих человека и компьютеры в виртуальной реальности.
Ричард Маркс (Richard Marks), EyeToy, 1999 год

Одной было изучение возможностей традиционной веб-камеры, подключенной к PlayStation 2. Вторая заключалась в исследованиях потенциала подключенной к консоли собаки-робота Aibo компании Sony.
«Aibo не очень много чего умел в реальном мире, но если подключить его к PS2 и обучить разным фокусам в виртуальной среде, то эти данные можно потом было загрузить в робота», — рассказывает Маркс. «Но в результате мы начали стремиться к другому».
Вместо этого, Маркс начал изучать возможности камеры, подключенной к PS2. Результатом стало созданное в 2003 году устройство EyeToy.
«Я активно участвовал в разработке», — рассказывает Ричард. «Провёл много предварительных исследований».
Когда проект был завершён и коллектив PlayStation знал, что он будет выпущен для продажи, Маркс переехал на несколько месяцев в Европу, чтобы работать с Филом Харрисоном. Фил раньше был главой отдела исследований и разработок, но в то время стал главой Sony Computer Entertainment of Europe, и его студии работали над играми, которые должны были поддерживать новое устройство.
«Я провёл там три месяца, занимаясь прототипированием игр», — говорит Маркс. «Узнал многое о разработке игр».
Это небольшое устройство было продано тиражом более 10,5 миллионов.

EyeToy
Подробнее о Марксе
Скип Риццо (Skip Rizzo), Bravemind, 2005 год

Ещё он занимался созданием игровых VR-систем и оборудования для помощи пациентам с расстройствами аутистического спектра, для тех, кто проходит постинсультную реабилитацию, людей с травмами мозга и для готовящихся к использованию протезов. В настоящее время он работает над расширением использования Bravemind для лечения других форм травм и для помощи невоенным жертвам травмирующих событий, таких как террористическая атака в Париже.

Сценарии Bravemind для военных, подвергшихся посттравматическому синдрому
Мэл Слэйтер (Mel Slater), EVENT Lab, 2008 год

Создатель VR-журналистики Нонни де ла Пенья цитирует работу лаборатории и Слэйтера как одну из причин того, что она стала освещать новости виртуальной реальности и погружения в неё.
Марк Болас (Mark Bolas), MxR, 2008 год

Фишер называет Боласа «потрясающим» и говорит, что почти сразу после этого Марк стал параллельно работать в отделе медиа и в Институте креативных технологий, который в основном занимался созданием функционирующего голодека (holodeck).
Тодд Ричмонд, нынешний директор Mixed Reality, рассказывает, что в 2009 году Болас основал лабораторию и студию Mixed Reality (MxR) с первоначальной целью уменьшения стоимости создания головных дисплеев и развития таких дисплеев. Именно этим и занималась эта лаборатория в течение семи лет, создав такие творения, как складывающийся вверх дисплей (2012 год). Она выложила в открытый доступ дизайн этих дисплеев и помогала таким людям, как Палмер Лаки и Нонни де ла Пенья.
Ричмонд говорит, что «лаборатория одержала победу» в создании дешёвых дисплеев около года назад, но продолжает изучать такие области, как осязание, звук в VR и свет.
Де ла Пенья рассказала Polygon, что готовность Боласа открыть лабораторию для мноежства людей стала большим вкладом в успех VR того поколения. Ричмонд поддерживает это заявление и добавляет, что стремление Боласа к быстрому прототипированию идей привело к постоянному развитию нового оборудования для VR.
Этим летом Болас покинул Университет, чтобы поработать содиректором по управлению программами в Microsoft. В недавнем интервью он рассказал Polygon, что дизайнерский запал стимулирует ритм исследований в виртуальной реальности и поделился тем, как его новая работа повлияет на VR.
«По моему мнению, виртуальная реальность — это единый жанр, использующий алгоритмическую мощь для быстрой связи людей с тем, что им нравится», — сказал он. «Я смотрю на свою работу в Microsoft как на эволюцию этой связи».
Алекс Кипмэн (Alex Kipman), Kinect, 2010 год

Само устройство, массив микрофонов и камер, превращавший движения и слова в действие внутри игр и управлявший консолью Xbox, был продан тиражом более 24 миллионов экземпляров. В 2013 году Microsoft выпустила обновлённый Kinect для Xbox One, которому в то время требовалось устройство Kinect.
В январе 2015 года Microsoft продемонстрировала HoloLens, самодостаточное устройство смешанной реальности, которое превращало для пользователя мир в видеоигру, видеоинструкцию или путешествие на настоящий Марс. Кипмэн руководил проектом в Microsoft и представил новое оборудование на сцене во время встречи с прессой. Версия устройства для разработчиков была выпущена в марте и стоила 3 000 долларов.

Kinect
Джон Кармак (John Carmack), большое событие для Oculus Rift, 2012 год

Следующим летом Кармак начал работать над Oculus VR в качестве главного технологического руководителя компании. Несколько месяцев спустя Кармак ушёл из id Software, чтобы целиком отдаться работе над Oculus Rift.
Нонни де ла Пенья (Nonny de la Pena), Hunger in Los Angeles, 2012 год

Журналисты в своих историях стремятся передать факты, стать свидетелями, формирующими мир и рассказывающими о нём читателю. Нонни де ла Пенья выяснила, как выполнить эту задачу лучше, избавившись от репортёра и дав обществу познакомиться с фактами самостоятельно. С помощью виртуальной реальности журналистика с эффектом присутствия (immersive journalism) позволила стереть тонкую линию, отделяющую мучительные и трагические факты от колонки в газете.
Её работа вдохнула жизнь в требование подробного раскрытия методологии пыток в США, показала живые лица в статистике бездомности и голода, продемонстрировала в реальности ужас домашнего насилия и напомнила о детях, ставших жертвами войн.
По её словам, всё это началось с Second Life.
Видеозапись игрового процесса из проекта Hunger in Los Angeles
Подробнее об Нонни де ла Пенья
Майкл Абраш (Michael Abrash), руководитель исследовательских работ в Oculus, 2014 год

В посте 2012 года на веб-сайте Valve Абраш объяснил, как он впервые заинтересовался технологией: это началось с научно-фантастической книги Нила Стивенсона «Лавина».
«Я наткнулся на эту книгу и начал читать её. Потом решил купить, а закончилось всё тем, что я „переваривал“ её всю ночь», — написал он. «Ещё я начал думать, что 80 процентов этой книги я могу реализовать уже сейчас, и страстно захотел сделать это, так, как никогда ещё в жизни ничего не хотел сделать с компьютером. Я читал [научную фантастику] всю жизнь, и теперь у меня наконец были все шансы воплотить [фантастику] в жизнь».
Это было в 1994 году, но только в 2012 году, пройдя работу в id, Microsoft и в RAD Game Tools, Абраш наконец оказался в Valve и начал изучать надеваемые компьютеры.
«Под „надеваемыми компьютерами“ я подразумеваю мобильные компьютеры, в которых сгенерированная компьютером графика и реальный мир органично соединены перед взглядом пользователя. Нет никакого отдельного дисплея, который нужно держать в руках (вспомните компьютерное зрение терминатора)», — писал он. «Я совершенно уверен, что смена платформ произойдёт гораздо раньше, чем через 20 лет, почти определённо в течение 10 лет, но довольно вероятно, что через 3-5 лет, потому что ключевые аспекты — ввод, обраотка данных/питание/размер и вывод — всё, что необходимо для эволюции и обеспечения надеваемых компьютеров уже достаточно оформилось, хотя нам ещё многое предстоит создать».
Абраш провёл почти три года в Valve. Он изучал AR и VR, а также описывал свою работу в своём блоге на сайте Valve. В 2014 году Абраш ушёл из Valve, чтобы стать руководителем исследовательских работ в Oculus.
Палмер Лаки (Palmer Luckey), сделка с Facebook, 2014 год

Во время работы в лаборатории Лаки помог Нонни де ла Пенья с VR-проектом, временно отдав ей свой дисплей для создания работы по журналистике с эффектом присутствия. Проект был позже показан на кинофестивале Sundance.
Лаки регулярно публиковал новости о своей работе и прототипах на форуме веб-сайта, посвящённом энтузиастам VR, который читал и Джон Кармак. В 2011 году Кармак попросил Палмера показать раннюю версию устройства и был настолько впечатлён ею, что продемонстрировал её в 2012 году на E3.
В том же году Лаки начал кампанию на Kickstarter, чтобы профинансировать создание моделей Oculus Rift для разработчиков. Первый комплект для разработчиков был выпущен в начале 2013 года, а летом 2014 года компания начала выпускать вторую версию устройства для разработчиков.
В марте 2014 года Facebook купила Oculus за 2 миллиарда долларов. Многие новаторы и разработчики VR считают, что этот вброс денег в VR-компанию практически единолично простимулировал резкий рост и интерес бизнеса к программному и аппаратному обеспечению виртуальной реальности.
В марте 2016 года начались продажи потребительских комплектов Oculus Rift. В декабре поступили в продажу контроллеры Touch.

Oculus Rift, первый Development Kit (комплект разработчика)
Иллюстратор: Крис Киндред (Chris Kindred)
Поделиться с друзьями
Комментарии (3)
perfect_genius
29.11.2016 18:44+1В декабре поступили в продажу контроллеры Touch.
Как там у вас в будущем? Трампа не отменили? :D
Wolf4D
Интересная статья, спасибо за перевод!
Но вот только не нашёл я в этом обзоре космически несбыточной мечты большинства геймеров времён нашего детства, вещи из области практически что научной фантастики того времени… легендарного, великого и ужасного VFX1.
А его поддержка, между прочим, по сведениям агентства ОБС, была зашита в Doom II и Descent, ещё под MS-DOS!