image


Всем привет! Меня зовут Никита Андриянов, я работаю гейм-дизайнером в студии Syndicate Games. Вы могли читать мою первую статью про игру нашей студии «Танки, Самолеты, Корабли», а сегодня расскажу о нашем следующем проекте под названием Zillo.

image

Zillo изначально не был нашим собственным проектом, мы выкупили его за 1500 рублей у разработчика, а сами занимались другой игрой. Изначальная идея была в том, чтобы разместить версию без изменений на своем аккаунте. Как это часто бывает, при детальном рассмотрении захотелось немного улучшить графику, немного геймплей. В итоге код был переписан практически полностью, графика переработана на 100%.

Механика

Zillo это логическая игра-головоломка против ИИ. Всё происходит на поле 8х8 клеток с положительными и отрицательными цифрами.

Во время первого хода игрок выбирает цифру из горизонтального ряда, затем ИИ из вертикального, пересекающего ряд игрока в этой точке. Потом игрок выбирает цифру из горизонтального ряда, пересекающего точку, выбранную ИИ. И так до тех пор, пока поле не очистится или не будут исчерпаны все варианты ходов.

image image

Чтобы немного усложнить задачу, действия игрока в игре сопровождаются насмешками и комментариями ИИ. Он старается вывести вас из равновесия и заставить совершить ошибку — недальновидный выбор может быть фатален на последних раундах игры! Задача игрока — не поддаваться панике, не обращать внимания на крики «Лузер!» и смешки робота, а в итоге загнать противника в угол. Это бывает не так просто, как кажется — помимо уровня сложности в дело вмешивается рандом.

image image

Прохождение игры не займет много времени: здесь всего 3 уровня сложности. Мы ориентировались на фанатов 2048, так что основной упор был сделан именно на повторные прохождения за счет простой, но затягивающей механики.

image image

Разработка
И немного про разработку и алгоритм принятия решений для наших трех роботов. В начальной версии игры мы пытались сделать логику противника похожей на выбор человека с разным игровым опытом. Самый «глупый» робот Fillo выбирал всегда самое большое число в своем ряду, что при определенной сноровке позволяло без труда придумать выигрышную стратегию.

Следующий робот Millo действовал чуть «умней», выбирая число с учетом последующего хода человека, действующего как Fillo, т.е. выбирающего максимальное число. При этом разница между выбранным роботом числом и максимальным числом, которое сможет выбрать игрок в свой ход, должна быть максимальна. Примерно эту стратегию использует большинство игроков, думая на один ход вперед.

Казалось бы, очевидно, что «самый умный» робот Zillo должен выбирать исходя из того, что его соперник будет думать примерно как и Millo, просчитывая на ход вперед. На практике же этот подход работал хуже, чем Millo, потому что игроки шли напролом, не желая соответствовать уготованному для них алгоритму действий. Пользователям казалось, что игра против Zillo слишком проста, хотя на самом деле это игроки действовали слишком примитивно и не предсказуемо для него. В итоге было принято решение отказаться от уникальных алгоритмов, заменив их одной рекурсивной функцией с разной степенью вложений для всех трех роботов. Она просто перебирает различные комбинации ходов, выбирая в итоге ту, которая в итоге позволит заработать максимальное количество очков.

Монетизация

Изначально мы планировали отказаться от каких либо продаж в игре. Уже после релиза пользователи сами предложили ввести возможность покупки версии без рекламы и поддержать разработчиков. Мы оперативно добавили для них такую возможность за символическую плату в $1.

Продвижение

В качестве каналов продвижения использовались 4PDA, бесплатные паблики VK и немного западных бесплатных ревью сайтов, которые практически не принесли инсталлов.

Итогом первых 2 недель стало 3000 скачиваний и твердые 4 звезды от пользователей. К сожалению, мы не попали в топы, поэтому в какой-то момент, несмотря на наличие лояльной аудитории, поток трафика иссяк.

Нам нравится Zillo, поэтому мы не хотим окончательно завершать над ним работу. Пока в планах введение мультиплеера, чтобы посмотреть, поможет ли это увеличить количество трафика и выйти в топы.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (6)


  1. PapaBubaDiop
    29.11.2016 14:14

    мы выкупили его за 1500 рублей у разработчика


    Вы купили имя приложения? Потому что идея давняя, я точно такую же игру делал в 1990 году на GWBASIC, только не для ИИ, играли вдвоем. У нее есть пара модификаций (например не обязательно менять горизонталь-вертикаль при смене хода)


    1. Yud_SS
      29.11.2016 14:28

      Помимо имени ещё была и механика оффлайновая, и какой-никакой ИИ. Многое переработали. Просто не хотелось бы чтобы человек, у которого изначально подсмотрели идею писал негативные отзывы.


    1. LoadRunner
      29.11.2016 15:42

      А есть логические игры, идеи которых так или иначе не задействованы в Ваших играх?

      Применительно к данной игре прослеживается влияние игры Баше.


      1. PapaBubaDiop
        29.11.2016 16:53

        Не похожа данная игра на Баше (спасибо за название). Мы в это Басе играем с детьми, поедая виноград. На виноградной кисти изначально неизвестно число ягод, поэтому самая правильная тактика- съедать по 3 виноградинки))


        1. LoadRunner
          29.11.2016 17:06
          +1

          Ну, ок, Баше — частный случай Ним. Так сходства больше?

          В поедании винограда важна не победа, а участие, так что правильная тактика.


  1. Valery4
    30.11.2016 10:39

    Стесняюсь спросить. А зачем игре доступ к моим файлам и изображениям, а так же местоположению?