Всем привет! Меня зовут Никита Андриянов, я работаю гейм-дизайнером в студии Syndicate Games и хочу рассказать вам о работе над своим первым проектов в компании — сетевая викторина «Танки, Самолеты, Корабли» для IOS и Android. Мне повезло стать частью команды в самом начале работы, так что надеюсь, вам будет интересно.
Этот проект стал первым не только для меня, но и для всей команды. Именно на нем мы оттачивали все механизмы внутри команды, учились слаженно работать и коммуницировать друг с другом.
Механика игры достаточно проста — игроку показывается изображение танка, а затем необходимо выбрать один из четырех вариантов ответа. За каждый правильный ответ выдается игровая валюта, «звезды». В дальнейшем их можно потратить на подсказки или добавление техники в библиотеку, где можно прочитать краткую информацию по данной технике и перейти по ссылке на углубленное изучение.
Помимо этого в механике есть собственная система рангов — медали и звания, которые можно получить за успехи. Если вы играете вдвоем, то система немного усложняется. Игроки должны дать ответ в течение 15 секунд, чем быстрее и больше правильных ответов они дают, тем больше звезд смогут заработать в конце партии. Игрок, который даст 3 неправильных ответа, проигрывает.
Сейчас я полноценный член команды, но начинал с частичной занятости после основной работы и это было, конечно, непросто. Для того, чтобы заполнить базу данных, приходилось по 2-3 часа каждый вечер копировать информацию обо всех известных танках, современных и старых моделях, в таблицы на 700+ строк. Для каждой модели нужно было найти и сохранить иллюстрацию и описание.
При обработке художником часть картинок покрывалась «артефактами», так что многое пришлось пересохранять. Как это нередко бывает, художник покинул нас в середине проекта и пришлось искать нового члена команды, что не могло не сказаться на сроках релиза. В общем, первая часть работы над проектом была очень монотонной, так что танки снились мне по ночам. Очередное подтверждение того, про что уже много раз говорилось и писалось в статьях — работа гейм-дизайнера не всегда веселая и интересная. Зато результат всегда будет радовать, если подходить к работе ответственно и с душой. Часть моей души так и осталась в этих таблицах!
Фон игры напоминает digital-камуфляж, мне показалось это правильным (мало где до сих пор носят обычный), к тому же пиксельные паттерны даже в отрыве от нашей тематики всегда актуальны и хорошо выглядят.
Интересная часть разработки началась на этапе разработки различных вариантов подсказок и достижений. Достижения-медали мы разместили на красном «бархатном» бэке, как будто они лежат в коробочке.
Подсказки было решено выполнить в виде военных примочек и «способностей», таких как двойной выстрел и рация. На данный момент в игре всего 3 подсказки, мы сохранили наработки на тот случай, если проект будет решено обновлять.
Сейчас в игре есть:
1. 50/50 — убирает 2 неверных ответа.
2. Рация — показывает 1 неверный ответ.
3. Двойной выстрел — дает право 1 раз неверно ответить.
Также игрок продвигается по системе званий по мере накопления побед. Количество побед, оставшееся до повышения, можно отследить по прогресс-бару. Система получилась довольно хардкорная, как нам и хотелось. Для того, чтобы получить максимальный ранг игрок должен одержать 1600 побед. К слову, противники могут видеть ранги друг друга.
Монетизация
Здесь мы совершили ошибку, которую осознали только после релиза. В проекте есть всего одна внутриигровая валюта, единая для оффлайн и онлайн режимов. Она же используется для покупки подсказок и за добавления танков в библиотеку. Соответственно, игроки могли получить её как за угаданные танки в оффлайн режиме, так и за победы над другими игроками онлайн. Ошибка заключалась в том, что в нашу викторину не играли люди, которые только начали знакомится с техникой. Играли одни хардкорщики! За 50 поединков с разными людьми я не смог выиграть ни одного раза. Это привело к тому, что библиотекой они практически не пользовались, подсказки брали очень редко, а всю валюту набивали в оффлайн режиме. Здесь нужно отметить, что для оффлайн режима мы слишком расщедрились. Любому пользователю накладывался множитель от х2 до бесконечности за каждые 10 правильных ответов. Следовательно, единственные покупки, которые совершались — это отключение в игре рекламы. Всего 102 человека прошли в магазин, когда у них закончились звезды, и получили их за просмотр рекламы.
Запомните этот урок, когда делаете игру, в которую будут играть хардкорщики: не давайте им зарабатывать легко и много денег и тем более не вводите единую игровую валюту!
После релиза мы дали рекламу в соц. сетях, заказали обзоры игры и налили 5000 установок мотивированного трафика.
Итогом нашего продвижения стал онлайн в 150 человек в первый месяц после релиза, который сейчас снизился до 50 (на данный момент еще никакая внутренняя реклама не давалась). Количество скачиваний игры достигло 7000 установок и продолжает понемногу увеличиваться. В первые дни игра вырвалась в топ-3, но в силу своей узкой специфики не смогла там долго продержаться и обеспечить устойчивых показателей.
Но главная наша цель была выполнена — мы выпустили нашу первую игру довольно неплохого качества, а попутно вся команда сработалась и подружилась!
Комментарии (17)
EndUser
16.11.2016 19:11+1Оффтопик: а почему звания англо-американские?
2: в заглавии слово «посмертный»?!Yud_SS
17.11.2016 08:27-1Честно хотите? Брали иконки званий из BF :)
Постмортем — что-то типа разбора приложения после релиза. Часто по аналогии с трупом :)
Cuthbertnogood
16.11.2016 19:30+1Авторизация только через VK. Неудобно.
Yud_SS
17.11.2016 08:25Вот кстати очень интересный момент. Авторизовываться можно через:
— гугл сервисы
— VK
— FB
— собственные учётки
Последнее мы сразу отмели, FB не очень популярен среди нашей молодой аудитории, гугл сервисы — нативно, но возможности к использованию минимальны.
Чтобы вы предложили?ivlevAstef
17.11.2016 14:12Я буквально 3 недели назад, в очередной раз делал авторизация через соц. сети:
VK, Facebook, Twitter, OK (однокласники), LinkedIn, Mail.ru, Google, Yandex.
Все сервисы имеют возможность авторизоваться через oauth (не надо под каждый тащить SDK большим весом), и получить основные данные о человеке. В принципе можно получить и больше информации через graph api, которое есть у всех, но насколько это нужно остается под вопросом.
Yud_SS
17.11.2016 14:35Игра делается на Unity, и, к сожалению, мы не смогли найти нормального способа перехватывать access_token после отправки игрока на прохождение авторизации через браузер. Если Вы знаете как это можно сделать, будем весьма признательны за эту, несомненно полезную, информацию. Куда вам можно написать, чтобы не в паблик?
ivlevAstef
16.11.2016 20:20Как человек, который когда-то занимался играми, не мог не заметить одной вещи: картинки танков можно не плохо так ужать, если убрать фон и сделать его отдельной картинкой.
То есть вы определяете, к примеру, что фон у вас белый. Все картинки сохраняете на белом фоне, и фон отдельно. После остаётся лишь из картинки сделать маску. Тут многие бы вспомнили шейдеры — нет, они не обязательны. Есть blend mode можно с ним поиграться и получить маску, с использованием которой можно рисовать уже поверх фона, даже не имея прозрачности. Или использовать встроенные средства в платформу, которые тоже имеются.
Ну или более простой вариант — pvr — если коротко то это png но с потерей качества.
С учетом количества танков, и размера текстуры, на этом можно не слабо сэкономить на размере приложения.
Edmunds
17.11.2016 08:48А для чего геймдизайнер в такой не самой сложной игре? Каков полный состав команды?
oboyshikov
17.11.2016 10:43Скачал посмотреть. С рекламой явный перебор. Больше рекламы, для бога рекламы!
Yud_SS
17.11.2016 10:46Да, в первой нашей игре перекрутили с рекламой. Далее в следующих снижали накал показа :) но всё равно не достигли баланса, как нам кажется. Вы как видите по рекламе частоту? Только не предлагайте «совсем без рекламы», так как это не баланс.
oboyshikov
17.11.2016 10:49Реклама в нижней части экрана совершенно нормальное явление, все так делают, но когда она выскакивает после каждого задания на весь экран, да ещё и со счётчиком до закрытия…
Yud_SS
17.11.2016 10:53да, с этим согласны. мы далее такие видео рекламы планируем делать только как «видео за награду». Удвоение бонусов или открытие доп контента/скинов. Когда игрок сам инициирует показ рекламы.
corporalik
17.11.2016 13:40Простите что не а тему, но я узнал на фото Ольгу. Тоже имел дело года три назад, талантливый художник.
A-Stahl
>заказали обзоры игры и налили 5000 установок мотивированного трафика
>Количество скачиваний игры достигло 7000 установок
Серьёзно? 2 тысячи установок да ещё и после рекламного пенделя? Я не контора, я просто сумасшедший придурок, пишущий тривиальные головоломки под Андроид в ASCII-графике. Даже у меня без какой-либо рекламы накопилось почти 5К скачиваний.
Вы что-то делаете категорически не так. Может у вас нет перевода на английский? Может перемудрили с интерфейсом, но что-то это слишком странно.
Yud_SS
По итогу общее количетсво скачиваний дошло до 9 тыс. Текст статьи писался сразу после релиза игры через 2 недели. В статье мы и хотели показать, что «налить трафика» не панацея вообще. Не обеспечивает это огромного потока инсталлов. Тут даже ТОП новинок в РФ не вытянул особо.
К слову, ваши игры на (смотрел тут http://asciigames.tk/ ) выглядят очень неплохо + нишевой продукт.
A-Stahl
>через 2 недели.
А-а-а… Блин, я не понял этого момента. 2К за 2 недели это хорошо.
Но потом, как я понимаю, всё резко замедлилось и вне рекламы итого вы получили лишь 4К скачек? За какой промежуток времени?
>выглядят очень неплохо
Спасибо. Больная фантазия — страшная вещь:)