Среди IT-компаний распространён такой способ получения новых кадров с достойным потенциалом, как организация специальных курсов, так называемых школ, где всех желающих обучают необходимым навыкам, а заодно оценивают их пригодность в качестве возможных работников. Привлекая внимание молодых энтузиастов, которые сами не всегда знают о своих возможностях, организуя и направляя их в нужное русло, мы получаем на выходе энергичных сотрудников, которые могут придать компании новый импульс. Успешных примеров множество — Школа Intel, Школа разработчиков 2ГИС, Школа программистов HH…

Мы с нашим давними партнерами и друзьями — новосибирской IT компанией Academ Media — не остались в стороне от этой практики и минувшей осенью организовали подобный проект в стенах их компании. Почему такой опыт может оказаться полезным и чему учили в Школе, разберемся прямо сейчас.




Каждый менеджер по набору персонала спит и видит, как к нему сбегаются мотивированные и компетентные соискатели, которыми будет довольно начальство и которые к тому же легко вольются в коллектив. В реальности все не так радужно. Первое впечатление часто оказывается обманчивым для обеих сторон, а по тестовому заданию нельзя с уверенностью сказать, насколько навыки и опыт, полученные новым сотрудником раннее, будут полезны для работы в данной команде со всей ее спецификой. Это приводит к скорому и временами болезненному расставанию, текучке кадров и взаимному недовольству.

С джуниорами дело обстоит еще сложнее. Тестовое задание слабо коррелирует с реальными задачами, опыт (любой) работы может отсутствовать как таковой. Соответственно, главными критериями отбора становятся желание работать, обучаемость и командоориентированность.

Таким образом, хотя организация школы на базе компании – ресурсозатратная инициатива, она помогает решить целый ряд проблем. Вы до заключения трудового договора получаете представление, с кем будете иметь дело, а потенциальный сотрудник в достаточно неформальной обстановке знакомится с требованиями и принципами работы конкретной компании. Иначе говоря, хочешь хорошего сотрудника — выучи его сам.



Школа, которую мы организовали с компанией–резидентом новосибирского Технопарка Academ Media, по нашим сведениям, до сих пор не имела аналогов в нашем регионе. Дело в том, что специалисты компании проводили бесплатные двухмесячные занятия сразу по нескольким узкопрофильным направлениям:

  • разработка мобильных игр на Unity;
  • маркетинг мобильных приложений;
  • 2D графика для мобильных приложений; 
  • проектирование и дизайн интерфейсов.

Спецификой компании является максимальная ориентация на работу с Apple App Store и Mac Store, в связи с чем учебные классы, организованные в кабинетах компании, были оснащены яблочной техникой, чтобы студенты сразу привыкали к работе именно с ней.

Как происходил процесс набора


Отдавая себе отчет в том, что курсы в первую очередь будут интересны совсем молодым специалистам и студентам последних курсов, при наборе слушателей курсов HR-специалисты Academ Media ориентировались именно на эту целевую аудиторию.

Сегодня мы расскажем, как проходили занятия по 3 самым востребованным направлениям курса: маркетингу мобильных приложений, разработке мобильных игр на Unity и проектировании и дизайне интерфейсов.

Число вакансий было ограничено: планировалось набрать 4 сотрудника в отдел маркетинга, 3 — в отдел UI дизайна и 4 — в отдел разработки.

Занятия, конечно, проводились для значительно большего числа студентов. За 2 недели, в течение которых велся активный набор участников, число заявок в несколько раз превысило планируемые лимиты, несмотря на то, что информация о Школе распространялась только бесплатными методами:

  • Прежде всего были созданы лендинг и группа ВКонтакте;
  • Информация была размещена на местных форумах;
  • Осуществлена рассылка в сообществе vk новосибирских вузов;
  • Проведена презентация мероприятия на Дне открытых дверей Технопарка;
  • Ведущие специалисты компании провели лекции в вузах Новосибирска в рамках студенческой конференции #конфе_days в НГТУ и мероприятия Дни Науки 2016 в СибГУТИ и заодно рассказали о предстоящих курсах.

Офис Academ Media расположен в Академгородке – центре науки и информационных технологий Новосибирска. Несмотря на то, что Академгородок находится в черте города, он отдален от центра на 30 км. Некоторые желающие принять участие в процессе обучения, к сожалению, отсеялись именно по этой причине.

Оставшиеся храбрецы, которых не испугала долгая дорога, заполнили анкеты, прошли собеседование и приступили к занятиям.



Учат в школе, учат в школе…


Хотя при наборе студентов преследовалась единая цель, особенности каждого направления диктовали и разные подходы к процессу обучения.

Маркетинг мобильных приложений

В том, что данный курс будет популярен, сомнений не было: подготовка по выбранной нами специальности на данный момент не осуществляется практически нигде. Насколько нам известно, ни один вуз не предлагает возможности специализироваться именно на маркетинге мобильных приложений. Интересующиеся темой обычно пользуются онлайн-материалами, вроде записей лекций школы интернет-маркетинга компании Яндекс или блога Олега Якубенкова.

Это, конечно, не значит, что достойных специалистов в этой области нет, скорее что их практически нереально найти – самоучки с хорошим уровнем уже устроены в топовых компаниях, а организованных площадок для новичков просто нет. Даже в Новосибирске – крупнейшем мегаполисе, сердце Сибири – мероприятия, связанные с маркетингом мобильных приложений, похожи скорее на закрытые тусовки для профессионалов. Исходя из такого положения дел, организаторы решили заполнить лакуну, предложив вариант для тех, кто имеет общее представление о предмете и хочет пройти специализацию.

Курс занятий был относительно небольшим, на 40 часов, в течение которых студенты получали понятие о маркетинге в целом, о рынке мобильных приложений и его тенденциях, изучали различные типы монетизации, рассматривали всевозможные способы продвижения и пытались разобраться в специфике работы с каждым из них. А самое главное, слушатели курса смогли на практике познакомиться с инструментами, необходимыми для маркетолога мобильных приложений. Это и аналитические инструменты (flurry, mixpanel), и инструменты для a/b-тестирования (Splitmetrics), а также инструменты для подбора ключевых слов (sensortower, appcodes и др).



Занятия проводились два раза в неделю в смешанном формате – лекции чередовались с практическими заданиями и работой в группах. Было очень важно посмотреть на студентов “в деле”; не только убедиться, что они успешно усваивают материал, но и оценить ход мысли в целом, дать возможность проявить универсальные навыки – умение импровизировать, хорошее владение языком, инициативность.

Из 30 людей, посещавших курсы, кураторы отобрали тех, кто максимально продвинулся в понимании данного рынка, а также показал себя целеустремленным и мобильным, и предложили им работу.



Unity3D

Школ, специализирующихся на Unity3D, в Новосибирске также до сих пор не появлялось, но множество студентов уже были заочно знакомы с этим движком по различным топовым играм. При наборе слушателей для данного направления, преподаватели в первую очередь были заинтересованы в студентах 4-5 курса технических специальностей, но не ограничивали свой выбор именно программистами.

Отметим, что курс Unity3D преподавался с точки зрения разработки 2D игр. Мобильный геймдев балует игроков множеством трехмерных миров на любой вкус, однако двухмерные игры едва ли растеряют актуальность в обозримом будущем, и многие успешные проекты компании реализованы именно в 2D. Кроме того, те базовые принципы, которые изучали посетители Школы, можно без проблем применять независимо от наличия или отсутствия оси аппликат в игре.

В программу входили как элементарные аспекты разработки игр (векторная алгебра, физика в Unity3D, основы скриптинга), так и более сложный материал (алгоритмы поиска путей, простой игровой искусственный интеллект). Для обучения необходимо было знать хотя бы один (любой) объектно-ориентированный язык программирования.

Еще до начала курса специалисты компании организовали несколько мастер-классов в вузах города. При выступлении был сделан акцент на важность математического аппарата в современных и классических играх. Примеры подбирались разные: поиск пути на примере PacMan, использование векторов при прыжках в Mario, изощренные системы расчета отскоков гранат в Worms или алгоритм обратного квадратного корня в Quake 3. Кейсы вызвали у студентов живой интерес: многие играли в эти игры, но понятия не имели как они устроены и с какими сложностями столкнулись разработчики при их создании. После мастер-классов слушатели обступали лектора с вопросами, кто-то даже хотел показать свои демо-работы в Unity. Этот опыт окончательно убедил нас, что решение о проведении Школы было принято не зря. Как выразился один из организаторов, он почувствовал себя подобно герою Minecraft, наткнувшемуся на рудную жилу в режиме суперплоскости.

На первую встречу пришло порядка 40 человек, но постепенно число учеников сократилось вдвое в связи с тем, что не все студенты физически могли посещать курсы 2 раза в неделю и успевать за программой. Занятия стартовали очень гладко, но позже появились проблемы, связанные с разным уровнем знаний у учеников. Кто-то спешил вперед, кто-то отставал, и организаторам приходилось постоянно корректировать курс на ходу. Это немного изматывало, но давало результат: со временем отстающие начали догонять, а те, кто убегал вперед, перестали торопится и начали больше работать над деталями.

Больше всего студентам нравилась гибкость движка. Классический платформер, который был у них на руках в начале урока, к концу мог превратиться в физическую головоломку или в 2D-шутер. Таким образом преподаватели пытались показать, что, имея в руках такой мощный инструмент, как Unity, студенты ограничены только своей фантазией. Поначалу ребята боялись экспериментировать и смотрели на игру с опаской («а вдруг я что-нибудь сломаю?»). Однако вскоре они стали привыкать к мысли, что в рамках учебного процесса можно реализовать все, что захочется. По окончании обучения студенты могли забрать свои проекты с собой, улучшить и опубликовать.



Какие-то темы приходилось изучать более глубоко, а некоторые усваивались очень легко, буквально за пол-урока. К примеру, система звука в Unity не отличается сложностью, особенно в 2D играх, а вот UI на основе системы Canvas требовал подробного изучения. Сильный упор делался на работу дома, так как материал был огромный и часто времени, отведенного на занятие, просто не хватало. Были также и домашние задания. Многие студенты писали в скайп, просили совета и помощи в решениях, на что преподаватели охотно отзывались, так как обратная связь при обучении особенно важна.



Куратор курса – руководитель отдела 2D разработки Тимофей Нецветаев – остался доволен результатами подобного эксперимента: «Мы отобрали лучших ребят из тех, кто посещал Школу. Они практически сразу пришли к нам на работу, и многие из них уже перешагнули из должности джуниора дальше по карьерной лестнице. Те, кто не смог доучится до конца или не попал на работу в компанию, все равно благодарили за организацию подобных занятий, которые показали им, что в создании игр нет ничего критически сложного и что все проблемы решаемы. От себя добавлю, что это был очень интересный опыт, так как до этого момента я никогда не работал с учениками и у меня не было навыка преподавательской деятельности. При этом все студенты оказались заинтересованными в занятиях и часто сами строили план урока исходя из своих задач».

Проектирование и дизайн интерфейсов

Курс UI-дизайна был самым интенсивным: занятия проходили ежедневно с 10:00 до 16:00. В отличие от прочих специальностей, где преподаватели работали с большими группами, здесь практиковался более индивидуальный подход. За каждым из учащихся с первого же занятия был закреплен куратор из числа тимлидов отдела проектирования и дизайна интерфейсов компании, который помогал студенту разобраться с материалом и отвечал на вопросы по проекту. Общих лекций не проводилось, ученикам предоставлялась возможность освоить базу непосредственно в процессе работы над интерфейсом и общения с куратором.

Никто из набора не имел опыта работы с графическим редактором Sketch, поэтому проблем с разным уровнем навыков на первом же этапе не возникло. Соответственно, курс начали со знакомства со Sketch, его инструментами, особенностями и возможностями, плавно перейдя к практике – работе с простыми иллюстрациями с постепенным усложнением задачи. После этого студентам было предложено ознакомиться с гайдлайнами Apple, Google и Microsoft, гайдами по цветам, иллюстрациям и шрифтам. Далее ученики создавали свой первый простой интерфейс приложения под iOS, который требовалось затем адаптировать под Mac, Windows и Android. Набив руку на простом, ребята стали работать над более сложными вариантами интерфейсов, также не забывая адаптировать их под разные устройства, в том числе под Apple TV.



К слову, все этапы работы над проектами отражались в соответствующих задачах в системе Jira, которая используется в компании. Таким образом студентов между делом приучали к местным особенностям организации рабочего процесса.

По итоговым результатам было отобрано 3 талантливых студента, которые получили предложения по трудоустройству.

Выводы


В целом, опыт оказался позитивным и очень интересным. Закрыв на 100% задачу по набору новых мотивированных сотрудников, имеющих четкое представление о своих задачах в компании, специалисты Academ Media и сами попробовали себя в совершенно новой роли. Было безумно приятно видеть искренний интерес к процессу обучения. В итоге новые сотрудники остались довольны работой в компании, а организаторы, в свою очередь, довольны их результатами. Будущей осенью они планируют повторить свой успешный опыт.

Надеемся, что наш рассказ был для вас полезным и, возможно, вы также захотите организовать что-то подобное в своем городе. Будем рады, если вы поделитесь своим опытом участия или организации подобных мероприятий в комментариях.

Спасибо за внимание!
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (0)