Источник: TheVerge
Современные устройства виртуальной реальности, будь то очки или шлемы, всем хороши. Они позволяют погрузиться в компьютерную реальность почти полностью. Правда, «почти» здесь имеет критическое значение, поскольку у всех таких устройств есть один недостаток — разрешение. Именно оно мешает человеку ощутить киберреальность в полной мере. И этот недостаток собираются исправить экс-сотрудники финской компании Nokia, обещая достичь новых высот в этом вопросе.
Кроме того, в проекте принимают участие и выходцы из корпорации Microsoft. Для того, чтобы вести работу на официальном уровне, команда проекта основала новую компанию, назвав ее Varjo. Главой компании стал Урхо Конттори, ранее принимавший участие в разработке Nokia N9 и телефонов Microsoft Lumia. Его задачей было создание качественных камер для этих телефонов, с использованием технологий Nokia и Intel.
Сейчас Коттори работает над проектом нового типа hi-end шлема, совмещающего в себе как технологии дополненной, так и виртуальной реальности. Команда ставит перед собой действительно сложную цель, поскольку эффективное разрешение нового устройства, по плану, должно превышать аналогичный показатель всех других VR-шлемов в несколько десятков раз.
Устройства | Эффективное разрешение | Угол обзора |
---|---|---|
Varjo 20|20 | 70 MP | 100° |
Oculus, Vive | 1.2 MP | 100° |
VR in 5 years * | 16 MP | 140° |
HoloLens | 1 MP | 32° |
ODG R9 | 2 MP | 50° |
Meta II | 1.8 MP | 100° |
* Прогноз, сделанный сотрудниками Oculus на Oculus Connect 3 |
По мнению сотрудников компании, для полного погружения в виртуальную реальность необходимо обеспечить разрешение воспроизводимого VR-шлемами изображения в 70 МП. Таким образом, невооруженным глазом рассмотреть отдельные пиксели в новом устройстве просто невозможно.
Дисплей составной: в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением. У человека все примерно так же и работает — максимальное качество изображения — прямо по курсу, куда направлен взгляд. А периферическое зрение дает «картинку» уже меньшего разрешения. Техническая реализация этого явления называется селективным рендерингом, а сама идея не нова. Но вот ее внедрение ведется по новому пути, который еще не был испытан другими производителями. Фактически, дисплей этого шлема эмулирует работу человеческого глаза.
Коттори утверждает, что у компании уже есть рабочий прототип устройства, который был продемонстрирован журналистам (это действительно так, гаджет видели, например, журналисты TheVerge). В частности, им показали разницу между качеством изображения, которое обеспечивают другие шлемы, и «картинкой», которую демонстрирует Varjo 20|20 (именно такое название получил новый шлем).
Изображение с Varjo 20|20 (вверху) и другого устройства виртуальной реальности (внизу)
Посмотреть на сравнение изображений устройства от Varjo и других шлемов можно вот по этой ссылке.
По словам журналистов, которые уже опробовали прототип нового девайса в работе, высокое разрешение и оригинальная схема размещения дисплеев в шлеме дает каждой сцене «новую жизнь». Здесь имеется в виду сравнение просмотров одной и той же картинки в, например, Oculus Rift и в новом устройстве. Например, при демонстрации приборной доски самолета в новом шлеме пользователь видит малейшие детали. А вот при просмотре той же картинки в Oculus многие надписи просто нечитаемы. Конечно же, в последнем случае восприятие виртуальной реальности вовсе не такое качественное, как в первом.
Вот так пока выглядит прототип устройства
Есть сейчас и проблемы. Например, элементы составного дисплея работают с разной частотой смены кадров. Руководитель компании обещает, что в финальной версии устройства этого не будет — и, в принципе, ему можно верить, поскольку это не так и сложно реализовать технически.
Varjo 20|20 со всеми улучшениями и совместимостью со Steam VR появится уже в следующем году. А в 2019 компания планирует выпустить коммерческую версию продукта.
Комментарии (113)
Fagot63
20.06.2017 12:51+11Стоит переименовать заголовок на: «Майнеры смогут в следующем году оценить VR шлем с супер высоким разрешением» :)
Garbus
20.06.2017 13:05Да-да, как раз будет куда использовать видеокарты. А то нынешние потуги выглядят странно, когда большинство ПК даже на один монитор не могут выдавить стабильные 60 ФПС в 1080p разрешении, с хорошим качеством.
engine9
21.06.2017 11:37Разрабатываю под VR и много провел времени в шлеме vive, заметил такую штуку, очень интересную на мой взгляд: больше всего раздражает и мешает низкое разрешение экрана, но недостатки графики и игровых моделей в шлеме намного меньше бросаются в глаза. Видимо, при разглядывании изображения на мониторе есть чуточку больше времени на анализ картинки. В шлеме же стереоэффект и объемный звук так погружает в игру, что попросту не замечаешь огрехов графики.
Это к тому, что дизайнеры и программисты могут смело снижать качество текстур и шейдинга для обеспечения более высокого FPS для игр под VR.Nekto_Habr
21.06.2017 15:14Можно вообще без текстур обойтись, вот например интересная игра:
roboq6
20.06.2017 16:58Да, это будет настоящим подарком для майнеров криптовалют с anti-ASIC (ASIC-resistant) алгоритмом
KoToSveen
21.06.2017 02:56Ну и хорошо, если так. А то скупили все видеокарты, простым людям теперь купить нечего.
roboq6
21.06.2017 11:10Наберитесь терпения. Думаю будут аж два бума продаж видеокарт. Первый бум будет когда производители/продавцы среагируют на ажиотажный спрос и резко увеличат предложение видеокарт. Второй бум будет когда резко повысится сложность майнинга anti-ASIC криптовалют и из-за этого рентабельность их майнинга сильно понизится, как следствие майнеры моментально кинутся распродовать видеокарты пока они ещё не устарели настолько что их никто и даром не захочет брать.
Kardy
20.06.2017 12:55Имхо у современного виэр есть проблемы «поглавнее» низкого разрешения. Современные шлемы достаточно хороши что-бы не обращать особого внимания на мыльность картинки.
На качестве погружения куда больше сказываются фризы, или необходимость какой-то совсем уж монструозной конфигурации компьютера. И боюсь себе представить себе конфигурацию компьютера который будет выдавать стабильные 180 фпс на шлем из статьи.Djeux
20.06.2017 13:06+1Проблема именно в низком разрешении и угле обзора, фризов при нормальной конфигурации нет.
Протестировано на oculus и 980 gtxFagot63
20.06.2017 13:21+1Да в общем то, пока картинка динамичная, не замечаешь зернистости экрана. Но стоит только притормозить геймплею, она сразу становится через чур заметна(текст, руки, оружие в руках).
Играл на HTC Vive(ходил в VR клуб, т.к. посчитал покупку данного поколения шлемов бессмысленной, что клуб только подтвердил), никаких фризов, лагов, рассыпания картинки.
Поиграть по прежнему почти не во что. Не считая демок и одноразовых игр. Да и тем играм сильно не хватает возможностей взаимодействия с игроком(интерактивности окружения). Не говоря уж про контроллеры. Да для тех же пистолетов(или лука) они подходят почти идеально(не считая слабой обратной связи). Но для всего остального лучше бы перчатки с обратной связью.
Fagot63
20.06.2017 13:07+1Ну во первых, разрабы как я понял из гуглоперевода источника ориентируются не на геймеров(цена 900 зеленых бумажек), а для предприятий(для разработчиков игр, полетных/военных симуляторов, демозалов возможно).
Во вторых, суперразрешение(2000-3000 пикселей на дюйм), будет только в области фокуса и направляния глаза(либо тупо по центру экрана), соответственно конечные требования снижаются. Плюс возможны еще оптимизации в плане графики.
В третьих для обычных геймеров(из за цены и возможностей железа) такой шлем ожидается через 2-3 года.
AranelOfDoriath
20.06.2017 15:41+3Проблему низкого разрешения, возможно, решит маленькая программка deep.exe (если её когда-нибудь напишут, разумеется).
joshhhab
20.06.2017 12:57главная проблема VR это отнюдь не разрешение, это, как не прискорбно говорить, цена заоблачная
fpir
20.06.2017 13:21+6Представим себе недалёкое прекрасное будущее в котором Varjo 20|20 продаётся, скажем, за 1000 долларов. За большую цену продавать смысла нет, слишком узок будет рынок. Сколько Вы готовы, в этом светлом будущем, отдать за современный окулус? Баксов 200, от силы?
Вот и вся проблема заоблачных цен. Так это и работает. Хороший компьютер стоит 1000 долларов уже 20 лет. Примерно. Это разные компьютеры, но все стоят примерно 1000. Можно купить и за 200, 5 лет назад он тоже стоил 1000. Сейчас с компьютерами этот процесс замедлился, а VR в начале этого пути. Думаю ситуация примерно повторится.Theodor
20.06.2017 14:32В вопросе цены на забывайте, что не только очки/комплекты стоят «заоблачно», но и железо надо иметь достойное, что также не дешево.
А решение проблемы с низким разрешением потенциально еще повысит требования к ПК для VR. Ну и ценник очков с более качественными дисплеями вероятно будет еще выше, что в итоге еще больше повышает требования к кошельку.fpir
20.06.2017 14:55+1Опять та-же рекурсия. Требования очков потянут за собой видеокарты, видеокарты потянут очки и когда «мамкины киберспортсмены» будут требовать, минимум 120 fps на 4К в VR, Вы спокойно соберёте себе игровой комп с VR на 40 fps в 1080 за 400 баксов
zuwr2t
21.06.2017 07:59Сейчас каждое следующее поколение карт дает прирост в десятки процентов, а сабж будет требовать в ~40 раз больше мощностей. Поколения людей сменятся пока нужная мощность будет достигнута.
roboq6
21.06.2017 11:04Ну значит игровая индустрия начнёт «с чистого листа», т.е. качество графики в таких очках снова будет как много лет назад. И потом будет развиваться до уровня привычного на дисплейях.
Bluewolf
21.06.2017 14:09Ну все-таки не совсем, это каждое следующее поколение процессоров дает такой прирост. С видеокартами ситуация лучше, кроме того, у них гораздо лучше с масштабированием.
ProLimit
20.06.2017 13:39Не вижу тут проблем вообще. Покупать такой девайс самому — да даже за 200 баксов не вижу смсысла обладать такой вещью, по крайней мере пока нет широкого спектра применений. А сходить поиграть в клуб и отдать за это пару тысяч в месяц, пока не надоест — это могут позволить себе очень многие. Для клуба цена в 1000$ нормальная.
fpir
20.06.2017 15:00+4Вангую, что увидите. Считаю, что достаточно развившись VR заменит мониторы, как TFT заменили «трубки».
darthmaul
21.06.2017 00:41+1VR имеет преимущество только для игр (и возможно, кино, но снимать хороший фильм в ВР уж слишком сложно). Для работы плоский монитор всё равно лучше.
roboq6
21.06.2017 06:00+1Только пока не разработали графический пользовательский 3D интерфейс. Как минимум будет полезно для людей работающих по долгу работы с 3D
darthmaul
21.06.2017 11:54Да, про 3д я не подумал. Особенно, если ещё и манипуляторы новые придумать — работа 3д художника станет похожа на работу скульптора.
Wolframium13
21.06.2017 13:12Посмотрев ролики в VR, понимаешь, почему работа кинооператора так важна.
Bluewolf
21.06.2017 14:02Даже это спорно. При текущем уровне VR — да, несомненно, монитор лучше для работы с текстом. Но если решить проблемы с разрешением, то VR\AR даже для работы с текстом дает много всего:
1. Неограниченные размеры виртуальных мониторов.
2. Неограниченное количество виртуальных мониторов, без необходимости размещать их на физическом столе.
3. Вообще отсутствие привязки плоских «окон» к плоским мониторам — потребовалось вам открыть параллельно второе окно с IDE — взяли и перетянули его в пространство рядом, наверх, куда угодно.
Ну и а случае работы с 3D, любой визуализацией, CAD — все еще лучше. Собственно, уже сейчас можно попробовать текущие жалкие прототипы для редактирования простых 3D-моделек, и почувствовать, насколько «естественный интерфейс» удобнее в этом случае, чем плоский монитор и мышка.
Wolframium13
21.06.2017 13:10Ага, точно так, как 3D телевизоры вытеснили простые (подсказка — никак).
fpir
21.06.2017 13:43+1Телевизоры не произвели на меня впечатление, никакого, как и 3D кино. А вот VR в первую сначала поразил погружением, а потом простой мыслью, что можно в виртуале повесить 9 мониторов и удобно ими манипулировать.
Многие возразят, что 9 мониторов нафиг не нужны. Но я могу Вас заверить, что если вы не секретарша, которая и на одном мониторе пасьянс раскладывает, то с большой вероятностью- Вы латентный мониторный наркоман. И просто ещё не попробовали поставить второй монитор. После этого Вы сможете отказаться только от 7-го, потому, как больше 6 уже неудобно головой вертеть. А тут такое раздолье, думаю 9- оптимальное количество, открытых на размер стандартного монитора, окон в VR.Bluewolf
21.06.2017 14:04Вот, вы понимаете :)
Еще в случае с VR\AR можно обойтись вообще без виртуальных мониторов, а считать «рабочим столом» всю сферу вокруг себя, и размещать «окна» как угодно и где угодно.
Стерео-телевизоры же не дают особых преимуществ, кроме некоторого ощущения объема, всё остается, как было. Головой вертеть нельзя, заглянуть за предмет нельзя. Да еще и все домашние реализации ощутимо портят картинку, или уменьшая вертикальное разрешение в два раза, или создавая адово мерцание…fpir
21.06.2017 14:20Я и имел ввиду окна. В моём представлении «рабочий стол» должен быть сферический, а в качестве «обоев» выводить изображение с внешних камер, если есть ресурсы-возможно изменённое изображение с внешних камер. А рабочие окна располагаются в произвольных местах, по выбору пользователя, и очевидно, будут восприниматься как мониторы. Вряд-ли удобно их делать прозрачными, у них должен быть задник, background, если и прозрачный, то очень слабо прозрачный. Кажется, что 9-оптимальное число одновременно открытых, хотя хз. Плюс неограниченное количество на заднем плане, перекрытых или частично перекрытых передними.
Таким образом, я думаю, что «дополненная реальность» это вариант «виртуальной реальности», а не наоборот.
Barnaby
20.06.2017 16:36+1У нас раньше и с компьютерами было так. Были игровые клубы куда мы постоянно ходили после школы. Разве ничего не изменилось?
ProLimit
20.06.2017 13:43+3Зря они разбили зону на разное разрешение. Все таки глаз не статичен, и не всегда смотрит прямо по центру. Логичнее сделать матрицу однородной, а вот разрешение сигнала менять в зависимости от того, куда смотрит глаз. В итоге актиная зона получится не такая уж и большая, даже в HDMI стандарт 4k можно попробовать уложиться.
fpir
20.06.2017 16:01Может и не зря. Кажется, если Вы «скосите» глаза и увидите замыленную картинку, Вы инстинктивно довернёте голову. Наверно.
А отслеживание взгляда -это следующий этап. Где-т видел, что пропускная способность зрительного нерва, что-то около 500 Мб/с. Так-что при грамотном подходе особых мощностей не требуется.Fagot63
20.06.2017 16:23При изначально написанной игре под VR(и понимании как её написать, чтобы игроку было комфортно), не требуется переводить взгляд на периферию. В играх это к примеру отсутствие классического интерфейса как такового. Количество патронов можно проверять визуально, либо счетчик прямо на стволе(уже давно опробовано). По крайней мере в тех играх что я играл, кроме случаев просмотра интерфейса(статус баров), необходимости переводить глаза к краю не было, т.к. ~100 градусов глаз охватывает и так.
Victor_Grigoryev
20.06.2017 14:05-2Проблема VR заключается в:
— неадекватной цене
— неадекватной цене
— ещё раз в неадекватной цене
— необходимости покупать дополнительное оборудование
— необходимости иметь километры проводов, а ведь ещё и не запутываться в них надо при, собственно, использовании
— и лишь в последнюю очередь разрешение и никакая оптимизация.
Людям тупо лень покупать что-то ещё или напрягаться, особенно если это ещё и стоит как крыло от боинга. От необходимости иметь очки умер, так и не родившись, 3D, а всё потому что людям было и будет лень иметь очки (к спецтелевизору, разумеется!). VR умрёт точно так же, как и идея 3D, как и идея голосового управления чем-либо. Да что далеко ходить, вы часто говорите окей гугл? Часто печатаете голосом? Часто запускаете ли программы голосом в винде?
Да никогда вы этого не делаете. Красивая ведь идея, и даже полезная на самом деле, но никому не нужна она. Жаль только, что люди поймут это и про VR, вложив слишком много денег и ещё более ценного времени разработки.Bluewolf
20.06.2017 14:36+3С учетом того, что сейчас Oculus+Vive меньше миллиона штук на весь мир, цена вполне нормальная. Комплект стоит 50-60 т.р., как топовый смартфон или видеокарта. Крыла от боинга не вижу.
Провода все в комплекте, и один провод до гарнитуры, конечно, ощущается, но не настолько мешает.
Да, сейчас есть проблемы. Дороговато, мало контента, провода, пиксели видно. Но зато и видно, НАСКОЛЬКО это другой, впечатляющий и более естественный способ взаимодействия с виртуальным миром. Это бессмысленно сравнивать с 3D и голосовым управлением, которые дают довольно незначительные преимущества и еще добавляют недостатков.
Desprit
20.06.2017 15:14Не знаю, кто там и где стоит как крыло от боинга. Впрочем, как не наблюдаю и километров проводов.
Индустрия развивается. Очевидно, что если вы пришли из обычной жизни, не обремененной технологическими новинками, то дополнительное оборудование необходимо. В ином же случае, оборудование уже будет при вас. Хорошие геймерские машинки легко справляются с тем, что нынче VR сообщество может представить.
3D умер, потому что качественно не несет никакого улучшения. Голосовое управление только начинает набираться обороты. Я, например, регулярно пользуюсь им за рулем.
Разумеется, время рассудит, но у VR'а отличное будущее.
grokinn
20.06.2017 19:29Да ладно очки стоят не дороже айфона, который продается десятками миллионов в квартал, дело не в цене, а в том что ничего особо интересного в плане игр там нет, первоначальный вау эффект проходит за месяц и не возвращается, у меня окулус пылится который месяц.
AcidumIrae
20.06.2017 14:08+1Главная проблема VR — вестибулярный аппарат. Все описанное выше(и комментариях) — не проблема, а временные ограничения, на многие из которых сейчас можно не обращать внимания.
Fagot63
20.06.2017 14:26+1Если в игре требуется только ходить/бегать/наклонятся/передвигаться присядью, то решение есть.
Видео с сайта www.infinadeck.comTsimur_S
20.06.2017 14:49в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением.
Почему бы не написать с каким разрешением? эти 70 мп вообще ниочем не говорят. При размере матрицы 5,7(как у окулуса/galaxy note 3) эти 70 мегапикселей превращаются в 2000 ppi. На сегодня топ матрицы доступные на рынке не дотягивают до 1к(577 у самсунга).Fagot63
20.06.2017 15:18Почему бы не переходить по ссылкам/читать, обновлять комментарии перед добавлением своего?
Цитата из источника. Заранее сорри за гуглоперевод.
Вещательные камеры Sony используют в микродисплей OLED, что только 0,7 дюйма по диагонали, но умудряется втиснуть в полном разрешении HD: 1920x1080. Это работает более чем 3000 пикселей на дюйм-достаточно, чтобы позволить вам увидеть все, что нужно видеть, без зрительного напряжения и усилий.
frees2
20.06.2017 15:34-1http://www.varjo.com/press/19062017/
19 июня 2017 — Хельсинки — Varjo ™
70 MP
Может увижу если буду там.
Вообще то надо указывать в плотности пикселей PPI.
redpax
20.06.2017 17:01Про эмуляцию глаза как бы совсем не верно. Да глаз на переферии видит менее детально но он может вращаться и центр взгляда перемещать в границах глазного века. Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.
Да и не только в разрешении проблема, время отклика пикселя имеет значение, олид экраны при резком движении оставляют шлейфы, хотя многие не замечают этого.
aamonster
20.06.2017 22:50Интуитивно — если смогут сделать экран высокого разрешения + слежение за зрачком — можно в центре поля зрения отрисовывать картинку в полном разрешении, а в остальной части экрана — интерполированную. Т.е. замутить виртуальное перемещение hirez экрана (сэкономив на обсчёте картинки)
beeruser
21.06.2017 01:08>> Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.
Просто переводчик marks решил опустить детали реализации, по какой-то причине.
Varjo's early prototype—the one that I saw—mounts the microdisplay on the top of the headset, and uses a mirror inside the headset to reflect it onto the pre-existing display.
In the prototype version, that view is fixed in place, but Varjo is hard at work marrying the microdisplay with gaze-tracking technology, so that you get that ultra-clear view regardless of where look in your field of vision.red75prim
21.06.2017 09:15Ещё бы фокусное расстояние оптической системы менялось, чтобы компенсировать изменения в фокусном расстоянии глаз — было бы совсем здорово.
alexisneverlate
20.06.2017 18:51Судя по тому, что демо явно ориентировано на пилотов гражданской авиации — ниша в которую они копают понятна.
Сколько там один полноценный авиа-тренажер стоит? ;)Fagot63
20.06.2017 20:42Он в любом случае будет необходим. Можно будет отказаться от системы проекторов/экранов.
alexisneverlate
20.06.2017 21:16Ну да, физические ощущения движениями даже перчаток не заменить.
Fagot63
20.06.2017 21:57Нет, подвижки есть но как обычно имеет место быть замкнутый круг. Игры/приложения не могут поддерживать еще не существующие устройства, а устройства не могут быть созданы по причине отсутствия поддержки в софте. Одновременно и софт и железо с параллельной разработкой единой архитектуры потянут лишь крупные компании, но они довольно инерционны. Работа идет к примеру над вторым поколением джойстиков(или как правильно?) у того же HTC.
Вот картинка к примеру.
grokinn
20.06.2017 19:24По моему опыту с окулусом дело даже не столько в размерах пикселей, сколько с пространстве между пикселами, именно оно создаёт знаменитую сетку. Если эту проблему получится побороть то будет круто, а если нет, будет тот же муар что сейчас, только сквозь него детальки и тест станут читабельнее.
aamonster
20.06.2017 22:42А у меня одного при виде скриншотов "картинки прототипа" и "картинки обычного порошка" возникает чувство, что меня пытаются на… э… обмануть, в общем?
Смотрю на экране смарта 720*1280, т.е. обе картинки не больше чем по 0.3 мегапиксела. Откуда разница?
Fagot63
20.06.2017 22:57Посмотрите на большом экране. Там разница в плотности очевидна. :)
aamonster
21.06.2017 11:43Так фокус в том, что она и на маленьком очевидна. А не должна бы.
Это как когда вам по телевизору показывают рекламу телевизора же: "смотрите, как передаёт цвета". Ну и как я могу увидеть цветопередачу лучше, чем у моего телевизора? Т.е. я вижу то, чего не должен видеть — значит, меня обманывают.
Bluewolf
21.06.2017 14:22У текущих шлемов разрешение матрицы примерно 1200х1200 на глаз, а поле зрения — большое. В результате на центральную область зрения остается, ну, пикселей 300 на 300, что весьма заметно и что и изображено на картинках.
aamonster
21.06.2017 15:39Предположим. Итого, получается, что вместо картинки 1200*1200 авторы статьи подсунули кроп примерно 230*130 и не соизволили написать об этом (посмотрите любой обзор фотоаппарата: всегда публикуют полный кадр + при необходимости кроп, чтобы разглядеть детали). Маркетинг такой маркетинг.
Да, в исходную статью я заглядывал — полнокадровых картинок там нет, только вот такие кропы, не дающие представления о том, какого результата они достигли, зато позволяющие красиво пиариться.
В общем, ждать результатов по теме буду от других разработчиков :-)
NIKOSV
21.06.2017 01:40+1Для меня в современном VR в техническом плане пока 4 основные проблемы:
1. Разрешение
2. Углы обзора
3. Тошниловка в динамических сценах
4. Мобильность (провода, зависимость от PC)
Если эти проблемы решить, тогда у VR шлемов будет будущееFagot63
21.06.2017 15:32То же пока не сходил в клуб выделял для себя эти четыре кита.
1) Да оно на данный момент является самым серьёзным ограничителем «глубины погружения в VR»
2) Не замечаешь пока сцена динамическая, и слабо обращаешь внимание в спокойном окружении. Плюс при увеличении угла обзора растут цена и требования к железу. На данном этапе развития технологии не важно.
3) В тех что играл так ни разу и не встретил. Проблема есть, но это скорее к разработчикам и отработке технологии. Исчезнет сама по себе.
4) Мобильность. Беспроводные решения уже сейчас проходят обкатку(в демозалах к примеру). С зависимостью от ПК не сделать пока ничего(для «тяжелых» игр). Ждем более быстрое железо.
По итогам, проблемы потеряют свою остроту уже во втором поколении шлемов, по этим в том числе причинам я не стал покупать шлем.(первое поколения для меня шлемы с экраном 1080р/1440р, ибо 720р и ниже это издевательство над собой)
Prome_T
21.06.2017 04:23Угол обзора в 100 градусов при таком разрешении изображения — это смешно. Хочется верить что это спецификация следующего прототипа, но не конечного потребительского продукта.
ertaquo
Это ж какое там будет разрешение и сколько видеокарт надо, чтобы в него рендерить?
grvelvet
G1080 в SLI
RomanArzumanyan
ISP + GPU + какие-то fixed function железки. Ограниченный набор приложений и сценариев использования. Наверняка, задействовали экспертизу команды pure view.
Torvald3d
70 000 000 пикселей — это 210 мб данных одного кадра. При 120 фпс, нужна пропускная способность около 25 гб/с. Но это данные судя по всему только для одного глаза, поэтому 50 гб/с. И это только для того, что бы просто вывести картинку. То, как эти данные будут перевариваться видеокартой я вообще не представляю.
zedroid
Поэтому идет речь о множестве экранов + неравномерной плотности пикселей. А вообще, TC358840 может 4к60hz передавать через два dsi шлейфа на дисплей (6Gbps если не ошибаюсь) из hdmi. Так что сложности именно в создании картинки.
Torvald3d
А какая разница составной экран или нет. 70 мегапикселей — это 70 мегапикселей, как их не раскидывай
roboq6
Возможно будет как с mp3, когда задействуют всякие фишки человеческого восприятия реальности чтобы сэкономить ресурсы. Скажем боковое зрение хуже по краям, поэтому чем дальше от центра зрачка тем хуже можно делать качество картинки. Плюс ещё учитывать слепое пятно.
roboq6
Блин, в статье же об этом же и пишется. Я растяпа.
Torvald3d
Так ведь чтобы сжать такой объем его нужно еще прогнать через тот же гпу или цпу, да не один раз.
roboq6
Кстати, может быть Vulkan (https://ru.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) ) поможет выжать больше соков из железа?
AllexIn
Вулкан — это не чудо какое-то особенное.
Более низкий уровень доступа к железу дает проценты, а здесь нужны разы.
APaMazur
Вот тоже сразу об этом подумал
Даже Oculus сейчас крайне небюджетен не только сам по себе, но еще и потому, что для него нужна околотоповая игровая система
Думаю, у этой штуки вообще нет будущего, если не рассчитывать на какие-то госзакупки, то что демка на каком-то авиасиме с картами с читаемыми надписями — возможно на то и рассчет
Djeux
Вспомните сколько стоили первые мобильные телефоны и сколько они стоят сейчас.
Инновационные продукты никогда не были дешевы на первой волне.
APaMazur
Допускаю, но еще не скоро
Все же, игровая индустрия ушла в средний класс и стагнирует: сегодня можно легко играть на станциях пятилетней (иногда и более) давности почти во все на средних с вполне приемлемым комфортом, так что нагонять будем очень долго
cyborg-researcher
Игровые vr-атракционы скоро получать большое распространение.
Под них и игры специалтно напишут и оборудование заточат. Так, что не только космос/авиация/армия. Бизнес разного рода так же подключится.
Я вот лично жду фильмы, героем которых будут зрители. То есть ты не сидишь в кресле, а на голове шлем, на руках ногах датчики, ты в большом помещении и фильм крутится вокруг тебя или ты внутренний наблюдатель, повлиять на сюжет не можешь, но находишься внутри.
APaMazur
Условные фильмы такие есть, я слышал не самые позитивные отзывы: дело в том, что в кино большое значение играет ракурс, а тут у вас огромные шансы продолбать всю движуху
Заметьте, даже в большинстве игр вам в кат-сценах особо башкой крутить не дают