Сегодня начинаю масштабное исследование ведущих рынков в IT-сфере, а именно:

  1. Киберспорт;
  2. IoT (Интерент вещей);
  3. Блокчейн;
  4. ...

Список будет продолжен, если материал окажется полезным, интересным и важным для сообщества. В каждом разделе будут описаны следующие элементы:

  1. Общее видение рынка;
  2. Цифры и факты;
  3. Ниши, которые закрываются новыми проектами.

И начну — с киберспорта. Почему?

Ответ простой: в последние несколько месяцев именно это направление волнует меня больше всего, т.к. я уже стал, видимо, слишком стар, чтобы до конца понимать, как люди могут смотреть видео об играх, нагоняя немыслимый трафик на youtube-каналы. Кроме того, меня всегда интересовали масштабные решения: cybersport — как раз об этом.

Общее описание отрасли

За определением ходить далеко не буду, загляну к Вики: “киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой”.

Рынок кибер-спорта — удивительный во всех смыслах феномен. Судите сами: по данным PayPal аудитория его выглядит следующим образом:



Возможно, для многих здесь нет никаких откровений и открытий, но только не для меня: доля тех, кому 25-34 не меньше, чем тех, кому 18-24, а к тому же — есть не малый проценты и тех, кому за 35. Это, скажу честно, для меня было личной Америкой. Если быть предельно точным, то: “среднестатистический российский любитель киберспорта старше представителя Европы. В РФ самая значительная возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). Лишь 5% российских киберспортсменов в возрасте юном совсем — 13-17 лет”.

Впрочем, эти цифры могут разниться: в зависимости от сезона, источников и других факторов. Вот показательный пример:



Но это — далеко не единственное открытие, сделанное мной лично из области виртуального спорта: скажем, видеопросмотры. Это целый, неопознанный, мир.

Чтобы оценить масштаб отрасли — обратимся к показателям роста аудитории (они, скажу честно, запредельные):


То есть за каких-то пять лет — ожидается прирост в два раза. И это — только по аудитории. А теперь давайте посмотрим, сколько это может быть в деньгах (информация здесь и на графике выше — взята при анализе WhitePaper Eloplay):


Впрочем, давайте вынесем цифры в отдельный подраздел и рассмотрим их чуть подробней.

Цифры

Чтобы оценить возможности киберспортивного рынка — нужны примеры. Пожалуй, одним из ярчайших можно назвать The International — первый по дисциплине Dota 2 и самый крупный среди прочих ежегодный турнир. Вот сводный график роста призового фонда с 2011 по 2017 год (данные взяты из Wiki):



То есть рост от стандартных 1 млн — 250 тыс. — 150 тыс. (за первое, второе и третье место соответственно) до 10 млн плюс — за период не просто наглядно подтверждает потенциал отрасли в целом, но и указывает на то, какие объёмы скрываются в будущем. К слову, уже не раз пробовали этот самый потенциал сравнивать через классические виды спорта: как, скажем, здесь.

Выручка от ставок от 500 000 000 до 1 000 000 000 долларов (по данным Newzoo, SuperData и ряда других источников), то есть по капитализации этот рынок сравним с небольшими государствами:



Конечно, до США, Китая или России здесь ещё полторы сотни позиций и даже больше, но тем не менее — это уже громко и небезынтересно. Более того, рынок пока довольно молодой, а значит — потенциал роста, опять же, заложен априори.

Вот так, например, выглядит история киберспорта в инфографике от РБК:



То есть всего — 10 лет. И именно сейчас здесь начинается самое интересное.

Можно выделить много направлений развития — обозначу лишь несколько:

  1. На мой взгляд — одно из самых перспективных направлений — соединение рынков: в частности, блокчейна и киберспорта. Этим, например, занимается eloplay.com — проект, который сосредоточил своё внимание не просто на киберденьгах, как тот же gamecoin, не узко, на стриминге игровых видео, а на том, чтобы делать главное (для отрасли) — создавать ad hoc турниры, где каждый может встретиться с каждым (но турниры могут собирать 500, 1000 и большее количество игроков), а плюс к этому — назначить призовой фонд и разыграть его согласно смарт-контрактам, как сказано в записи: “допустим, получилось собрать турнир на 500 команд, если игроки скинутся по $10 с каждой команды (это по 2 доллара с человека) — призовой фонд составит 5000 долларов… Мы даём возможность формировать децентрализованные призовые фонды — в первую очередь это смогут делать сами игроки, во вторую — бренды, которые хотят коммуницировать с киберспортивной аудиторией через самый нативный для них канал”. Проект мне уже попадался, поэтому буду следить за ним тщательно и, надеюсь, расскажу в одном из выпусков Хабра-блога более подробно. Кстати, пообщаться с проектом можно и на просторах Телеграм-океана, а именно здесь — t.me/ico_eloplaycom_ru.
  2. Недавно мне удалось встретиться с одним из самых известных ТОП-менеджеров в области киберспортивной тусовкки Алексеем Бурдыко, который принёс моим партнёрам на оценку свой новый продукт (какой — пока сказать не могу: только в предельно общем виде). Конечно же, раз Бурдыко — значит речь идёт о видео. Если о видео с Бурдыко, то о видео про игры. И в этом — тоже большое будущее: сейчас развивается VR-канал, который в итоге станет YouTube 2.0, сами пользователи идут по пути геймификации всего и вся с одной стороны, а с другой — монетизации этого же всего и вся. Конечно, здесь конкуренция день ото дня растёт и пышится, но от того всем становится лишь веселее и задорнее: конечно, если я правильно понял дыхание рынка этого.
  3. История команды xsolla (ранее 2pay) вдохновляет многих: простой уральский парень построил международную компанию и даже уехал туда. И, если до момента появления блокчейна говорить о создании конкурента этому гиганту было можно лишь теоретически, то сегодня появляются решения, которые готовы внести в нишу не только свежее дыхание, но и кровь для восполнения здоровой конкуренции. По крайне мере именно так я вижу gamecoin и его будущее: универсализация оплат виртуальной валютой внутри виртуального же мира. По-моему, звучит интересно и даже перспективно, особенно для тех, кто в курсе, что такое экономика 2nd Life и как именно она работает.

Конечно, можно выделить ещё с десяток направлений: по той же VR, по организации турниров, по созданию рейтингов игроков, по монетизации различных направлений киберспорта… Но в этом случае из исследования мы выйдем на границу целой книги и потому — пока оставлю лишь общие поинты, как говорят игроки, и сделаю следующий шаг — рассмотрю один из примеров: eloplay. Правда, уже не сегодня.

В целом же выводы по отрасли для меня оказались неожиданными: это не только заложенный рост по экспоненте (в том числе — и по аудитории, и по прибыли, и по другим показателям), но также и постепенный переход киберспорта из области “увлечения для всех и немногих”, в область государственного регулирования и даже — в разряд олимпийского вида спорта, что, безусловно, породит небывалый спрос, где любые предложения по токенизации и автоматизации будут вырваны буквально из рук. Впрочем, об этом — тоже не сегодня.

Комментарии (10)


  1. domix32
    04.10.2017 12:31
    +1

    Нужно больше градиента в графики. А то слишком просто видеть, что полей легенды не хватает. И писать все Comic Sans


    1. balakhonov
      04.10.2017 22:44

      А почему вам не видно полей легенды? Вон они, слева.
      Но спасибо за замечание.


      1. domix32
        04.10.2017 23:15

        Поля видно, но они не все есть. На графике роста аудитории используется три индикатора — нестабильная аудитория светло оранжевым, белым в кружках — энтузиасты, а темно оранжевым видимо стабильная аудитория. Или нестабильная. А может и вовсе это никакой не третий тип, а все та же нестабильная аудитория, но другого цвета. Может быть хотели прирост обозначить, но тогда почему его нет для 2015? И как вообще тогда заполнялись проценты — если начать замерять линейкой, то проценты почти наверняка не сойдутся.
        Второй график похож, но там все сплошной градиент. Правда зачем он нужен не очень понятно — был бы он линейным с покраснением по оси Y, так он то ли наклонный, то ли вовсе радиальный.
        Сводный график роста призового фонда нарисован хорошо, только все также непонятно что три разных цвета обозначют. Ну, то есть понятно, что что-то про деньги, но что и сколько — не понятно — легенда отсутствует. Возможно это размеры за первые три места, но тогда тип графика выбран неудачно — три значения между собой не пересекаются.


  1. Harr
    04.10.2017 22:28

    Спасибо! Статья поможет в некоторых собственных изысканиях.

    Но в этом случае из исследования мы выйдем на границу целой книги
    Интересно было бы всё таки почитать также о монетизации такой сферы, как «летсплеи».


    1. Menaskop Автор
      04.10.2017 22:28

      Будет спрос — будет и предложение. Или наоборот)


  1. smetanez
    04.10.2017 22:28
    +2

    Мне 36 лет и играю с юного возраста ( спектрум, рембо, денди, сега, нинтендо, PC ) могу кое-что сказать по этой теме.
    Во-первых, мало кому из игроков интересны ico. Те у кого есть на это средства, лучше вложатся в другие активы, а на полученный профит, если будет нужно, купят внутриигровую валюту или тот же самый skincoin. Но не могу быть уверен в том, что данная ниша не будет востребована как раз среди совсем молодых игроков.
    Во-вторых, мне есть что сказать по dote2 и international. Гейб создал удивительный прецедент, когда сами игроки создают призовой фонд ( 25% от покупки компендиума и других интовских шмоток идут в призовой фонд ), а в связи с резким падением популярности именно dota2 на какие только ухищрения они не шли, чтобы призовые были выше, чем в прошлом году. Скорее всего именно по этой игре пик уже пройден, а на лидирующие позиции вышли playerunknown's battlegrounds и CS GO. Хотя именно киберспортивная составляющая у dota2 самая лучшая, тем более удачная игра для трансляций, которые очень динамичны, но не размазаны по огромным картам с непонятными командами. В доте все как в спорте. 5 игроков против 5 игроков. Так что скоро мы увидим dota3, тут без вариантов.
    Ну и последнее: мне кажется, что рост объемов денег, крутящихся в этой сфере будет только увеличиваться — тут тоже без вариантов, однако произойдет это именно из-за увеличения количества игроков. Конечно увеличится и спрос на определенных специалистов связанных с киберспортом, да и простых блогеров-стримеров.
    PS: все это как всегда. в 2003 году сидели в уютном домике у подножия Эльбруса и тогда человек, который возил шмотки и оборудование для сноуборда говорил: в ближайшие десять лет будет взрывной (экспоненциальный) рост людей, которые будут кататься на досках. Прошло 10 лет, но ничего взрывного не произошло. Кто-то пришел, кто-то ушел.


    1. Menaskop Автор
      04.10.2017 22:29

      Вот это — хороший комментарий: спасибо


    1. QtRoS
      05.10.2017 00:40

      Я тоже слежу за Dota 2 и TI, абсолютно согласен, что потолок на данный момент найден. Помню время, когда был анонс миллионного приза, никто даже проверить не мог… И что самое интересное, турнир тогда победили NaVi, навсегда оставив след в истории. Как водится, все последующие чемпионы "уже не те". Взять далее историю пятнадцатого года, когда они китайцы методично смяли других. Никакого интереса, красоты и зрелищности, я был ужасно разочарован. А сейчас вот новый период наступил — игра превратилась в какой-то красочный отстой, превращение а-ля iOS 7. Так что да, действительно у всего есть свой предел.
      А про PUBG вообще трудно что-то сказать — просто феномен, из ниоткуда ворвались с уникальным жанром и сразу в топ.
      P.S. сумбурно получилось, пишу с мобильного.


  1. superman1984
    04.10.2017 22:29
    +1

    Киберспорт получит сильное развитие после включения их в Олимпийкие игры. Международный Олимпийский Комитет уже изучает такую возможность. "… как сообщает The Washington Post, в программу Олимпийских игр 2024 года могут включить киберспорт."
    Спасибо, пишите про IoT (Интерент вещей); Блокчейн; итд.


    1. Menaskop Автор
      04.10.2017 22:29

      Пожалуйста!