Хотелось бы сказать, что эта статья будет аналитической, но таковую можно будет написать лишь по окончанию бета-теста, пока еще рано делать значимые выводы. Скорее это сравнение разных этапов проекта и ключевые отличия между ними, как закалялась сталь, так сказать. Как наша команда справляется с потоком предложений и обращений, различие мнений игроков и их советы, которые задают вектор развития игры. Одним словом, я расскажу о трансформации проекта из стадии «срочно пора запускать альфу» в стадию «идет бета-тестирование, и мы уже планируем много нового после релиза». Но давайте перейдем сразу к сути, без долгих вступлений. Как растет проект и почему он делает это именно так.



Для тех, кто не слышал о нашем проекте, ниже справочный абзац со ссылками, а всех кто знаком с игрой – прошу переходить к разделу номер один.

VirCities — мобильная социально-экономическая стратегия с элементами симулятора жизни в мегаполисе. Три кита игры это экономика, политика и СМИ. Каждый сможет покорить свою высоту в зависимости от предпочтений.В игре доступны режимы PvE & PvP боев, которые служат основой для противостояния между городами.

Если вам стало интересно, ниже список наших материалов об игре и ее модулях (в самом блоге вы найдете и другие статьи):

Идея и история
Разбор игры
Создание дизайна для мобайл версии
Экономика в игре
Боевка в игре
Политика
Немного о теории игр и ее применении ч.1 и ч.2

Старт беты. Это не всегда проще чем альфа

Самое интересное, что могло с нами произойти на бета-тестировании – произошло. Кто-то решил сделать первый багрепорт анонимно и уложил наш сервер утром в день начала тестирования. Благо мы еще не успели разослать все приглашения игрокам о доступности новой сборки игры и оповестили всех печальным постом о взломе. Не знаю было ли это сделано с целью причинить вред или наоборот, но урок был получен, а безопасность сервера благодаря этой атаке улучшена.

Спустя несколько дней фиксов и повторных проверок на взлом уже с нашей стороны, мы успешно стартовали тест. Первый день был таким же горячим, как и на альфа тестировании. Море эмоций, учитывая отложенный старт, тем более. Мы только и успевали отвечать новым игрокам на их вопросы и предложения. Список проблем также был немалым, но вдвое меньше первого дня альфы, а все найденные ошибки в большинстве своем были уже не на поверхности, а выявлены посредством юзкейсов как простых, так и вовсе диковинных. За что отдельное спасибо игрокам, которые не стесняют себя писать нам:



Последующие два дня с момента старта, репортов и предложений было порядка 10-20 в день. Этот результат нас порадовал, поскольку предложений было вполовину и больше. А главное, что по мере теста мы добавляем новый функционал, которого до этого не было вовсе, и это практически не повлияло на количество отчетов о проблемах. Единственной неприятностью, которая повторилась и на бета-тестировании, стала неисправность одного из ключевых параметров – энергии. Ее восстановление работало не всегда корректно, и мы очень долго искали причину такого поведения, т.к. не могли повторить проблемы описанные игроками. Но за первые «выходные» и эту проблему удалось локализировать и исправить навсегда комплексным решением и рефакторингом этого модуля.

Наша игра претерпела ряд больших изменений, и если описать вкратце, то альфа-тестирование было грандиозным отловом багов параллельно с прокачкой персонажей и игровым взаимодействием. После устранения всех проблем с версткой и некоторых критических багов, бета проходит в хорошем темпе улучшения игровых достижений. Главным уроком для нас стал всего один момент: из-за большого количества ошибок на альфе, даже те игроки которые хотели играть в полную силу не покладая устройств, сталкивались с новыми проблемами на новых этапах. Хотя это практически неизбежно и шквала негатива по этому поводу не было, мы понимали, что злоупотреблять желанием помочь наших альфа-тестеров не стоит, и старались работать как можно усерднее.

Скажу честно, на этапе альфа-тестирования каждый разработчик сталкивается с дилеммой: если не отдавать еще сырую сборку в тест игрокам, а пытаться сделать ее лучше, а потом еще лучше и вот это вот еще подправить, чтоб было идеально – вы отсрочите релиз не на месяц, а на год. Это очень сложное, но очень важное решение для создателей не только mmo, но и игр любым внутриигровым взаимодействием игроков. Игроки в вашей игре это в первую очередь движущая сила – с самой первой сборки они же подскажут как им удобней и чего не хватает сразу. Это очень ценный вклад, и мы рады, что смогли вместе с игроками сделать проект лучше и прямо сейчас проводим бета-тест на всех парах.

На что мы делали ставку

Казалось бы, этот пункт должен идти под номером один, но я умышленно поставил его на второе место, чтобы показать на контрасте с уже прочитанным. Также затрону тему, озвученную выше: почему альфа-тестирование стартовало именно тогда, когда следовало, ни позже, ни раньше.

Кратко о подготовке к альфе: планировалось проводить тест на протяжении двух недель. Для этого у нас был ексель файл со сценарием, занимавший около 300 ячеек со ссылками на более чем 20 внешних документов. Я даже представить не мог, что мы с геймдизом сможет так тщательно подготовится в сжатые сроки. Расписано было все по часам – когда мы выведем на рынок ту или иную продукцию, какие названия будут у компаний, какие именно компании будут в каждом городе, какую программу будут иметь партии, график внутриигровых событий, текстовки заметок в газеты и даже картинки на все случаи жизни и т.д. Одним словом, мы распланировали все детали. Альфа прошла по сценарию, хоть и не на все 100%, как и любое другое массовое мероприятие, проводимое в первый раз. Но благодаря нашим стараниям и заготовленному материалу и плану на все случаи жизни – мы справились хорошо, но поняли, что могли и лучше.

На бета-тестировании мы запланировали ударный темп игровых мероприятий, что позволило сразу вовлечь в игровой процесс и новичков и тех, кто был с нами еще с альфы. Не буду говорить о планировании – прошло оно еще более детально чем в прошлый раз. Но теперь ивенты заимели дополнительный стимул участия. Ранее Большой Бой подразумевал под собой интересную коллективную заварушку, где игроки из соперничающих городов могли показать друг другу чей город круче спортивно, финансово или в боевом плане. Но с реализацией всего функционала Мэрии на бета-тест, кроме денежных призов и моральной сатисфакции, игроки смогли рассчитывать еще на один ценный приз – очки развития города. Город-победитель получал в копилку мэрии 5 очков развития за каждый выигранный ивент.



Эти очки необходимы для развития технологий, дающих бонус разным отраслям экономики и производства, блокирования развития этих технологий в другом городе, а также для Захвата Кварталов (еще один внутриигровой ивент, о котором подробнее мы писали здесь). Одним словом, теперь принимать участие в Большом Бою стали не просто все, кому не лень, а все те, кто проголосовал за нового мэра или партию, сулящие технологическое преимущество своему городу – т.е. большинство. Это уже позволяет нам говорить о том, что результаты альфа тестирования не будут показательны, если вы не внедрили весь функционал, тем более если ваша игра основана на социальном взаимодействии.

Помимо соревновательных ивентов между городами, с новой сборкой на бету мы были рады отрапортовать о старте как выборов мэра, так и выборов в депутаты от партий. После завершения конкурса на лучшую партийную программу, избранные игроками же, мы раздали по одной партии во владения каждого победителя, в vЛондоне и vМоскве. Началась нешуточная борьба за кресло мэра. Игроки поняли, что имея свой собственный бизнес и возможность совершать госзакупки, можно мягко говоря что-то придумать. Таким образом сформировались первые партии и прошли выборы мэра. Хоть и не каждый избранник сделал одинаково много для своего города, но политический процесс начался, и идет он рука об руку с экономическим. Таким образом уже сформированы первые неформальные группы, некоторые из них даже объединились под эгидой партии и ведут агитационную работу в газетах. Совсем скоро в игре пройдут повторные выборы депутатов, а мы немного улучшим систему принятия законопроектов. Это позволит городам сделать новый виток в развитии и предоставить еще больше возможностей горожанам.

Таким образом наши лучшие идеи только начинают воплощать в жизнь самые активные игроки. И чем больше мы работаем над проектом – тем больше получаем отдачи и развития проекта вцелом. Отправная точка уже давно пройдена и костяк игроков формируется уже сейчас.

Немного цифр

Касательно активности игроков, мы хотим поделится следующей внутриигровой статистикой. Возможно, она не везде отражает идеальное положение вещей, но по моему скромному мнению утешительная и сулит будущее проекту, ведь данные мы берем за тестовый период:

зарегистрировано свыше 4000 аккаунтов;
ежемесячно игру посещает немного меньше 1000 уникальных игроков;
население городов делится в соотношении 3 к 1, vМосква к vЛондону;
и при всем этом экономики городов впервые с альфы начинают выравниваться по отношению друг к другу — отношение денежной массы практически 1 к 1;



в количестве производственных и сырьевых компаний есть по прежнему перевес в сторону vМосквы, что не удивительно, так как почти 2\3 игроков изначально регистрировались в этой столице:



Ниже также видно распределение очков производства по типам компаний, баланс мы немного выровняли, и теперь компании готовой продукции понемногу повышают свои позиции против сырьевых производств:



Распределение готовой продукции по городам соответствует распределению компаний, во Москве их побольше:



Ну а на самый конец отчет по движению внутриигровых денег между игроками, пусть и обозначения наши внутренние, но самое интересное видно невооруженным глазом, и это суммы всего за одни сутки:



Исходя из этих экономических показателей, мы уверенно смотрим в будущее развитие внутриигрового рынка, тем более что у нас заготовлены еще несколько модулей прямо влияющих на экономику.

Как мы все успеваем, или пытаемся все успеть

Это, пожалуй, будет один из самых интересных разделов. По крайней мере это взгляд изнутри команды, который может помочь другому разработчику оценить не только нашу работу по проекту, но и посмотреть на свою на контрасте.

Начнем вкратце о том, как сейчас устроена работа. Ключевой задачей стоит доделать запланированный к релизу функционал, а именно: лаборатория, интерактивные спортивные тренировки и спортивные соревнования, нотификация как пуш так и комплексно, новые квесты, доработанный тутор для новых игроков и логин через соцсети. А также оставшиеся после окончания беты багфиксы и некоторые предложения, если успеем. Мы распределяем время разработки и теста приблизительно 50% на доработку наших планов и 50% на фиксы текущих проблем во время теста.

Таким образом, мы стараемся не только успевать выполнять наши планы, но и не заставлять игроков ждать решения возникших проблем. Метод конечно не идеален, но мы стараемся балансировать между этими двумя задачами только благодаря приоритезации. Ведь все мы понимаем, что когда есть действительно крутые предложения по улучшению интерфейса, а твои приоритеты несколько разнятся, то их приходится откладывать. Это вдвойне больнее для каждого небольшого разработчика, но без такой жесткой системы модерации задач крупный проект с клиент-серверной архитектурой, прямо скажем обрекает себя на проблемы.

Бета-версия сборки под номером 0.15 отличается от версии 0.1 на альфе примерно, как большой палец ноги от аивалайнера. И я хочу акцентировать ваше внимание на том, что только командная работа позволяет проекту расти. Молодцы игроки, ведь без их старания и интереса нам бы не удалось так много сделать за такой короткий промежуток времени. Мы же в свою очередь, сумели заинтересовать наших читателей и игроков новым проектом, который действительно отличается от нынешнего рынка. И даже тут мы работаем сообща. Ведь модуль предложений является одним из ключевых в игре. На этапе тестирования мы по большей части лишь формируем списки предложений и приоритезируем их на будущее, но настоящая реализация комплексно начнется уже после релиза. Тем не менее не требующие много кода изменения мы вносим на лету, что позволяет нам трансформировать проект уже сейчас, а игрокам видеть реальную отдачу.

Но рассмотрим детальней нашу нехитрую систему. Мы собираем информацию от игроков путем нескольких вариантов коммуникации: соцсети ВК, Fb, Twitter, затем идет сервис по предоставлению сборок HockeyApp в котором можно завести репорт, а также наша почта support@vircities.com. Первым делом мы разбиваем все входящие сообщения от игроков на 2 типа: баг и предложение. Фактически, даже грубая жалоба на тот или иной функционал или логику работы элемента, нами воспринимается как конкретное предложение по изменению этой логики. Во-вторых, каждое из входящих сообщений получает отметку по шкале от 1 до 10 по массовости проявления\недовольства у игроков. Критические баги или грамматические ошибки в интерфейсе (представьте, даже на бета-тестировании мы нашли одну спустя 4 недели) получают сразу максимальный приоритет. В-третьих, каждое утро формируется итоговый отчет за предыдущий день со всеми предложениями и проблемами, который уходит в тест, на выявление проблемы. Отчет формируется КМом утром и сразу передается тестировщику для выявления проблем. После подтверждения кейсов, тем же утром наш лид проходит отчет и выставляет приоритезацию на создание новых тасков для отработки ошибок согласно текущей ситуации по загрузке команды и критичности тех или иных ошибок. Последний этап: таски закрываются и повторные тесты работоспособности функционала проведены, мы формируем чейнжлог для новой сборки с указанием закрытых проблем и реализованных предложений.

Да, часто бывает очень трудно отказать себе в удовольствии реализовать хорошее предложение, а иногда наоборот – мы откладываем багфикс, который требует много времени и не критичен в угоду реализации фичи интерфейса, которую хотят видеть сейчас большинство игроков, ведь это упростит им жизнь и еще и художественно улучшит интерфейс. Главное в этом деле быть прагматичным и следовать к конечной цели – сделать не просто отличный проект, но и не забыть о том, что скоро релиз.

Выводы

Мне бы хотелось, чтобы наш опыт в работе над проектом послужил хорошей призмой, сквозь которую вы сможете оценить свои планы или даже опыт и сделать все лучше, чем планировали. Одним из факторов успешности теста для нашей игры стала именно заинтересованность нашим проектом, не потому что мы сделали крутой тизер, а потому, что мы стараемся быть предельно открыты перед игроками и нашими читателями и рассказывать о наших планах, проблемах и успехах.
Думаю, что многим коллективам стоит позаимствовать эту стратегию и тогда ваши проекты тоже будут планомерно развиваться вместе с вашими игроками. И главное – слушайте ваших игроков, ведь игра создается в первую очередь для них. Мы постарались сделать процесс обратной связи максимально простым – каждый игрок может написать свое предложение, и мы рассмотрим его. Остальные игроки могут за него проголосовать, чтобы повысить шансы на реализацию в будущем.

А пока наша команда желает удачи всем коллегам по цеху, а мы тем временем продолжаем тест и подготовку к релизу. Подписывайтесь на наш блог и читайте интересные материалы о нашем проекте и не менее интересные переводы об индустрии!

Комментарии (0)