Пару недель назад я выпустил обновление для своей игры Word Ways, а также добавил некоторые другие функции и «фишки».
Я работал над улучшением обучающих материалов к игре, когда ко мне подошел мой «продюсер» и предложил пообщаться. Мы сели, поговорили и пришли к выводу, что мне все-таки стоило бы обновить свои маркетинговые материалы, которые предназначены для того, чтобы мягко подвести потенциального пользователя к загрузке приложения. Эти материалы – это, так сказать, своеобразный эквивалент лендинг-страницы и воронки конверсии.
Тогда этот разговор замотивировал меня на то, чтобы улучшить свои маркетинговые активы перед тем, как двигаться дальше.
Я был в некоторой растерянности и немного боялся совершать какие-то шаги, поскольку я никогда не создавал иконки приложений и вообще не был связан с оформлением и дизайном. Эти задачи потребовали от меня полной отдачи: мне пришлось вспомнить все, что знал. Более того, я никогда не работал с программой Illustrator, не умел делать кадрирование и монтаж трейлеров… Но мне пришлось научиться.
Сейчас я предлагаю вам ознакомиться с первыми 5 уроками, которые я вынес из создания контента для Google Play. Следующие пять уроков я опубликую на следующей неделе.
Урок №1 – Не усложняй и создавай
Это больше аксиома, чем урок. За первую неделю я освоил Illustrator, принципы дизайна и создал иконку, переписал описание приложения, создал новые активы и смонтировал трейлер.
Я бы не смог этого сделать, если бы не сказал себе: «Делай все просто, но эффективно». В результате я сделал простой, но приятный глазу графический дизайн, макет, создал некоторые активы, написал сценарий и реализовал его.
До того, как что-то сделать, я составляю своеобразный список задач, который в какой-то момент стал выглядеть следующим образом:
Урок №2 – Создавай как можно больше набросков и вариантов
Вы, наверное, уже это знаете. Лучшее, что вы можете сделать на ранней стадии создания проекта – это как можно быстрее сделать прототип, в котором будут представлены основные ваши идеи. Вообще, на это я должен был потратить больше 20 минут, но я быстро перенес на бумагу все свои идеи и мысли по поводу дизайна.
Быстрые, схематичные и не очень красивые эскизы.
Конечно, если бы я разрабатывал эту иконку не для своего проекта, или если бы я знал, что иконку будет рассматривать и утверждать какой-нибудь сторонний комитет, то я бы однозначно потратил на ее создание намного больше времени и придумал бы разные варианты, чтобы предложить заказчикам какой-то выбор.
Но я делал для себя, поэтому я не ставил себе цель создать как можно больше вариантов и выбрать из них самый качественный и подходящий. Я стремился сделать красивую, более современную иконку, одновременно с этим я хотел добиться того, чтобы я понимал ее дизайн и идею.
Урок №3 – Просто делай
Еще одна аксиома. Этот проект просто идеально отражает процесс разработки в ускоренном режиме.
Первоначальная версия иконки
Мне нужно было все это сделать за одну неделю, чтобы в дальнейшем я мог заниматься созданием обучающих материалов для Word Ways. Я совершенно не хотел погрязнуть в исследованиях, заниматься созданием кучи вариантов иконок, задавать слишком много вопросов, чтобы в конечном счете начать сомневаться в правильности своих решений.
По моим прикидкам (учитывая, что раньше я никогда этим не занимался) на создание финальной версии иконки мне должно было потребоваться дня три. Ведь понятно, что первоначальная версия иконки мне бы не сразу понравилась, я бы захотел ее доработать как минимум пару раз до того момента, пока не получится уже что-то более-менее сносное… Нужно было ее довести до ума. В итоге я выбрал иконку из всего 10 вариантов.
Финальная версия иконки
Урок №4 – Создайте группу критиков, куда бы входили ваши коллеги, которым вы доверяете
Обсуждение проекта в старом офисе Launch Academy
Очень важно иметь команду. Если у вас команды нет, найдите себе наставников и подключите друзей для того, чтобы сформировать из них что-то типа «наблюдательного совета» для того, чтобы они оценивали ваши идеи. Эти люди обязательно должны быть прогрессивными и нацеленными на результат.
Очень важный момент: работать нужно быстро. То есть вам нужно оперативно отправлять варианты на рассмотрение такой группе «критиков», но в то же время не слепо выполнять все их пожелания, а выбирать из фидбека наиболее правильное мнение, на основании которого вы будете вносить изменения.
На каждом этапе создания контента я стараюсь отправлять наработки своей группе доверенных лиц, чтобы получить их мнения, замечания и предложения. Раньше я разрабатывал свои проекты в техническом инкубаторе в Ванкувере под названием Launch Academy. И я могу сказать, что атмосфера там была потрясающая, люди компетентные, и их отзывы для меня были реально полезны.
Совет №5 – Никому не верь
Ни вы, ни кто-либо еще не в силах предсказать поведение рынка на 100%, вы можете полагаться всего лишь на какой-то анализ данных. Вы знаете, один из шагов, которые я пропустил при разработке своей иконки – это измерение ее эффективности относительно других вариантов оформления.
Такие сайты, как usabilityhub.com и pickfu.com позволяют вам разработать варианты дизайна и затем продемонстрировать их широкой целевой аудитории, которые изучают ваши наработки и кликают на тот вариант, который их привлекает больше всего. С помощью этого метода за символическую плату можно понять, какой из вариантов больше нравится людям (тест a/b) и собрать достаточно информации для последующего анализа.
Я использовал тестирование a/b когда создавал первоначальное оформление Word Ways.
Скорее всего, я снова воспользуюсь этим методом для оценки своих иконок. Но до этого мне нужно создать различные варианты этих иконок и провести небольшие кампании в Facebook, чтобы определить, как их воспринимают реальные клиенты.
Итак, что же нужно сделать до того, как тратить деньги? Во-первых, вы можете сделать скриншоты каких-то ваших любимых игр, рядом расположить свою иконку и сравнить их, как минимум, на уровне ощущений. Выделяются ли ваши иконки? Может, у вас сразу же появились какие-то идеи, как улучшить свое оформление?
Также вы можете самостоятельно заменить все старые иконки на новые и выбрать, какая из них вам нравится больше. При этом учитывайте то, как эти иконки будут выглядеть на разных устройствах: на ПК, на планшетах и на смартфонах.
Конец первой части
В части 2 мы больше внимания уделим маркетингу, разберемся, как же правильно написать текст для вашего трейлера, как привлечь зрителей. Кроме того, я расскажу некоторые секреты монтажа видео, а также поведаю о некоторых действиях посетителей из категории органического трафика с Google Plus и Google Play, которые были для меня полной неожиданностью.
Об авторе
Роберто Алькантара за 11 лет работы в ААА и мобильной игровой индустрии занимался различными видами деятельности. Кроме того, он постоянно отслеживает новинки и достижения в этой сфере. В основном, Роберто занимается проектированием, разработкой и созданием команд для достижения оптимальных результатов в ААА и индустрии социальных мобильных игр.
Спасибо, что вам по прежнему интересен наш блог! Мы публикуем только материалы которые понравились нам и могут быть полезны для разработчиков игр, а также материалы о нашем проекте VirCities. Подписывайтесь на наш блог!
Я работал над улучшением обучающих материалов к игре, когда ко мне подошел мой «продюсер» и предложил пообщаться. Мы сели, поговорили и пришли к выводу, что мне все-таки стоило бы обновить свои маркетинговые материалы, которые предназначены для того, чтобы мягко подвести потенциального пользователя к загрузке приложения. Эти материалы – это, так сказать, своеобразный эквивалент лендинг-страницы и воронки конверсии.
Тогда этот разговор замотивировал меня на то, чтобы улучшить свои маркетинговые активы перед тем, как двигаться дальше.
Я был в некоторой растерянности и немного боялся совершать какие-то шаги, поскольку я никогда не создавал иконки приложений и вообще не был связан с оформлением и дизайном. Эти задачи потребовали от меня полной отдачи: мне пришлось вспомнить все, что знал. Более того, я никогда не работал с программой Illustrator, не умел делать кадрирование и монтаж трейлеров… Но мне пришлось научиться.
Сейчас я предлагаю вам ознакомиться с первыми 5 уроками, которые я вынес из создания контента для Google Play. Следующие пять уроков я опубликую на следующей неделе.
Урок №1 – Не усложняй и создавай
Это больше аксиома, чем урок. За первую неделю я освоил Illustrator, принципы дизайна и создал иконку, переписал описание приложения, создал новые активы и смонтировал трейлер.
Я бы не смог этого сделать, если бы не сказал себе: «Делай все просто, но эффективно». В результате я сделал простой, но приятный глазу графический дизайн, макет, создал некоторые активы, написал сценарий и реализовал его.
До того, как что-то сделать, я составляю своеобразный список задач, который в какой-то момент стал выглядеть следующим образом:
- 1. Определить, записать и сконцентрировать продажи, исходя из ТОП-5 преимуществ продукта
- 2. К каждому из преимуществ продукта подобрать нужный скриншот
- 3. Сделать скриншоты непосредственно из игры для каждого из таких преимуществ
- 4. Разработать, выполнить, оценить и доработать новую иконку Word Ways
- 5. Разработать, создать, оценить и доработать новые маркетинговые активы
- 6. Разработать, реализовать, оценить и доработать новый трейлер
- 7. Загрузить все материалы в Google Play
- 8. Обновить описание приложения в Google Play
- 9. Загрузить трейлер игры на YouTube и в аннотациях поставить ссылку на Google Play
Урок №2 – Создавай как можно больше набросков и вариантов
Вы, наверное, уже это знаете. Лучшее, что вы можете сделать на ранней стадии создания проекта – это как можно быстрее сделать прототип, в котором будут представлены основные ваши идеи. Вообще, на это я должен был потратить больше 20 минут, но я быстро перенес на бумагу все свои идеи и мысли по поводу дизайна.
Быстрые, схематичные и не очень красивые эскизы.
Конечно, если бы я разрабатывал эту иконку не для своего проекта, или если бы я знал, что иконку будет рассматривать и утверждать какой-нибудь сторонний комитет, то я бы однозначно потратил на ее создание намного больше времени и придумал бы разные варианты, чтобы предложить заказчикам какой-то выбор.
Но я делал для себя, поэтому я не ставил себе цель создать как можно больше вариантов и выбрать из них самый качественный и подходящий. Я стремился сделать красивую, более современную иконку, одновременно с этим я хотел добиться того, чтобы я понимал ее дизайн и идею.
Урок №3 – Просто делай
Еще одна аксиома. Этот проект просто идеально отражает процесс разработки в ускоренном режиме.
Первоначальная версия иконки
Мне нужно было все это сделать за одну неделю, чтобы в дальнейшем я мог заниматься созданием обучающих материалов для Word Ways. Я совершенно не хотел погрязнуть в исследованиях, заниматься созданием кучи вариантов иконок, задавать слишком много вопросов, чтобы в конечном счете начать сомневаться в правильности своих решений.
По моим прикидкам (учитывая, что раньше я никогда этим не занимался) на создание финальной версии иконки мне должно было потребоваться дня три. Ведь понятно, что первоначальная версия иконки мне бы не сразу понравилась, я бы захотел ее доработать как минимум пару раз до того момента, пока не получится уже что-то более-менее сносное… Нужно было ее довести до ума. В итоге я выбрал иконку из всего 10 вариантов.
Финальная версия иконки
- 1. На создание скриншотов и описаний потребовалось примерно 1,5 дня
- 2. На создание трейлера и раскадровку потребовалось около 2,5 дней
- 3. Разработка иконки заняла примерно 2 дня.
Урок №4 – Создайте группу критиков, куда бы входили ваши коллеги, которым вы доверяете
Обсуждение проекта в старом офисе Launch Academy
Очень важно иметь команду. Если у вас команды нет, найдите себе наставников и подключите друзей для того, чтобы сформировать из них что-то типа «наблюдательного совета» для того, чтобы они оценивали ваши идеи. Эти люди обязательно должны быть прогрессивными и нацеленными на результат.
Очень важный момент: работать нужно быстро. То есть вам нужно оперативно отправлять варианты на рассмотрение такой группе «критиков», но в то же время не слепо выполнять все их пожелания, а выбирать из фидбека наиболее правильное мнение, на основании которого вы будете вносить изменения.
На каждом этапе создания контента я стараюсь отправлять наработки своей группе доверенных лиц, чтобы получить их мнения, замечания и предложения. Раньше я разрабатывал свои проекты в техническом инкубаторе в Ванкувере под названием Launch Academy. И я могу сказать, что атмосфера там была потрясающая, люди компетентные, и их отзывы для меня были реально полезны.
Совет №5 – Никому не верь
Ни вы, ни кто-либо еще не в силах предсказать поведение рынка на 100%, вы можете полагаться всего лишь на какой-то анализ данных. Вы знаете, один из шагов, которые я пропустил при разработке своей иконки – это измерение ее эффективности относительно других вариантов оформления.
Такие сайты, как usabilityhub.com и pickfu.com позволяют вам разработать варианты дизайна и затем продемонстрировать их широкой целевой аудитории, которые изучают ваши наработки и кликают на тот вариант, который их привлекает больше всего. С помощью этого метода за символическую плату можно понять, какой из вариантов больше нравится людям (тест a/b) и собрать достаточно информации для последующего анализа.
Я использовал тестирование a/b когда создавал первоначальное оформление Word Ways.
Скорее всего, я снова воспользуюсь этим методом для оценки своих иконок. Но до этого мне нужно создать различные варианты этих иконок и провести небольшие кампании в Facebook, чтобы определить, как их воспринимают реальные клиенты.
Итак, что же нужно сделать до того, как тратить деньги? Во-первых, вы можете сделать скриншоты каких-то ваших любимых игр, рядом расположить свою иконку и сравнить их, как минимум, на уровне ощущений. Выделяются ли ваши иконки? Может, у вас сразу же появились какие-то идеи, как улучшить свое оформление?
Также вы можете самостоятельно заменить все старые иконки на новые и выбрать, какая из них вам нравится больше. При этом учитывайте то, как эти иконки будут выглядеть на разных устройствах: на ПК, на планшетах и на смартфонах.
Конец первой части
В части 2 мы больше внимания уделим маркетингу, разберемся, как же правильно написать текст для вашего трейлера, как привлечь зрителей. Кроме того, я расскажу некоторые секреты монтажа видео, а также поведаю о некоторых действиях посетителей из категории органического трафика с Google Plus и Google Play, которые были для меня полной неожиданностью.
Об авторе
Роберто Алькантара за 11 лет работы в ААА и мобильной игровой индустрии занимался различными видами деятельности. Кроме того, он постоянно отслеживает новинки и достижения в этой сфере. В основном, Роберто занимается проектированием, разработкой и созданием команд для достижения оптимальных результатов в ААА и индустрии социальных мобильных игр.
Спасибо, что вам по прежнему интересен наш блог! Мы публикуем только материалы которые понравились нам и могут быть полезны для разработчиков игр, а также материалы о нашем проекте VirCities. Подписывайтесь на наш блог!