«Экосистема игровой индустрии» — забавное словосочетание, которое я слышу вот уже несколько лет. Я слышал его в различных ситуациях и контекстах, но все-таки чаще всего это словосочетание употребляется так: «Наша экосистема пока что слабая, но мы ее улучшаем». Мне даже кажется, что несколько раз я сам бросал такую фразу журналистам. Кстати, я живу в Турции. Это полуевропейская, полувосточная страна, но я считаю, что у нас довольно много общего с другими странами мира. Я хочу проанализировать последствия так называемых «слабых экосистем» для разных участников игровой индустрии, а также проблемы, имеющие отношение к таким средам. Я также попробую озвучить свои идеи на предмет преодоления таких проблем.
Давайте начнем с определения термина «предпринимательская экосистема», которое я взял из Wikipedia:
«Экономическое сообщество, которое функционирует при поддержке взаимодействующих организаций и частных лиц – организмов бизнеса. Экономическое сообщество производит товары и услуги и продает их клиентам, которые также являются частью этой экосистемы. К организмам экосистемы относятся также поставщики, лидирующие производства, конкуренты и прочие заинтересованные стороны. Со временем развиваются их возможности и совершенствуются роли в этой экосистеме. Как правило, организмы следуют по направлениям, установленным одной или несколькими основными компаниями. Компании-лидеры время от времени могут меняться, однако участники экосистемы ценят своего лидера, так как он позволяет им двигаться в направлении общего видения, инвестировать и находить взаимовыгодные роли».
По-видимому, нужно разграничить «глобальную экосистему» и «локальную экосистему». За последние 10 лет важность локальной экосистемы заметно снизилась в связи с использованием Интернета, овладением общими знаниями, появлением бесплатных инструментов, проведением глобальных саммитов, но все же ее значимость нельзя назвать «нулевой». В этой статье я буду говорить о 5 заинтересованных сторонах, которые так или иначе формируют сектор экономики: разработчики, студии, инвесторы, университеты и правительство. Я не думаю, что в локальных экосистемах следует учитывать рынок, так как в большинстве случаев мы говорим о рынке в глобальном масштабе. Сейчас мы разберемся, как каждая из этих сторон взаимодействует с локальной экосистемой.
Мы также можем сказать «разработчики развивающихся стран» или даже «развивающиеся разработчики развивающихся стран». Как угодно. Довольно трудно найти опытных разработчиков в слабых экосистемах, и это замкнутый круг: вы не можете создавать качественные игры и обучать «джуниоров» без наличия опытных и знающих разработчиков.
Если вам повезло, и вы нашли опытного разработчика, то практически в 100% случаев это будет разработчик-универсал. Например, если вы ищете 3D-художника для своего следующего проекта, типичное резюме человека с трехлетним опытом работы будет выглядеть так:
— владею Maya, Zbrush, 3D Studio Max, Mental Ray
— опыт моделирования сред, создания и анимации объектов
— опыт работы в команде. Соблюдаю дедлайны.
В Турции резюме такого же специалиста будет выглядеть так:
— владею Unity3d, Unreal Engine, 3Dstudio Max, Photoshop, Indesign, Illustrator, SoftImage, After Effects, Movie Maker
— опыт 2D/3D-моделирования, текстуры, концепт-арт, иллюстрации, гейм-дизайн, создание сюжетов, монтаж видео, пост-эффекты, освещение, анимация, постановка
— Наймите меня, и я надеру всем зад. Я очень талантливый.
Пропасть между такими резюме будет намного более заметной, если у специалистов будет 5+ лет опыта.
Большинство разработчиков ищут возможность поработать в Западной Европе или в Северной Америке, но в эти страны попадают только самые талантливые. Это означает, что если вам повезло и вам попался «бриллиант», вы вряд ли сможете удерживать его достаточно долго. Убедить одаренного иностранца переехать к вам тоже не очень легко.
Другой «подводный камень» — это отсутствие альтернатив. Мой друг, который достаточно долго работал в Калифорнии, один раз сказал мне: «Когда ты нанимаешь нового сотрудника, нужно спросить мнение каждого участника команды по поводу предлагаемой кандидатуры. Если хотя бы у одного из них есть сомнения – никаких наймов быть не должно». Это правило вряд ли сработает в слабых экосистемах.
Мотивация разработчиков резко падает, если в экосистеме их недостаточно. Интернет, безусловно, снижает это чувство «одиночества», но если разработчика не совсем правильно оценивают – стремление к работе сразу падает. Это часто работает в отношении программистов: никто не понимает, что они делают, поэтому их мало кто ценит по достоинству.
Достоинство разработчиков – это то, что практически все разработчики умные и образованные. Они представляют собой деятельную часть нашего общества, и именно у них есть потенциал для того, чтобы изменить статус-кво и разорвать замкнутый круг слабых экосистем.
Короткие заметки, которые я сделал о разработчиках в слабых экосистемах:
В слабых экосистемах инди-разработчиков гораздо больше, чем команд и студий по сравнению с их количеством в сильных экосистемах. Также в слабых экосистемах студии разработки гораздо меньше, и они появляются и исчезают намного быстрее: больше 50% студий разработки из тех, которые я знаю, выпустили одну-две игру и закрылись. Вдобавок в таких студиях зачастую нет никаких других подразделений, кроме отдела разработки приложений для мобильных устройств.
Самая распространенная ошибка малоопытных команд – это их частое пренебрежение некоторыми деталями процесса разработки или маркетинга. Чаще всего несколько программистов и художников объединяются и не осознают, что практически ничего не знают о создании игр. Другой пример – моя собственная студия: мы выполнили проект, который разрабатывали 3 года, и выпустили его без надлежащего тестирования.
Достаточно большое количество студий предпочитают не обмениваться знаниями и держать свой процесс разработки в строжайшем секрете, будто бы они собираются изменить мир. Существует также искусственная конкуренция между студиями, которые занимаются разработкой игр разных жанров для разных рынков.
Очень немногие «ветераны» игровой индустрии создают собственные студии разработки. Большинство из них создаются людьми, которые работали в компаниях, связанных с IT и рекламой. Часто бывает и так, что студии разработки создают недавние выпускники колледжей на деньги богатых родителей.
В таких компаниях редко есть четкая иерархия. Ведущие позиции зачастую не определены, руководители не имеют достаточного авторитета. Как правило, все решения принимает директор. В таких случаях компании сталкиваются с ошибками планирования и управления. Рассмотрим еще один пример моей собственной студии разработки: при планировании Monochroma мы вообще не думали про анимацию. Получилось так, что анимация оказалась одним из самых сложных этапов разработки. Нам пришлось разрабатывать анимацию трижды. Каждый раз заново. Epic fail.
Низкие зарплаты – одно из самых главных преимуществ игровых стартапов. В Турции стоимость выполнения работ примерно в 3 раза меньше, чем в Северной Америке. Это серьезное оружие для игровых стартапов, нужно просто правильно его использовать.
Что же я делал для того, чтобы преодолеть эти проблемы?
Я предпочитаю интенсивный процесс разработки. Мне нравится работать с приключенческими играми, для создания которых требуется учитывать множество разнообразных аспектов, нужны красивые постановки и захватывающий сюжет.
Я пытаюсь найти максимальное количество студий разработки, узнать их проблемы и рассказать им свои. Я стараюсь учиться на своих ошибках, выстраиваю четкую иерархию, где у каждого есть свои обязанности и ответственность за то, что они делают. Я стараюсь получать обратную связь по каждому своему решению и всегда все проверяю дважды.
Мы создали компанию Oyunder, куда могут вступить студии и делиться своими знаниями, заводить знакомства и связи, получать обратную связь и учиться на ошибках других студий. Это оказалось достаточно эффективным, и мы уже получили плоды за свои усилия. Вместе мы держимся, а по отдельности – ломаемся.
Фандрайзинг – одно из самых сложных условий для старта игрового бизнеса в слабых экосистемах. В последнее время чаще всего инвестиции получают стартапы e-commerce. А в целом инвестиционные модели достаточно безопасны. Инвесторы-ангелы приобретают 50% компаний по смехотворно низким ценам в обмен на свои связи и знания. К сожалению, для игровой индустрии они не обладают какими-то особенными знаниями или связями.
Практически всегда, когда игровой стартап получает инвестиции через друзей или семью, это заканчивается серьезным разочарованием для всех. Зная о таких провалах, другие инвесторы предпочитают не входить в игровую индустрию.
В поисках иностранных инвестиций стартапы понимают, что зарубежные «ангельские» фонды обычно предпочитаю делать инвестиции в локальные разработки. Да и получить средства сейчас стало намного сложнее, чем раньше.
Поиск подрядных работ – довольно трудный путь, но все равно этот пусть легче, чем поиск инвестиций. Некоторые игровые стартапы теряются, занимаясь планированием рекламных кампаний или разработкой программного обеспечения, так как подрядные работы, связанные с игровой индустрией, попадаются довольно редко.
Гранты, станции стартапов и самостоятельные инвестиции – это основные пути для сбора средств. Истории успеха и анализ игровой индустрии требуются для привлечения инвесторов. Наша ассоциация разработчиков игр Oyunder создает центр исследования игровой индустрии в Стамбуле, Турция.
Моя собственная стратегия выхода из этого замкнутого круга заключается в использовании грантов, планировании, производстве нескольких демо и поиске инвестиций за границей. Я хочу создать штаб-квартиру где-то в Европе или Северной Америке, а производственные работы выполнять в Турции.
При отсутствии развитой индустрии, которая может влиять на мнение общественности по поводу разработки игр, игрового бизнеса и самих игр, общественное мнение формируется из каких-то отрывков новостей типа «еще один парень умер, играя в игру на протяжении 17 часов» или «геймер перестрелял всю свою семью». В глазах консервативного общества игры – это как минимум плохая привычка, а как максимум – опасность. Мнение профессоров не сильно отличается от взглядов, принятых в обществе. Родители и система образования гонит творческих людей в IT или рекламный бизнес. Будем надеяться, что не все подчиняются.
Но есть и исключения. В последнее время в Турции проводятся мастер-классы непосредственно по теме разработки игр, а вскоре появится и полная программа обучения выпускников. Я надеюсь, это во многом повлияет на ситуацию.
Лично я стараюсь держать связь со всеми университетами в пределах моей досягаемости и помогать им. Но все же требуется что-то посерьезнее, чем какие-то индивидуальные усилия.
В нашей ассоциации Oyunder мы запустили пилотный проект создания клубов по разработке игр в старшей школе. Мы мотивируем университеты на создание курсов, посвященных разработке игр, либо, по крайней мере, включить эту тему в уже существующие курсы. Мы также объединили людей с соответствующим образованием, которым интересна игровая индустрия, и помогаем им начать выпускать журнал диссертаций и эссе, связанных с игровой тематикой.
Видение игр и игровой индустрии со стороны правительства часто отражает общественное мнение. Игры и разработка игр, так или иначе, связаны с государственными учреждениями. Но при отсутствии четкой стратегии и централизованного органа управления существует множество странных, интересных законов, запретов и субсидий, которые зависят от количества знаний уполномоченного лица об игровой индустрии. В некоторых случаях правительство предоставляет невероятно хорошие возможности, но чаще всего в этой сфере творится полный бардак. Например, министерство финансов предлагает большую субсидию с возвратом 50% комиссии платформы разработчику. Он забывает указать все подходящие платформы, и субсидия покрывает только игры для мобильных телефонов. К сожалению, пока ни один представитель власти не смог дать точное определение «игры», а посему, для разработчика получение субсидии – это настоящая проблема.
Турция предоставляет огромные бонусы компаниям-экспортерам для покрытия дефицита бюджета. Но при этом они не могут определиться с тем, чем является игра: продуктом или сервисом, в связи с чем в этой отрасли никаких преференций не предоставляется. Разработка игр относится к программированию, программирование – к IT, а IT – это услуги.
Аналогично: наш торговый офис – это офис по экспорту металлических изделий. Металлических изделий? Игры – это компьютерные программы, компьютерные программы работают на компьютерах, компьютеры – это провода и схемы, провода – это обработанный металл. Почему нет? Правительство может записать нас и в экспортеры продуктов питания.
Парки высоких технологий есть повсюду. Говорилось, что их строят для размещения и предоставления налоговых льгот для технологических компаний. Сейчас они заполнены операционными IT-компаниями, в основном являющихся представителями крупных компаний. Пустующий офис найти сложно.
В качестве «плюса» можно сказать, что гранты доступны, их можно использовать в качестве ускорителя для развития. На глобальных рынках существует много субсидий на маркетинговые кампании локальных игр. Я думаю, что Турция в этом отношении ведет гораздо более разумную политику, чем многие другие страны. По крайней мере, наше правительство преследует хорошие намерения, хотя законам и правилам далеко до совершенства.
Нам требуются ассоциации и лоббисты для эффективных изменений.
Я не говорю, что в слабых экосистемах все плохо: в таких условиях существует много различных возможностей. Однако проблемы есть, но нам нужно учиться преодолевать их.
Спасибо, что читаете наши материалы. Подписывайтесь на наш блог
Давайте начнем с определения термина «предпринимательская экосистема», которое я взял из Wikipedia:
«Экономическое сообщество, которое функционирует при поддержке взаимодействующих организаций и частных лиц – организмов бизнеса. Экономическое сообщество производит товары и услуги и продает их клиентам, которые также являются частью этой экосистемы. К организмам экосистемы относятся также поставщики, лидирующие производства, конкуренты и прочие заинтересованные стороны. Со временем развиваются их возможности и совершенствуются роли в этой экосистеме. Как правило, организмы следуют по направлениям, установленным одной или несколькими основными компаниями. Компании-лидеры время от времени могут меняться, однако участники экосистемы ценят своего лидера, так как он позволяет им двигаться в направлении общего видения, инвестировать и находить взаимовыгодные роли».
По-видимому, нужно разграничить «глобальную экосистему» и «локальную экосистему». За последние 10 лет важность локальной экосистемы заметно снизилась в связи с использованием Интернета, овладением общими знаниями, появлением бесплатных инструментов, проведением глобальных саммитов, но все же ее значимость нельзя назвать «нулевой». В этой статье я буду говорить о 5 заинтересованных сторонах, которые так или иначе формируют сектор экономики: разработчики, студии, инвесторы, университеты и правительство. Я не думаю, что в локальных экосистемах следует учитывать рынок, так как в большинстве случаев мы говорим о рынке в глобальном масштабе. Сейчас мы разберемся, как каждая из этих сторон взаимодействует с локальной экосистемой.
Разработчики
Мы также можем сказать «разработчики развивающихся стран» или даже «развивающиеся разработчики развивающихся стран». Как угодно. Довольно трудно найти опытных разработчиков в слабых экосистемах, и это замкнутый круг: вы не можете создавать качественные игры и обучать «джуниоров» без наличия опытных и знающих разработчиков.
Если вам повезло, и вы нашли опытного разработчика, то практически в 100% случаев это будет разработчик-универсал. Например, если вы ищете 3D-художника для своего следующего проекта, типичное резюме человека с трехлетним опытом работы будет выглядеть так:
— владею Maya, Zbrush, 3D Studio Max, Mental Ray
— опыт моделирования сред, создания и анимации объектов
— опыт работы в команде. Соблюдаю дедлайны.
В Турции резюме такого же специалиста будет выглядеть так:
— владею Unity3d, Unreal Engine, 3Dstudio Max, Photoshop, Indesign, Illustrator, SoftImage, After Effects, Movie Maker
— опыт 2D/3D-моделирования, текстуры, концепт-арт, иллюстрации, гейм-дизайн, создание сюжетов, монтаж видео, пост-эффекты, освещение, анимация, постановка
— Наймите меня, и я надеру всем зад. Я очень талантливый.
Пропасть между такими резюме будет намного более заметной, если у специалистов будет 5+ лет опыта.
Большинство разработчиков ищут возможность поработать в Западной Европе или в Северной Америке, но в эти страны попадают только самые талантливые. Это означает, что если вам повезло и вам попался «бриллиант», вы вряд ли сможете удерживать его достаточно долго. Убедить одаренного иностранца переехать к вам тоже не очень легко.
Другой «подводный камень» — это отсутствие альтернатив. Мой друг, который достаточно долго работал в Калифорнии, один раз сказал мне: «Когда ты нанимаешь нового сотрудника, нужно спросить мнение каждого участника команды по поводу предлагаемой кандидатуры. Если хотя бы у одного из них есть сомнения – никаких наймов быть не должно». Это правило вряд ли сработает в слабых экосистемах.
Мотивация разработчиков резко падает, если в экосистеме их недостаточно. Интернет, безусловно, снижает это чувство «одиночества», но если разработчика не совсем правильно оценивают – стремление к работе сразу падает. Это часто работает в отношении программистов: никто не понимает, что они делают, поэтому их мало кто ценит по достоинству.
Достоинство разработчиков – это то, что практически все разработчики умные и образованные. Они представляют собой деятельную часть нашего общества, и именно у них есть потенциал для того, чтобы изменить статус-кво и разорвать замкнутый круг слабых экосистем.
Короткие заметки, которые я сделал о разработчиках в слабых экосистемах:
- вы должны удерживать разработчиков вашей команды годами и помогать им развиваться
- вам следует предлагать им достойные карьерные перспективы и помогать переходить в более крупные студии, если им это требуется. Никто не захочет становиться художником или программировать ИИ, если в вашей стране для них нет вакансий. Но если они будут знать, что вы сможете помочь им найти работу – все постепенно будет меняться. Кстати, достаточно неплохо, если кто-то из ваших бывших сотрудников будет работать в крупных студиях, потому что они могут в дальнейшем вернуться к вам, накопив серьезный багаж знаний
- вам следует находить им наставников и помогать развиваться
- вам следует больше узнавать техническую часть для того, чтобы понимать, что делают ваши программисты и ценить их
- вы должны научиться ладить с разными людьми и усердно работать для того, чтобы создавать взаимодействие в команде, ведь вы не имеете такой роскоши: увольнять сотрудника только за его плохое поведение
- увольнение – это самый крайний случай
Студии разработки
В слабых экосистемах инди-разработчиков гораздо больше, чем команд и студий по сравнению с их количеством в сильных экосистемах. Также в слабых экосистемах студии разработки гораздо меньше, и они появляются и исчезают намного быстрее: больше 50% студий разработки из тех, которые я знаю, выпустили одну-две игру и закрылись. Вдобавок в таких студиях зачастую нет никаких других подразделений, кроме отдела разработки приложений для мобильных устройств.
Самая распространенная ошибка малоопытных команд – это их частое пренебрежение некоторыми деталями процесса разработки или маркетинга. Чаще всего несколько программистов и художников объединяются и не осознают, что практически ничего не знают о создании игр. Другой пример – моя собственная студия: мы выполнили проект, который разрабатывали 3 года, и выпустили его без надлежащего тестирования.
Достаточно большое количество студий предпочитают не обмениваться знаниями и держать свой процесс разработки в строжайшем секрете, будто бы они собираются изменить мир. Существует также искусственная конкуренция между студиями, которые занимаются разработкой игр разных жанров для разных рынков.
Очень немногие «ветераны» игровой индустрии создают собственные студии разработки. Большинство из них создаются людьми, которые работали в компаниях, связанных с IT и рекламой. Часто бывает и так, что студии разработки создают недавние выпускники колледжей на деньги богатых родителей.
В таких компаниях редко есть четкая иерархия. Ведущие позиции зачастую не определены, руководители не имеют достаточного авторитета. Как правило, все решения принимает директор. В таких случаях компании сталкиваются с ошибками планирования и управления. Рассмотрим еще один пример моей собственной студии разработки: при планировании Monochroma мы вообще не думали про анимацию. Получилось так, что анимация оказалась одним из самых сложных этапов разработки. Нам пришлось разрабатывать анимацию трижды. Каждый раз заново. Epic fail.
Низкие зарплаты – одно из самых главных преимуществ игровых стартапов. В Турции стоимость выполнения работ примерно в 3 раза меньше, чем в Северной Америке. Это серьезное оружие для игровых стартапов, нужно просто правильно его использовать.
Что же я делал для того, чтобы преодолеть эти проблемы?
Я предпочитаю интенсивный процесс разработки. Мне нравится работать с приключенческими играми, для создания которых требуется учитывать множество разнообразных аспектов, нужны красивые постановки и захватывающий сюжет.
Я пытаюсь найти максимальное количество студий разработки, узнать их проблемы и рассказать им свои. Я стараюсь учиться на своих ошибках, выстраиваю четкую иерархию, где у каждого есть свои обязанности и ответственность за то, что они делают. Я стараюсь получать обратную связь по каждому своему решению и всегда все проверяю дважды.
Мы создали компанию Oyunder, куда могут вступить студии и делиться своими знаниями, заводить знакомства и связи, получать обратную связь и учиться на ошибках других студий. Это оказалось достаточно эффективным, и мы уже получили плоды за свои усилия. Вместе мы держимся, а по отдельности – ломаемся.
Инвесторы/Фандрайзинг
Фандрайзинг – одно из самых сложных условий для старта игрового бизнеса в слабых экосистемах. В последнее время чаще всего инвестиции получают стартапы e-commerce. А в целом инвестиционные модели достаточно безопасны. Инвесторы-ангелы приобретают 50% компаний по смехотворно низким ценам в обмен на свои связи и знания. К сожалению, для игровой индустрии они не обладают какими-то особенными знаниями или связями.
Практически всегда, когда игровой стартап получает инвестиции через друзей или семью, это заканчивается серьезным разочарованием для всех. Зная о таких провалах, другие инвесторы предпочитают не входить в игровую индустрию.
В поисках иностранных инвестиций стартапы понимают, что зарубежные «ангельские» фонды обычно предпочитаю делать инвестиции в локальные разработки. Да и получить средства сейчас стало намного сложнее, чем раньше.
Поиск подрядных работ – довольно трудный путь, но все равно этот пусть легче, чем поиск инвестиций. Некоторые игровые стартапы теряются, занимаясь планированием рекламных кампаний или разработкой программного обеспечения, так как подрядные работы, связанные с игровой индустрией, попадаются довольно редко.
Гранты, станции стартапов и самостоятельные инвестиции – это основные пути для сбора средств. Истории успеха и анализ игровой индустрии требуются для привлечения инвесторов. Наша ассоциация разработчиков игр Oyunder создает центр исследования игровой индустрии в Стамбуле, Турция.
Моя собственная стратегия выхода из этого замкнутого круга заключается в использовании грантов, планировании, производстве нескольких демо и поиске инвестиций за границей. Я хочу создать штаб-квартиру где-то в Европе или Северной Америке, а производственные работы выполнять в Турции.
Университеты
При отсутствии развитой индустрии, которая может влиять на мнение общественности по поводу разработки игр, игрового бизнеса и самих игр, общественное мнение формируется из каких-то отрывков новостей типа «еще один парень умер, играя в игру на протяжении 17 часов» или «геймер перестрелял всю свою семью». В глазах консервативного общества игры – это как минимум плохая привычка, а как максимум – опасность. Мнение профессоров не сильно отличается от взглядов, принятых в обществе. Родители и система образования гонит творческих людей в IT или рекламный бизнес. Будем надеяться, что не все подчиняются.
Но есть и исключения. В последнее время в Турции проводятся мастер-классы непосредственно по теме разработки игр, а вскоре появится и полная программа обучения выпускников. Я надеюсь, это во многом повлияет на ситуацию.
Лично я стараюсь держать связь со всеми университетами в пределах моей досягаемости и помогать им. Но все же требуется что-то посерьезнее, чем какие-то индивидуальные усилия.
В нашей ассоциации Oyunder мы запустили пилотный проект создания клубов по разработке игр в старшей школе. Мы мотивируем университеты на создание курсов, посвященных разработке игр, либо, по крайней мере, включить эту тему в уже существующие курсы. Мы также объединили людей с соответствующим образованием, которым интересна игровая индустрия, и помогаем им начать выпускать журнал диссертаций и эссе, связанных с игровой тематикой.
Правительство
Видение игр и игровой индустрии со стороны правительства часто отражает общественное мнение. Игры и разработка игр, так или иначе, связаны с государственными учреждениями. Но при отсутствии четкой стратегии и централизованного органа управления существует множество странных, интересных законов, запретов и субсидий, которые зависят от количества знаний уполномоченного лица об игровой индустрии. В некоторых случаях правительство предоставляет невероятно хорошие возможности, но чаще всего в этой сфере творится полный бардак. Например, министерство финансов предлагает большую субсидию с возвратом 50% комиссии платформы разработчику. Он забывает указать все подходящие платформы, и субсидия покрывает только игры для мобильных телефонов. К сожалению, пока ни один представитель власти не смог дать точное определение «игры», а посему, для разработчика получение субсидии – это настоящая проблема.
Турция предоставляет огромные бонусы компаниям-экспортерам для покрытия дефицита бюджета. Но при этом они не могут определиться с тем, чем является игра: продуктом или сервисом, в связи с чем в этой отрасли никаких преференций не предоставляется. Разработка игр относится к программированию, программирование – к IT, а IT – это услуги.
Аналогично: наш торговый офис – это офис по экспорту металлических изделий. Металлических изделий? Игры – это компьютерные программы, компьютерные программы работают на компьютерах, компьютеры – это провода и схемы, провода – это обработанный металл. Почему нет? Правительство может записать нас и в экспортеры продуктов питания.
Парки высоких технологий есть повсюду. Говорилось, что их строят для размещения и предоставления налоговых льгот для технологических компаний. Сейчас они заполнены операционными IT-компаниями, в основном являющихся представителями крупных компаний. Пустующий офис найти сложно.
В качестве «плюса» можно сказать, что гранты доступны, их можно использовать в качестве ускорителя для развития. На глобальных рынках существует много субсидий на маркетинговые кампании локальных игр. Я думаю, что Турция в этом отношении ведет гораздо более разумную политику, чем многие другие страны. По крайней мере, наше правительство преследует хорошие намерения, хотя законам и правилам далеко до совершенства.
Нам требуются ассоциации и лоббисты для эффективных изменений.
Вывод
Я не говорю, что в слабых экосистемах все плохо: в таких условиях существует много различных возможностей. Однако проблемы есть, но нам нужно учиться преодолевать их.
Спасибо, что читаете наши материалы. Подписывайтесь на наш блог