Глава 1. Вступление


Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?

Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.

Меня мучает бессонница из-за обещания написать статью про продвижение и технические аспекты разрабатываемой нами игры. Но наш дорогой программист Леонид занимается сейчас переработкой игры и не дает мне достаточного количества материала для статьи. В связи с этим я решил начать с продвижения.

Налейте себе чашечку любимого горячего напитка, возьмите печенюшку, расположитесь максимально комфортно и приготовьтесь к закачиванию гигантского количества, по моему мнению, полезной информации в свой мозг.

Глава 2. Без идеи


Представьте себе обычного разработчика, который затеял продвижение своего продукта, не имея при этом должного опыта. Садится он на свой мягкий компьютерный стул, глубоко вздыхает, смотрит вначале в окно, потом на пустой лист, потом опять в окно, а в голове в это время как молния мечется одна мысль – с чего начать?

Давайте двигаться от простого к сложному и начнем думать о продвижении, когда вы еще не приступили к разработке. Тут может быть два варианта:

  • У вас нет достойной идеи
  • В голове мечется идея и требует реализации

Давайте отстреляемся по первому варианту, ибо он короче. Капитан подсказывает: если у вас еще нет годной идеи, которую можно воплотить, то нужно её найти. Чтобы найти подходящую идею, вам нужно пройти семь кругов ада через мой небольшой опросник:

1. Выявляем тенденции. Чтобы не попасть в просак, я рекомендую изначально выявить текущие рыночные тенденции. Специально для этого случая я подготовил несколько вопросов, которые помогут вам в решении этой задачи:

Что сейчас популярно? Как долго это будет популярно? Успеете сделать что-то похожее и попасть в струю? Какие будут тенденции, когда вы сделаете проект?

Нужно ежедневно отслеживать ТОП магазинов и читать обзоры. Это может натолкнуть вас на мысли о том, как можно сделать лучше. Не переставайте задаваться вопросом ПОЧЕМУ? Почему это популярно? Почему нет конкурентов? Почему это реализовано именно так?

2. Генерируем. Если у вас в голове проносится перекати-поле, то это даже хорошо. Представьте себя пустым стаканом, который готов наполниться новыми идеями. В этом творческом процессе просто обязаны помочь мои вопросы:

Можно ли развить ваше хобби с помощью полезного приложения? Можно ли поделиться с людьми вашим спортивным опытом, техникой или приемами? Чего не хватает в вашем телефоне на работе? Может какое-то приложение помочь избежать возникающих в жизни трудностей? Какое приложение могло бы упростить выполнение нелюбимых обязанностей? Какое приложение может ускорить выполнение повседневных дел? Какие игры нравились лично вам? Могут ли они превратиться в шикарное приложение?

Анализ лично опыта и изучение биографий других людей поможет вам разглядеть возможности для создания чего-то действительно стоящего.

3. Формулируем. Чтобы четко сформулировать свою идею используйте один популярный прием: Для начала опишите идею одним предложением. Теперь опишите идею коротким абзацем. Затем коротко опишите идею в несколько абзацев. И в заключение полное описание вашей идеи на одной странице.

Если вы легко справились с этой задачей, то ваша идея будет понятна другим людям. Вполне возможно, она даже сможет заинтересовать потенциальных инвесторов или новых партнеров.

4. Определяем целевую аудиторию. Вообще я на эту тему писал отдельную статью «Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию» но есть еще один секретный приём. Вам нужно разделить ваших потенциальных пользователей на несколько категорий начиная с самой узкой. Например, у нас получилось вот так:

1. Люди знающие и любящие сюрикены.
2. Поклонники ниндзя тематики.
3. Любители файтингов и динамичных игр.
4. Любители мультиплеер игр больше одиночного режима.
5. Парни от 10 до 40 лет со смартфоном и хорошим интернетом под рукой.

Рекомендуется не более 5 категорий. Действуйте!

5. Анализируем конкурентов. Анализ конкурентов поможет вам избежать многих допущенных ими ошибок. При анализе каждого из конкурентов задайте себе следующие вопросы:

Какие потребности удовлетворяет это приложение? Вызывает импульс покупки? Долго этим пользуются? Как продвигают? Какое конкурентное преимущество у меня? Почему люди это покупают? Как улучшить эту идею? Приложение успешно? Сделаю ли я круче графику, механику, звуки? Вы бы рассказали друзьям об этом приложении?

Ответы на эти вопросы помогут вам сделать приложение, которое будет обладать большими достоинствами по сравнению с конкурентами и отсутствием недостатков.

Даже если у вас есть крутая идея, проверить себя и пройти опросник не будет лишним. Вопросы могут заставить вас задуматься и что-то скорректировать. Некоторые могут обозвать этот процесс выбором ниши, я же предпочитаю не использовать этот штамп, уж слишком он стал модным в последнее время и потерял свою прежнюю силу.

Отлично! Погнали дальше. У вас есть достойная идея, готовая увидеть свет и стать популярной. Перед тем как вдавить педаль газа в пол, давайте проведем финальный анализ. Отполировать идею до блеска помогут ответы на следующие вопросы:

1. Сколько развлекательной ценности обеспечит приложение? Оно заставит пользователей смеяться? Вызывает радость и волнение?

2. Приложение интуитивно понятное? Самыми популярными приложениями легко и просто пользоваться. Люди могут легко разобраться как им пользоваться. Попробуйте рассказать вашу идею ребенку и посмотрите на его реакцию.

3. Насколько сильно вовлекает людей? Помните те приложения и игры от которых вы не можете оторваться, когда играете, а когда не играете думаете о нем? Вот это как раз то самое, к чему вы должны стремиться.

4. Выгода больше затрат? В понимании пользователей, приложение должно давать им больше, чем они на него потратили. Постарайтесь подарить им это ощущение, и они навсегда станут вашими фанатами.

5.Широкая аудитория? Чем больше людей понимают приложение и будут пользоваться им, тем больше вероятность того, что оно станет хитом.

6. Графика и звуки будут на уровне? Обертка вашей конфетки должна соответствовать. Встречают по одежке.

7. Насколько оно вирусное? Молва является колоссальной рекламой. Когда людям действительно нравится приложение, они показывают его множеству других людей.

В моей игрушке есть отрицательные ответы. И это действительно повод задуматься и заняться доработкой.

Глава 3. Стратегия


В наше время, с текущей конкуренцией уже сложно достичь успеха только за счет Госпожи Удачи. Гигантская ошибка, которую совершает большинство разработчиков — они совсем не думают о том, как об их продукте узнают люди. Ваш продукт может быть бесконечно красив, интересен и необычен, но если о нём никто не узнает, то все ваши усилия были напрасны.

Я выделил несколько возможных стратегий:

  • Пустая свинья копилка
  • В копилке слышу звон монет
  • В копилке шуршат купюры

Вы должны понимать, что выбор стратегии зависит не только от количества денег, но и от специфики вашего приложения и размера аудитории. Например, если вы придумали удобную читалку для хабра, то вам будет достаточно написать интересную историю разработки вашего приложения.



Глава 4. Предрелизная подготовка


Техническое задание написано, прототипы подготовлены, задачи стоят в треккере — каждый участник занят своим делом. Я потираю руки в предвкушении чего-то грандиозного…Погоди дружок, рано еще. Впереди тьма работы.

В обществе принято считать, что маркетологи подключаются незадолго до выпуска продукта. Прикинув объем работы, я сделал вывод, что мне потребуется значительно больше времени, чем пара недель до выхода продукта. Действовать нужно немедля.

Есть два пути — для крутых парней и для трусов.



Первый – сделать, как тебе хочется. Второй – сделать популярный клон, всасыватель денег. Мы хотели нечто среднее, реализовать навязчивую идею так, чтобы она нравилась широкому кругу пользователей. Такой путь выбран был исключительно с целью осуществить давнюю мечту – с поступающих доходов иметь возможность создавать классные игры и полезные приложения, идеи которых непрестанно роятся в моей голове.

Начинаем мы подготовку к продвижению с предрелизной подготовки. Как же выглядит страшный набор задач на предрелизную подготовку? К сожалению, я не утрирую, список реально страшный:

Приложение. Хотя наше общество мобильных разработчиков и развивается в очень стремительном темпе, остается еще очень большая доля людей, которые думают, что кроме самого приложения им не нужно дополнительно прикладывать усилия еще и на всякую там шелуху типа иконки или скриншотов. Зачем тратить время? Надеюсь после изучения моих трудов картина прояснится.

Иконка. Если ваше приложение еще недостаточно популярно, то иконка имеет достаточно большой вес в качестве первой случайной незнакомки с вашими пользователями. Вот представьте, вы заходите в книжный магазин и видите кучу книг по теме, которая вам интересна. В первую очередь ваше внимание будут привлекать красивые обложки, не похожие на другие. Так и в магазинах приложений, люди обращают внимание на качественные и необычные иконки.

Много кто говорит про многообразие размеров иконок, но самые актуальные лучше искать в гайдах платформы, на которой вы готовите выпуск. Данные там обновляются раньше других источников. Какой же она должна быть? Вы на верном пути, если ваша иконка:

Отражает суть приложения. Дайте вашим пользователям возможность понять предназначение вашего приложения.

Привлекательная. Ваша главная задача – вызвать у пользователя желание установить приложение, не читая описание и не просматривая скриншоты.

Качественная. Знаете, вот бывает такая техника в магазинах, на которую смотришь, и создается ощущение, что она очень качественная и долго прослужит. Вот при взгляде на вашу иконку в сравнении с другими должны возникать те же самые ощущения.

Часто люди допускают грубые ошибки: пишут тексты на иконке, пихают кучу разных объектов, используют все цвета радуги. Простое правило – один большой объект, который увидит человек с плохим зрением на приличном расстоянии.

Когда было готово несколько вариантов нашей иконки, я никак не мог определится, какую же из них следует выбрать. Я решил доверить принятие этого решения нашим потенциальным пользователям путем голосования.



С колоссальным отрывом победил первый вариант. Хотя в нашей команде я настаивал на втором.

Если у вас небольшой бюджет и вы хотите классную иконку, не ищите среди тех, кто предлагает вам сделать дешевую иконку. Обычно они используют шаблонные подходы. Используя мои советы, обратитесь к хорошему художнику, который за относительно небольшие деньги нарисует хорошую иллюстрацию. Это будет выгоднее и в разы круче. Вот иконку справа мне нарисовал хороший художник за 50$. До сих пор считаю ее очень крутой.

Название. Что вы говорите друзьям, когда вас спрашивают, во что вы играете или какие классные новые приложения вы порекомендуете? Очень часто бывает что-то вроде “ну этот как его…” или “ща посмотрю в телефоне”.

Название – один из ключевых элементов продвижения приложения. Как может пара слов иметь такой вес? На самом деле, больше чем пара – у вас целых 255 символов на название, притом каждое слово индексируется поиском. Индексируется даже лучше, чем ключевые слова. Но тут есть хитрость – чем больше слов и чем они дальше по порядку, тем меньше индексация каждого из них и каждого следующего после первого. Основные критерии:

Короткое. Универсальное для всех языков. Основа короткая, остальное – ключевые слова.

Простое. Должно просто произноситься и писаться, чтобы его было легко запоминать.

Оригинальное и отражает суть.

Если вы мучаетесь в конвульсиях, придумывая название, задайте себе следующие вопросы:

Какие функции выполняет? Какую пользу принесет пользователю? Ключевые характеристики? Чем отличается от конкурентов? Что делает приложение уникальным? Может ли обыграть популярное слово или фразу?

Крайне важно, чтобы ваше название несло в себе функцию, которую выполняет ваш продукт. На этот случай мне вспомнился один пример. Не помню, где его видел, но тем не менее. Есть одна компания с очень сложным названием. И если бы основатели компании назвали приложение также как называются сами, то потеряли бы очень много потенциальных клиентов. Для простого человека из название не значит ровным счетом ничего. Пустой звук. Поэтому они назвали приложение с книгами “Читай”, а с аудиокнигами “Слушай”. Коротко? – несомненно. Просто? – а как же. Оригинально? – по сравнению с другими небо и земля. Отражает суть? – в сочетании с иконкой идеально.

Если ваш ум достаточно юркий, и вы отслеживаете тенденции, то можно считерить и назвать игру “Flappy cat of clans in 2048”. В правилах не запрещают, но могут отклонить, если это слишком явно. Ну и не забывайте про базовые табу – насилие, секс, наркотики. Не раньте хрупкие умы детсадовцев.

Хочется отличится и дать совет, про который обычно умалчивают. Будьте осторожнее с названиями, которые в других языках имеют совершенно иное значение или оскорбляют какую-то группу людей. Если на вас пожалуются, вам капец.

Ну и контрольная проверочка на посошок: у вашего приложения вышло ясное название? оно описывает его функциональность? используются ключевые слова?

Ключевые слова. Ценный совет – подбирайте слова не по цифрам различных оценочных сервисов, а как бы вы сами искали свое приложение — по каким словам и словосочетаниям. Как бы искали ваши потенциальные клиенты?

Когда я начал исследовать тему с ключевыми словами, то мне казалось, что это спасение для разработчиков, у которых нет денег на продвижение. На самом деле, это большой помощник, но только в том случае, если вы уже хорошо продвинули свое приложение. Почему? Потому что это иллюзия сервисов, которые помогают подбирать слова, что по ним мол много ищут и нет конкуренции. Им это выгодно.

Все хорошие ключевые слова высококонкурентные. Если вы хотите, чтобы ключевые слова оказали вам реальную поддержку, тогда подбирайте популярные слова, соответствующие вашему приложению и по которым может осуществляться поиск, продвигайте свое приложение и поднимайтесь вверх по популярным ключам.

Лайфхак — когда ваше приложение только появляется в магазине оно тут же по многим ключевым словам поднимается в ТОП. Поэтому выбирайте самые популярные и светитесь в топах.

Вопросы, которые вы должны задать себе:

Какие слова вводят пользователи нужно возрастной группы для поиска моего приложения? Каким ключевыми словами пользуются конкуренты? Какие еще подходящие слова я могу попробовать? Использую ли я все пространство, выделенное для ключевых слов?

Советы:

Не повторяйте ключевые слова из названия. Я не заметил роста позиций от повторов.

Не используйте слова, не относящиеся к приложению.

Не ставьте пробелов после запятых перечисляя ключи.

Составьте ключевые слова для каждого языка.

Описание. Внимание пользователя после иконки и скриншотов привлекает описание. Если скриншоты недостаточно отражают суть приложения, пользователь может совершить 3 действия: закрыть приложение, установить, прочитать описание. Если вы отслеживаете статистику и заметили большой процент перехода в приложение, но низкий процент установок ищите проблему в скриншотах и описании.

Если не знаете с чего начать, посмотрите описания других приложений. Еще лучше, если вы посмотрите описания приложений, которые похожи на ваше. Не копируйте! Ваша задача провести анализ и сделать правильные выводы.

Если о вашем приложении есть отзывы, которые заслуживают внимания потенциальных пользователей включите их в конце описания.

Некоторые используют интересный прием. Погружают потенциального пользователя в игру уже в описании. Рассказывают кусочек сюжета. Вот пример нескольких вариантов описания нашей игрушки:



Вы должны помнить, что сейчас такое время, когда люди пользуются твиттером, смотрят картинки и не читают длинных текстов. Поэтому я бы на вашем месте забыл о портянках на несколько страниц. В первую очередь вы должны донести до пользователя какую пользу он получит от вашего приложения. Если пользователь пришел найти решение проблемы лишнего веса вы должны сказать, что он станет стройным и красивым. Но если вы обманете, не ждите пощады.

Заденьте пользователя. Пусть он испытает хоть какие-то положительные эмоции от чтения. Не бойтесь экспериментировать и пробовать разные варианты описания. Не забывайте обновлять описание, когда добавляете новый функционал. В google play описание индексируется аналогично ключевым словам.

Вопросы, которые помогут вам составить хорошее описание: как я могу сделать описание более упорядоченным и легким для чтения? как мне лучше объяснить функциональность приложения? как мне сделать его более интересным? содержится ли в нем призыв к действию?

Скриншоты. Скриншоты второй по значимости элемент дизайна после иконки. После того, как пользователь перешел по офигенной иконке он должен еще больше удивиться, увидев нереальные скриншоты. Обычно люди выжимают всё своё творчество на иконке, а на скрины забивают. В идеале, все кто перешел по иконке должен посмотреть скриншоты и перейти к скачиванию.

У нашей игры конверсия варьируется от источника, но в среднем составляет 20-30 процентов. Не знаю, насколько это хорошо или плохо, потому что нет данных об идеальных показателях. 1000 людей заинтересовалось иконкой и только 200-300 скачали игру, представляете? Мне кажется должно быть что-то близко к этой самой 1000 по скачиваниям.

Покажите достоинства вашего приложения во всей красе. Пусть скриншоты будут максимально информативны. Добавьте эффектов, если ваше приложение не слишком эмоциональное. Переводите скриншоты на каждый язык. Не перегружайте их лишней информацией. Размещайте их в логической последовательности.

Вопросы, которые помогут вам довести скриншоты до ума: могу ли я сделать скриншоты более впечатляющими на вид? соответствуют ли их темы теме иконки и всего приложения? как сделать скриншоты менее загруженными и более легкими для понимания? могу ли я улучшить текст, чтобы упоминалось больше свойств и более важные свойства?

Советую ознакомиться с требованиями к скриншотам в App Store и Google Play

Сайт приложения. Зачем же он нужен?

Привлекать поисковый трафик. На страничке можно провести поисковую оптимизацию, и тогда, еще до выхода проекта, вы сможете собирать лояльных юзеров. Приложения еще нет, а желающих хоть отбавляй.

Собирать обратную связь и подписки. Собственно, собираем базу пользователей и, возможно, какие-то интересные предложения.

Для прессы и новых партнеров. Хотите получить обзоры? Вот для прессы как раз здесь и можно разместить все материалы. В так называемый пресс-кит.



Каким его делать?

Легким, с минимальным набором элементов. Ваша задача как можно быстрее перенаправить пользователя к скачиванию приложения. В идеале текст должен поместиться в один экран.

Ярким и сочным. Это как в магазине – увидел красивую булочку и захотел скушать.

Меньше текстов — больше картинок. Смотреть и восхищаться.

Конструктивным. Скажите юзеру сразу, куда он попал, и что вы от него хотите.

Адаптивным. На любом устройстве сайт выглядит одинаково хорошо.

Видео. Не забудьте про трейлер для совсем ленивых.

Кнопки. На подписку, на скачивание и на ваши аккаунты в социальных сетях.

Пресс-кит. Сделайте ссылку на дропбокс, а там папку с вашим приложением.

На мой взгляд, у нашей команды получился сайт, который отвечает многим требованиям. Он не идеален, но за такой уже можно не краснеть.

Социальные сети. Ну тут всё довольно просто. У вас уже есть графика и куча интересной информации. Создайте аккаунты в популярных социальных сетях и размещайте там имеющийся у вас контент. Привлекайте друзей и знакомых или сделайте пару постов в крупных пабликах, чтобы набрать максимально лояльную аудиторию, которая поможет вам советами в процессе разработки и будет готова скачать ваше приложение при запуске. Дополнительный трафик и бесплатные тестировщики как приятный бонус.

Локализация. Для начала всем рекомендую досконально изучить этот пост, сделать правильные выводы и приступить в локализации своего приложения. Что локализовали мы:

Скриншоты и тексты на них. Всего у нас получилось 12 языков по 20 скриншотов на каждом.

Интерфейс. Я сделал специальную таблицу, в которую закинул все скрины, отметил на каждом скрине слово для перевода и заполнил эту таблицу на всех языках с помощью переводчиков.

Ключевые слова. Также подготовил отдельную таблицу и сделал ключевики для всех стран и языков.

Название и описание. Само собой, чтобы пользователи чувствовали себя уютно при открытии моего приложения в магазине.
Сайт. Сделали на двух языках, чтобы не тратить на него сильно много времени, которого и так не хватало.

Рекламная кампания. Вы должны выработать свой уникальный и запоминающийся стиль, который будет основой всей рекламной кампании. Единая стилистика сократит общее время разработки всех материалов. У нас стилистика полностью соответствовала игре. Возможно я говорю сейчас совсем очевидные вещи, но об этом стоит предупредить дизайнера, ведь полет их фантазии обычно неограничен, и он может улететь не в ту степь.

Тексты для обзоров. Тексты для обзоров очень часто пишут авторы сайтов, чтобы хоть как-то оправдать завышенную стоимость обзора у них. Если вы хотите сэкономить, то составьте текст обзора сами. Включите в текст обзора следующую информацию:

Описание приложения. Буквально несколько предложений, который доносят суть и уникальность.

Ключевые особенности. Перечислите самые основные ваши сообщения, которые хотите донести до читателя в формате “название и описание”.

Информация для читателей. Опишите, что вы хотите, чтобы автор обзора донес до читателей.

Желательная информация. Какую желательную информацию вы хотите, чтобы автор включил в обзор.

Полезные ссылки на сайт, скриншоты, видео и пресс-кит.

Пожелания к названию статьи и аватар.

Основная информация: дата выхода, платформы, требования к устройствам, языки и цена.

Опишите недостатки. Делается для того, чтобы не пришлось их придумывать авторам обзора.

Информация о компании.

Планы на будущее.

Набор баннеров. Для любого обзора или рекламы нужны баннеры. У каждой площадки свои требования к материалам. Выясните требования заранее и подготовьте все необходимые материалы. Плюсом к этому будет то, что их можно включить в пресс-кит.

Что нужно учитывать при создании баннеров:

Пользователь сразу должен понять, о чем речь. “Хочешь отдохнуть весело? Найди подходящее место поблизости через наше приложение”.

Сразу пихайте в глаза пользу для пользователя. У вас есть очень мало времени, чтобы вас заметили и заинтересовались.

Короткий текст не более 40 символов.

Читабельный, нейтральный шрифт без засечек.

Не забудьте про ваше название или логотип.

Он может быть размещен на разных сайтах, учитывайте это при создании фона баннера.

Отслеживайте эффективность баннеров и отключайте слабо работающие.

Подбор площадок и выяснение требований. Ваша задача найти тематические площадки, на которых вы сможете разместить информацию о вашем проекте. Выяснить требования к материалам и заранее их подготовить.

У меня получилась таблица с тремя вкладками: социальные сети, сайты, видео обзоры. В каждой из вкладок я добавил соответствующие интересные мне данные и приступил к поиску площадок. В результате у меня получился целый список на каждой из вкладок. Основная моя задача была найти наиболее эффективные площадки по цене и возможной отдаче.

Потом я начал писать контактам, которые собрал, и пытался договориться о размещении. Что из этого вышло, вы узнаете в следующей части. А пока краткие рекомендации:

Проверьте текст на наличие пунктуационных и орфографических ошибок.

Текст должен быть логичным и понятным. Контакт должен с первых строк понимать, о чем в принципе идет речь, что за сервис, что он умеет, для чего и для кого он.

Будьте кратки. Не надо в письмах вставлять прямую речь на пару тройку абзацев.

Старайтесь писать живым языком.

Уже в теме письма переходите сразу к делу.

Будьте конкретны. Что у вас есть и что вам нужно.

Дать ссылки на сайт и пресс-кит.

Воспринимайте письмо как продажу.

Решайте проблему того, кому адресовано письмо, а не свою. Задача контакта — получить хороший материал, который будут читать, обсуждать и ретвитить.

Дайте попробовать версию игры.

Подключение аналитических систем. Ну тут все вполне очевидно. Подключаете бесплатные аналитические сервисы, собираете данные и делаете выводы. Вопросы, которые вам в этом помогут: как автоматизировать отслеживание цифр? какие цифры отслеживать? какие результаты показывает приложение и как я могу скорректировать их, чтобы увеличить продажи? к каким результатам привели предыдущие корректировки? растет или падает рейтинг приложения и почему? растет или падает количество скачиваний и почему? растут или падают продажи и почему? можно ли использовать обратную связь из отзывов к приложению для его улучшения?



В следующей части я детально расскажу:

— Где я размещал рекламу и что это дало.
— Какие площадки эффективные, а какие совсем не работают.
— Какого результата добился и сколько потратил.

До встречи!

Комментарии (16)


  1. leorush
    06.04.2015 20:56
    +3

    Для тех, кто захочет узнать, что же за чудо-приложение у автора — не тратьте время на поиск.
    Вот вам

    видео


    1. HattoriHandzo Автор
      06.04.2015 22:36
      -5

      С таким пренебрежением сказали, как будто мы сделали какое-то г**но и заставляем несчастных хабраюзеров его хавать… хочется напомнить, что это первый опыт нашей команды создания игры (до этого были разной успешности, много интересных проектов последние 10 лет) и этот первый опыт нам дал помимо богатейших уникальных знаний рынка, аудитории и всего остального еще много чего полезного и приятного, в том числе знакомств и сторонних инвестиций. А это уже достойный результат.


      1. leorush
        06.04.2015 22:46
        +1

        Что вы, что вы — какое пренебрежение?
        Отзывы в Appstore говорят сами за себя:
        image


        1. HattoriHandzo Автор
          06.04.2015 23:00
          +1

          А скоро будет еще круче! Потому что в файтинг мы внедрим элементы RPG и сделаем более глубокий продуманный геймплей.


          1. leorush
            07.04.2015 00:11

            Здорово!
            А можно пару идей по геймплею?

            Можно использовать акселерометр для уклонений. Наклон телефона влево-вправо мог бы слегка корректировать траекторию сюрикена — таким образом можно было бы уклониться от него. А у противника вверху экрана показывалась бы полоска-тень, чтобы он мог понять положение нашего «тела».

            Ещё неплохо бы воину-ниндзя использовать свой меч — для отбивания. Свайп влево или вправо в нужный момент — и вражеская «звёздочка» со звоном отлетает в строну. Также удачные отбивания могут «заряжать» некий прогресс-бар отражающий «энергию» или «магию». Которую можно будет использовать если нарисовать на экране определённый символ. Или это может быть какой-нибудь мультитач-жест — варианты можно продумать. В результате можно нанести мощный удар сопернику, таким образом в бой введётся элемент неожиданности. Также возрастает вариативность «прокачки», что в RPG-составляющей может стать неплохим подспорьем.


            1. HattoriHandzo Автор
              07.04.2015 10:46

              Супер! Огромное спасибо, что предлагаете идеи! И на самом деле у нас уже реализовывается целая куча нововведений.

              Касательно ваших идей у меня есть несколько комментариев:
              1. Использование акселерометра сразу отрубает очень большое количество геймеров. Мало кто вообще любит двигать телефоном туда-сюда в процессе игры. И это очень усложнит саму игру. В общем, небольшие плюсы по сравнению с гигантскими минусами. Уклон у нас будет реализован но несколько в другом формате :) И еще одна сложность — это синхронизация и задержки из-за разного инета у каждого из игроков.
              2. Касательно меча — тут нет вариантов, потому что наш основной принцип и базовая механика — это борьба на расстоянии. Тут есть небольшой конфликт. Если юзер использует свайп для отбивания, то он теряет возможность нанести урон в это время.

              Спасибо большое за идеи :) Обязательно будем думать о возможности внедрения :)


              1. leorush
                07.04.2015 13:14

                Если юзер использует свайп для отбивания, то он теряет возможность нанести урон в это время.

                В этом и есть главный смысл — отбить мечом сложно, есть риск пропустить и получить урон. Но если отбить достаточное количество раз — можно противнику дать большую плюху.

                Не хотите свайпы — можно сделать возможность «ловить» чужие звёздочки. Обратным ходом руки, после запуска — если попал в изображение сюрикена врага — то поймал ) И урон не получил.


                1. HattoriHandzo Автор
                  07.04.2015 13:32

                  У вас есть возможность совершить пальцем одно действие в одно время. Что вы предпочтете — бросить и нанести урон сопернику звездочкой или поймать его звездочку с какой-то вероятностью?


                  1. leorush
                    07.04.2015 13:48

                    Если я не только поймаю, но и получу за это «плюшку» — уже есть резон это сделать.
                    К тому же моя рука всё равно возвращается «на исходную» — почему бы не попробовать )


    1. beaverBox
      07.04.2015 11:14

      Вы скучное видео дали нам посмотреть. Есть видео поинтересней.


      1. tuft
        07.04.2015 11:34

        Только не очень понятно, что они тут рекламируют :)

        Правда, я без звука смотрел.


      1. leorush
        07.04.2015 13:17

        Правило 34 в действии )))


  1. petyamorozov
    06.04.2015 22:04
    -8

    текст очень толковый, лаконичный и без воды. Даже больше похож на конспект — это здорово!

    Посмотрел позиции вашей игры через appannie — в россии были судя по app annie только №92 overall. Кроме РФ вы в топах нигде не были.

    Такими темпами чтобы отписать всем основным западным площадкам у вас уйдет еще пара месяцев. Не проще ли заказать рассылку анонса у например ispreadnews (к тому же они пошлют не только персонализированными емейлами, но и через контактные формы с капчами)?


    1. HattoriHandzo Автор
      06.04.2015 22:41

      Кроме РФ мы собственно нигде и не продвигались. У нас софтланч на РФ, и сейчас сделав выводы мы пилим игру, чтобы стать успешными в РФ.


  1. AlexRoch
    06.04.2015 22:07

    История одной игры, продолжение следует…


  1. Buradem
    07.04.2015 15:14

    Интересно в следующей части узнать о всех показателях из «Важных параметров». Или при возможности отпишитесь в комментариях, а в следующей части проследим динамику. В целом пост очень понравился, буду ждать продолжения!