NVIDIA PhysX, самый популярный в мире движок физической симуляции, отправляется в опенсорс.
Мы делаем это потому, что симуляция физики — ключ к развитию игр и развлечений с высокой степенью погружения — оказалась намного более важной областью, чем мы когда-либо предполагали.
Симуляция физики — это область, где вместе сошлись искусственный интеллект, робототехника и компьютерное зрение, самоуправляемые автомобили и высокопроизводительные вычисления.
Она является настолько основополагающей для множества различных вещей, что мы решили дать к ней доступ всему миру — именно так, как принято в Open Source.
Тем временем, мы продолжаем разработку на основе более чем десятилетия непрерывных инвестиций в эту область, стараясь сделать симуляцию мира безупречно верной и точной, исследуя и разарабатывая всё необходимое для тех, кто работает в областях вроде робототехники и автономного транспорта.
Свободный, опенсорсный и использующий GPU
Так получилось, что PhysX на данный момент оказывается единственным свободным опенсорсным решением, которое использует ускорение на GPU и способно работать с большими виртуальными средами.
Начиная с сегодняшнего дня, PhysX доступен как проект с открытым исходным кодом под простейшей лицензией BSD-3.
PhysX призван решить множество серьезных проблем.
- В области искусственного интеллекта исследователям нужны синтетические данные — искусственные репрезентации реального мира — использующиеся для тренировки жадных до данных нейронных сетей;
- В робототехнике исследователям нужно тренировать сознание роботов в среде, похожей на реальный мир;
- Для самоуправляемых машин PhysX предоставляет возможность накручивать миллионы миль в симуляции, дублирующей условия реального мира;
- В геймдеве предопределенные "консервные" анимации не могут выглядеть органично, а их производство и последующая полировка требуют огромного времени и труда;
- В высокопроизводительных вычислениях симуляцию физики можно делать на ещё более мощном железе, добиваясь куда большей точности;
- Этот список можно продолжать долго.
PhysX SDK решает эти проблемы с помощью масштабируемых, стабильных и точных симуляций. Он совместим со множеством вещей, а теперь ещё и доступен в Open Source.
NVIDIA PhysX масштабируется на множество взаимодействующих между собой объектов.
PhysX SDK — это масштабируемое кроссплатформенное решение для физического моделирования, поддерживающее множество устройств, начиная от смартфонов, и заканчивая топовыми многопроцессорными CPU и GPU.
Он уже интегрирован в несколько наиболее популярных игровых движков, включая Unreal Engine (версий 3 и 4) и Unity3D.
Полные исходники выложены на GitHub. Можно начинать копать!
Комментарии (77)
Jeyko
04.12.2018 05:30Роликом не впечатлен. Не увидал ничего прорывного.
Вот помню очень давно уже был поражен когда посмотрел, а позже и попробовал демку стим движка. Там физика была для того времени очень даже неплоха. Помните когда в сеть попала недоделанная HL2 игруха? Сидел, помню, часами, запуская разные карты…phoenixweiss
04.12.2018 18:26+1Что-то вы совсем далеки от сабжа…
Acuna
05.12.2018 03:31Приму удар на себя, ибо сам далек от сабжа, не буду отрицать) Что собссно не так было сказано?
phoenixweiss
06.12.2018 00:53По порядку:
1. Никакого стим-движка не существует и никогда не существовало. Движок, на котором была сделана HL2 назывался Source.
2. Судя по всему Jeyko имел ввиду утекший альфа-билд 2003 года, в котором был недоделанный AI но уже работающая физика. Сам с ним в свое время игрался.
3. HL2 включала в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2. На том этапе кроме основных наработок по симуляции физики твердых тел и Ragdoll ничего особо и не было, то есть все остальное было реализовано средствами самого Source.
4. Несмотря на то что Havok сегодня все еще жив, последняя версия его вышла в 2017-м году и по популярности он существенно проигрывает реализации Nvidia Physx как по количеству фишек и плюшек так и по количеству игр, вышедших с его поддержкой. Из последнего крупного только Fallout 4 могу вспомнить.
5. По поводу того что роликом стоило впечатлиться — действительно ничего прорывного там нет как для ролика. Прорывное заключается в том что проект такого уровня выходит с BSD-3 в мир.
6. Кроме того что товарищ видел в альфе халфы, добавилась просто тонна фишек и плюшек которые идут «из коробки»: частицы/декали, симуляция тканей, симуляция разрушений, симуляция физики твердых тел, симуляция жидкостей и дымов, привычный уже Ragdoll, да даже элементарная логика конвейерных автоматов.
(напомню что в HL2 декали, взрывы, отдача оружия и много чего еще было реализовано средствами самого Source и было по сути заскриптовано)
7. То есть используя опенсорсное решение в виде Physx SDK 4 вы уже можете в своем проекте иметь все вышеперечисленные фишки, при этом никаких отчислений с продаж вашего коммерческого проекта Nvidia за это не попросит. А вот тот же Havok — будьте добры лицензируйте, а чего в нем нет — допиливайте сами ручками.
Так что это крайне правильное и сильное решение с их стороны. Единственное не могу однозначно сказать как раньше обстояли дела с Nvidia Physx в проектах на Unity или UE, но сейчас вы вольны вообще для проекта своего написать свой движок и использовать в нем наработки Physx.
Возможно немного сумбурно, но если что, думаю меня поправят.Jeyko
06.12.2018 02:25Вот это ответ! Спасибо! А то минусов вот понаставют и думай потом что и как… Да тупанул я со стимом. Сам я особо-то давно не игрун, чисто так, интересующийся, а если игрался, то уже во что-то серьезное и, желательно, мрачно-страшное. А к линухам и программированию под них вообще не знаю даже как и подступиться.
Высказался-то чисто за ролик. Мнением, такскать, гуманитария поделился.
Спасибо еще раз за развернутый ответ!
aleksandros
04.12.2018 08:40+1Это хорошо. Может и драйвера со временем откроют, хотя это уже фантастика Интересно, теперь Линус уже не будет считать Nvidia худшей компанией в истории?)
Dioxin
05.12.2018 09:31Может и драйвера со временем откроют
АМД точно следует открыть. Иначе они так и останутся кривыми.
genew
04.12.2018 08:50+2Ждем статьи от PVS-Studio
Peter1010
04.12.2018 09:53А как же упомянуть Andrey2008? они же могли не увидеть это пожелание :)
PS: А по факту я думаю, там им ловить нечего… Есть подозрение что n-vidia и так юзает анализаторы в таком сложном проекте.
igor_kuznetsov
04.12.2018 10:42Судя по моему опыту работы с Maya и physx то багов там должно быть предостаточно
Alex_ME
04.12.2018 09:35А какая там раньше была лицензия на использование? Платно, роялити, еще что-нибудь? Просто, я не видел PhysX в симулировании роботов. Например, в Gazebo можно использовать Bullet, а он на OpenCL.
sergeyns
04.12.2018 10:08Почему же сошла с ума? Просто решила открыть свое решение, ПОКА её НЕ ОБОГНАЛИ другие. Что в свете недавнего падения её акций — очень грамотное решение. Возможно стоило это сделать на пару лет раньше…
Mairon
04.12.2018 13:06+3Падение акций скорее было связано с завышенными ожиданиями от рынка криптовалют и automotive. Акции оказались сильно перегреты оптимизмом инвесторов. Не уверен, что открытие каких-либо исходников повлияет на инвесторов хоть как-то.
tim_leon
05.12.2018 01:31Просто решила открыть свое решение, ПОКА её НЕ ОБОГНАЛИ другие.
А можно подробнее, кто еще уже открыл свои решения или намеревается только сделать это? Просто может я пропустил, хотелось бы узнать.
BaLaMuTt
04.12.2018 10:31Шикарно. Ждём появления физикса в инди-игрушках вроде KSP где его как раз не хватает.
rusbaron
04.12.2018 10:45KSP же на юнити, где уже вшит физикс?
BaLaMuTt
04.12.2018 12:00В KSP физика вроде как процессором считается что при создании тяжёлых детализированных крафтов сказывается на итоговой производительности. При обсчёте на видеокарте эти ограничения будут отсутствовать. До кучи можно будет подкрутить всякие постэффекты и прочие красивости. Вообще обсчёт физики на видеокарте сейчас довольно редко встречается в играх и то что Nvidia решилась на такой шаг это огромный плюс для индустрии так как таких игр станет намного больше. Ибо давненько в играх не встречается физика окружения сравнимая с той же Mirror's Edge 2008-го года с включенным физиксом.
Solexid
04.12.2018 12:10В KSP используется PhysX wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/PhysX
BaLaMuTt
04.12.2018 12:20-1Не спорю что там используется именно он, но он используется без аппаратного ускорения видеокартой что очевидно сделано для кроссплатформенности так как аппаратное ускорение с помощью видеокарты вроде как только на винде работает.
unclejocker
04.12.2018 13:00+1Проблема в том, что ускорение с помощью PhysX работает только с видеокартами NVidia. Никто из игроделов не хочет отрезать себе половину (или сколько там) рынка, привязываясь к вендору.
BaLaMuTt
04.12.2018 16:00В KSP оно и с видеокартой от Хуанга не работает.
unclejocker
04.12.2018 16:02Наверное они просто отключили, чтобы еще и не отлаживать в двух режимах. Два режима — в два раза больше багов. Да еще наверняка и физика в разных режимах немного по разному работает — у игроков может возникнуть вопрос — wtf?
barkalov
04.12.2018 22:09Обычно в играх PhysX используется не в геймплейной части. Флаги на ветру, одежда, всякие украшения — то что можно без потерь можно отключить.
rt3879439
04.12.2018 11:47Какой кричащий заголовок. Просто решила
похоронитьотпустить проект в свободное плавание.valis
04.12.2018 12:13Вот чтобы потопить продукт нужно предпринимать обратное (история знает много примеров).
А здесь наоборот — комьюнити вырастет в разы, скорее всего им еще придется разработчиков в штат докидывать чтобы справляться с наплывом пулл реквестов.
В общем все ок у них будет и даже лучше чем сейчас.
Lost_Star
04.12.2018 11:49Интересно что случилось, падение цен на акции?
BaLaMuTt
04.12.2018 12:14+1Просто физикс плохо продаётся. А так после опубликования исходников он довольно скоро будет везде, а так как его поддержка аппаратно есть только у карт nVidia это неплохо подстегнёт их продажи.
Alexsey
05.12.2018 01:01Физикс бесплатный для коммерческого и некоммерческого использования и не требует роялти. И он и так уже почти стандарт в индустрии. (не в последнюю очередь благодаря тому что он используется в Unreal Engine и Unity, которые собой покрывают, наверное, процентов 80 игровой индустрии)
dev96
05.12.2018 01:33И он и так уже почти стандарт в индустрии.
От себя добавлю, что он также вне конкуренции.
Havok — проприетарный, имеет более низкую производительность, не имеет поддержки физики твёрдых тел на GPU и не имеет поддержки частиц из коробки (хотя и в PhysX частицы объявлены устаревшими, вместе с одеждой и разрушениями), но при этом, конечно, гораздо читабельнее PhysX и Bullet.
Bullet — открытый, популярный, но опять-таки не столь оптимизирован, как PhysX и не такой удобный в использовании, как PhysX и Havok (чисто моё мнение). При том, что ключевой разработчик Bullet работал в своё время над Havok.
ODE, React3D и прочие трёхмерные движки уже можно и не учитывать.
artemisia_borealis
04.12.2018 12:32Интересно, это поможет сделать для OpenBSD дрова (без блобов)? Собственно сейчас никаких нет: сорсов нет, а с блобами компилят производители только для FreeBSD.
А то ведь только Radeon более менее вменяемо работал.blind_oracle
04.12.2018 20:23+1А кому оно надо? Вот серьезно, какая пользовательская база OpenBSD десктопов? 100 человек на планете?
artemisia_borealis
05.12.2018 02:11Немного не так поставлен вопрос. Точнее из такой постановки последует, что вообще мало чего для кого-то вообще нужно. Это вопрос смысла и углубялться (рекурсивно) в него нет смысла :).
Десктопов конечно не сто, но разумеется не много (относительно).
Причин отстутствия дров две:
— основная: нет от призводителя ни блобов (ни соров);
— второстепеная (почти незначимая): разарботчики OpenBSD не стали бы включать проприетарные бинарники в ось, но никто бы не мешал включить их в fw_update «на свой страх и риск»,
Так-то, если непредвязто (хотя мне сложно :) ), система-то хорошая, усточивая, работает на разном железе. То, что заявлено, обычно работает по-настоящему, а не просто «копмилируется». Да, нет там всякой прориетарщины типа «скыре» (skype), но многое из «писков моды» есть. У меня она пашет на разных железках (от нетбуков и соекрисов до многопроцессорных серверов), и вот интересно, что на нетбуке (MSI U100), которому сто лет в обед, вдруг с весны (с 6.3) начали без лагов показываться больше киношки (*.mkv на несколько ГБ), а раньше этого добиться никак не выходило. Т.е. какая-то работа идёт.
И вот ещё из опыта. Нравились всякие нетривиальные (условно) конфигурации на десктопах (типа 4-5 HDD с нестивиальной разметкой, IDE+SATA), хотя кого этим удивишь? Однако только две системы справлялись спокойно на этапе инсталяции — это OрenBSD и (внезапно) Windows. Всякие ранообразные Линуксы, FreeBSD улетали в /dev/null. И неднократно. Это даже не бесило, как может бесить детский сад? Просто не надо доверять детям спички и бензопилы. Не, пробиться можно: «отключить винты лишние» и пр.
Так что, если из этого открытия сорсов последует возможность открытых дров для разных ОС, то, по-моему, это плюс несоменнный.
blind_oracle
05.12.2018 14:02Так-то, если непредвязто (хотя мне сложно :) ), система-то хорошая, усточивая, работает на разном железе
Угу-угу, меня этими сказками не купишь.
Я чуть больше чем полгода назад работал в конторе вместе с одним из ключевых разработчиков OpenBSD (Claudio Jeker, очень грамотный товарищ). Конечно же половина инфраструктуры была под этой ОС чисто по религиозным причинам, хотя в ней:
1. nginx тупил под нагрузкой и на серьезном железе не мог вытянуть пару тысяч запросов в секунду и меньше гигабита траффика (не помню с TLS или без). Причину он выяснить не смог или не захотел.
2. Родной OpenBSDшный реверс прокси relayd также имел глюки и периодически заваливал ядро (т.к. частично работает через pf). Патчил исходники наживую, вроде починили.
3. Zabbix на OpenBSD периодически падал с ошибками в libc/gethostbyname пока вышеупомянутый разработчик не влез в исходники libc и не поправил что-то.
4. OpenBSDшный демон OSPF периодически встает в ступор и приходится его перезапускать, иначе маршруты куда-то пропадают из ядра.
5. Файрволл с небольшим кол-вом правил в PF уходит в глубокую задумчивость при попытке прогнать через него какое-либо значительное кол-во траффика (>500Mbit) через тот же iperf.
Продолжать можно бесконечно.
Потом этот товарищ получил грант RIPE на развитие своих OpenBSDшных проектов и уволился, а компания осталась с кучей неподдерживаемых серверов.
И вот ещё из опыта. Нравились всякие нетривиальные (условно) конфигурации на десктопах (типа 4-5 HDD с нестивиальной разметкой, IDE+SATA), хотя кого этим удивишь? Однако только две системы справлялись спокойно на этапе инсталяции — это OрenBSD и (внезапно) Windows. Всякие ранообразные Линуксы, FreeBSD улетали в /dev/null. И неднократно. Это даже не бесило, как может бесить детский сад? Просто не надо доверять детям спички и бензопилы. Не, пробиться можно: «отключить винты лишние» и пр.
Это вообще странные сказки :) С какой такой «разметкой» не может справиться Linux? Разметкой чего?
amarao
04.12.2018 13:31А против кого она это открыла в опенсорс? Обычно такие резкие штуки происходят не во имя великого блага, а в рамках подлянок конкурентам.
x67
04.12.2018 14:13Обычно? Приведите тогда примеры
ntfs1984
04.12.2018 14:58О, этот пример все знают. Хотя и не совсем опенсорс, но суть та же.
Вы когда-нибудь слышали, чтобы Microsoft кого-то слишком уж рьяно преследовала за пиратскую Windows? Какие-то громкие процессы по поводу J3QQ4, одному на весь постсовок — были? Предпринимались какие-то попытки усложнить активацию?
Вот так и подсадили весь мир на иглу…x67
04.12.2018 22:54Так она тоже не в рамках подлянок конкурентам этим занималась.
А я про примеры вот этого:
не во имя великого блага, а в рамках подлянок конкурентам.
И чего тут постоянно минусят за «критический тон» комментария? Много ли тут знают историй воин корпораций? Я вот не знаю и хочу узнать, чем это может быть плохо?
amarao
04.12.2018 15:43Netscape открыла сырцы в отместку MS (получился FF).
Raw Therapee отрыла исходники в отместку Adobe.
Google открыл AOSP в рамках борьбы с Apple.
etc.
Компании часто используют открытие сырцов как средство неожиданного удара по конкурентам. Конкурировать с опенсорсом сложнее, чем с closed source rival.
lingvo
04.12.2018 16:33Против Xilinx и Altera/Intel?
Просто ходят слухи, что последние наработки в области ПЛИС для таких вычислений типа нейросетей, векторизации, симуляции, дали возможность им очень неплохо конкурировать с видеокартами. И они, в рот руку не клади, сейчас рвутся во все области, где NVidia была на коне. Например, некоторые разработчики автопилотов на платформах Nvidia, начали серьезна глядеть на Zync.
Dorogonov_DA
05.12.2018 01:31Я бы рискнул предположить, что ввиду падения интереса к криптовалюте и её курсам, прогнозируется падение спроса на высокопроизводительные видеокарты, и как результат — падение прибыли.
Делая широкодоступным софт для моделирования физических процессов, Nvidia расширяет аудиторию потребителей высокопроизводительных карт, смягчая падение прибыли от майнеров.
Кстати, интересно, а сможет PhysX функционировать на майнинговой ферме? Если да, то становящиеся бесполезными фермы превращаются в восокопроизводительные системы моделирования физических процессов, что не может быть не на руку всевозможным стартапам и инди-проектам.
serf
04.12.2018 17:06С чего бы, у них совсем дела плохи? Решили повторить подвиг Microsoft (без иронии)?
psFitz
04.12.2018 18:02А у майкрософт тоже плохи?)
https://habr.com/post/431884/serf
04.12.2018 18:04+1Вы поняли с обратной стороны. У MS дела были плохи и им прошлось в срочном порядке становиться топовой компанией контрибьютером в опен-сорс, и дела выровнялись в итоге. Отсюда и подвиг. Стремно ведь наверно было Сатье Наделла такой резкий шаг сделать.
psFitz
04.12.2018 18:43Я думаю дело не в в том как идут дела, а в понимании, что опенсорс гораздо лучше развивается чем закрытые разработки
MTonly
04.12.2018 21:01+1Ждём открытия исходного кода драйверов nVidia, чтобы заинтересованные могли самостоятельно реализовать целочисленное масштабирование без размытия, коль у самой nVidia уже 4 года до этого руки не доходят, а то ведь натурально собака на сене.
Например, FHD>4K квадратными группами по 2?2 физических пиксела одинакового цвета без взаимопроникновения соседних пикселов, в отличие от всех существующих видеодрайверов и 4K-мониторов.erty
04.12.2018 22:37Я так понимаю там всё сложно из-за патентных ограничений. Куча интеллектуальной собственности касаемо алгоритмов и физических реализаций. Там на тонны кода она может не иметь непосредственного права.
zanac
04.12.2018 23:21Патенты сторонних компаний на компоненты собственного ПО не помешают открыть исходный код под свободной лицензией, а если достаточно плотно используют сторонние модули — беда-печаль...
navrocky
05.12.2018 01:00+1Эм, это же обычный GL_NEAREST. Что тут реализовывать? Если речь идет только про апскейлинг на 4К мониторы, то первый вопрос, зачем на нём включать FullHD? Используйте нативное разрешение.
MTonly
05.12.2018 01:21это же обычный GL_NEAREST.
Больше, чем интерполяция «по соседним»
Что тут реализовывать?
Это вопрос к nVidia. У них почему-то не получается, хотя 4K-мониторы на рынке уже 4 года. :-)
Используйте нативное разрешение.
Существует ряд сценариев для масштабирования без размытия при работе в разрешениях в 2 и более раз ниже физического:
- недостаточное быстродействие компьютера для игр в родном разрешении монитора;
- ориентированность игры на невысокое разрешение экрана и, например, пропорциональное уменьшение растровых элементов интерфейса на бОльших разрешениях;
- игры на основе пиксель-арта, не снабжённые встроенным механизмом масштабирования без размытия.
Об этом, а также о сути проблемы, потенциальных решениях и существующих частичных решениях рассказано в моей статье.
LeshaVH
05.12.2018 01:31А он уже не нужен — если есть 4.0
новый solver и много всего делают 3.4 бесполезным
но все равно спасибо — хотя не знаю почему
tarelka95
05.12.2018 01:31Такое чувство, что часть комментаторов не на одной волне с индустрией.
1. PhysX — программная библиотека для реализации физики используя ресурсы CUDA или ЦП(медленнее).
2. Для удобства использования PhysX (черт ногу сломит в этом api), была сделана еще одна прослойка APEX PhysX (пример: игры warframe, Mafia2 использует PhysX через APEX). Гдэ «APEX PhysX» бсд?
3. Аналог CUDA под AMD (ATI, Radeon, кому как удобнее) FireStream. Для поднятия тухнущего FireStream, было появление Кросс-железного OpenCL с подключением туда Intel и других заинтересованных сторон. В итоге nvidia со своим железо-зависимым CUDA, пришлось пилить OpenCL, причем не самой свежей версии (проблема догоняющего, OpenCL 1.2 и 2.0 beta, тем временем у AMD[2013] и Intel[2014] 2.0 давно в реализе), когда как конкуренты думают уже о SPIR-V (если коротко, то связка OpenCL, Vulkan и OpenGL).
4. PhysX, покрайней мере в реализе давно не обновлялся. Может у NVIDIA просто не хватает ресурсов еще и PhysX на OpenCL перекатывать?
5. Конкуренты PhysX? Они всегда есть, посмотрите на новые игры, где есть физика и эффекты PhysX, но без PhysX. А если у Nvidia есть инфа о том, что кто-то из сильных конкурентов пишет/написал к своему физ. движку поддержку OpenCL, каковы должны быть действия?
P.S. Простите за мое пристрастие к скобкам =)dev96
05.12.2018 12:20Можете почитать новости этой индустрии с 2010-ого года)
Если вкратце, AMD были очень возмущены в свое время действиями Nvidia и еще давным давно в Bullet добавлялась поддержка OpenCL за счет AMD.
Это даже еще 2009-ый был: nvworld.ru/news/new-449
Тут об этом также можно почитать: ru.m.wikipedia.org/wiki/PhysX
У Havok была очень странная поддержка GPU, при условии, что под физику эффектов (конкретно эффектов, а не геймплейной физики) отдавался второй графический процессор, который должен был вообще быть в устройстве.
Foreglance
06.12.2018 00:03В V-REP симуляторе можно доступно сравнить физические движки (он бесплатный и кросплатформенный, без PhysX-а). Например можно сделать простую сценку с колесной платформой, класть на нее разной массы кубик и гонять скриптом платформу, поворачивая покруче — хорошо видна стабильность движка. Удобно, что можно легко переключать движки в сцене, даже Vortex (посмотрите сколько у него настроек по сравнению с другими движками) можно на короткое время запускать без лицензии (во всяком случае так было какое-то время назад).
dev96
Они и были открыты для участников Nvidia GameWorks Team
olegchir Автор
Тоже под BSD-3?
dev96
да не знаю точно под какой лицензией были доступны полные исходники 3.4, но я их с апреля еще изучал)
dev96
сейчас же так и остаются быть открытыми только для участников Nvidia Gameworks другие исходники таких SDK, как Nvidia Blast и другие
olegchir Автор
Просто «открытые на чтение» и BSD-3 (или GPL) — это две больших разницы. Вон у Unity тоже C# часть открытая на чтение, а толку? Ни форкнуть, ни поменять ничего нельзя тупо по юридическим соображениям. А тут у тебя полная свобода, включая коммерческие проекты, включая отсутствие назойливой необходимости постоянно рисовать логотипы изначальных авторов.
dev96
Насчёт Unity: открытая часть, как по мне, самая бесполезная из всего движка.
Насчёт PhysX: я сомневаюсь что кто-либо вообще тронется как-то работать над движком. Исходный код движка большую ценность несёт для тех, кто занимается конкретно real-time физикой. Для этого и режима read-only достаточно.
PhysX во многих местах через чур хрупкий. Человек, который не обладает достаточными знаниями о данной системе будет долго и нудно разбираться в местном фен-шуе.
dev96
P. S. В таких проектах почти все коммиты от сторонних «разработчиков», ограничиваются фиксами assert и правками Readme.md…
Ну а насчет коммерческой стороны вопроса — здесь я с вами согласен.
BigFlask
Zolg
Доступные для изучения исходники и опенсорс (тем более под bsd лицензией) — две большие разницы