image

В течение последних месяцев я исследовал несколько разных игр, в том числе «Uncharted 4» и «The Last of Us» (разработанные Naughty Dog).

Цель этой статьи — познакомить вас с дизайном уровней и дать мотивацию к его дальнейшему изучению. Я вкратце расскажу о различных элементах level flow, которые дизайнеры уровней могут использовать, чтобы при создании мира принимать осознанные решения.

1 — Введение: что такое level flow


Моё определение термина:

«Когда игрок знает, что делать и куда идти, но не всегда знает, как достичь этого и двигаться по направлению к цели».

(Ключевое слово: восприятие пространства)

Это состояние, в котором игрок испытывает удовольствие, перемещаясь по уровню. Оно рука об руку идёт с game flow.

Это определение довольно размытое, потому что level flow — это широкая тема. Для простоты я разделю «level flow» на четыре (4) более мелких элемента. С высокоуровневой точки зрения, это элементы, которые дизайнеры уровней используют, чтобы направлять игроков.


«Мне нужно знать о геометрии и композиции? Но я же не художник!»

Да, я тоже не художник, но мне кажется, всё это каким-то образом взаимосвязано с дизайном уровней. Освоение информации об этих отдельных элементах позволит вам принимать более осознанные решения о дизайне.

Геометрия


  • Подумайте о коллизиях, физически взаимодействующих объектах, дизайне форм.

Композиция


  • А) Точки фокуса. Направление игрока в нужную сторону с помощью геометрии и ассетов.
  • Б) Контраст (позитивное и негативное пространство): промежуточность, пространство, освещение или цвет.

Скриптовые события


  • Напарники, движущиеся/патрулирующие враги (ИИ).
  • Другие события, заставляющие игрока двигаться: взрыв или упавший ствол дерева.

Повествование


  • Текст/знаки (прямые)
  • Ассеты, расположенные в определённом порядке, например, разбросанные по карте подбираемые предметы или бочки в углу (косвенные)

Геометрию, композицию и скриптовые события можно сочетать для создания элементов повествования (Storytelling). Если вы освоите эти аспекты, то сможете направлять игрока туда, куда хотите.

Вот некоторые из примеров элементов потока (flow), которые можно использовать, чтобы направлять игрока при движении по уровню.

2.1 — Примеры: использование линий


Линии, силуэты в форме стрелок, тропинки…

Линии имеют две точки, начальную и конечную. Линия может направлять. Это 2D-объект, двигающийся в каком-то направлении. Мы можем представить линии стрелками, а стрелки могут направлять.


В этом примере множество объектов сцены указывают на точку фокуса — огромное строение.


  • Нейтан Дрейк указывает на постройку (не на этом скриншоте, а в игре)
  • Тропинка под ногами героев ведёт к этому зданию.
  • Форма гор.
  • Форма домов (особенно крыш)
  • Контраст между горами и лесом.

Как видите, линии — это мощные инструменты, указывающие направление. Они помогают переместить взгляд игрока из А в Б, и наоборот.

2.2 — Примеры: видимость ориентира


Определение ориентира:

Объект или характерная особенность ландшафта или города, которую можно легко увидеть и распознать на расстоянии. Особенно это относится к тем объектам, которые позволяют игроку определить своё положение на карте.

Ориентир можно использовать для определения положения объектов относительно него, поэтому это способ улучшения потока на уровне. Опытный дизайнер уровней работает совместно с художниками по окружениям, чтобы обеспечить узнаваемость каждой области. Они должны объединить свои усилия, чтобы определить линию видимости и визуальный язык участка уровня.


В этом примере Джоэл сможет увидеть мост с разных углов. Это позволяет дизайнеру уровней создать уровень, не идущий в линейном/прямом направлении, потому что движение к цели по прямой — это скучно.

Высокие здания по сторонам тоже помогают указать на мост, направляя игрока в сторону цели. Единственная индикация, которую нужно знать игроку — насколько далеко он от моста. Если он приближается к мосту, то может предположить, что движется в верном направлении.

2.3 — Примеры: использование цвета


Использование цвета как возможности:

Цвет можно использовать, чтобы показать игроку, что с определённым объектом можно что-то делать. Его можно использовать для контраста со сценой, сдвига точки фокуса.


В этом примере на все уступы, за которые можно зацепиться и взобраться по ним, нанесён светло-жёлтый цвет. Это сообщает игроку, что за них можно схватиться и взобраться. Это умный способ показать что-нибудь игроку, не мешая при этом погружению в игру. Цвет смешивается с уступами благодаря «землистым» оттенкам.

  • Также можно использовать цвет, чтобы вызвать в игроке эмоции.

Яркие оттенки красного и жёлтого могут обозначать опасность, а синий цвет заставляет игрока подумать о воде, небе, спокойствии или мире.

2.4 — Примеры: повторяемость — это хорошо или плохо?


Повторяемость прекрасна, потому что люди могут видеть паттерны. Природа состоит из паттернов, и мы любим это.


Но когда повторов слишком много, они становятся скучными. Это можно сравнить с прослушиванием одной песни в сотый раз. Поначалу она может нравиться, но если песню слушать постоянно, то её можно возненавидеть.

Эта проблема также актуальна и для дизайна уровней/окружений. Не позволяйте игроку перемещаться по пространствам, выглядящим одинаково. В чём смысл исследования, если всё выглядит похожим?

Можно сохранять целостность внешнего вида, но добавлять вариации. Как упомянуто в предыдущем пункте, цвет является хорошим способом разбить монотонность сцены и привлечь внимание игрока.

3.1 — Примеры: движение в статичном мире


В статичной сцене взгляд игрока может привлечь движение. Когда персонажи или объекты перемещаются из одной позиции в другую, они создают линию (см. пример 2.1). Как сказано выше, линия обозначает направление. Мы можем использовать динамический элемент, чтобы направлять игрока по уровню, создавая поток.


В этом примере Нейтан с двумя своими товарищами устраивают побег из тюрьмы. В этой насыщенной действием сцене цель игрока — сбежать из тюрьмы. Игрок может ощущать эту сцену как стрессовую и поспешную. Он к этому не готов. Он даже не знает схемы тюрьмы и теперь ему надо из неё выбраться!

В это время игрок не хочет постоянно думать о том, куда ему бежать, и он не должен случайно потеряться. Поэтому за дело берутся два второстепенных персонажа, проводящих его по сцене.

3.2 — Примеры: движение, следование и толпа



Эта сцена (в частности, промежуток с 10:30 по 13:30) — ещё один пример использования движения. Аналогично предыдущему примеру, игрок сталкивается с очень напряжённым игровым процессом. Перед ним снова встаёт задача сбежать из неразберихи, в которую он попал.

Во всём этом хаосе игрок не знает, куда бежать, поэтому следует за толпой. Куда бы она ни двигалась, он идёт за ней. Его единственная задача — сбежать и обеспечить безопасность Сары.

Движение толпы управляется кажущимися неконтролируемыми событиями сцены. Взрывающаяся машина направляет толпу в противоположном направлении, в сторону безопасности.

3.3 — Примеры: движение, малозаметные подсказки окружения


Подсказки не обязаны быть сложными. В предыдущих двух примерах разработчикам пришлось создать ИИ с системой поведений. Хотя это и здорово, но в то же время сложно.


Малозаметное перекати-поле, катящееся в определённом направлении или, как в данном примере (с 42:18 по 42:30), лебедь, улетающий вдаль. Они сообщают, что нужно продолжать двигаться в этом направлении.

4.1 — Примеры: поток сквозь элементы повествования


Простейшие заметные элементы повествования:

  • Текст, знаки
  • Декали
  • Меши, расположенные в продуманном порядке

Можно создавать паттерны или добавлять контрасты, чтобы выделить объект.


Благодаря наклону танка под углом 45 градусов, он естественным образом направляет игрока влево. Танк использован как физический барьер/препятствие, направляющее игрока влево.

Знаки сообщают, куда нужно двигаться. На левом билборде написано «Медицинская эвакуация через тоннель», а на правом — «Солт-Лейк-Сити, впереди военная зона». Учитывая тематику игры (выживание), игрок захочет избежать опасности.


Ещё один пример — использование «хлебных крошек», помогающих игроку двигаться по уровню. Они могут показывать игроку, что он находится на верном пути.

5.1 — Почему всё, что я сказал о композиции, неверно (ну, или не совсем верно...)


Вообще-то 3D-уровни создаются в ...3D.


Красивый стрит арт «2D -> 3D» талантливого художника Джулиана Бивера

Гораздо проще сделать так, чтобы 2D-картинка выглядела красивой с одного ракурса. Но в играх, где игроки способны свободно бродить и заниматься исследованиями, они обычно могут смотреть на объект под разными ракурсами.

Дизайнер уровней и художники по окружениям могут сделать всё качественно, но у них нет всего времени мира, чтобы сделать работу идеально.

Однако дизайнер уровней может заранее планировать и выжать из уровня максимум, определив для себя правила.

  • Ограничивайте точки обзора, которые может иметь игрок.
  • Детализируйте только самые важные аспекты. Что вы хотите показать игроку?
  • Попробуйте разные схемы настройки света.

Направляйте игрока по карте с помощью элементов потока. Снижайте вероятность того, что игрок захочет свернуть с пути. Не помещайте ориентиры там, куда не хотите направлять игрока. Уровни Uncharted 4 ощущаются очень открытыми. Но втайне они линейны, у них есть «золотая середина».


Нет никакого смысла сходить с дороги, там всё равно нет ничего интересного… ого, смотри-ка, красивая гора! (автострада 66)

5.2 — Как Naughty Dog добивается того, что игрок видит красивые ракурсы


Секрет заключается в специальной кнопке!



При нажатии на кнопку (L3) камера мгновенно меняет направление и указывает на точку фокуса. Пользуясь этим методом, разработчики получают полную власть над тем, что они хотят показать игроку.

6.1 — Демонстрация: с потоком возникли проблемы, как определить то, что намеревался сказать дизайнер. Хорошее и плохое.


Чтобы продемонстрировать, как вы можете использовать новообретённое знание, чтобы распознавать элементы потока в других играх, я проанализирую часть уровня (с 8:49 до 10:50) из Uncharted 4. (Глава 2: Адово место).


Выполняемые игроком шаги:

  1. Игрок видит башню и перемещается к ней с помощью крюка-кошки.
  2. Он начинает взбираться на башню, хватаясь за щели в стенах.
  3. Забирается внутрь башни.
  4. Пробегает по плато.
  5. Пытаясь найти путь, падает в океан.
  6. Возрождается в точке сохранения

Можете понять, что «неверно» в этом небольшом фрагменте? Как вы думаете, из-за чего игрок запутался и упал с карты в океан? Был ли он введён в заблуждение? Может быть, ему не хватило элементов потока?

По моим наблюдениям, разработчики разместили множество элементов потока, чтобы направлять игрока. Но плохо расположенные ассеты ненамеренно перевешивают другие элементы потока, размещённые дизайнерами.

Подсказки, которые должны были помочь игроку

  • Направление


Кажется, что эта деревянная балка подходит для использования крюка-кошки. Это не так, но она указывает в сторону цели.

  • Язык направления и форм


Острая треугольная скала. Острия и треугольники могут восприниматься как стрелки, а стрелки указывают направление. В этом случае скала подсказывает нам подниматься вверх.

  • Цвет


Эти щели в стенах имеют светло-жёлтые края. В примере 2.3 я объяснил, что Uncharted 4 любит использовать цвет, чтобы подсказывать игроку о том, что объекты имеют какие-то возможности.

  • Текст и речь


Нейтан знает кое-что, чего не знает игрок. Он говорит: «Вперёд и вверх» («Onward and Upward»). Это намекает нам, что нужно продолжать подниматься. Это очень важная подсказка, которая запускается немного поздно.

Подведём итог

Имея столько элементов потока, игрок не должен запутаться, правда?


Затруднения, скорее всего, возникли из-за двух элементов.

  • Дверной проём
  • Деревянный балкон


Если сделать картинку чёрно-белой, то можно увидеть, что разница контраста заставляет глаза фокусироваться на дверном проёме и деревянной площадке.

Дверь позволяет пройти сквозь неё, ворота — это сильный способ управления игроком. Игроков к ним тянет. Они хотят пройти через дверь, чтобы узнать, что с другой стороны. Дисбаланс между контрастом в форме, освещении и цвете заставляют дверной проём и деревянную площадку выделяться сильнее, чем задумано.

Как решить проблему?


Возможное решение этой проблемы — ещё сильнее выделить щели в стенах. Например, с помощью декалей, цвета или, возможно, разрушив часть строения. Нужен любой вид дополнительной индикации, сообщающий игроку, что он может взобраться на башню.


Тем не менее, без использования моего потенциального решения игрок может просто спрыгнуть с утёса и игра возродит его в точке с хорошим видом на деревянную балку. Кажется, что дизайнеры намеренно заставили игрока испытывать трудности.

В чём же реальная причина?


Похоже, разработчики специально захотели, чтобы игрок пострадал.

У меня есть и другая теория: дизайнеры Naughty Dog это запланировали, и данная часть должна проходиться именно так, чтобы замедлить темп движения игрока. Чтобы показать ему, как важно оглядывать окружения и искать подсказки. Существует бесчисленное количество способов, которыми вы можете направлять игроков.

Вероятно, правды мы никогда не узнаем.

Комментарии (8)


  1. methodx
    20.02.2019 11:08
    +1

    И снова крутой перевод про игры с Playstation. Касательно подсказок с цветом: в Horizon: Zero Dawn недавно заметил что это работает иначе. Последил за действиями начинающего игрока — ему вот не помогло это, видимо нужно время на обучение механикам.


  1. DrZlodberg
    20.02.2019 11:48

    Не знаю. У меня, глядя на подобные игры, возникает впечатление, что игрока не просто ведут по туннелю, как в старых линейных играх, а по туннелю и на цепи. Чтобы не дай бог он не отошел на пол-метра в сторону и не заглянул за ближайший куст. И это печально. В возможности сдохнуть там, где тебя не ожидали увидеть есть своя прелесть, а уж если тебя ожидали увидеть там, где ты сам себя не ожидал — это вообще кайф!
    Хотя на игры с полностью рельсовой камерой любители тоже находились.


    1. aleksandros
      20.02.2019 12:15

      А меня очень расстраивают глупые как бы непреодолимые препятствия, которыми «ведут» игрока. Взять Rise of Tomb Raider. Лара Крофт способна перепрыгнуть через пропасть и зацепиться одним ледорубом за скалу, но оказывается не способной пройти сквозь куст лопуха…


      1. DrunkBear
        20.02.2019 12:56

        Ещё хуже только ограничения в аркадах/околосимуляторах при управлении техникой: машина/танк несется по дороге, разлетаются в стороны заборы, дома и мосты, но упс! внезапно становится как вкопанная: под колёсами виднеется травинка / камешек, которые ограничивают доступный игроку уровень.
        На мой взгляд, лучшим вариантом ограничений уровня, куда нельзя попасть именно сейчас, был в NfS:U — большие щиты с мигающей стрелкой: понятно, что нельзя, визуально понятно, почему нельзя и очевидно, куда можно ( см. на стрелку)


        1. DrZlodberg
          20.02.2019 13:24

          В NFSU всё-таки был город с бетонными стенами, там ограничения были очевидны. Из этой серии ещё больше раздражал Dirt rally. Игра позволяет (немного) съехать с трассы и вернуться самостоятельно на неё [sarcazm]прям как в реале![/sarcazm]. Милиметром дальше, левее, правее, выше, ниже, хз ещё как, логики не заметил, и тебя возвращает на трассу с потерей кучи времени, хотя ты уже почти сам вернулся на неё. Или возвращает тупо по времени: не успел за какое-то время — вот тебе ещё штрафа за возврат. Если уж пытались косить под RBR — позволили бы возвращаться сколько угодно или помогать ТОЛЬКО по твоей просьбе. В RBR тогда забавно прибегали фанаты и типа ставили машину без всяких телепортов.


    1. Sonatix
      21.02.2019 10:07

      Видимо вы не играли в игру о которой идет речь (Анчартед), там присутствует фиктивная свобода действия, когда ты попадаешь на карту у тебя складывается впечатление что идти можешь куда угодно, но на самом деле тебя ненавязчиво подталкивают выбрать единственный верный путь (конечно данное утверждение не касается горных массивов и пещер). Мне это очень понравилось, игра не превращается в коридор (так же вы не сможете случайно пропустить самые великолепные панорамы которые я встречал в играх), но не позволяет на долго оторваться от повествования и заскучать.


  1. andreymal
    20.02.2019 13:21

    По-моему эти рассуждения близки к рассуждениям про синие занавески. В частности, я не уверен, что буду воспринимать треугольную скалу как стрелку вверх хотя бы на подсознательном уровне. Иногда скала это просто скала)


  1. RiseOfDeath
    21.02.2019 09:47

    Как геймеру мне не понятно как «сцена» из КПДВ замотивирует меня свернуть налево? Особенно не понятно мне, почему знаки на автомобильной дороге должны мотивировать игрока-пешехода следовать им. Ну блин не логично же! Я уж молчу про то, что обычно на «не максимальном графонии» такие надписи если и читаются, то плохо. (Хотя в какой-то игре из недавних вроде, не помню уже, видел что «важные» (с т.з. сюжета и происходящего) надписи «текстурами на стенах» выглядят четко даже на минималках)

    Что касается «подкрашенных» уступов, за которые можно схватиться — такой ход работает только по-тому, что визуально не понятно (если убрать сию подсказку) «вон-тот» уступ это уступ за который можно схватиться или просто красивая декорация. Иными словами, у вас есть уступы которые работают как уступы, и есть которые не работают. С точки зрения игрока они вообще одинаковые, и вызывает недоумение почему тот или иной уступ не работает. От того и приходится городить сию хрень. По-хорошему если что-то выглядит как уступ оно и должно так работать. А если он вам тут «мешает level flow» просто не делайте его.

    Про камень вообще бред. Следуя вашей логике мысли игрока будут выглядеть как-то так:

    Такс, тут камень похож на треугольник, значит идем к нему. А вон то дерево какое-то вытянутое, наверное на фалос похоже… туда не пойду, а то кхм… беда случится. О, а вон тот камень похож на… блин, не знаю на обычный камень похож. Наверное пасхалка. ну не может же камень просто так стоять, да?


    Я бы понял если бы он был стилизован под какой-то «рукотворный» объект, аля путевой камень или что-то такое. Ну или хотя бы воткнутая в него палка с флажком. А так камень как камень… а то что он треугольный или нет… это уже каким-то фрейдизмом попахивает.