image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».

Собравшись с командой разработки, Брайан Фарго и его коллектив из Interplay проанализировали, что делало Wasteland уникальной — почему созданная десять лет назад компьютерная RPG так притягивала людей на протяжении всего этого времени. «Нам нужно было собрать небольшую команду, чтобы начать воплощать проект в жизнь, вдохнуть душу и очарование в игру», — вспоминает Брайан. «Мы написали документ, в котором перечисляли такие важные аспекты, как нравственная неоднозначность, тактические бои, система на основе навыков и система атрибутов. Зафиксировав всё самое важное, мы приступили к разработке и начали работать над идеями, реализующими пункты списка».

Тима Кейна назвают создателем Fallout — в конце концов, именно его работа над движком игры вдохнула жизнь в этот мир, он на несколько месяцев полностью посвятил себя проекту. работая над ним в одиночку. В ранних версиях присутствовали путешествия во времени и использовались правила GURPS, от которых в результате отказались (подробнее об этом ниже). «Я работал над разными движками, хотя номинально занимался установщиками игр», — объясняет Тим. «Я создал воксельный движок, 3D-движок, и наконец добрался до изометрического спрайтового движка, который мне по-настоящему понравился. После этого я занялся боевым движком на основе системы GURPS, в которую я играл на бумаге со своей группой друзей по два-три вечера в неделю. Потом некоторые люди заинтересовались в создании игры после работы, и всё это постепенно превратилось в Fallout».

На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. «При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.


Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.

А её могло и не существовать. «Изначально Fallout задумывалась как игра по правилам GURPS», — рассказывает ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор. GURPS — это настольная система, разработанная Steve Jackson Games. Название расшифровывается как Generic Universal Role Playing System («стандартная универсальная система для отыгрыша ролей»). Она предназначалась для использования во всех видах ролевых игр, и создатели Fallout считали, что она хорошо подойдёт к их проекту. Они лицензировали GURPS, после чего началась работа над Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, как игра называлась сначала.

Однако всё оказалось не так просто. «Мы показали Стиву Джексону вступительный ролик, в которой заключённому стреляют в голову, а потом машут рукой в камеру, и он ему не понравился, если не сказать больше», — говорит Брайан Фарго. «Я знал, какой мир мы строили, и вступительный ролик был только разогревом перед жестоким миром Fallout, поэтому разорвал сделку».

В поисках замены Крис Тейлор обратился к зарождающейся системе правил, над которой он работал в свободное время. «Я писал собственную RPG-систему на карточках, в блокнотах и обрывках бумаги в клетку. Моя игра называлась MediEvil. Она была плохой. Поэтому мы с моим другом играли вместо неё в D&D. Но я сохранил эти записи и время от времени работал над игрой в течение десятилетия. Когда настало время для замены GURPS, у меня уже было нечто, с чем можно было работать», — рассказывает он.

«Наша команда взяла эту систему и заставила её работать. Мы взяли и адаптировали её; в ней была все необходимые статистика и навыки, но „перки“ (Perks) были созданы специально для Fallout на замену положительных/отрицательных черт персонажа из GURPS».

Система хорошо подошла к мифу, которым со временем стала Fallout. «У команды Fallout был очень специфичный настрой», — вспоминает Тим. «Мы все работали вместе и шли в одном направлении. Было очень мало столкновений эго и желания потянуть игру в другом направлении. Такое редко бывает в процессе разработки».

«Fallout всегда считался в Interplay проектом категории „Б“», — продолжает он. «По крайней мере, до последних нескольких месяцев разработки. Меня это очень расстраивало, ведь я видел в своей игре то, чего не мог увидеть никто за пределами команды почти до самого её выпуска».


Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

Однако ещё до выпуска первой части началась работа над сиквелом. «Fallout создал фурор в студии примерно за шесть месяцев до выхода», — объясняет Тим. «Сотрудники отдела качества приходили по вечерам и выходным, тратили своё собственное время без оплаты, лишь бы поиграть в неё. Поэтому Fallout 2 началась ещё до выхода Fallout».

Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя. Fallout 2 была выпущена ровно год спустя после первой части.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.

«За кулисами разработки руководители креативным процессом всегда ведут очень активные бои, отстаивая свою точку зрения», — рассказывает Брайан. «Но такова суть творческого процесса. Первоначальная разработка Fallout 2 была немного мучительной, но кроме этого я не припомню особо никаких негативных моментов. У нас был талантливый коллектив, и все они двигались в верном направлении».

Примечательным фактом стало то, что Тим вместе с другими важными для первой части создателями, Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, во время создания Fallout 2 ушли из Black Isle Studios. Хоть игра базировалась на идеях этой троицы («мы просто уходили с работы на целый день и проводили мозговой штурм, пока не приходили к верному дизайну, который, если я правильно помню, принимался без каких-то исправлений», — рассказывает арт-директор первой игры Леонард), она стала проектом, движимым корпоративными требованиями, а не личной мотивацией, с чрезвычайно коротким для такого огромного проекта циклом разработки и вакуумом руководства, возникшим после ухода Тима и компании.

«Мы понятия не имели, что происходит», — рассказывает дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas Крис Авеллоне. «Затем мы услышали, что Фергус Уркхарт собирает экстренное совещание в Black Isle и быстро раздаёт дизайн разных областей Fallout 2, распределяя игровые области всем свободным и даже занятым дизайнерам. Нас всех вызвали и заставили работать. В то время я работал над Planescape: Torment, и так началась моя параллельная работа над двумя RPG».

«Мне казалось, что мы потеряли сердце команды», — продолжает он. «И всё, что осталось — это кучка разработчиков, создававших разные аспекты игры, как огромное лоскутное одеяло, но в игре не было хорошего „духа“ или „сердца“, мы просто создавали контент на максимальной скорости».


Этот «заплаточный» подход к разработке привёл к стилевым разногласиям в Fallout 2. Первая игра была мрачной, во второй появились неуклюжие отсылки к Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле» и многому другому. Да, некоторые были по-настоящему забавными, но многие попали мимо цели. «Я думаю, что в основном потеря мрачности была вызвана уходом Леонарда и Джейсона», — объясняет Тим Кейн. «Кроме того, после моего ухода отказались от моего личного правила: „никаких шуток или культурных отсылок, которые бы не имели смысла для не понимающего их игрока“».

«Fallout 2 был неряшливым проектом без серьёзного контроля. Руководству не хватало времени», — говорит Авеллоне. «В результате люди вбрасывали в игру элементы, которые им казались смешными, даже такие вещи, как модели персонажей, о присутствии которых в игре мы даже не знали».

Вышибалы в фетровых шляпах и с автоматами Томпсона из Нью-Рено, модели которых не соответствуют стилю игры, были переданы Крису Авеллоне даже без его одобрения. «Их просто сделали», — объясняет он. «И мне пришлось использовать их, хоть они и не соответствовали стилю. Да и сам Нью-Рено в целом не очень ему соответствовал, хотя можно было создать много вещей, которые применимы в городе».

На протяжении всей игры в ней есть, чем заняться. Сама игра не так сильно отличалась от первой части, но по-прежнему увлекала, а отличие в интонациях от первой игры на самом деле увеличила армию фанатов, и по сей день требующих больше юмора в играх серии Fallout. А когда Fallout 2 хотела стать серьёзной или показать игроку последствия его действий, то можно было узнать, что случится, если ради шутки вытатуировать на своём лице слово «рабовладелец» (спойлер: это по сути разрушит вашу игру, потому что почти ни один важный персонаж не захочет с вами говорить).

Fallout 2 была выпущена примерно спустя год разработки, в отличие от первой части, создание которой заняло три года. За это время команда создала новую часть мира для изучения, большое количество новых сюжетных линий, и даже позволила игроку поездить на автомобиле. Это была впечатляющая возможность, хоть она и раздражала некоторых фанатов Fallout. Однако создатель Fallout всё равно положительно относится к ней даже после ухода из проекта. «Меня всегда впечатляло то, как команде удалось создать игру намного больше оригинала и при этом в три раза быстрее», — говорит Тим Кейн. «Они должны невероятно гордиться таким достижением».

Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать.

В 2001 году вышла Fallout Tactics: спин-офф серии, целиком сосредоточенный на боевых аспектах первых двух игр. Это была достойная вылазка в мир, напоминающий Jagged Alliance, хотя его «тактический» аспект оказался немного утерян и бои довольно часто оказывались бездумными перестрелками.

«Я был очень доволен тем, что разработчик Micro Forte сделал в Fallout Tactics», — рассказывает Крис Тейлор, работавший ведущим дизайнером игры. «Но должен признать, что это не совсем тот проект, который мы видели на ранних этапах препродакшена. Пока игры остаются только идеями, легко впасть в восторг от их концепции. Но потом своё берёт реальность. Приходится идти на компромиссы. В случае Fallout Tactics мы выпустили игру раньше, чем было нужно. Можно было потратить немного больше времени на доработку».


Хотя Tactics была воспринята некоторыми хорошо, а за прошедшие годы её репутация возросла, другой спин-офф, который пыталась выпустить — Fallout: Brotherhood Of Steel — получил менее тёплый приём. «Обконсоленная» версия Fallout, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, игра была в лучшем случае слабой, а в худшем — пятном на репутации серии. Но Interplay не очень обращала внимание на спин-офф, она была занята работой над настоящей Fallout 3.

Попытка Interplay создать Fallout 3 под кодовым именем Van Buren так никогда и не добралась до готового состояния и была отменена. «К этому времени из команды ушёл Брайан Фарго», — объясняет Крис Авеллоне. «И видение компании ушло вместе с ним. Хотя мы знали, что компании необходимо приносить прибыль, это ощущение дошло и до нас». Первая Fallout 3 была отменена, затем франшиза перешла к другим владельцам, а первоначальный хозяин потерял все права на Fallout.

В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым.

«В то время у нас была постоянная потребность сделать Bethesda Game Studios чем-то большим, чем просто „командой Elder Scrolls“», — объясняет ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер. «Мы много размышляли о том, что может стать нашим вторым крупным проектом. Я не помню точного момента, когда выяснилось, что это будет Fallout, но это определённо произошло во время таких обсуждений. Я помню, как моё отношение быстро менялось с „разве не было бы здорово“ на „возможно, у нас есть шанс, но особо не обнадёживайтесь“, а потом и на „пора приступать к планированию проекта“».


В Fallout 3 был реализован детальный и обширный мир, на который игрок смотрел своими глазами. В то же время игра вернулась к более серьёзному тону первой части. В конце концов, война должна напоминать ад. Смена тональности, по словам Гэвина, была намеренной: хотя вторая часть Fallout остаётся хитом на все времена, эти элементы казались команде Bethesda помехами. «Мы хотели полнее реализовать видение постапокалиптического будущего», — рассказывает он. «И казалось, что юмор больше разрушает это ощущение, чем дополняет его».

Переход от привычного студии фэнтези к научной фантастике стал сложностью, за решение которой разработчики охотно взялись. Хотя позже недоброжелатели назовут её «Oblivion с пушками», на самом деле Fallout 3 стала огромным достижением для Bethesda и для серии в целом. И в отличие от предыдущих лет в Interplay, для этой команды опыт работы оказался положительным. «Помню, как люди месяцами работали над тем, чтобы правильно реализовать сюжет Либерти Прайма», — рассказывает Гэвин Картер. «Команда разработчиков версии для PS3 месяцами напряжённо трудилась над исправлением бага с вылетанием VATS. Люди играли с VATS после того, как Тодд Ховард, программист и художник две недели корпели над ним и наконец заставили работать. Помню совещания по отзывам о концепт-артах: „Простите, но этот миниган слишком похож на пылесос Dyson“. Однажды наш художник по видеоэффектам закрылся шторой и вывесил предупреждающую табличку, потому что искал в Интернете референсы по расчленёнке. Когда у нас впервые заработало отстреливание конечностей, мы тестировали его, стреляли в 3D-людей снова и снова».

Затем Bethesda вернулась к серии Elder Scrolls, перейдя к разработке проекта, который позже превратится в Skyrim. Но она не хотела оставлять Fallout, поэтому обратилась в студию Obsidian Entertainment, в которой работало много людей, создававших первые две игры Fallout, а также отменённую Van Buren. «Команда работала над DLC Fallout 3 и была в восторге от Skyrim», — объясняет Гэвин. «Поэтому они поняли, что мы не можем делать всё сами. Ещё я думаю, мы осознали, что решение работать с Obsidian, учитывая их историю взаимоотношений с франшизой и качество результатов, было умным ходом». Fallout: New Vegas оказалась превосходным результатом, считающимся лучшей современной игрой серии, однако сложности в разработке возникали и у неё.


«Самой большой проблемой оказалась масштабность игры», — объясняет Крис Авеллоне. «Игра была слишком большой, и в график работы засунули слишком много; приближалась дата выпуска, но в игре всё ещё присутствовали баги, с которыми никто ничего не делал». Потом были патчи, но они влияли на выходящий вскоре DLC, а для решения проблемы требовалось ещё больше работы, и этот процесс повторился. «Всё было даже сложнее, чем кажется», — продолжает Крис. «Потому что патчи и исправления менялись баланс, а это иногда разрушало оптимальные процессы выполнения квестов».

New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas набрал только 84.

Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии. Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay.

Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Хорошая ли это игра? Определённо. Отличная игра серии Fallout? А это уже спорный вопрос.

После своего зарождения серия Fallout значительно изменилась, вероятно, намного больше, чем любая другая серия в истории видеоигр. Однако в то же время её основными темами спустя десятки лет по-прежнему остаются апокалипсис, фундаментальная природа человека и необходимость поддержки в условиях выживания. Она трансформировалась, но всё ещё любима даже её создателем, который давно отошёл от разработки. «Fallout всегда будет моим детищем, пусть и усыновлённым другой семьёй», — говорит Тим Кейн.

Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, бывшей источником её вдохновения. Нынешней студии Брайана Фарго InXile удалось собрать краудфандингом средства на Wasteland 2. «Всё, чему я научился из Wasteland, я вложил в Fallout, и всё, чему я научился из Fallout, я вложил в Wasteland 2», — рассказывает нам Брайан Фарго. Мы проводили это интервью в 2014 году и в это время уже началась работа над Wasteland 3, в которую внёс свой вклад не кто иной, как Крис Авеллоне. «В Wasteland 3 есть многое от Van Buren», — говорит он. «Работая в тандеме с ведущим дизайнером Джорджем Зитсем, мы использовали многие фундаментальные основы Van Buren в дизайне Wasteland. Он взял высокоуровневые концепции и адаптировал их ко вселенной Fallout».

Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.


Выживающие в апокалипсисе


Люди

Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Люди, которых «окунули» в жижу вируса рукотворной эволюции (Forced Evolutionary Virus, FEV), иногда (не всегда) превращаются в супермутантов: огромных громил, обычно тупых, иногда умных, но всегда чрезвычайно опасных. Они присутствуют в серии с первой части и обычно являются антагонистами, хотя игрок может встретить и дружественных экземпляров.

Роботы

Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части. Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны.

Синты
Синты — одни из немногих новых технологий, возникших после сброса бомб. Основанные на довоенных технологиях, синты предназначены для имитации человека и не должны отличаться от него. Ник Валентайн, считающийся одним из лучших напарников в Fallout — синт; впрочем, определить это довольно просто.


Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout


image

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

image

Поиски утраченного холодильника

Fallout: New Vegas

Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника. В этой версии от него остались только скелет и шляпа.

image

«Не паникуй!»

Fallout 2

«Автостопом по галактике» — привычный для нердов источник цитат, и Fallout 2 не стала исключением. Кит упал с огромной высоты, но его убило не это, а резкая остановка.

Старые свитки

Fallout: New Vegas

Знак признательности тем, кому современные игры Fallout должны быть благодарны за своё существование: на некоторых фонарях во Фрисайде выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim [прим. пер.: на самом деле Elder Scrolls IV была Oblivion].

Monty Python

Fallout 2

Игрок встречает в пустоши странную группу людей, так называемых «рыцарей», возглавляемых человеком по имени Артур. Они путешествуют в поисках «святой ручной гранаты». Можно притвориться, что вы хотите помочь, но они всё равно не знают, где находится GECK.

image

«Безумный Макс»

Fallout 1-4, New Vegas

Кожаная броня и серия Fallout теперь неразрывно связаны, поэтому легко забыть, что эта обмундирование основано на одежде Макса Рокатански из фильмов «Безумный Макс». Жаль, что в играх нельзя найти «Перехватчик» (Interceptor).


Тардис

Fallout

Этот эпизод вполне узнаваем: вы находитесь в пустоши, находите старую полицейскую будку, её огни начинают мигать и она исчезает. Вы попали во вселенную «Доктора Кто».


Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout


Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Эта первоначальная версия Fallout 3, которую создавали на основе движка Baldur’s Gate 3 (тоже отменённого), разрабатывалась под руководством Криса Авеллоне и Джоша Сойера, позже создавших New Vegas. Действие игры должно было происходит в Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте, а игрок изначально находился в роли заключённого. Проект вносил некоторые изменения в привычные системы, например, в SPECIAL. Было выпущено техническое демо, но в конце концов Interplay решила перенаправить финансирование на Icewind Dale, и проект умер.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK. Тем не менее, игру не выпустили.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов.

Комментарии (111)


  1. Sirion
    10.04.2019 14:15
    +2

    Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой
    Простите, что? В этом тексте невероятно сложной называют пошаговую RPG, в которую можно успешно играть без чтения руководства и в которой есть возможность сохраняться в произвольных местах? Кажется, стандарты сложности сильно упали за прошедшие годы, а я это пропустил. Интересно, как же теперь называть какую-нибудь ADoM?


    1. Mimus_spb
      10.04.2019 14:27
      +1

      вы еще MUD'ы c фулл-ПК и лутом вспомните *ностальгически*


      1. Sirion
        10.04.2019 14:39

        Кажется, я нечаянно открыл своим комментарием перепись старпёров =)


        1. Sirion
          10.04.2019 16:28

          Если что, это была скорее самоирония, чем ирония вовне. И уж точно не оскорбление.


          1. Mimizavr
            10.04.2019 17:15

            На самом деле это очень важный вопрос, в который игровая индустрия скоро упрётся носом: в современных играх минимизирована возможность что-то сделать не так, плюс очень много действий автоматизировано, из-за чего азарт падает в разы.


            1. Habra_nik
              10.04.2019 21:40

              Уже упёрлась. Современные геймы это часть индустрии развлечений, которую если понаблюдать на отрезке времени, отличном от нулевого, то видно, что больше всего денег делает всякая унылая попса, а вовсе не шедевры. Два последних Fallout я и не пытался до конца проходить, а прокачал достаточно живучести и потом просто жил там, пока не надоело.


              1. dss_kalika
                11.04.2019 09:10

                Больше всего денег делают сессионки.
                Это хуже чем попса.


              1. Space__Elf
                11.04.2019 17:16

                Больше всего денег делают игры в которых нехило вложились в рекламу и маркетинг.
                А всякие клоны попсы — денег создателям практически не приносят, просто потому что тонут в тысячах одинаковых игр.


            1. batment
              11.04.2019 14:13

              Если сравнивать в абсолютных цифрах, сейчас выходит в десятки раз больше качественных игр, чем допустим двадцать лет назад. И среди них определенно есть значительный процент сложных игр, которые набирают свою аудиторию, навскидку это Cuphead и Sekiro. Игры уже просто перестали быть развлечением для гиков и превратились в полноценные масс-медиа, со всеми вытекающими.


              1. striver
                11.04.2019 14:29

                Десятки раз за счет мобильных игр и очень много появилось инди. У меня на Стимгифте почти 10 тыс. игр в блеклисте. За свою жизнь я сыграл под 500.


              1. dss_kalika
                11.04.2019 15:20

                Э-э… в каком плане — качественных?
                ААА проекты рождаются не так часто, а от остальных редко приходится ждать чего-нибудь захватывающего.

                Это как сказать что в жанре ММОРПГ со времён линейки, вова и ультимы вышло много качественных игр. Не вышло. За 15 лет. =)

                так и с играми с хорошим сюжетом и правильной подачей. Есть несколько неплохих изометрических РПГ за последние годы (хоть они все, чёрт побери, пошаговые), но ничего сравнимого с Planescape или Fallout. (Болдерсгейт туда же).

                Второй фоллаут создали за год. ЗА ГОД. На древних технологиях и очень небольшой командой. Сейчас в игры вкидывают куда больше денег и… ничего.

                Игры сейчас просто перестали быть такими какими были тогда. Акцент сместился на киберспорт, сессионки и прочие жанры «не для гиков» и тех, кто не любит читать диалоги или квесты… Что ж, это грустно, для тех кто не с ними.

                ЗЫ: да, это боль олдфага )


                1. silvestr22
                  11.04.2019 15:21

                  Ведьмак 1-2-3


                  1. dss_kalika
                    11.04.2019 15:35

                    Из них, пожалуй, достоин внимания только третий, на самом деле. (да, я прошёл все).
                    Но это не совсем тот жанр… и немного несравнимо по наполнению. Контентом, текстом, вариантами, диалогами и миром )

                    ЗЫ: а из этого жарна — почему не Скайрим? о_О мне казалось его больше «труфанатов игр» любят )


                    1. aik
                      11.04.2019 15:40

                      TES — это песочницы. Сюжет там где-то есть, но большей частью всё же «развлеки себя сам» с побочными квестами не хуже, а то и лучше главного.
                      А ранние фоллауты и ведьмаки — это «story driven RPG». Всё же в первую очередь главный квест важен, а побочные квесты побочны.
                      Кстати, лично мне, наверное, потому не нравятся трёхмерные фоллауты — потому что из них пытались сделать TES. В четвёртой части даже домики можно было строить зачем-то.


                      1. dss_kalika
                        11.04.2019 15:48

                        Поэтому я и говорю про Fallout 2. Это (для меня) настоящий фоллаут. Следующие — игры по мотивам вселенной )

                        Ну, количество и качество сторонних квестов, реализация развития сюжета в них, как и развитие основного сюжета — очень сильно градирует игры от «просто руби всё подряд, а иногда делай квесты о том, как порубить всех подряд в другом месте… а в конце поруби главгада» до «пройти игру силой убеждения, переспав со всеми женщинами и роботами» или «стать хаотически злым и морально унизить главгада до степени, когда он сам покончит с собой».
                        В этом интерес — вариативность. Причём — не пустая (убей рыжих собак или синих и получишь рыжий пистолет или синий автомат). Ну и лор и проработанность мира, самобытность игры и игровой системы итп-итп.

                        ЗЫ: мне не очень нравится TES)


                        1. aik
                          11.04.2019 15:51

                          В TES я всерьёз играл только в Morrowind. Всерьёз — это как надо, с модами, аддонами, забив на главный квест и т.п.
                          А обливион и скайрим просто пробежал по разу до убиения главгада и больше не возвращался. Фоллаут4 прошел так же. Хотя по побочным квестам побольше ходил, есть там хорошие, один только Silver Shroud чего стоит.


                          1. dss_kalika
                            11.04.2019 15:56

                            Если б кто сделал Arcanum 2…


                            1. aik
                              11.04.2019 16:10
                              +1

                              Без шансов.
                              Да и мы изменились тоже. Времени на игры гораздо меньше, потому и играешь в сессионки типа тех же танков. Синглов в год 3-4 штуки прохожу. Сейчас вон до Borderlands: Pre-Sequel добрался.


                              1. dss_kalika
                                11.04.2019 16:16

                                Есть те кто играют в сессионки и кого от них тошнит. =)
                                Я из последних — поэтому времени поиграть мне хватает и на то, что бы перепройти что-нибудь толковое из прошлого.

                                И, нет, не без шансов.
                                Ирония в том, что эти игры созданы такими же смертными как мы. Так чем мы хуже? )

                                ЗЫ: хотя, безусловно, может и хуже. Но это не отменяет шанса рождения легенды )


                                1. aik
                                  11.04.2019 16:35

                                  Меня в сессионках тошнит от долгих боёв и прокачки во время боя. Потому wot — моё всё. В небольших дозах, правда. Сыграл один-два боя, из игры вышел, завтра вернулся.

                                  Арканум без шансов потому, что слишком много времени прошло. Переиздание Master of Orion или Starcon видели? Вот и Арканум даже если захотят делать, получится что-то где-то как-то по мотивам. А то и вообще римейк, у нас сейчас сиквелы не любят, римейки предпочитают.


                            1. MTyrz
                              11.04.2019 17:54

                              Там с правами была фигня какая-то в том числе.


                1. batment
                  12.04.2019 16:20

                  > Э-э… в каком плане — качественных?
                  Хороших во всех планах проектов каждый день выходит по несколько штук. Другое дело что найти их среди тысячи других довольно сложно. Вот например не первый раз слышу, что жанр RTS умер.
                  Я им не особо интересуюсь, поэтому из относительно новых знаю только о They are billions и Iron Marines, но на самом деле хороших RTS, которые вышли в последние годы реально много, нужно только хорошо копнуть, достаточно поискать что-то вроде «upcoming RTS 2019» на ютубе.


                  1. dss_kalika
                    12.04.2019 17:46

                    РТС не люблю. Поэтому можно не рассматривать этот жанр вообще )

                    Хороших во всех планах проектов каждый день выходит по несколько штук. Другое дело что найти их среди тысячи других довольно сложно.
                    да вот нифига. Короткие, скучные, непродуманные, несбалансированные, безатмосферные… да.
                    Но хорошие… изредка. К примеру Pray и Doom, что касается от первого лица. А больше ничего за последние годы и не вспоминается. (ну ладно, ещё часть Woolf была, но очень короткая) А про РПГ — вообще грусть тоска. Желательно не ванильные DnD а что-нибудь интереснее.
                    Отличные и лучше — раз в 10 лет, блин.


                    1. Makc_K
                      12.04.2019 17:52

                      Kingdome Come?


                    1. silvestr22
                      12.04.2019 21:52

                      Kingdome Come — отличная рпг с видом от первого лица
                      Metro последнее — не рпг но очень качественная
                      red dead redemption — как выйдет на PC обязательно поиграть
                      Atom RPG — отличная попытка сделать русский fallout
                      Divinity original sin 1/2 — фентези рпг
                      pillars of eternity — фентези рпг
                      wasteland 2 — с него собственно и начался fallout ( с первой части )
                      xcom 1/2 — отличная такстичская игра с кучей модов
                      Tom Clancy`s Ghost Recon Wildlands — не rpg а стрелялка в открытом мире

                      Отличных игр много — было бы желание поискать ))


                      1. Zangasta
                        12.04.2019 22:19

                        Отличных игр много — было бы желание поискать ))

                        Беда тут в том, что это не отличные игры. Это игры такие как все — в них нет изюминки, перчинки, частицы безумия.

                        Они как мальчик, из анекдота про КВН, которого воспитали редакторы и он сам вырезал у себя все несмешное.

                        Создатели этих игры слишком боялись что та, или иная выходка, спорное решение, не понравится игрокам. И убирали, убирали, убирали.

                        В результате остался пенопласт. Играть можно — но не обязательно.

                        В пику им создатели Ф2, на вопрос — а почему бы нам не вставить в игру чужого? отвечали не «это серьезный постапалкалипсис, тут не место шуточкам» — а говорили, а почему бы и нет?

                        Зы. Единственная игра, которую я бы не постеснялся поставить около Ф2 — это последняя Зельда. В ней есть и безумие и вариабельность — когда можно решить задачу многими способами и открытый мир и юмор.


                        1. silvestr22
                          12.04.2019 22:25

                          Беда тут в том, что это не отличные игры. Это игры такие как все — в них нет изюминки, перчинки, частицы безумия


                          Не согласен
                          Вы поиграйте во все игры из списка
                          Пройдите их полностью
                          И вот тогда может быть вы сможете сказать есть ли в них изюминка или нет

                          Divinity original sin 2 я бы поставил очень близко по духу и изюминкам хотя вселенные разные с фаллаутом


                          1. Zangasta
                            12.04.2019 22:42

                            Divinity original sin 2 я бы поставил очень близко по духу


                            Посмотрел видео о игре. Досмотрел до фразы:

                            Даже сюжетных напарников можно редактировать как угодно.

                            И понял, что в эту игру я играть не буду. Скорее всего. Сюжетные напарники тем и важны, что они не изменяются. В этом вся соль игры — как и в реальной жизни ты взаимодействуешь с людьми, которыми не управляешь до конца, которые способны вести себя, гнуть свою линию.

                            Хотя, может быть стоит дать ей шанс? Жаль, что её нет на свитче, ноутбук у меня откровенно слабый а брать новый для одной игры жаль.


    1. mistergrim
      10.04.2019 14:30
      +1

      Ну, наверное, в сравнении с


    1. WebMonet
      10.04.2019 14:34

      Время такое… Все, что сложнее MineCraft и Flappy Birds — «сложно» и «непроходимо»…


      1. Lennonenko
        12.04.2019 11:23

        flappy bird — сложно и непроходимо


    1. urtow
      10.04.2019 16:00
      +1

      Дрочильня.

      P.S. У меня 150 часов пока что только в ADOM


    1. ilyapirogov
      10.04.2019 17:02

      Не говорите это любителям таких игр, как Dwarf Fortress и Cataclysm: Dark Days Ahead :)


  1. Tutanhomon
    10.04.2019 15:42

    стандартная универсальная система для отыгрыша ролей

    Разве термин «ролевые игры» здесь не применим? Как бы пошло это не звучало )


  1. RicoScrewdriver
    10.04.2019 17:02

    выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim.

    Скайрим — пятый по счету свиток. Четвертым был Обливион


    1. Murimonai
      11.04.2019 18:57

      Есть расхожая шутка, что программисты считают от нуля.


      1. striver
        11.04.2019 19:04

        Счет — это целочисленное число, а вот ТЕС 5 Скайрим — это название и это строчные данные.


    1. PatientZero Автор
      12.04.2019 09:38

      Да, спасибо, это в оригинале статьи так. Добавил примечание.


  1. vesper-bot
    10.04.2019 17:10

    при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий

    Там не "порочность", а "бесполезность":

    если не играли в первый фол, дальше спойлер
    при встрече с последним боссом ГГ, если получил данные от Врии, может рассказать ему, что его супермутанты бесплодны, тот разочаровывается, а так как больше у него не было идей, решает самовыпилиться.


  1. daserge
    10.04.2019 17:23
    +1

    Offtop
    Ностальгирующим по Fallout могу порекомендовать нашу ATOM RPG.
    На удивление качественно сделанная игра по мотивам.


    1. Sirion
      10.04.2019 17:27
      -1

      Надеюсь, это не что-то вроде санитаров подземелий?


      1. silvestr22
        11.04.2019 15:11

        Санитары отличные получились


        1. striver
          11.04.2019 15:31

          Операция Silent Storm, Космические Рейнджеры — отличные, а вот СП — средне, не более.


          1. silvestr22
            11.04.2019 15:52

            Silent Storm это больше на тактикс похоже — одни бои (отличные бои! с отличной разрушаемостью!) но с примитивным сюжетом и без rpg составляющей

            К боям Silent Storm прикрутить бы игру еще… эх

            > Космические Рейнджеры

            Не смог пройти не первые не вторые — не цепляет вообще. Многим нравится разное. Для меня Космические Рейнджеры вообще никакие хотя я и признаю что большинству людей они очень понравились.


            1. striver
              11.04.2019 16:10

              А СП — это о хорошем сюжете? Мне они запомнились как партийная тактика, не более. Да СС — там просто миссии, если об РПР — то это Серпи и Молот (которую я так и не осилил с 3-х раз).


    1. liddom
      10.04.2019 19:29

      Вот уж не знаю. На мой взгляд в АТОМе потеряли очень важную составляющую фоллаута — атмосферность. На мой взгляд, ностальгирующим скорее можно посоветовать Underrail, который «ощущается» очень близко к первым частям фоллаута. Хотя в то же время не он не является совсем уж клоном и довольно свеж.


    1. Koyanisqatsi
      10.04.2019 21:42

      Диалоги в этой игре написаны каким-то неумехой-графоманом, очень слабо. Вся атмосфера игры напоминает фанфик по какой-то большой книге.


  1. nomadmoon
    10.04.2019 18:18

    Забыли Fallout of Nevada. Он конечно неофициальный но тоже очень достойный.


  1. aik
    10.04.2019 18:36
    +1

    На фоне двойки первая часть казалась скучной и короткой. Двойку прошел раз пятьдесят разными способами. Тройку и Нью Вегас не осилил — и там и там дошел до первого квестового хаба и забросил (в тройке потыкал бомбу), четвёрку прошел один раз, возвращаться не тянет.


    1. Kirhgoff
      11.04.2019 10:40

      Третий довольно занудный, а вот New Vegas вы зря забросили, очень там много интересного и прикольного. Наиболее похожая на Fallout 2 игра


      1. aik
        11.04.2019 10:46

        Ну вот как-то не пошло. Как забросил — так с тех пор и не возвращался даже. И желания не испытываю.


        1. dss_kalika
          11.04.2019 11:09

          +1. Прошёл первый, второй (оба не по разу), третий и четвёртый. А нью-вегас не осилил… не понимаю почему по нему так фанатеют. =(


          1. Kocmohabt314
            11.04.2019 13:37

            По сравнению с третьим мне понравилось, что там появилась возможность модифицировать оружие и собирать патроны, но я его тоже не стал проходить до конца, думаю где-то на трети игры остановился.


      1. burzooom
        11.04.2019 11:41

        но нет самого главного, что было в 2, и чуть поменьше в первом — тексты диалогов в них измерялись мегабайтами


    1. silvestr22
      11.04.2019 15:13

      1 часть пройдена — 2 раза
      2 часть — примерно раз 40
      Tactic — 3 раза
      3 часть — 1 раз
      NewVegas — Примерно около 10 раз
      Nevada — 4 раза
      4 часть — не пройдена — пытался раз 5 — как и 3 часть дрянь.


      1. aik
        11.04.2019 15:18

        Про тактикс я обычно вообще не вспоминаю. Один раз прошел и хватит.
        Про «nevada» даже не в курсе, что это.
        А вообще, тройка и дальше у меня не пошли наверное потому, что «не Fallout».
        Четверку смог пройти из-за того, что уже достаточно много времени прошло и смог отнестись как к очередному Обливиону — красивая, местами интересная, но в целом проходная игрушка.


        1. silvestr22
          11.04.2019 15:23
          +1

          Fallout: Nevada — любительский неофициальный приквел к игре Fallout. Это не сборка чужих идей или модов, не дополнение к оригинальной истории и не переименованный клон оригинала. Это полноценная конверсия, которая заимствует типовой контент и движок оригинала, остальной же ресурс (скрипты, сюжет, диалоги, персонажи, локации и пр.) создан с нуля специально для проекта.

          Основные нововведения:

          Совершенно новый сюжет
          Более 100 квестов
          Новая карта мира: 12 крупных пунктов и 12 специальных встреч
          2,7 Мб игрового текста (в Fallout 2 было 3,5 Мб)
          Новая музыка от Nobody's Nail Machine

          Особенности:

          Сюжет раскрывает предысторию Города Убежища, известного по игре Fallout 2.
          Центральное значение отведено не боям, а квестам, историям и вселенной Fallout.
          Высокая аутентичность локаций.

          fallout-nevada.ucoz.ru/index/fontec/0-5

          Оф сайт

          как раз к выходным ))
          Игра бесплатная.

          image


        1. n01d
          12.04.2019 08:56

          Про тактикс я обычно вообще не вспоминаю. Один раз прошел и хватит.
          Очень зря, кстати. Если понаставить хардкорных модов (Melee Maniak, Ermiak и т.п.) и забыть, что это фолл — вполне себе годная тактическая игрушка получается.
          Но без модов и в разрезе фолла — говно, да.


  1. dss_kalika
    10.04.2019 19:18

    Где Fallout2?
    Туть…


  1. Zangasta
    10.04.2019 20:26
    +2

    Боже, как же это было офигенно!!!

    image

    Суровый Сулик (Грампи кость говорит: Убей их всех"), предельно осторожный Вик, который с перепугу любил стрелять из дробовика не особо разбирая куда, прочный как морёный дуб (и такой же мудрый) Кэссэди, говнистый Майрон, крошка, Майрон… Песик К9 и Ггггггроис.

    И Читса.

    Как же я люблю их всех. Кроме Майрона, конечно.

    Топ моих самых прекрасных моментов.

    1) Дедушкины часы. Когда ты разворотил всю деревню, потратил здоровье и вымазался сами помните в чем, приходишь сдавать квест, этот старый хрыч заявляет: «А вот и мои часики нашлись — бейте его ребята, наверняка он их и украл». В этот момент ты понимаешь многое не только в игре, но и в окружающем тебя мире. И этот урок запоминается на всю жизнь — по крайней мере я больше никогда не взрывал динамитом завал в заполненной взрывоопасным газом канализации.

    2) Песик-барбосик. — Все твои несчастья от этой собаки. Избавляйся от неё. Пристрели." — сказал Иван, поглядев на мою игру. Я тут-же последовал его совету. Но эта тварь не убивалась! Расстреляв в неё всю обойму автомата я так и не сумел её убить. А взятый у Вика дробовик просто взорвался. Слава богу досталось и псу — у него пара процентов жизни. Я, весь израненный вытаскиваю стимпак и и… «По ошибке вы воткнули стимпак в собаку, вылечив её. »

    3) «Я бы на твоем месте записался на этом месте на пустой слот» Очень странно получить подобный совет от персонажа, охраняющего сраный мостик?


    1. Makc_K
      11.04.2019 09:22

      Очень странно получить подобный совет от персонажа, охраняющего сраный мостик?

      В диалоге с ним была возможность затролить до самовыпила и поднять с трупа плащ, который оказывался великолепной защитой, вплоть до заполучения «боевой брони».


      1. aik
        11.04.2019 09:28

        Если мне память не изменяет, то плащик этот был полным аналогом combat armor.
        Так что если попался, то менять его был смысл уже только на power armor.


        1. dss_kalika
          11.04.2019 09:37

          Нет. Выглядел он намного более стильно )
          Когда мне позволили характеристики, я только в нём и ходил))


          1. aik
            11.04.2019 09:39

            Внешний вид другой, конечно.

            PS. Из вики — «exact level of protection as a set of combat armor but with half the weight and no bonus to Radiation resistance».


        1. Makc_K
          11.04.2019 09:39

          Я вот тоже уже точно этот момент не помню. Да даже если и чуть хуже, но выглятит шикарно. В памяти всплывает эпизод, как я в этом плаще со снайперкой на перевес имея в команде Вика и Кессиди устроил геноцид в Волт-Сити, т.к. они своим снобизмом просто достали. И так-бы всё и оставил, если бы не пристрелил дочку Вика, из-за чего он напал на меня. Пришлось загружаться и проходить локацию мирным путём.


    1. Kocmohabt314
      11.04.2019 13:15

      А как же мозгоробот, чтобы добыть нормальный кибернетический мозг для которого, нужно было самому хорошо прокачаться.


      1. aik
        11.04.2019 13:17

        Можно было ментатами обколоться. Вообще, минимум половина прохождения с интеллектом 2-3 проходила под ментатами, чтобы можно было с нормальными людьми разговаривать, а не только с коровами или идиотом в подвале.


        1. Kocmohabt314
          11.04.2019 13:40

          Да, точно! Вспомнил, что первые разы играл без наркоты и было можно извлечь мозг похуже, но тоже рабочий, и только когда решил поиграть на всю катушку узнал что есть еще и кибернетический мозг.


          1. aik
            11.04.2019 13:43

            А ещё можно было со стаей собак ходить.


    1. Lennonenko
      12.04.2019 11:44

      у меня был случай, когда я самонадеянно записался перед боем в квикслот, а предыдущий отдельный сейв был ооочень далеко, и тут оказывается, что кентавров не три, а шесть, из-за границ экрана подкрепление подоспело, они на первом же ходу обступают мой гексагон и за пару ходов разбирают
      упорства в те времена у меня было поболее нынешнего, поэтому в какой-то из удачных дней один из кентавров критически промахнулся, сбивая себя с ног, что дало мне возможность быстренько его добить и вырваться из окружения


      1. dss_kalika
        12.04.2019 15:32

        я целые бои с участием собаки и перка «неудачник» проходил на перезагрузках после каждого хода до момента, пока у противника не взорвётся в руках оружие.… У ВСЕХ ПРОТИВНИКОВ.

        это было одно из самых угарных прохождений )


        1. aik
          12.04.2019 15:41

          На перезагрузках играть — это совсем уж несерьёзно.


  1. AntonSor
    10.04.2019 21:07

    Интересно, а кто придумал эту систему боя — когда все противники делают по одному шагу. Ты ударяешь его ножом, а он стреляет в тебя из бластера и промахивается.


    1. striver
      10.04.2019 21:54

      Хорошо, что просто промах, а не критический промах… с попаданием в себя.


      1. Makc_K
        11.04.2019 09:09

        В другой легендарной игре той эпохи — Аркануме была меметичная собачка, которая становилась просто машиной для уничтожения всего живого. Но при этом имела не нулевую вероятность критически промахнуться при атаке и нанести соответствующий урон себе. Для игрока это выглядело, так, как будто она разрывает сама себя на куски.


        1. striver
          11.04.2019 09:12

          Что-то слабо помню эту собачку… возможно потому что не очень надежно она могла себя вести (в плане крита по себе и бай бай), поэтому у меня её не было. Может вообще не встречал. Давно это было.


          1. Makc_K
            11.04.2019 09:17

            Чтобы её заполучить в команду надо было при первом заходе в один из городов (не помню уже какой именно) сразу бежать в нужную локацию, где её избивает местный житель, заговорить с ним, убедить не убивать собаку, при недостаточном скиле общения ещё и заплатить. А если где-то на пути задержаться, то собачку забивают до смерти. Но если её взять, то она в одно лицо может выносить целые орды врагов так, что остальные участники команды даже не успевают расчехлить оружие. Что особенно ощущается в реалтайм боях.


            1. striver
              11.04.2019 09:21

              Не, тогда что у меня её не было, я проходил медленно и методично.


              1. Makc_K
                11.04.2019 09:23

                Арканум — одна из немногих игр, которые можно было проходить десятки раз и каждый раз находить что-то новое.


                1. aik
                  11.04.2019 09:27

                  Арканум, к сожалению, был выпущен сильно недоделанным.
                  Фанаты многое исправили, но на это ушло несколько лет. Да и разработчику это уже никак не помогло.

                  Но игра всё равно была прекрасная, даже сейчас у меня установлена.


                  1. striver
                    11.04.2019 09:31

                    Да, я один из немногих среди моих знакомых, кто её прошел. Ибо там был один баг, когда в главном городе игра просто вылетала. Я умудрился, методом тыка, определить область города, куда не нужно направлять камеру, и кое как выполнял главные квесты. У других оказалось меньше желания.


                    1. Makc_K
                      11.04.2019 09:46

                      У меня, видимо, была уже частично пропатченая версия. До конца проходил дважды и ещё несколько раз от начала до примерно 2/3 игры. Багов особо не помню, разве-что в некоторых неочевидных локациях не было русификации.


                      1. striver
                        11.04.2019 10:10

                        Да, у меня без патчей. Чисто в теории, то можно сейчас пройти, недавно в ГОГ взял, для коллекции.


                    1. aik
                      11.04.2019 09:47

                      Не, такого бага не помню. Зато помню бесконечный портал с монстрами, где можно было чуть ли не в самом начале игры прокачаться до 50 уровня.
                      Шлем, который при надевании снижал aligment на 20. При каждом надевании. У спутников менялось отношение к жизни, а иногда и диалоги с озвучкой, особенно у Вирджила. Правда заодно ещё повышалась склонность к магии, потому дворф мой, после того, как я на него несколько раз этот шлем надел, зарубил сам себя топором пиротехническим.
                      Снайперское ружье с дамагом 40-40…
                      Много всяких багов было, в общем.

                      Но и интересных возможностей тоже была куча. Убил нужного NPC? Ничего, можно вызвать его духа и допросить. Плюс можно было совершенно официально пройти пацифистом, уболтав последнего босса покончить самоубийством. Я прошел так разок, правда в войде случайно всё же парочку монстров прибил.


                      1. striver
                        11.04.2019 10:15

                        Ну, как я сказал выше, играл без патчей, то есть позже уже могли убрать эту багу. А разные баго/фичи… не особо люблю юзать.
                        А пацифистом я могу играть в стелс играх, а в партийных РПГ… не моё.


                        1. aik
                          11.04.2019 10:18

                          Да там по началу ещё общая забагованность игры накладывалась на то, что пираты спиратили бета-версию, а потом ещё и русефецировали. То есть на лотках было минимум пяток разных изданий, а то и вообще больше десятка.


                          1. striver
                            11.04.2019 10:26

                            Да, тогда играли во что могли.


                      1. mindcaster
                        11.04.2019 17:15

                        Блин, бесконечный портал с монстрами? Именно этого мне не хватало для прокачки моего техника. Там так обидно было, всякие роботы и прочие последователи когда убивают врага, дают мало опыта. А мой персонаж был исключительно саппортом — делал всякие броньки, техническое оружие, все такое. Это был билд техника со всеми возможными рецептами на технику))) но я уперся в кап по экспе.

                        Не подскажете, что за портал? Может когда вздумаю перепройти.


                        1. T-D-K
                          11.04.2019 17:20

                          Скорее всего имелся в виду портал в локации «Мастерская Лайэма». От Чёрного корня на юго-запад недалеко.


                          1. mindcaster
                            12.04.2019 00:00
                            +1

                            Спасибо, гляну!


                        1. aik
                          11.04.2019 17:26

                          Почти в самом начале где-то. Пальцем на карте не ткну, но вот этот вот квест.

                          Там в конце надо закрыть портал, но если его не закрывать, то оттуда лезут мобы. Но если вы в кап упёрлись, то они вам не помогут. Тут уже только мод поможет, который кап выше 50 поднимает.


                          1. mindcaster
                            12.04.2019 00:01
                            +1

                            Да, вот тут выше его тоже советуют, спасибо.

                            Дело не в капе — тупо всякие пауки механические экспу отжирают и до 50 левела за всю игру не смог прокачаться. Было обидно )


                            1. aik
                              12.04.2019 09:44

                              Я чистым механиком там не играл вроде как. Либо магом, либо воином с уклоном куда-то. Так что всех мочил сам и 50 уровень у меня до конца игры набирался. Ну кроме пацифист-рана, но там много и не надо было — главное, чтобы на мастера убеждения хватило.


            1. MTyrz
              11.04.2019 18:01

              Кажется, Эшбери. Портовый город.
              Можно было предложить местному жителю попробовать ощутить побои на себе. И сразу уже не надо было платить. И бежать можно было не сразу, а только когда при неторопливой прогулке по городу начинал слышаться собачий визг, вот тут включался таймер.
              Эх…


              1. Makc_K
                11.04.2019 18:03

                Ну у меня тогда не всегда была возможность играть со звуком.


                1. MTyrz
                  11.04.2019 18:11

                  Зная местность, можно было и без звука обойтись.
                  Впрочем, я сам про собачку прочел в Сети, и очень сильно после первого прохождения.


        1. burzooom
          11.04.2019 11:48

          вообще концовка Арканума меня разочаровала в плане сложности.
          В Фоле 2 там нужно было реально хоть какую то помощь в виде турелей или солдат-дезертиров привлекать… а в Аркануме картина маслом. Человек 15-20 «напарников обступили плотным кругом бедного заместителя босса и лупашат его топорами. Ни про какие шансы для врагов уже речи не могло быть


          1. aik
            11.04.2019 13:12

            С боевой точки зрения — да. Да и вообще боёвка в аркануме та ещё была…
            Filament sword, заклинания haste и harm — и всё, дальше можно не качаться, всех будешь моментально закликивать.


            1. burzooom
              11.04.2019 13:21

              причем сложный момент там был аж один — не выпускали из поселения, и нужно было убить троих бандитов, которые начинали гоняться за тобой. Выстрел, получаешь ответный урон этак на 80% HP, и ходов пять просто убегаешь пока здоровье не сможешь восполнить. И так 20 минут.


        1. Tsimur_S
          11.04.2019 17:21

          у собаки была рукопашная на мастера прокачана, так что она не могла критически промахнутся в принципе, только обычные промахи которые большого вреда не наносили. А вот главный герой очень часто себя убивал, особенно эпично если это был пиротопор в руках полуогра.


          1. Makc_K
            11.04.2019 17:26

            Собака точно себя могла убить. Лично такое наблюдал. В пещере гномов, где големы из лавы бродят. Собака атакуя голема несколько раз нанося урон голему получала урон сама и при очередной атаке критически промахнулась по себе с отрывом конечностей.


          1. aik
            12.04.2019 09:45

            Мастера собака получала со временем, а не сразу. А до того момента могла и критически промахиваться.


  1. zhulan0v
    11.04.2019 08:17

    Fallout 2 — это легенда. Для меня её так ничего и не затмило.


    1. veselovi4
      11.04.2019 13:05

      Остальные фолы после второго… ну не цепляют. Это те игры которые можно поставить на паузу и пойти чаю попить. От второго пока носом в монитор не тыкаешься, нельзя было оторваться. И кстати для меня лично стал одним из мотиваторов поглубже изучить английский. Ибо когда он только появился, были конечно корявые локализации. Но я как и многие знакомые предпочли играть в «оригинал». Помню первую флюстрацию после пропажи багажника со всем шмотом у автомобиля )).


      1. aik
        11.04.2019 13:09

        Вроде наоборот было, машина пропадала и только багажник оставался.


        1. veselovi4
          11.04.2019 13:25

          Не. Сначала багажник пропадал.Потом достаточно быстро пофиксили.


          1. aik
            11.04.2019 13:33

            Покопался в интернетах — разное пишут. У кого-то машина пропала, у кого-то багажник, у кого-то машина в одном конце локации, а багажник в другом. Но все сходятся на том, что лечить надо патчем.


      1. Lennonenko
        12.04.2019 11:37

        хехе, легендарное фаргусовское «крыса ударен яйца нанося 5 единиц урона»
        я как-то по фану искал именно фаргусовскую пиратку, чтобы заново насладиться перлами пиратской локализации


  1. To4KaXD
    11.04.2019 10:02

    Опять возвращаться в фоллаут)


  1. gmother
    11.04.2019 14:19

    «на своём лице слово «рабовладелец»»
    s/рабовладелец/работорговец/


  1. silvestr22
    11.04.2019 15:30

    В дополнение к информации очень интересное видео по игре
    От авторов Fallout Nevada