Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики.

Как улучшали босса Короля Тыкв (Pumpkin King) из оригинальной MediEvil — рассказ одного из геймдизайнеров игры. Перевод под катом.

Первым шагом мы хотели реализовать эту битву исключительно в ее первоначальном виде, но быстро обнаружили, что с современной графикой многие составляющие этого боссфайта терялись.

Мы выделили главные проблемы:

Проблема 1: Босса легко «заспамить». Здоровье Короля Тыкв можно ослабить, спамя кнопку атаки, независимо от его поведения.

Проблема 2: Слишком много пустого места. Во время битвы игрок может свободно перемещаться по огромной открытой территории, но только малая ее часть используется для сражения.

Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации. Поведение Короля Тыкв остается практически неизменным на протяжении всего боя, независимо от прогресса игрока.

Мы решили улучшить боссфайт, чтобы дать фанатам опыт, который они помнят, а не тот, каким он был на самом деле.


Как это выглядело в оригинальной MediEvil

Проблема 1: Босса легко «заспамить»


В оригинальной MediEvil Король Тыкв имеет следующие способности:

  • Щупальцевое скольжение. Король Тыкв окружает себя щупальцами, которые притягивают игрока, если он окажется слишком близко.
  • Тыквенный плевок. Король Тыкв выплевывает взрывчатые тыквы, которые наносят урон игроку при ударе.

Мы реконструировали его набор способностей с учетом новой философии: «Прорвать оборону Короля Тыкв». Цикл боя стал таким:


Прорыв защиты > Босс становится уязвимым > Атака > Босс становится неуязвимым

Для усиления этого цикла мы внесли некоторые модификации:

  • Щупальцевое скольжение. Чтобы открыть слабое место Короля Тыкв, необходимо уничтожить окружающие его щупальца. При этом они могут ударить игрока и сбить его с ног, если к ним подойти напрямую. Чтобы эффективно избавиться от щупалец, нужно либо стрелять издалека, либо атаковать сбоку.
  • Удар головой. Добавили новую атаку — если к тыквенному королю подойти спереди, он атакует головой, наносит урон и сбивает игрока с ног. Голова Короля Тыкв медленно вращается в направлении игрока, предвещая удар.

Благодаря сочетанию этих способностей, игрок видит перед собой основную задачу — выяснить, как безопасно прорвать оборону Короля Тыкв.



Еще пришлось значительно увеличить дальность атаки тыквенного плевка. Из-за этого Король Тыкв остается опасным независимо от местоположения игрока.

  • После прорыва защиты Король Тыкв становится ненадолго оглушен и пропускает атаки игрока.
  • Когда босс уязвим, мы спавним Тыквенные Растения (Pumpkin Plant), которые заставляют игрока действовать быстрее.


В игре эта ситуация более устрашающая

Проблема 2: Слишком много свободного места


Как использовать весь уровень на протяжении всей битвы — стало еще одной задачей.

В оригинальной MediEvil игрока не ограничивает арена — у него есть свобода передвижения по всей локации. Появляется много пространства куда можно прийти, но которое не имеет отношения к битве.

Мы могли бы просто уменьшить арену, но была задача не уменьшать и не идти на компромисс. Наше решение? Добавить совершенно новый этап в эту битву — Фазу восстановления.

Теперь, когда здоровье Короля Тыквы заканчивается, он уходит в землю и медленно отхиливается. В это время игрок должен найти Тыквенные Стручки (Pumpkin Pods), разбросанные по всей арене, и уничтожить их.

  • Если игрок не успеет вовремя, то снова начнется фаза защиты, и здоровье босса будет полностью восстановлено.
  • Если игрок успеет, то фаза защиты также начнется, но здоровье босса полностью не восстановится.

Игрок должен истощить здоровье босса трижды. И с каждым разом бой становится сложнее и интенсивнее.


Полный цикл босфайта

Исцеление врагов в PvE-геймплее может быть опасным занятием — дизайнеры рискуют создать условия легкого поражения, удалив с трудом заработанный прогресс у игрока, или затянуть бой. Мы учли это. Нужно было гарантировать, что восстановление босса будет мотивировать игрока.

Как нам это удалось? Мы все подстроили.


Полный бар здоровья выглядит пугающе

Реальность такова:

  • У игрока есть достаточно времени, чтобы исчерпать весь бар здоровья босса, даже при наличии слабого оружия.
  • Игроку нужно повторить фазу защиты 3 раза за весь бой — независимо от того, насколько много босс восстановил ХП.

Это создает желаемый эмоциональный эффект без нежелательного разочарования.

Проблема 3: Нет чувства обострения ситуации


Наконец, как создать ощущение нарастания опасности. Каждый раз, когда тыквенный король восстанавливает свою оборону, мы разгоняем битву такими способами:

  • Скорость вращения головы: Как быстро голова Короля Тыкв следует за игроком?
  • Частота тыквенного плевка: Сколько секунд прошло между выстрелами?
  • Тыквенные растения: Сколько мы их заспавним, когда босс станет уязвимым?
  • Количество щупалец: Сколько щупалец окружает босса?


Цифры, которые мы использовали в игре

Несколько интересных моментов:

  • Тыквенный плевок. Один снаряд в секунду кажется слишком низкой частотой, но он летит какое-то время, и пока игрок продолжает двигаться — снаряд в него не попадет.
  • Тыквенные растения. Отметка 6 кажется высокой, но опять же, это в основном для эмоционального эффекта. Реальность такова, что игрок убьет Короля Тыкв прежде, чем эти враги станут реальной угрозой. Когда погибает босс, растения погибают вместе с ним.
  • В начале боя мы не спавним тыквенные растения, чтобы игрок был легче вовлечен в цикл боя.
  • Щупалец не должно быть много. Если их больше четырех, то найти просвет становится почти невозможно.


Более чем четыре щупальца выглядят так

С помощью всех этих переменных мы смогли создать нужный рост интенсивности, которая делает битву захватывающей до самого конца.



Мы стремились создать эмоции, которые нужны фанатам и которые они хотели бы запомнить, улучшая при этом эпическое ощущение от игры в любом ее месте. Обновленная битва с Королем Тыкв — это пример сочетания современных технологий и любимой классики.

Комментарии (7)


  1. stasgrin
    18.12.2019 15:34
    +1

    Мне сложно понять вот эти битвы с боссами с их «фазами». По сути — это добрые минут 10, а то и пол часа — час повторений одних и тех же последовательностей движений. Подбежал, один раз ударил, отбежал, уклонился от атаки (двух, трех, т.д.), опять подбежал. Какой-то день сурка, а не «битва с боссом». Тем более, когда весь спектр разнообразия — в количестве щупалец или миньонов. По сути ведь вообще абсолютно ничего не меняется, тупо разработчики затягивают время и исскуственно усложняют процесс, что бы битва с боссом была именно битвой с боссом, а не рядовым монстром.


    1. Tabke
      19.12.2019 12:31

      Ну, концептуально такой геймплей идёт от японцев. Их популярные платформеры ещё во времена залов с аркадными автоматами, заложили основы дизайна механик для всех игр такого типа.


      1. anisimovih
        20.12.2019 12:09

        ещё во времена залов с аркадными автоматами

        У них они все еще нереально популярны.


    1. eternum
      20.12.2019 12:09

      Кмк, суть босса в том чтобы немножко изменить правила игры, чтобы игрок подумал как бить и когда бить. Не успел — жди следующей возможности. Те же боссы в Shovel Knight мне лично не очень понравились, просто потому, что я их спамил. Они уязвимы всегда и кидаться на них с криком «YOLO», это вполне выигрышная тактика. В итоге я не видел ни каких-то трюков этих боссов, ни мощных атак, ни их фаз. По человечски, всё-таки делают не 20 одинаковых атак босса с окном на один удар героя, а что-нибудь поинтереснее.


    1. Varingait
      20.12.2019 12:09

      Интересно было бы увидеть босса, который действует не по фазам, а отталкиваясь от действий игрока. То есть, его действия будут зависеть от того, как играет человек. Если игрок использует в большинстве случаев ближний бой, босс будет пытаться держаться на расстоянии, и наоборот. Если игрок занял какую-то позицию и не сходит с неё какое-то время, босс обстреливает эту позицию, условно говоря. Если игрок блокирует условным блоком (скажем, пкм на мышке зажал) слишком много ударов босса, то босс начинает использовать атаки, пробивающие блок игрока.


      1. Tabke
        20.12.2019 12:30

        Увидеть-то интересно, а вот насколько интересно с таким босом будет воевать? Всё-таки цель игры — развлечь игрока, а не ввести его в фрустрацию боссом, который на любую твою тактику, сразу отвечает эффективной противо-тактикой. У босса обязательно должна быть слабость или логичный путь победы над ним.


  1. Alexufo
    19.12.2019 05:27

    Блин, у меня даже рисунки где то лежат по этой игре. Очень нравилась. Там и юмор и озвучка клас, а идея снятия черепашки и посадку на руку, чтобы удалено управлять ею, залазая во всякие мелкие дырочки культовая.
    "Сэр Дениэл Фортескью вновь восставший из мертвых." Диск до сих пор лежит.