Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.



Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.



MW.3 был громоздким и дорогим устройством без интегрированного CD-ROM и жёсткого диска. Но SCSI-интерфейс позволял подключать и то, и другое. Примечательно, что помимо стандартных композитных разъёмов и S-video, на задней панели размещался RGB-scart, к сожалению, так и не попавший в ретейл-версию консоли. Тем не менее, технологичное решение совместить NEWS c будущей консолью не поддержали в SN Systems, работавших в кооперации с Psygnosis.

Дело в том, что, приобретя студию Psygnosis, Sony не только получили опытного геймдева, но доступ к средствам разработки SN Systems. Psygnosis, как и до этого компания Cross products, выступила лицензиатом инструментов разработки компании SN Systems. В этот раз таким продуктом стал Psy-Q, быстрый в сравнении со SNASM набор инструментов для программистов.



Что говорить, принять монструозного и неудобного в программировании MW.3 было не просто. Поэтому SN Systems оптимизировали полученные спецификации PlayStation, поместив всё железо консоли на 2 платы расширения стандарта ISA для IBM PC-совместимого компьютера. Помимо внешнего CD-ROM и платы-эмулятора CD-ROM к PlayStation Board (ревизия DTL-H2000) в комплекте шёл специальный адаптер, позволяющий подключать геймпады от MW.3 и карты памяти, а 8 МБ оперативной памяти дополнительно расширяли возможности программистов.



«PlayStation внутри обычного ПК» настолько впечатлила руководство Sony, что оно тут же дало зелёный свет проекту. Так в январе 1994 года официальным средством для разработки игр стал PlayStation Board (ревизия DTL-H2000), полностью вытеснивший связку «MW.3 — Sony NEWS». Программное обеспечение содержало компилятор С, ассемблер, линкер и программу управления библиотеками, в том числе написанными Sony, что обеспечивало разработчикам весьма комфортную среду для творчества. Тем не менее, некоторые отличия девкита от розничной консоли вынуждали проводить окончательное тестирование игр на отладочной консоли Blue debugging unit (ревизия DTL-H1000).





Впоследствии SN Systems перенесла железо на одну карту расширения стандарта PCI, выпустив две ревизии DTL-H2500 и DTL-H2700 соответственно. Архитектура девкита была доведена до практического идеала на радость как крупным игровым студиям, так и независимым разработчикам. Что примечательно, серийная PlayStation от ревизии к ревизии претерпевала небольшие изменения, поэтому отладку игр теперь производили и на Blue debugging unit, и на обновленной тест-станции Green debugging unit (ревизия DTL-H1200).





Но пределом совершенства SN Systems стала система разработки Psy-Q PlayStation Plug-in, основой которой выступила Blue debugging unit. Набор Psy-Q состоял из адаптера, подключаемого к порту расширения консоли, карты расширения стандарта ISA, SCSI-кабеля для связи ПК-станции с PlayStation и загрузочного диска. Psy-Q PlayStation Plug-in был полностью совместим с ПО для ревизий DTL-H2000, DTL-H2500 и DTL-H2700 и много дешевле оных. Что интересно, Psy-Q не позволял подключать эмулятор привода CD-ROM и работал с ОЗУ 2 МБ, но это совершенно не помешало широкому распространению девкита в среде разработчиков.



Спустя 4 года после разработки MW.3 компания Sony представила свою вторую по счёту систему для геймдевов, девкит для indie-разработчиков Net Yaroze (ревизия DTL-H3002). Фактически система была аналогична синей и зелёной тест-станциям с поправкой на черный цвет и невозможностью запускать CD-R. В целом, архитектура Net Yaroze не отличалась от ретейл-версии консоли SCPH-1002, но благодаря последовательному кабелю для подключения к ПК, специальной карте доступа, загрузочному диску и диску с Net Yaroze Software development kit она превращалась в полноценный комплект разработчика. Что удивительно, в некоторых университетах Европы, США и Японии Sony занималась массовым обучением программированию игр с помощью Net Yaroze, расширяя, тем самым, горизонты своей кадровой политики.



Помимо синей и зеленой отладочных консолей, а также чёрного инди-девкита существовала и так называемая Sony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker, чек-станция, предназначавшаяся для проверки периферийных устройств на работоспособность. Главной особенностью системы было наличие специальных светодиодов, промаркированных «NG» и «Good», а также дополнительной кнопки Start, запускающей чек-тест. Основным маркером работоспособности служило показание напряжения между контроллером/картой памяти и самой консолью. Что интересно, основные кнопки консоли Reset, Power, Open были выкрашены в тот же цвет, что и синяя отладочная станция, делая чек-станцию поистине уникальной.



Безусловно, дебют Sony PlayStation кардинально изменил представление игровых разработчиков о потенциале домашних консолей. Этому способствовало множество факторов: либеральная политика Sony, удобство программирования игр, обилие топовых студий, поддержавших систему. Справедливо, что Sony PlayStation довольно быстро приобрела культовый статус, резко изменив паритет сил в середине 90-х.