До пятого поколения аппаратное обеспечение консолей было примерно равным по производительности и отличалось крайне незначительно. Чего нельзя сказать о 32/64-битных машинах, кои стали наводнять рынок с начала 1993 года. Именно тогда беззаботные контры Sega vs Nintendo обратились в борьбу «все против всех». Пятое поколение породило лавинообразные изменения в отрасли, когда каждый производитель старался сделать свою систему мощнее, чем у конкурентов. Так всего за 3 года сегмент расслоился на откровенных лидеров во главе с Sony и аутсайдеров во главе с Atari. 32-битная планка была задрана непомерно высоко для дебютантов поколения, погребя мечты тех немногих геймеров, кто поверил в силу Atari Jaguar, 3DO и 32X.
К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.
Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно.
Надо ли говорить, архитектура Sega Saturn в достатке позаимствовала функции, как минимум, четырёх аркадных систем Sega. Многопроцессорная схема Saturn включала в себя 2х CPU Hitachi SH-2, 3х DSP-математических сопроцессора, а также 2х видео процессора (VDP1 и VDP2), работавших в паре и отвечавших за отрисовку переднего плана и заднего фона, полигонов и спрайтов. Как следствие, четырёхугольный полигональный движок был разработан на основе движка Sega Model 1, а отдельный графический процессор для 2D фонов был основан на GPU Sega System 24.
Но не только компоновкой Sega Saturn была мудрёна для сторонних разработчиков. Отсутствие операционной системы и сложная среда программирования, требующая знания ассемблера, заметно осложняли поддержку консоли на старте продаж. Единственным на то время инструментом разработки был Sega Saturn Programming Box от японской компании Sophia Systems, но даже он не поддерживал язык С. Эта девелоперская станция, походившая на компьютер промышленного исполнения, не только имела внушительный вид, но и астрономическую цену $ 30 тыс. Не удивительно, что последнее не позволило системе распространиться должным образом среди мелких студий и независимых разработчиков.
Что интересно, некоторые комплекты Sega Saturn Programming Box имели всего один CPU SH-2, притом, что экстерьер был одинаков. Все порты и переключатели располагались на передней панели: два разъёма для геймпадов, SCSI II, AV-out, VCD-порт для подключения эмулятора CD, Serial, а также кнопки включения, сброса и тумблеры включения/отключения сторонних устройств и режимов. Система была «всеядной» и запускала ПО не только с CD-R, но и любого региона (PAL, NTSC).
Помимо инструмента для программирования Sophia Systems выпустила Sega Saturn Graphics Box, графическую станцию для гейм-дизайнеров и Sega Saturn Sound Box для звукорежиссёров и композиторов. Внешнее сходство роднило обе системы с родительской, объединяя их в триединый комплект разработчика ранних игр 1994-1995 годов.
В середине 1995 года «Sega Sophia» была вытеснена более дешёвым устройством Saturn CardDev, которое могло работать как с Sega Saturn Programming Box, так и напрямую с отладочной консолью Sega Saturn. Saturn CardDev выпускался в двух ревизиях: ревизия А (силами Sega of America) и ревизия B (силами материнской компании Cross products). Ввиду проблем с блоком питания ревизия А была крайне ненадёжной, распространение получила именно ревизия B. К компьютеру девкит подключался через SCSI-интерфейс (через интегрируемую в ПК карту SCSI Card Kit), а к консоли — через разъём для картриджа. Средой разработки стало программное обеспечение SNASM2, работавшее напрямую с процессорами SH-2.
Кстати, о SNASM2. Компания Cross products разработала целое семейство девкитов не только для Sega, но и для Philips CD-I и Atari Jaguar. Машина SNASM2 Saturn Development System очень напоминала архитектуру SNASM2 32X Development System и была весьма удобным инструментом разработки. SNASM2 включал в себя ассемблер для процессоров SH-2 и 60k, мощный мультипроцессорный линкер и GNU-компилятор, позволявший работать непосредственно с ассемблером, С и их комбинацией. А за счёт сплит-скрина отладка кода проходила в реальном времени на одном мониторе.
Продвинутый интерфейс станции осуществлял подключение к отладочной консоли Saturn CD Switch через NMI-шлейф, позволявший программисту обращаться к каждому процессору консоли. В остальном же SNASM2 Saturn Development System дублировала свои же наработки по Saturn CardDev. Отмечу, что данные девкиты по достоинству были оценены Sega. Поэтому та, не раздумывая, купила компанию Cross products, дабы в дальнейшем девелоперские машины и отладочные консоли выпускались именно под японским брендом. Между прочим, Saturn CD Switch, как и Sega Saturn Programming Box, была «region free» и могла запускать игры для отладки не только с CD-R, но и с внешнего накопителя. И этим накопителем служил так называемый Mirage Universal CD emulator, разработанный специально для эмуляции CD-ROM в реальном времени. Ёмкость устройства составляла 1 Гб и позволяла хранить на нём до двух игр.
Но, пожалуй, самым экстравагантным инструментом отладки была машина Sega Saturn Address checker от IS Electronics. Существовало несколько ревизий устройства от горизонтально ориентированной машины почти метровой длины до стандартной отладочной Sega Saturn.
Причём консольный вариант был похож на Saturn CD Switch за тем исключением, что на её правой передней части находилось 32 светодиода, переключатель сброса светодиодов и тумблер переключения регионов. 32 индикатора располагались на небольшой плате, где два чипа Lattice ispLSI 1032 выполняли в реальном времени проверку адресов памяти. Индикаторы подсвечивались только во время обращения машины к запрещённым областям ОЗУ, тем самым сигнализируя о достигнутых ошибках. Первоначальная («длинная») ревизия Sega Saturn Address checker вместо серии светодиодов имела лишь порт SCSI, а процессоры SH-2 были установлены на съемных платах – совсем как в компоновке Sega Saturn Programming Box.
Отдельно стоит упомянуть отладочный микрокомпьютер Е7000 производства Hitachi, работавший в паре с Sega Saturn Programming Box или Sega Saturn Address checker. Но после успеха CardDev и SNASM2 безумно дорогой Е7000 так и не снискал популярности в стане независимых разработчиков.
Замечу, что Cross products не единственные, кто смог использовать железо Sega Saturn по максимуму. Psygnosis в сотрудничестве с SN Systems создали уникальную систему PSY-Q Saturn, которой облегчили непростую жизнь разработчикам игр для Sega Saturn. Используя один и тот же подход к разработке, Psygnosis достигли оптимума для программирования на С как под нужды Sony PlayStation, так и для Sega Saturn.
Отличительной особенностью этой системы была низкая себестоимость, так как она представляла собой розничную Sega Saturn, девелоперский картридж PSY-Q и SCSI Adapter Card для соединения рабочей станции с консолью. Но, к сожалению, лишь три проекта из обширной библиотеки игр были разработаны с использованием данного инструмента программирования: Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, Batman Forever — The Arcade Game и Battle Stations.
К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.
Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно.
Надо ли говорить, архитектура Sega Saturn в достатке позаимствовала функции, как минимум, четырёх аркадных систем Sega. Многопроцессорная схема Saturn включала в себя 2х CPU Hitachi SH-2, 3х DSP-математических сопроцессора, а также 2х видео процессора (VDP1 и VDP2), работавших в паре и отвечавших за отрисовку переднего плана и заднего фона, полигонов и спрайтов. Как следствие, четырёхугольный полигональный движок был разработан на основе движка Sega Model 1, а отдельный графический процессор для 2D фонов был основан на GPU Sega System 24.
Но не только компоновкой Sega Saturn была мудрёна для сторонних разработчиков. Отсутствие операционной системы и сложная среда программирования, требующая знания ассемблера, заметно осложняли поддержку консоли на старте продаж. Единственным на то время инструментом разработки был Sega Saturn Programming Box от японской компании Sophia Systems, но даже он не поддерживал язык С. Эта девелоперская станция, походившая на компьютер промышленного исполнения, не только имела внушительный вид, но и астрономическую цену $ 30 тыс. Не удивительно, что последнее не позволило системе распространиться должным образом среди мелких студий и независимых разработчиков.
Что интересно, некоторые комплекты Sega Saturn Programming Box имели всего один CPU SH-2, притом, что экстерьер был одинаков. Все порты и переключатели располагались на передней панели: два разъёма для геймпадов, SCSI II, AV-out, VCD-порт для подключения эмулятора CD, Serial, а также кнопки включения, сброса и тумблеры включения/отключения сторонних устройств и режимов. Система была «всеядной» и запускала ПО не только с CD-R, но и любого региона (PAL, NTSC).
Помимо инструмента для программирования Sophia Systems выпустила Sega Saturn Graphics Box, графическую станцию для гейм-дизайнеров и Sega Saturn Sound Box для звукорежиссёров и композиторов. Внешнее сходство роднило обе системы с родительской, объединяя их в триединый комплект разработчика ранних игр 1994-1995 годов.
В середине 1995 года «Sega Sophia» была вытеснена более дешёвым устройством Saturn CardDev, которое могло работать как с Sega Saturn Programming Box, так и напрямую с отладочной консолью Sega Saturn. Saturn CardDev выпускался в двух ревизиях: ревизия А (силами Sega of America) и ревизия B (силами материнской компании Cross products). Ввиду проблем с блоком питания ревизия А была крайне ненадёжной, распространение получила именно ревизия B. К компьютеру девкит подключался через SCSI-интерфейс (через интегрируемую в ПК карту SCSI Card Kit), а к консоли — через разъём для картриджа. Средой разработки стало программное обеспечение SNASM2, работавшее напрямую с процессорами SH-2.
Кстати, о SNASM2. Компания Cross products разработала целое семейство девкитов не только для Sega, но и для Philips CD-I и Atari Jaguar. Машина SNASM2 Saturn Development System очень напоминала архитектуру SNASM2 32X Development System и была весьма удобным инструментом разработки. SNASM2 включал в себя ассемблер для процессоров SH-2 и 60k, мощный мультипроцессорный линкер и GNU-компилятор, позволявший работать непосредственно с ассемблером, С и их комбинацией. А за счёт сплит-скрина отладка кода проходила в реальном времени на одном мониторе.
Продвинутый интерфейс станции осуществлял подключение к отладочной консоли Saturn CD Switch через NMI-шлейф, позволявший программисту обращаться к каждому процессору консоли. В остальном же SNASM2 Saturn Development System дублировала свои же наработки по Saturn CardDev. Отмечу, что данные девкиты по достоинству были оценены Sega. Поэтому та, не раздумывая, купила компанию Cross products, дабы в дальнейшем девелоперские машины и отладочные консоли выпускались именно под японским брендом. Между прочим, Saturn CD Switch, как и Sega Saturn Programming Box, была «region free» и могла запускать игры для отладки не только с CD-R, но и с внешнего накопителя. И этим накопителем служил так называемый Mirage Universal CD emulator, разработанный специально для эмуляции CD-ROM в реальном времени. Ёмкость устройства составляла 1 Гб и позволяла хранить на нём до двух игр.
Но, пожалуй, самым экстравагантным инструментом отладки была машина Sega Saturn Address checker от IS Electronics. Существовало несколько ревизий устройства от горизонтально ориентированной машины почти метровой длины до стандартной отладочной Sega Saturn.
Причём консольный вариант был похож на Saturn CD Switch за тем исключением, что на её правой передней части находилось 32 светодиода, переключатель сброса светодиодов и тумблер переключения регионов. 32 индикатора располагались на небольшой плате, где два чипа Lattice ispLSI 1032 выполняли в реальном времени проверку адресов памяти. Индикаторы подсвечивались только во время обращения машины к запрещённым областям ОЗУ, тем самым сигнализируя о достигнутых ошибках. Первоначальная («длинная») ревизия Sega Saturn Address checker вместо серии светодиодов имела лишь порт SCSI, а процессоры SH-2 были установлены на съемных платах – совсем как в компоновке Sega Saturn Programming Box.
Отдельно стоит упомянуть отладочный микрокомпьютер Е7000 производства Hitachi, работавший в паре с Sega Saturn Programming Box или Sega Saturn Address checker. Но после успеха CardDev и SNASM2 безумно дорогой Е7000 так и не снискал популярности в стане независимых разработчиков.
Замечу, что Cross products не единственные, кто смог использовать железо Sega Saturn по максимуму. Psygnosis в сотрудничестве с SN Systems создали уникальную систему PSY-Q Saturn, которой облегчили непростую жизнь разработчикам игр для Sega Saturn. Используя один и тот же подход к разработке, Psygnosis достигли оптимума для программирования на С как под нужды Sony PlayStation, так и для Sega Saturn.
Отличительной особенностью этой системы была низкая себестоимость, так как она представляла собой розничную Sega Saturn, девелоперский картридж PSY-Q и SCSI Adapter Card для соединения рабочей станции с консолью. Но, к сожалению, лишь три проекта из обширной библиотеки игр были разработаны с использованием данного инструмента программирования: Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, Batman Forever — The Arcade Game и Battle Stations.
К слову сказать, сложная архитектура Sega Saturn на всём протяжении жизненного цикла плохо поддавалась обузданию. И, не смотря на обширную линейку девкитов, наработанные связи и потенциал внутренних студий, Sega не смогла упрочить своё доминирующее после Genesis положение. Нараставшее влияние PlayStation и агрессивный маркетинг Nintendo оголили слабые места Saturn и политики его продвижения настолько, что крах системы был попросту неизбежен.
aa-dav
Sega Saturn была еще известна тем, что полигоны в ней были четырёхугольные — квадрики вместо трианглов. И чем больше я искал и читал про это подробнее, тем больше отваливалась челюсть.
Оказалось немыслимое. За квадриками стояла никто иная как сама NVidia!
Так в англовики в статье про Saturn написано следующее:
т.е.
При этом четырёхугольники были ранее в такой штуке как 3DO, а какие то последствия сотрудничества NVidia и Sega можно усмотреть в плате NV1: ru.wikipedia.org/wiki/NV1 в которую как раз можно было воткнуть геймпады Sega Saturn и рендерить квадрики на чипах Sega.
Поразительно, но NVidia начала с тупика и Sega Saturn был его аппаратным воплощением!
xMetalliCx
NVidia к Saturn-у вообще никаким боком, равно как и Sega Model 1. да и вообще, всё полноценное векторное 3D «от Sega» первой половины 90х не их собственной разработки.
правда в том, что в начале 90х Sega сильно протупила, и когда Atari и Namco ударились в разработку игровых систем с полигональным 3D, Сега делала всё больше и больше аппартов с 2D и псевдо-3D задниками и спрайтами.
а как «жареный петух в жопу клюнул», и стало понятно что будущее гейминга таки за полноценным 3D выяснились что у Sega по этой теме нет нифига — ни наработок, ни технологий, ни специалистов, вообще нихрена.
потому, Sega в спешном порядке начала искать у кого это дело можно лицензировать, и нашла — у Martin&Marietta(*), собсно так и появилась Sega Model 1, первая тру-3Д игровая система «от Сега», а позже и Model 2.
что касается VDP1 Saturn-a, который занимается отрисовкой спрайтов и квадов — на сколько мне известно это разработка Hitachi по заказу Sega. а в последствии Hitachi выпускала уже для массового рынка 2D-GPU с до боли похожим на VDP1 функционалом и системой комманд. а квади там потому что это более спрайтовый блиттер, чем рендерилка полигонов, ну а квады являются естественным развитием «плоских» прямоугольных спрайтов.
(*) старшее поколение кто застал времена СССР, возможно помнит страшилки советской прессы о американских ракетах Першинг-1 и Першинг-2 нацеленных на нашу страну?
так вот — эти ракеты являлись основной продукцией Martin&Marietta, у которой Sega лицензировала 3D-технологии ;)
aa-dav
«NVidia к Saturn-у вообще никаким боком»
Допустим, но как тогда объяснить ru.wikipedia.org/wiki/NV1?
xMetalliCx
объяснить что? в статье не упоминается о том что NV1 и VDP Saturn-a как-то связаны, лишь то что эта плата позволяет подключать сатурновские геймпады, которые в свою очередь имеют типа стандартный «Atari-совместимый» интерфейс.
более того, если верить некоторым статьям, NV1 является 3D-рендерилкой и умеет перспективную коррекцию текстур. в то время как сатурновские VDP являются 2D-устройствами, и ваще без понятия о 3-м измерении (равно как и GPU Playstation 1), со всеми вытекающими артефактами типа косых текстур.
aa-dav
T&L — волшебные две буквы из далёкого прошлого. Это как раз то время когда видеочипам «начали объяснять» что они в 3Д вообще то и кроме вопросов растеризации нужно заниматься еще и матричной математикой.
Так вот на консолях это волшебное T&L появилось задолго до того как на писюках вообще нвидиа начала учиться срать в подштаники.
Так что если удивительно для вас как NVidia занималась квадриками — так это ваше незнание, а не опыт. Увы и ах.
xMetalliCx
ну так просветите же, когда появилось это ваше волшебное T&L?
из своих скромных познаний могу сказать что аппаратный T&L был в Namco System 21 (1988) ну или Sega Model 1 (1992), там геометрия и освещение обсчитывались отдельными процессорами и DSP.
а в соснулях оно когда нарисовалось? вроде впервые в Playstaion2 (2000) и GameCube (2001), спустя аж десятилетие.
aa-dav
В PS1 уже было такое что писюкам могло только снится и пока там всякие 2д-растеризаторы главенствовали в виде чипов NVidia на рынках консолей аппаратное ускорение трансформаций координат и цветов было скорее исключением из правил.
Например вот: gamedev.ru/flame/forum/?id=231027#m1
xMetalliCx
при чём тут NVidia вообще? я говорил о том, что в те лохматые годы новые технологии сперва появлялись во всяких шаражках работающих на авиацию, оборонку, космос и т.п., через какое-то время оно могло использоваться в аркадных автоматах (как в случае Sega), и лишь спустя многие годы, а то и десятилетие, таки добиралось до «ширпотребных» платформ, типа ПК или консолей, не cуть важно.
на счёт того что GTE это T&L — покажу приятелям которые которые занимались реверс-инжинирингом этого самого GTE плойки (и результат их работы сейчас используется в различных эмуляторах PS1), пусть посмеются.
aa-dav
Если они этим занимаются, то у них меньше всего причин улыбаться над этими истинами. Консоли имели T&L задолго до того как на писюках об этом вообще стали говорить. Несмотря на то что растеризаторы умели только четырёхугольники (читай — спрайты) растеризовать.
GTE в PS1 по вашему не T&L? Ок, возьмите тогда Nintendo 64 и постарайтесь объяснить что такое в ней было под названием RSP. Чем оно занималось и какие задачи решало. А так же почему Nintendo доверило его программировать только доверенным нескольким фирмам, но доверило.
Какой год был, а?
xMetalliCx
а что в вашем понятии «писюки»?
я лучше объясню что такое N64 в целом — это кастрированный и удешевленный «писюк» от Silicon Graphics, а не какая-то там новая и революционная технология (как любят втирать «не изуродованным интеллектом» геймерам рекламщики), просто спустя годы её удалось «запихнуть» в недорогое ширпотребное устройство.
да в принципе практически все консоли вплоть до 2010х являются тем же самым — не какой-то там новой уникальной разработкой, но вполне себе старой, на базе которой со временем уже стало возможно получить на выхлопе «байду в сборе» ценой всего 200-300баксов (а лучше еще меньше).
aa-dav
Окей, хорошо, допустим что консоли это мутный выхлоп индустрии писюков который никому был ненужен.
Но как тогда объяснить на этой мутной волне что в консолях T&L был когда писюкам он еще даже не снился даже в рекламных буклетах про светлое будущее?
Не клеится что-то тут…
xMetalliCx
это индустрия, бизнес, не более того. корпорации производят железо и софт (игры), потребители это покупают играют и развлекаются, все довольны.
но некоторых вместо этого тянет заниматься писькомерством.
вы просто не понимаете о чём говорите.
то что вы считаете T&L-ом все называют SIMD, появившийся на ПК с Pentium MMX, также оно к примеру есть в процессоре Hitachi SH4 от Dreamcast, но даже от самых упоротых дримкаст-фанбоев я не слышал утверждений что Dreamcast умел в аппаратный T&L.
но появилось это всё на много раньше, в специализированных DSP для всяких 3D-симуляторов, инженерных рендерилок, и т.п., и лишь спустя годы добралось до ширпотребных пекарен и мыловарен.
aa-dav
MMX был бесполезен для вычисления 3D — он оперировал целочисленными данными и если где и применялся — то в кодеках видео/аудио. AMD когда вполную осознало этот фактик, то свой вариант SIMD выкатило под брендовым названием 3D Now! — и в этом названии весь смысл и состоит. И это 1998 год — поздно, консоли с T&L уже наводняли рынок миллионами экземпляров.
beeruser
А после 2010-х что? Как раз они и стали «писюками», а ДО этого были уникальными системами, как PS2, к примеру, или частично PS3.
shiru8bit
Надо заметить, что во все времена были консоли из off-the-shelf компонентов, и/или переделанные из компьютеров. TMS9918 был сделан для компьютера TI99/4 (1979), и потом типовая схема в виде Z80+TMS9918+PSG (AY-3-8910 или SN76489) расползлась по множеству компьютеров и приставок — между MSX1 (компьютеры, 1983), Coleco Vision (приставка, 1982), Sega SG-1000 (приставка, 1983) и ещё десятком аналогичных систем очень много общего. Компьютер Atari 400/800 (1979) напрямую переделали в приставку Atari 5200 (1982), а Atari XL (1982) в приставку Atari XEGS (1987). Опять же, первый Xbox по сути перелицованный в приставку PC тех лет с зафиксированной архитектурой.
И в то же время было и есть множество полностью уникальных игровых систем.
shiru8bit
RSP — это универсальный векторный процессор. Задачи, которые он по факту решает — обеспечение приличной производительности на иначе очень дохлой системе. Но можно работать и без него, просто производительность будет значительно ниже. Задачи, с которыми можно провести параллели с T&L, решал конкретный микрокод для RSP, и кстати, он от SGI, а не Nintendo. Касательно доверия к разработчикам, мы все конечно свечку не держали, и ориентируемся по медиапространству, но есть факт — детальнейшая дока SGI_Nintendo_64_RSP_Programmers_Guide от 1996 года (т.е. года выхода консоли на рынок), где N64 ещё именуется Ultra 64. Т.е. похоже, что информация по программированию RSP была доступна изначально. Просто это очень нелёгкая затея, и мало оказалось желающих с этим связываться, при наличии приличных библиотек от SGI.
aa-dav
«Задачи, с которыми можно провести параллели с T&L, решал конкретный микрокод для RSP, и»
Параллели это типа «нужно умножить на матрицу, ну так мы тут умножим на матрицу, но ведь не напрямую, а через дополнительный процессор, что есть типа NSP-дуэспе и так далее, мы ведь не напрямую, а накривую»?
Параллель!!!
shiru8bit
В твоей статье про N64 упоминается вот что: 'Заниматься он должен был задачами T&L и процессинга звука. Судя по всему — во втором качестве очень редко, т.к. с этим мог справится и ЦП. '. На самом деле, для звука RSP использовался постоянно, иначе нагрузка на ЦП совершенно неприличная (16-канальный XM плюс 8 ADPCM сэмплов — 40% в моих тестах). SGI предоставляла микрокод (в составе общего N64 SDK), где было микширование сэмплов, в том числе ADPCM, и плеер MIDI (см. доку Nintendo_64_Audio_Development_Guide). По информации из доки, это позволяло иметь до 40 каналов звука с 40% нагрузкой на RSP и небольшой на основной процессор. Дополнительное веселье в том, что RSP нужен и графической библиотеке, и для производительности это всё должно работать параллельно основному процессору, т.е. надо следить за завершением задач и перезагружать микрокод, и обеспечивать целостность данных, к которым он будет обращаться.
Это всё к чему: у NVidia — hardware T&L, который делал только это и ничего более. А тут вполне универсальный (со)процессор, который чуть ли не половину времени тратил на звук, причём на довольно сложные форматы, т.е. код с высокой степенью ветвления. И поэтому трудно сказать, что T&L на RSP аппаратный или аппаратно ускорен — он реализуется программой, хотя и использующей аппаратную векторную математику. Или не реализуется.
aa-dav
Это вообще не признак, т.к. и современные шейдеры могут делать что угодно, а не только T&L, хоть биткойны считать и их не обязательно загружать именно просчётом вершин — что угодно можно сделать и на процессоре тоже и дать в видеокарту готовые координаты. Поэтому не признак. С этой точки зрения RSP как раз мощный программируемый аппаратный девайс и что совершенно точно известно — что он использовался для T&L в каждой первой игре.
Тут как бы главная мысль достаточно простая, если её выделить в одном предложении: в консолях гораздо раньше поняли актуальность задачи T&L и дали аппаратные способы её решения намного раньше нежели это произошло на IBM PC-совместимых машинах. Прям гораздо раньше.
TigerClaw
А по моему тут смешивается сладкое и соленое. На консолях выхода не было. На них не поставишь какой нибудь Пентиум 200MMX. Вспомним какие процессоры были в консолях того поколения. И не смотря на зачатки, того что знатоки википедии называю T&L это было все таки очень ущербно. Тут как раз была недавно статья как Doom портировали на PS1. Ну, а косяки PS1 знают все, кто хоть немного сталкивался с эмуляцией консоли. А на ПК? Так при выходе T&L народ так же смотрел тест и говорил, что «он нам не нужон», как сейчас про RTX кричит. Стандартом де факто он стал через 2 года. И не потому что не могли сделать, а потому что не нужно было. Ибо конкуренция расставляла другие приоритеты. Так что непонятен это реверс в сторону Nvidia. А не успех NV1 это судьба многих первых решений, как game blaster от креатив. И да NV1 ни каким боком к Сатурну, кроме контроллеров. Но в ответ пошел типичный троллинг, что NV1 не 3D так как не умеет T&L. Но он умел z-буфер. А сатурн нет, да PS1 с этим проблемы испытывал.
beeruser
Как вы быстро съехали с темы, а конкретно с:
Какого именно сотрудничества?
Что вы этим хотите сказать? Две, никак не связанные конторы, используют одинаковые примитивы (по разным причинам) в никак не связанных реализациях. И что с того?
Аппаратным воплощением «тупика» nVidia был NV1.
aa-dav
Наверное вы правы — NVidia вероятно сама была вдохновлена примерами рынка — той же Saturn на тот момент, нежели изобрела технологию квадриков. В конце концов 3DO с теми же вывернутыми наизнанку прямоугольными спрайтами был намного ранее релизнут чем всё это вместе взятое. Меня в первую очередь дико веселит тот факт, что NVidia начинала с квадриков и на трианглы перешла позднее. Экая ухмылка судьбы.
xMetalliCx
на счёт NV1 не поленился заглянул в благо доступные даташиты и инклуды с описанием этого чипа — вообще ничего общего с сатурновским VDP.
Newbilius
А ещё NV1 тоже рендерит теми самыми квадратными полигонами, что часто заметно, когда запускаешь игры в двух версиях — адаптированных под NV1 и под другие ускорители. Вообще никакой связи, ага...
xMetalliCx
а еще GPU PlayStation 1 умеет квады, а еще GPU Dreamcast умеет квады. но есть ли между ними что-то общее? — нет.