Сейчас в это трудно поверить, но в середине пятого поколения существовала сила, способная противостоять как мощи Nintendo 64, так и несокрушимости Sony PlayStation.

И я говорю не про Sega Saturn, чьё солнце стремительно закатывалось за горизонт, и тем более не про Sega 64X, слухи о которой были далеки от правды, и даже не про Dreamcast, чьи спецификации ещё не были утверждены. Нет, всё перечисленное выше меркло перед настоящим бульдозером поколения, грозившим к осени 1996 года стать самым технологичным игровым устройством.



Ведь именно тогда компания Matsushita после годичной бравады и пустопорожних обещаний планировала выпустить самую мощную 64-битную машину — Panasonic M2.

Судите сами, два центральных 64-битных процессора PowerPC 602 частотой 66 МГц каждый в окружении десяти видео-, звуковых- и графических сопроцессоров выдавали на-гора 1 млн полигонов/секунду, разрешение 640х480, поддерживали видеостандарт MPEG-1 и 32-х канальный 3D звук CD-качества. Лабораторные испытания подтверждали готовность платформы к самым ресурсоёмким операциям с 3D-графикой, обеспечивая полное превосходство над противником: в 3 раза над Nintendo 64 и в 7 раз над Sony PlayStation. Звучит заманчиво, не правда ли?

А что, если я вам скажу, что Matsushita, будучи одной из сторон-разработчиков технологии DVD, уже в 1996 году осваивала мощности для производства 4-х скоростных DVD-ROM именно под нужды Panasonic M2! И это, пардон, за 4 (!) года до появления PlayStation 2. Да что там, даже рабочие прототипы консоли уже оснащались оперативной памятью в 8 МБ и картами памяти для сохранения ёмкостью до 32 МБ! Замечу, что Nintendo 64 лишь спустя 2 года позволила себе аналогичную щедрость в 8 МБ оперативной памяти, ибо её аддон 64DD требовал дополнительные ресурсы…



Но даже сколь угодно мощной системе, как воздух, необходимы были мощные игры.

Так, во имя работы над UMK3, Return fire 2, Road rash M2, Rock & roll racing 2, Mechwarrior 2, Need for speed II, Killing time 2, Battle sport 2, Army man, Soviet strike, Gex 2, D2 и других к проекту М2 примкнули Williams, Konami, Capcom, WARP, Interplay, Studio 3DO, EA и другие разработчики.


Что говорить, «большая M» к старту продаж Panasonic M2 готовилась основательно! Девкиты M2, разработанные еще в стенах Studio 3DO в 1995 году и доведённые до абсолютного совершенства Matsushita в 1996 году, были разосланы всем крупным игрокам на рынке. И весь последующий 1997 год игровая пресса была весьма благосклонна к М2, поддерживая живой интерес среди геймеров и разработчиков.

Казалось бы, все алхимические компоненты были на месте, пропорции соблюдены, даже время релиза выверено до мгновения. Но сначала тихо прошла осень 1996 года, рождественский ажиотаж, затем первая половина 1997 года, пока, наконец, официально компания Matsushita не отменила своё решение вступать в консольную войну на баррикадах пятого поколения. Вот так хладнокровно и по-самурайски бессердечно прервалась «внутриутробная» жизнь консоли, едва не изменивший мир. Скупо, без слёз, почти незаметно…



Урождённой в качестве аддона-расширения к первому семейству 3DO машине № 2 не дозволено было инкарнировать ни в отдельную платформу под лейблом 3DO М2, ни в виде Panasonic M2. Неискушённому геймеру казалось, что Matsushita предала интересы фанатов 3DO, журнальные критики наперебой доказывали, что после провала Panasonic 3DO Мацушите тягаться с Sony и Nintendo было и вовсе бесполезно. Но, что первые, что вторые сильно заблуждались. Вопреки распространенному мнению о финансовой немощи Matsushita, скажу, что на 1996 год доход компании был соразмерен Sony, а по отдельным статьям даже превышал…

И всё же причина отмены Panasonic М2 крылась в иной плоскости.

Напомню, релиз системы постоянно сдвигался со второй половины 1995 года вплоть до середины 1997 года. За это время итоговые спецификации Panasonic М2 претерпели значительные изменения, но технология DVD по-прежнему была слишком дорогой, чтобы выпускать консоль в рамках конкурентной цены в $ 199-249. К примеру, розничная цена первых DVD-плееров начиналась с планки в $700 (!), так что повторять эксперимент со стартовой ценой в $699 «большая М» не хотела. Но самое главное крылось в том, что инсайдеры Matsushita узнали впечатляющие подробности о готовящемся 128-битном ответе Sega, ответе всему пятому поколению разом. Трезво оценив свои перспективы, Matsushita поступила единственно верным для большой корпорации способом. И была права. Спустя год после официального прекращения всех разработок для M2 Sega Dreamcast взорвала игровой рынок, раскрыв возможности и потенциал консолей 6-го поколения.
Лишь в 2001 году Matsushita снова напомнила о себе на консольном поприще, создав сначала привод и носитель данных для Nintendo GameCube, а в 2006 и 2012 годах для Wii и Wii U соответственно. Но это уже была другая история, история без риска, без инноваций и реванша…