Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.
Кто же такие исследователи?
Если вы опросите тысячу поклонников The Elder Scrolls, что им больше всего нравится в игре, вы получите множество разных ответов. Однако это не будет тысячей разных ответов. Возможно, нам хотелось бы верить, что наши мотивы уникальны, но в действительности они часто следуют определенным схемам и могут быть определены по категориям. Так, в своем исследовании 1996 года Ричард Бартл поделил игроков на четыре психотипа: исследователей, карьеристов, коммуникаторов и киллеров.
Карьеристы (Achievers) — традиционный тип игроков, стремящихся достигнуть определенных в игре целей: пройти игру до конца, прокачать персонажа, накопить богатство, побить рекорд или заработать награду.
Киллеры (Killers) получают удовольствие, причиняя неудобства другим игрокам и показывая свое над ними превосходство. Им особенно по душе шутеры от первого лица и прочий PvP-контент. Но речь не обязательно об убийствах: они также могут контролировать внутриигровую экономику, накапливая ресурсы и манипулируя спросом и предложением, и это тоже не будет противоречить типажу. Убийцы приходят в восторг, если кто-то другой им проигрывает.
Коммуникаторы (Socializers) любят общаться с другими игроками. Как правило, такие игроки преуспевают в роли лидеров гильдий, кланов или групп и наиболее эффективно проявляют себя при взаимодействии с другими игроками. Коммуникаторы наиболее комфортно чувствуют себя в мультиплеерных играх, где командная работа является ключевым элементом геймплея.
Исследователи (Explorers) мотивированы желанием открывать для себя новые вещи. Они любят открывать новые или скрытые области, обнаруживать сбои в игре или использовать творческие игровые механики. Им также по душе находить в играх спрятанные пасхалки.
Эти четыре типа помогают понять, как игрок взаимодействует с игрой. Киллеры любят воздействовать на других игроков, а карьеристы любят воздействовать на игровой мир. Коммуникаторы любят взаимодействовать с другими игроками, а исследователи любят взаимодействовать с игровым миром. Картинка ниже поможет лучше понять мотивацию каждого психотипа.
Как игры наказывают исследователей
Легко увидеть, как геймдизайнеры учитывают желания киллеров, карьеристов и коммуникаторов. Почти во всех современных играх есть система достижений, в соответствии с которой игроки могут получить награды или трофеи за выполнение определенных задач. Киллеры развлекаются как могут, пока дизайнеры дают им получить преимущество над другими. Коммуникаторы счастливы, пока в игре можно беспрепятственно общаться. Но что насчет исследователей?
Исследователей часто наказывают за то, что они играют в игры так, как они хотят. А они любят подходить к игре с фантазией, искать лазейки — то есть, все, на что геймдизайнеры обычно не рассчитывают.
Скрытые области
Скрытые области — это места на игровой карте, заблокированные невидимыми стенами или другими препятствиями. Дизайнеры оставляют в игре локации, к которым у игроков не должно быть доступа. Для исследователей стремление попасть в такие места делает игровой процесс чрезвычайно увлекательным. Раньше нередки были случаи, когда разработчики жестоко обходились с игроками, прорывающимися в такие области, но почему?
Существует три ситуации, когда это действительно должно быть наказуемо:
- Игрок получает доступ к разрушающим качественный игровой опыт предметам и использует их. Мы могли это наблюдать в 2019 году, когда Bethesda заблокировала аккаунты игроков, получивших доступ в «комнату разработчиков» Fallout 76, где хранятся абсолютно все игровые предметы, включая броню и оружие.
- Игрок получил доступ к чему-либо вразрез Пользовательскому соглашению (Terms of Service (ToS)). Обычно это значит, что игрок использовал некий чит-код — например, удаляющий невидимые стены, ускоряющий героя или позволяющий ему летать там, где он хочет.
- Доступ к скрытой области дает игроку явное преимущество над остальными. Такое часто встречается в шутерах от первого лица, где игроки могут попытаться проникнуть в скрытую область карты, откуда удобно убивать ничего не подозревающих противников.
Любые другие способы доступа к скрытым областям, такие как прыжки на стену в течение нескольких часов подряд с целью найти небольшой пробел и попасть в новую локацию, запрещать нельзя. Тем не менее, исследователи часто сталкиваются с наказаниями за вход в скрытую область, где они не могут причинить никакого вреда или получить для себя преимущества.
Та самая «комната разработчиков»
Необычное использование игровых механик
Создатель YouTube-канала Archvaldor’s Warcraft Hacks недавно опубликовал видео под названием «Как меня забанили за БОТОВ при отсутствии ботов». В этом видео он объясняет, как его забанили в World of Warcraft по запрету Activision-Blizzard. Этот запрет должен был решить проблему ботов, которая всегда преследовала игру. Единственная проблема заключалась в том, что Арчвальдор не использовал никаких ботов.
Как он думает, кто-то пожаловался на него, как на бота, потому что он пытался получить доступ к области, заблокированной воротами. Чтобы добиться своей цели, он бежал к воротам и пытался применить на них ряд различных способностей, чтобы посмотреть, сработает ли что-то из этого. Гейм-мастер (сотрудник Blizzard, которому поручено решать внутриигровые проблемы) уделил проблеме буквально несколько секунд, а затем исчез. Впоследствии он игнорировал все попытки Арчвальдора выйти на диалог, а спустя три недели тот оказался забанен на полгода без права обжалования после попытки подняться по местности в другой области игры.
Исследователи всегда были законной частью базы игроков. Некоторые люди не заинтересованы в том, чтобы проходить игру так, как это делают другие. Вместо этого они хотят заглянуть за кулисы. Они хотят достигнуть удовлетворения от выполнения последовательности сложных действий, которые приведут их туда, куда у других игроков нет доступа. Они хотят выйти на новый уровень и найти эксплойты, позволяющие подойти к геймплею с креативом. О таких игроках разработчики слишком часто забывают, а затем наказывают за их усилия.
Это не первый раз, когда Activision подвергается критике за чрезмерный бан. Они также получали негативную реакцию за то, что банили игроков на 10 лет в Call of Duty Mobile буквально ни за что. Похоже, что в попытке сделать игры честными для игроков античит-программы предпочитают избавляться от исследователей наряду с ботами. И если для того, чтобы избавиться от ботов, нужно перебанить и всех исследователей — что ж, пусть будет так.
Что исследователи привносят в игры
Итак, исследователей часто наказывают за то, что они делают, но почему это так важно? Могут ли игры позволить себе их потерю? Нет, нет и еще раз нет. Считается, что исследователи в среднем составляют 10% от базы игроков.
Исследователи хороши тем, что составляют активную часть сообщества игр, в которые они играют. Они любят создавать контент и общаться на форумах. Это помогает привлечь новых игроков. Как правило, они имеют глубокое понимание игровой механики и того, как работает игра, — а значит, хороши в обучении новичков. А созданием новых видов геймплея они помогают удерживать в игре тех, кому стало в ней скучно.
Как создавать игры для исследователей
Если исследователи являются законной частью игрового сообщества, которое разработчики не могут игнорировать, то как создавать игры, которые будут интересны для них? И как при этом сохранить целостность игры?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild всегда поощряла игроков исследовать свой мир
Поддержка творческого использования игровых механик
Во-первых, разработчики игр должны расширить понятие того, как следует играть в их игры. В последние годы некоторые MMORPG обвинялись в том, что они стали «MMO в духе «тематических парков». Это означает, что все игроки движутся по одному и тому же игровому сценарию. Свобода игрока уже не столь важна — на первый план выходит сюжетно-ориентированная составляющая игрового процесса. Так устроено большинство однопользовательских линейных игр, и этот подход показывает себя очень эффективно. Игроки The Last of Us не жалуются, что не могут исследовать открытый мир. Зачем им это? Они купили игру ради захватывающей истории и развития характеров героев. Но MMO — совсем другой жанр, где исследование открытого мира и свобода игроков являются ключевыми понятиями.
Если разработчики пересмотрят то, как следует играть в их игры, исследователи тоже смогут повеселиться. До тех пор, пока действия игрока не идут вразрез с ToS и не ломают игру, какой вред в том, что исследователи играют в нее по-своему?
Сложность
Различия сложности в игре — один из тех аспектов, что может порадовать исследователей. Как правило, их не интересуют награды в том смысле, в котором это привычно для карьеристов. То есть, обычные методы геймификации на них работают плохо. Чем больше элементов сложности в игре, тем больше у исследователей возможностей открывать новые вещи.
Пасхальные яйца
Стоит добавить в игру больше пасхалок. Это просто и очевидно, ведь исследователи любят находить пасхальные яйца, а разработчикам не нужно беспокоиться о том, что в их игру играют как-то не так. И все остаются в выигрыше.
Вот пара примеров таких пасхалок:
- В Doom 2 есть секретная концовка, открывающаяся в случае, если игрок выстрелит боссу в лицо и затем пройдет через него. В этом случае вы увидите голову геймдизайнера игры Джона Ромеро, насаженную на кол.
- Если в Saints Row 2 вы отправитесь на скрытый прибрежный остров и побродите по его побережью, то увидите огромного фиолетового кролика, поднимающегося из глубин океана.
Удаляйте контент только в случае необходимости
Если область или контент не нарушают правил игры, лучше сохраните их. Многие разработчики тут же удаляют контент, как только понимают, что их невидимые стены не мешают игрокам. Если есть весомая причина, чтобы удалить его, — например, если он даст игроку какое-либо преимущество, то да, следует контент удалить. Но если вреда в его обнаружении нет, почему бы его не оставить на радость исследователям.
dbalabanov
что?
Pixonic Автор
На последнем уровне нужно активировать лифт, а пока катаетесь на нем вверх-вниз, точно прицелиться из rocket launcher в мозг (дыру в черепе) босса. Говорят, увидеть голову можно и без читов, если очень постараться, но чтобы пройти к ней — idclip в помощь.
Spectrum-Hyena
Дум вообще поощрял игрока за исследование, часами тыкался во все стены, чтобы найти секретку, думал, что
Spectrum-Hyena
блин, отправил, а до конца не написал. В общем, в думе много пасхалок не было, но игра поощряла игрока за поиски, давала не просто пасхалки, а нужные для прохождения вещи, патроны, оружие, хилки. Причем недостаточно было просто тыкать на все стены кнопку «открыть», одна стена, за ней бензопила была еще в первом думе, была то открытая, то нет, я только через несколько лет узнал, что она открывается, если по ней урон от игрока проходит. На том же уровне, кажется, можно было на улицу выйти, но там вообще была серия секретных помещений, которую я раскрыл тоже через много лет. А учитывая, что в конце уровней тебе показывали, сколько секретов ты открыл, то я ночами не спал, думал где же спрятали их от меня, я был уверен, что проверил вообще все, оказалось — нет