Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом гейм-дизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.
Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде.
В этой статье я разберу тестовое задание, которое я создал почти два года назад. Но прежде, чем мы перейдем непосредственно к его разбору, я позволю себе сделать маленький шаг назад и высказаться о ситуации в целом.
Тестовые задания я условно делю на три большие категории:
Тест на общую адекватность. Этот тип тестовых призван просто проверить адекватность человека, его целеустремленность и готовность потратить некоторое количество времени ради устройства на работу. Очень часто такие задания короткие, имеют возможность машинной проверки и отправляются всем соискателям автоматически, являясь первым шагом для собеседования. Как правило, применяются на стартовых позициях, где особых знаний/навыков ждать не приходится.
Тест специфических знаний. Эти тестовые призваны проверить какие-то специфические знания. Обычно они нуждаются в проверке специалистом, и в них предлагается сделать небольшой кусок реальной работы. Их стараются составлять таким образом, чтобы решение нельзя было найти поверхностным поиском в сети. Чаще всего с такими ТЗ сталкиваются технические специалисты.
Тест мышления и квалификации. Самые сложные тестовые. Хотя бы потому, что в них, как правило, отсутствует единственно верное решение, а иногда решения нет совсем. Также часто такие тестовые занимают довольно много времени, или требуют доступа к внешним сервисам, или хотя бы времени на первичное ознакомление с проектом. Как правило, применяются на креативных позициях среднего/высокого уровня.
И это только те варианты, с которыми приходилось сталкиваться мне: уверен, существует еще пара категорий, которые прошли мимо меня. Но и этих трех вполне достаточно, чтобы мне, как руководителю, ответственному за найм, приходилось держать и актуализировать минимум три тестовых с разными алгоритмами проверки, и сама мысль об этом в свое время повергала меня в ужас.
Сверх этого у меня стояла над-задача: мне нужно было убедиться, что человек способен внимательно читать, понимать, осмысливать написанное и излагать свои мысли, и эту задачу нужно было решать помимо основных. Что делает сложность написания этого тестового довольно высокой.
Но я же дизайнер! Поэтому я сел и составил для себя список требований к тестовому, которое было бы оптимальным для меня. Вот этот список:
Тестовое задание не должно быть привязанным к конкретному проекту. Это позволяет исключить необходимость знакомства с ним и убирает обвинения нас в том, что мы хотим украсть идеи соискателя.
Оно должно быть одно. Я ленивый человек, и поддерживать актуальными несколько тестовых я не буду. Плюс, в этом случае мне не нужно думать, какое из тестовых заданий отправить — ссылка всегда под рукой.
Оно должно дать мне возможность не только проверить знания, но и оценить их уровень.
Тестовое задание должно быть одинаково интересно и джуну, и кандидату на должность лида, и даже младшего продюсера.
Тестовое должно закрывать все интересующие меня специализации.
Вооружившись этими ограничениями, я сел писать тестовое. В следующей части статьи я разберу его по кирпичикам, укажу основные маркеры и логику заданий.
Тестовое задание лежит в свободном доступе, по постоянной ссылке. Его можно брать, модифицировать под себя и использовать так, как вам заблагорассудится. У него есть пара проблемных мест, о них я расскажу в конце статьи.
Итак, перейдя по ссылке, мы видим документ, первый абзац которого выглядит так:
Данное тестовое задание представляет из себя 12 задач, разных по уровню сложности. Первые две задачи обязательны к выполнению, для подачи тестового на ревью достаточно выполнить хотя бы три. Количество решенных задач не так важно для нас, гораздо важнее другие вещи: порядок выполнения задач, качество исполнения и ход ваших рассуждений. Мы просим вас самих по возможности честно отмечать время, которое у вас заняло выполнение той или иной задачи. Это позволит нам сделать тестовое задание лучше. Вам не нужно сделать все «как можно быстрее». У заданий нет неправильных ответов. Целью задания является продемонстрировать ход мысли и процедуру принятия решений.
И уже на этом месте часть кандидатов сыпятся. Они не читают первый абзац (там же нет номера задачи), не читают условий, кидаются решать все подряд, забывают отмечать время.
На самом деле, тут кроется сразу несколько ловушек, рассчитанных на то, что обойдет их человек, который внимательно читает тестовое. Напишите в комментариях, какие из них вы заметили — мне интересно. А пока давайте рассмотрим первую задачу.
1. Выбор проекта
Выбери любую игру (ПК, консоли, мобилки) из сыгранных за последний год. Кратко опиши цикл взаимосвязанных активностей (кор луп) игры. Выдели 2-3 основных недостатка в дизайне. Почему и как они делают игру хуже? Почему они важнее всех прочих? Почему именно эта игра?
Первая и самая большая ошибка, на которой в первой же задаче сыпятся новички, — выбор проекта. Многие в этом месте выбирают свою любимую игру. Обычно это игры большие и сложные, типа S.T.A.L.K.E.R., The Legend of Zelda или Clash Royale. А дальше наступает ступор, потому что соискатель не может охватить всю сложность дизайна (а перечисленные проекты довольно сложные с точки зрения дизайна) и либо переключаются на проект попроще (плюсик в карму), либо описывают только поверхностные активности (терпимо), либо сразу пропускают пункт про кор-луп, и двигаются к следующему предложению (прям жирный минус). В результате, не видя перед глазами того самого кор-лупа, они вместо того, чтобы опираться на дизайн игры и анализировать ее недостатки, сваливаются в откровенную вкусовщину — или, что еще хуже, в «мой персонаж не нагибает», и расписывают, как им больно, забывая о том, что дизайн — он не про «нравится», он про решение проблемы. Мне отдельно еще всегда очень интересен пункт про причины выбора именно этого проекта: здесь сразу можно понять уровень мышления человека.
Переходим к следующему обязательному пункту программы.
2. Модификация
Напиши концепт модификации, которая бы исправляла одну из найденных выше проблем. Концепт должен содержать:
1. Какая проблема решается;
2. Краткое описание идеи;
3. Описание основных сущностей и взаимодействий;
4. Как именно такая модификация решит проблему.
Этот пункт оставляет довольно много пространства для воображения и ровно по тем же причинам оставляет довольно большое поле для ошибок. Самая главная из них — падение во вкусовщину. Не могу сосчитать, сколько раз я получал ответы на это задание, в которых ответ на вопрос «какую проблему решаем» заключался в «мне будет играть лучше». Дизайнер в первую очередь должен думать об игроке, о том, как изменение обогатит его опыт. Замечу отдельно, что далеко не всегда обогащение опыта означает играть лучше.
Следующая большая ошибка — слишком много букв (знаю, иронично писать об этом в статье на ХХХХ знаков). Многие дизайнеры вместо краткого описания предложений по существу расписывают целую рукопись про собачку Долли, девочки Полли, которую мы пойдем спасать, тратят чудовищное количество времени и сил, потом смотрят, что это лишь второе задание из 12 и на этом их боевой запал иссякает. Они худо-бедно делают еще одно задание и отправляют мне простыню текста и жалобу на то, что задание чудовищно огромное. Еще раз: внимательно читаем все условия.
Следующая задача — со звездочкой. Это значит, что она а) чуть сложнее средней задачи в этом тестовом и б) рассчитана на специализацию. То есть, здесь я ожидаю базового решения от рядового ГД и более подробного от того ГД, который хочет заниматься механиками. Задача выглядит так:
3. Механики*
Задачка со звездочкой: Придумай новую механику (кор, мета, взаимодействие, действие), которой нет в выбранной тобой игре, которая позволит либо увеличить количество сессий в день, либо увеличит среднее время сессии, либо увеличит возвращаемость в игру. Объясни свой выбор.
И это место, в котором происходит второй значительный отвал из воронки тестового. Начать хотя бы с того, что некоторые отваливаются на самом понятии «механика». Многие упускают из вида поставленную задачу, напрочь игнорируя входящие условия, а ведь именно они должны бы направить дизайн в нужное русло.
Ну и мое любимое — пункт «Объясни свой выбор». Вообще, это один из столпов работы геймдизайнера: уметь внятно и структурно изложить ход своих мыслей и рассуждений, подобрать аргументацию, термины и технические спецификации, чтобы облегчить работу тех, кто будет эту документацию читать. Тем больнее раз за разом читать аргументы сводящиеся к «мне так нравится» или «так я смогу всех нагибать». Такой подход демонстрирует крайне потребительскую позицию по отношению к играм и говорит о глубоком непрофессионализме.
Тем не менее, значительное количество, так или иначе, справляются с этой задачей. Но тут их зачастую ждет следующая задача, которая часто вызывает, пожалуй, наибольший уровень недоумения:
4. Оценка взаимосвязей
Постарайся оценить, какое влияние окажет модификация из п.2 на другие аспекты игры? Если влияние негативное — как мы можем его компенсировать?
Оценка взаимосвязей — одна из самых важных задач. Это тот момент, когда мы теряем большую часть джунов, потому что эта задача рассчитана скорее на уровень джун+/мидл. Здесь нам нужно не только заметить (по возможности) все взаимосвязи с другими аспектами игры, но и дать оценку, как они изменятся, и предложить методы компенсации. Это очень часто выходит боком, когда выполняющий задание понимает, что выбрал слишком сложную игру. Поэтому читайте все тестовое прежде, чем выполнять задачи из него.
В целом дальнейшие задачи предполагают все более высокую квалификацию/специализацию у соискателя, поэтому возможен момент, на котором я вас потеряю. Если вдруг это произошло — постарайтесь запомнить место, на котором возникли сложности, и вернуться к этому позже. Быть может, это даст вам какие-то новые инсайты. А мы, тем временем, двигаемся дальше, к следующей задаче.
5. Смена сеттинга
В выбранной тобой игре меняется сеттинг. Как это повлияет на игровой процесс? На целевую аудиторию? На какой сеттинг ты бы поменял сеттинг игры и почему?
Кажущаяся простой задача, которая должна продемонстрировать у кандидата понимание сеттинга и его взаимосвязей с игровыми механиками. Очень часто проблемы возникают в том месте, когда соискатель говорит: «Было бы круто получить третьего “Ведьмака” в сеттинге НФ», — но совершенно не представляет того пласта проблем, которые за собой повлечет это изменение. Это приводит к откровенной вкусовщине, попыткам заткнуть дыры чем попало и плохому геймдизайну. Тут еще одна ловушка, в которую многие неопытные ГД попадают. По-хорошему, в этом месте стоит спросить: «Зачем мы это делаем? Каких целей хотим добиться?» И уже потом, исходя из дополненных данных, выдвигать гипотезы. И это то место, на котором окончательно отваливаются джуны.
Здесь я позволю себе маленькое отступление, и позволю себе коротко рассказать про уровни геймдизайнеров. В Pixonic приняты следующие ступени: junior, middle, senior, principal. Лид является скорее функционалом, чем ступенью: им может быть любой ГД, кроме джуна, и ими очень редко ставят принципалов — они слишком ценны. Чуть подробнее о каждой ступени:
Junior. Умеет выполнять базовые операции, нуждается в детальной постановке задач, в промежуточном и финальном контроле. Основное требование — обязательность, сказал — сделал, и отсутствие страха приходить за помощью.
Middle. Умеет выполнять весь спектр работ на проекте. Не обязательно все прям отлично и быстро, но умеет все, то есть — если что-то случится со всей командой, кроме одного мидла, ни одна часть проекта не умрет. Нуждается в общей постановке задач, финальном контроле и в векторах потенциального развития. Основное требование — автономия, выстрелил — забыл.
Senior. Умеет все то же, что и мидл, но лучше. Имеет одну-две специализации, в которых разбирается значительно лучше. Умеет учить джунов, то есть — рефлексировать и переупаковывать опыт в удобоваримую форму, умеет выполнять декомпозицию задач для джунов, может подсказать, где искать то или иное решение. Нуждается в указании проблемы, дальше решает сам. Основное требование — проактивность, умение находить проблемы, умение учить джунов.
Principal. Топовый специалист в нескольких областях. Умеет больше, чем может потребоваться проекту, поэтому часто совмещает работу на нескольких проектах в рамках своей специализации. Сам может не только решать любые задачи, но и модерировать, вести дискуссию, а также сформировать вектор развития для мидлов. Не нуждается уже ни в чем, кроме признания заслуг и чтобы его не дергали по мелочам. Основное требование — глубочайшее увлечение своей областью, постоянное саморазвитие, работа с мидлами.
Lead. Функционал, который может выполнять любой, начиная с мидла. При этом нужно помнить, что лид меньше работает руками и больше с людьми, и выбирать кандидатуру, исходя из этих требований. Нуждается в постоянной обратной связи касательно своих управленческих навыков, в мониторинге психологического состояния (так как работа гораздо более требовательна к этому). Основное требование — доверие тех, кто работает с ним.
Итак, мы разобрались, какие требования я предъявляю к каждой ступени. Передохнули? Поехали дальше по задачам и ловушкам.
6. Экономика*
Задачка со звездочкой: Составь приблизительный график доходов и расходов игрока по валютам выбранной игры. Как бы ты его изменил, и почему?
Как вы догадались по звездочке, это сложная задача, на специализацию. Геймдизайнеров-экономистов вообще очень мало, и выявлять потенциально хороших нужно как можно раньше: они будут изучать соответствующие аспекты профессии глубже. В целом, от готового специалиста я жду понимания разницы явных и скрытых валют, умения оценить дефицит и профицит всех ресурсов, умения составить цикл дефицита ресурсов в игре. Но это чудовищная редкость — поймать человека, который понимает все три части. Так что тут алгоритм примерно следующий: видит одну из частей — можно учить, видит две — можно брать на работу, видит три — хватаем и не отпускаем.
Экономика вообще зачастую лежит в основе многих геймдизайнерских решений, нужно просто уметь ее увидеть. Поэтому деконстракт без экономики — пол-деконстракта. Впрочем, я увлекся. Экономика в геймдизайне — моя любимая тема, поэтому тут меня часто немного заносит. Поэтому сделаем над собой усилие и двинемся дальше.
7.Разделение на фичи
Разбей описанный тобой концепт из п.2 на фичи, по возможности атомарные, которые можно будет разрабатывать независимо. Расставь приоритеты. Объясни свой выбор.
Вот мы и добрались до самой сути работы геймдизайнера. Эта задача прекрасно демонстрирует основную ценность работы геймдизайнера. Сможет ли соискатель не просто придумать что-то хорошее, но и грамотно описать это, сэкономить время разработки, переиспользовать механики или ассеты из других аспектов игры, распараллелить производство, хотя бы потенциально? Не выбрал ли он слишком громоздкую модификацию, которая выглядит интересно только в виде краткой концепции, а при попытке расписать ее вызывает только головную боль?
Ну и надо приоритезировать фичи, желательно с обоснованием, почему это так. И к обоснованию будут предъявлены вопросы. Здесь есть еще одна ловушка, но я оставлю ее для внимательных читателей. Нашли? Напишите в комментариях.
8. Техническое задание
Напиши ТЗ на одну из фичей для программиста, который не видел эту игру. Можно использовать референсы, но без графических материалов.
Отличное задание даже в отрыве от тестового. Невозможность использования графических материалов вынуждает прибегать к подробным текстовым описаниям, что прекрасно демонстрирует уровень владения языком, качество аргументации и структурность мышления. Я искренне рекомендую вам самим время от времени описать фильм, картину, или книгу, не прибегая к картинкам, названию или прямым указаниям так, чтобы человек, читающий это, смог понять, о каком произведении идет речь (при условии, что он с ним знаком, разумеется). Человек, справляющийся с задачами такого уровня, демонстрирует уже потенциал сениора. Но в идеале в вашей команде таким навыком должны обладать все.
9. Баланс*
Задачка со звездочкой: Как изменится баланс в игре после релиза концепта из п.2? Дай оценку изменениям.
По сути, это закономерное развитие п. 4. Задача призвана дать возможность продемонстрировать свои навыки соискателям, претендующим на специализацию в балансе. В идеале я жду здесь уже каких-то графиков, цифр, возможно, формул. Оценка изменений — тоже очень важный аспект этой задачи, как и аргументы, которые выбирает соискатель. Идеальный кандидат на этой задаче может даже приложить Excel-таблицу со старым балансом и новым на соседнем листе, подсветив изменения. Но я опять увлекаюсь, так что смотрим дальше.
10. Поиск дизайн-решения
Продюсер выбранного тобой проекта пришел с задачей: нам нужен новый слой монетизации на проекте. Он должен выполнять минимум две из поставленных задач:
1. Увеличение конверсий;
2. Увеличение среднего чека;
3. Увеличение повторной покупки;
4. Увеличение частоты транзакций.
Опиши порядок действий при условии, что у тебя есть еще два геймдизайнера, которые могут тебе помочь. Какие задачи ты будешь решать в первую очередь, и почему? Как ты организуешь процесс решения?
Задача в первую очередь для тех, кто претендует на позицию лида. Она описывает вполне типичную ситуацию на проекте, которая будет возникать довольно регулярно. И если в этом месте вы вскрикнули: «Опять free-to-play, можно же работать над обычными играми», — выдохните и подумайте еще раз. Перед классическими премиум-играми тоже часто стоят такие задачи, и во многих играх они прекрасно решаются.
Ну и если ваш ход мыслей пошел в сторону придумывания новой фичи — поздравляю, вы попали в ловушку. Ведь задание не про это! Задание, в первую очередь, про процесс и взаимодействие. Именно процессуальный подход и опора на команду отличает хорошего потенциального лида. Поэтому тут я жду совсем других вопросов и совсем другого подхода. Коварный я, да?
11. Концепт*
Задачка со звездочкой: Геймдизайнер приносит тебе концепт игры. На что ты обратишь внимание в первую очередь? По каким критериям будешь принимать/отвергать его?
Данная задача — маркер потенциального продюсера. Она позволяет понять, обладает человек продуктовым мышлением, может ли он из концепта выловить главное, способен ли он сформулировать четкий список критериев оценки игры? Обычно с кандидатами, хорошо решающими это задание, получаются очень интересные беседы. Но в целом это задание совершенно не обязательно к выполнению, если только человек не решит продемонстрировать свои навыки в этой области (да-да, бывает, что продюсеры переходят в геймдизайнеры).
12. Нарратив*
Задачка со звездочкой: В выбранном проекте нужно создать отдельное приключение для игрока. Оно должно предваряться сообщением, которое простимулирует игрока отправиться в это приключение. Напиши, как бы ты решил эту задачу, дай текст сообщения.
Задание для тех, кто претендует на специализацию в нарративе, хочет продемонстрировать свои навыки в этой области или просто отдохнуть в конце тестового. Я сам далеко не специалист в нарративном дизайне — возможно, если вы будете искать нарративщиков, оно вам не подойдет. Оно правда довольно простое, но и тут есть подводные камни. И самый большой — в слове «простимулирует». Не отправит, не заставит, не проинформирует! То есть, приключение необязательное, то есть — нам нельзя ограничиться простым «сейчас вы отправитесь в Башню Тьмы», но и написать «иди в Башню Тьмы, иначе ты не поиграешь в это новое приключение» тоже нельзя. Здесь важно выдержать баланс между интересом, связью с сеттингом и обещаниями. В данном случае это можно сформулировать примерно так: «Башня Тьмы хранит множество древних секретов. Хотите раскрыть ее тайны и отыскать Топор короля Олгрина? Вход в башню находится прямо за Водопадом Теней». Как-то так. Как я и говорил, я не специалист.
Так выглядит тестовое, которое я использую для найма геймдизайнеров. Оно позволяет мне довольно точно определить уровень геймдизайнера, а значит — лучше подготовиться к собеседованию. Я сознательно пропустил несколько ловушек: не хотим же мы давать прям пошаговую инструкцию, как пройти тестовое, правда?
В начале статьи я обещал вам рассказать о проблемных местах этого тестового. Долг платежом красен, и раз уж вы дочитали до этого места, придется и мне поделиться с вами.
Как и любое другое тестовое задание, это тоже несовершенно. Я пока не встречал совершенного тестового, да и не стремился такое создать. В первую очередь, я создавал тестовое задание удобное. Поэтому пришлось пойти на кое-какие компромиссы:
Это задание не проверяется машиной. Хорошо иметь тестовое, из которого можно записать цифры от соискателя и получить индикацию правильных/неправильных ответов. Но мне нужно видеть, как человек думает, а значит — простой математикой тут не ограничишься.
Это задание предъявляет определенную планку требований к соискателю. Оно требует внимательности, самостоятельной оценки сложности и времени. Поэтому частенько мне начинающие ГД жалуются, что задание отнимает у них очень много времени. Хотя толковый сениор решает все задачи этого тестового за 4 часа, не больше.
Это задание предъявляет определенную планку требований к проверяющему. Для того, чтобы проверить чей-то ход мысли, ты должен поспевать за мыслью этого человека. Ну или, по крайней мере, уметь замечать, что чьи-то мысли умнее твоих настолько, что ты за ними не поспеваешь. Впрочем, это хороший индикатор того, что человека нужно нанимать.
Вот, пожалуй, и все. Надеюсь, вы получили от чтения этой статьи такое же удовольствие, как я — от написания.
Кстати, пока я писал эту статью, у меня появилась пара мыслей о заданиях, которые стоило бы добавить в это тестовое, так что через некоторое время вы вполне можете увидеть там апдейт. Спасибо за внимание, и хороших вам тестовых!
Комментарии (36)
JustDont
17.09.2021 13:22-3После каждой такой статьи начинаешь немного больше понимать, почему же с геймдизайном в РФ вечно в среднем полный провал, даже когда вроде бы существенное количество усилий было потрачено на игру. Конечно, я сейчас говорю исключительно про немобильные игры, потому что рынок мобильных — пока всё еще весьма молод и представляет собой ловлю денег в мутной воде, и до радикального повышения градуса сложности (увеличения конкуренции, усложнения интересов игроков) там еще есть солидный запас времени. Но пул потенциальных геймдизайнеров между мобильными и немобильными играми скорее всего связан довольно значительно.
А провал потому, что кругом аспектность и местячковость, даже вот в тестовых заданиях. "Сделать игру, в которую будет интересно играть"? Не, это сложно и непонятно, поэтому будем про механики, монетизацию, и тому подобное по отдельности. А в сумме авось что-нибудь сложится, да и вообще за это пусть самый главный отвечает.
PS: Чтоб не быть голословным, недавно вышел буквально поток (на фоне обычного отсутствия) игр российской разработки, и только про одну из них (вторую часть Pathfinder) можно с уверенностью сказать, что с геймдизайном там всё по большому счёту нормально (там с QA совершенно ненормально). KB2? Вообще радикальный провал именно по геймдизайну, такое впечатление, что эту должность вообще забыли. Black Book, при своей несомненной успешности, страдает от некоторых (не слишком критичных) проблем именно в части геймдизайна — например в том, что не может определиться, то ли она является CCG-декбилдером, то ли сюжетной игрой, то ли РПГ, то ли чем-то еще. Encased, среди всех своих многочисленных проблем, имеет ряд совершенно абсурдных решений (типа озвучки всех диалогов, да еще и с "авторским текстом"), которые тоже скорее всего принимались именно геймдизайнерами.
Aazishe
17.09.2021 13:37+7Лидгд пасфайндера - мой бывший сотрудник. Многие коллеги очень тепло отзываются об этом тестовом.
Сделать игру, в которую будет интересно играть - эпически сложная задача для команды дизайнеров. А в тестовом мне нужно проверить навыки, и понять, впишется ли человек в эту команду.
Ну и эпических мечтателей у нас всегда вагон. А вот рукастых инженеров днём с огнём не сыщешь. А мне нужны рукастые инженеры)
JustDont
17.09.2021 13:42+1Сделать игру, в которую будет интересно играть — эпически сложная задача для команды дизайнеров.
Конечно. Но так уж случайно вышло, что это еще и минимально необходимая задача, которую нужно решить для выпуска реально успешных игр (хотя, конечно, есть "краевая зона" игр, которые ухитряются быть абсолютно унылыми и при этом таки давать некоторую прибыль).
JustDont
17.09.2021 19:10+1PS: И да, забыл дополнить — "сделать хорошую игру" — это как раз категорически не про мечтания. Это, как самый минимум, про способность смотреть на ситуацию под более широким углом, реализовывая конкретную узкую задачу. Чтоб не выходило, что из игры получается не игра, а 100500 прекрасно реализованных, но абсолютно не стыкующихся механик и приемов. И способность остановиться и не делать чего-то, что не так уж и нужно — с этим тоже часто огромная проблема в играх с хреновеньким геймдизайном.
LevElJonson
18.09.2021 16:30Не получится на уровне тестогового просить навык "сделать хорошую игру" уже потому что:
"хорошая игра" это скорее про субьективное
собеседовать джунов (да и мидлов, пожалуй) по опыту деланья хороших игр довольно проблематично
Alexandroppolus
18.09.2021 09:45"Сделать игру, в которую будет интересно играть"?
Кому интересно?
JustDont
18.09.2021 10:50+1Хороший вопрос. Разумеется, у игры должна быть основная аудитория. Но при всем при этом, факторы "интересной игры" для самых разных типов игроков преимущественно не являются взаимоисключающими. Т.е. приложив очень большое количество усилий, вполне возможно сделать игру "интересной для (почти) всех".
Alexandroppolus
18.09.2021 19:10Это творческий процесс, с долей везения. Полно случаев, когда не взлетала, казалось бы, вполне годная игра. Или когда вроде бы неплохой фильм проваливался. Муза может не прийти, в общем.
Моё имхо - на собесах и тестовых задачах важны детерминированность и объективность. То есть чел-профессионал обязательно даст ответ, и этот ответ будет обоснованно верным.
Хотя, сужу с прогерской колокольни. Может у дизайнеров как-то по другому..
JustDont
18.09.2021 19:16Это творческий процесс, с долей везения.
Ну да. Как и вообще написание игр, которые одной ногой где-то на территории искусства.
Разумеется, если смотреть на процесс написания игр чисто как на конвейер передирания успешных практик — то там, наверное, можно почти без творчества.Полно случаев, когда не взлетала, казалось бы, вполне годная игра.
Но нет ни одного случая, когда полный отстой вдруг внезапно получал общенародное признание ;-)
Моё имхо — на собесах и тестовых задачах важны детерминированность и объективность. То есть чел-профессионал обязательно даст ответ, и этот ответ будет обоснованно верным.
Ну как и автор статьи пояснял — ему надо геймдизайнеров-ремесленников, а не -художников. Тут конечно его подход более чем ожидаем. Мой комментарий — это скорее нытье о том, что потом оказывается, что игры делают одни только геймдизайнеры-ремесленники, а гд-художника ни одного не нашлось.
BrDes
18.09.2021 18:56(там с QA совершенно ненормально)
А у кого нынче с QA нормально, кроме японцев? Давно уже живём в мире, где игры стоит покупать не раньше, чем через год после официального релиза. Раньше хоть прикрывались "ранним доступом", а сейчас и вовсе никто не стесняется - игру можно выпустить сырую, а баги можно и потом пофиксить, благо геймеры их сами бесплатно найдут. Пример: Wasteland 3 год спустя после релиза всё ещё в багах утопает (особенно в ко-опе), зато разрабы спокойно допиливают второй платный DLC.
JustDont
18.09.2021 19:02Я даже не знаю… почти у всех? То, что происходит с Pathfinder (причем и с первой частью тоже) — оно по степени наличия критичных багов еще даже существенно хуже, чем ситуация с тем же Cyberpunk 2077 (но там шума было больше из-за куда большей аудитории). Давно вы играли в приближающуюся к масштабу ААА игру, где спустя пару патчей всё так же очень легко столкнуться с блокирующим багом (игру нельзя пройти, не откатившись на более раннее состояние), или где тупо не работает часть основных механик, типа некоторых престиж-классов?
Evil_Falco
17.09.2021 13:55+22SantaCluster
21.09.2021 08:05великолепно!
вот таким и должно быть тестовое задание, а не вот это вот всё ;)
dom1n1k
17.09.2021 14:06+4Мое мнение: на младшие позиции тестовое задание обязательно, но оно должно быть простым и необременительным. На Хабре как-то была статья, как автор решил выполнить своё же тестовое "на пару часов", но по факту убил неделю. Не надо так делать :)
Задание, которое даю дизайнерам я (только у меня не игры, а интерфейсы), действительно можно сделать за 1-2 часа. Оно очень простое: сверстайте собственное резюме на одну страницу A4, всё содержание и оформление на ваше усмотрение. Но даже это на практике даёт много информации о кандидате и выявляет огромное количество самозванцев и мимокрокодилов.
oblakooblako
17.09.2021 14:07+1На 20 минут (4 часа для "толкового" сеньора). Для программистов схожая тенденция, только x10. Субъективное мнение по поводу собеседования, если нету времени сделать портфолио и работать, нужно увольняться и тратить свое время на гит, чтобы общаться с hr в стиле: "Тестовое не делаю, смотрите гит". Аналогично советую поступать и соискателям в других областях.
botyzanzylyvseNIKI
23.09.2021 09:32так и делают Нормальные спецы:) я ниразу не показывал никому даже портфолио - его тупо нет:)
А про тестовые вообще молчу-99.9% такой вот бред как в статье! 10 минут интервью заменит 10 часов тестовых на изи.
nin-jin
17.09.2021 14:18+2В играх со множеством активностей может и не быть никакого корлупа. Ну, если не считать за корлуп "пробование новых активностей".
BattleAngelAlita
17.09.2021 17:42+5>кор луп
>которая позволит либо увеличить количество сессий в день, либо увеличит среднее время сессии, либо увеличит возвращаемость в игру
>Составь приблизительный график доходов и расходов игрока по валютам выбранной игры.
умения составить цикл дефицита ресурсов в игре.
>нужен новый слой монетизации на проекте. Он должен выполнять минимум две из поставленных задач:
>1. Увеличение конверсий;
>2. Увеличение среднего чека;
>3. Увеличение повторной покупки;
>4. Увеличение частоты транзакций.
Так бы сразу и писал, что статья про мобильный фритуплеэ а не про игры.Pixonic Автор
17.09.2021 17:54Буквально в следующем абзаце идет опровержение :)
И если в этом месте вы вскрикнули: «Опять free-to-play, можно же работать над обычными играми», — выдохните и подумайте еще раз. Перед классическими премиум-играми тоже часто стоят такие задачи, и во многих играх они прекрасно решаются.
BattleAngelAlita
17.09.2021 18:23Перед донатными пэйтуплэй типо батлфронта или там таркова?
Ахх да, ещё донатными пэйтуплэй и пэйтупрогресс ассасинами?Aazishe
17.09.2021 18:52+2Diablo - как мотивировать игрока чаще проверять магазин и покупать новую экипировку.
Hades - как мотивировать игрока расширять прокачку?
И такую задачу можно придумать к любой игре. Но можно агриться и поливать фекалиями хорошие, годные игры, мы не осудим)
strannik_k
17.09.2021 22:14+1Хотя толковый сениор решает все задачи этого тестового за 4 часа, не больше.
Толковый сеньор в большинстве случаев не будет тратить время на тестовые задания, а будет выбирать среди тех компаний, где процесс найма не предполагает большой траты его личного времени. Ибо хороших предложений много и ему не выгодно тратить много времени на каждую компанию.
Не верится про 4 часа. Но я сужу с позиции программиста. Среди программистов подобные оценки - это показатель неопытности. Специалисты с небольшим опытом не учитывают многие нюансы, не видят подводных камней и часто переоценивает свои силы. Специалисты же, набившие немало шишек, уже более осторожны в оценке.
Поэтому частенько мне начинающие ГД жалуются, что задание отнимает у них очень много времени.
Думаю, те из них, кто жалуется до начала работы над заданием и отказываются от него, это как раз опытные ГД. А начинающие фигачат день и ночь, а потом, чтобы показать себя с лучшей стороны, говорят, что делали это всего несколько вечеров, уделяя по паре часов.
Поучительная статья для тех, кто оценивает в несколько часов или дней задания, которые на самом деле делать недели, а то и месяц-два - https://habr.com/ru/post/567014/
Aazishe
18.09.2021 00:49Мы проверяли это тестовое на наших синьорах. В 4 часа укладывались.
gwg605
18.09.2021 02:57+4Это как раз понятно. Человек который уже в теме (а он в теме, в теме ожиданий, практик и тп) решает задачи значительно быстрее, нежели тот кто со стороны и который совершенно не в курсе этих ожиданий и тп.
У меня как раз был полный провал на одном собеседовании, сделал все не так как ожидали интервьюверы. Формально задача делает то что должна, но код сделан не "по феншую", где узнать этот феншуй - непонятно, то что валидация параметров неправильная и нам пофик на твои пруфы, что коэффициент в формуле не может быть 0, и что оптимизация относится только к части программы, а не ко всей программе и тп.
Yahtir
18.09.2021 14:5812 задач за 240 минут – в среднем, выходит по 20 минут на каждое задание.
4 часа – очень сомнительная оценка.
п.3 (Новая механика)
п.6 (Экономика)
п.8 (ТЗ на фичу)
п.9 (Баланс)
Эти 4 задачи уже тянут МИНИМУМ на 4 часа работы. Оцениваю как ГД
У вас или биороботы работают, или качество выполненных заданий оставляет желать лучшего.dolusMalus
18.09.2021 19:42Первые две задачи обязательны к выполнению, для подачи тестового на ревью достаточно выполнить хотя бы три. Количество решенных задач не так важно для нас, гораздо важнее другие вещи: порядок выполнения задач, качество исполнения и ход ваших рассуждений.
Т.е. поидее достаточно сделать 4 задания по 55 мин на каждое + 20 мин на анализ того, что от тебя хотят и в какой форме.
strannik_k
18.09.2021 21:45+2Они все 12 за 4 часа успевали сделать или только обязательные 3?)
gwg605 верно написал. Вашим сеньорам уже понятно, что от них ожидают и им не надо тратить время на раздумье над этим и на улучшение качества решения.
Второй момент, ваши сеньоры возможно набили руки именно на таких задачах. Дать им не привычные для них задачи и сроки сильно увеличатся. Как однажды сказал мой знакомый: "Если пишут 3-4 часа, это значит, что сделать второй раз такое-же задание займет у тебя 3-4 часа. А вот первый раз можно делать неделю :)"
expdxx
21.09.2021 02:37Вот после таких материалов хотя бы становится понятно, чего ждут от потенциального ГД в индустрии. Такое тестовое задание я бы с удовольствием прошел. Тем более, игра и даже платформа - целиком и полностью на выбор соискателя.
botyzanzylyvseNIKI
23.09.2021 10:21+1А давайте теперь я распишу реальную ситуацию на рынке геймдева для ГД и тестовыми:
А) Большинство компаний вообще не заморачиваются над тестовым заданием!
В половине из них присутствуют все ошибки описанные в статье (дают на выбор конкретные игры студий, ставят дедлайны на выполнение, "водные" вопросы по типу: как сделать игру интереснее итд.
Они вообще используют тестовое как "входной" фильтр.
Б) в 99% случаях на роль ГД ищут как раз совсем не ГД ( Даже ТС упомянул каких то инженеров-многостаночников вместо ГД ).
На галерах (99% мобайл контор наших ) нужны все кто угодно но не ГД: Бухгалтеры (считают балансы в экселях 24/7 ) мамкины сценаристы (пишут 100500 сток текстов для очередного матч-3 квеста итд) и других фичекастеров итд.
Тот настоящий ГД которым и хотят быть большинство кандидатов - уже занимает ведущую роль в таких компаниях и вам она точно не светит никогда! Да им такие и не нужны если честно, им нужны "станочники" способные выдавать КОЛИЧЕСТВО а не качество...
В) Полный пофигизм на этику HR в компаниях!
Мало того что тестовое прилетает взаместо "приветствия" так на него еще и не дадут вам фидбэка никакого обычно. (ты трать 20 ч своей жизни просто так )
Еще часто (очень часто) тестовое сбрасывают на HR, которые ничег оне понимают естественно в ГД.
*ну и да давать тестовое Синьерам (которых у нас особо то и нет на рынке ) ну такое себе Резюме для компании
Г) Из за всех вышеперечисленных причин, даже если у вас супер-пупер тестовое вы потеряете 50% хороших кандидатов только из за сложившихся стереотипах на рынке!
-----------------------------
НУ а теперь кратко по статье
прям первые абзацы и уже пахнет разводиловом и ложью:
" вот вам 12 задач, но нужно только 3 обязательных, нам не важно бла бла бла..."
Я как кандидат должен всерьез поверить, что я выполнив только "Обязательную" часть смогу обойти другого но выполневшего все пункты?!
Ну и эти "Ловушки" в тексте, зачем для кого? Вы там не ГД ищете ощущение, а просто вам скучно на работе?! Ха ха он не нашел скрытый вопрос ха ха лузер...
Открою тайну о людях: многим просто лень читать по 100500 одинаковых тестовых ( но конечно вы же уникальные ), многие просто устали вечером и не заметили элементарно, другие тупо не ждут никаких "пазлом" от очередного тестового..
вы хотя бы в психологию хоть немного углубились бы раз вы за геймдизайн отвечаете в компании.
( я вот например с легкой дислексией, читаю быстро между строк смысл, всматриваться в запятые я не стану, но как гд вообще не страдаю от этого даже наоборот)
Ну и про сам тестовое.
Ощущение, что ТС хотел составить одно тествое на все случаи жизни :) и для джунов и дял мидлов и синьера погонять...только зачем? ( все та же скука на работе?!)
Зачем просить то что джуна априори не в состоянии выполнить (а потом расписывать на хабре "ошибки" людей которые изначально не были способны даже увидеть задачу)
Зачем синьеру (допустим нашелся такой синьер готовый тестовое делать) тратить время на обыденные и элементарнные вещи на его уровне?! ( все равно что просить шеф повара на собеседовании приготовить яичницу )
Ну и в первых же обзацах ТС сам себе протеворечит по ходу:
Первое же задание: дают на выбор ЛЮБУЮ игру, но тем кто угадает тайный смысл автора сего чуда идут Плюсики какие то!
----------------------
Резюмируя: вся статья это стандартный треп HR про то как им скучно и они придумывают все новые и новые методы "пыток" соискателей вместо реальной работы.
Ну и да, если бы тестовое оплачивалось как и должно, таких бы тестовых не стало сразу:)
warhamster
Первый абзац? Да у меня на первом же предложении после слов "12 задач" в глазах потемнело. Очень сложно потом выгнать из подсознания мысль "да они совсем охренели там", даже когда дочитаешь до конца )
Aazishe
Ну тут каждому своё. У меня ребята с удовольствием решают все задачи как правило)