Всем привет! Год потихоньку подходит к концу, так что самое время вспомнить, о чём мы писали. Собрали в одном материале самые интересные статьи из нашего блога и удобно сгруппировали их по темам — от геймдизайна до серверной разработки. Отличная возможность вернуться и перечитать полезные материалы или наверстать, если вы вдруг что-то пропустили.


Геймдизайн

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку, но попытки как-то сформулировать устройство игр предпринимались не раз. В этом материале можно узнать, какие есть модели игрового процесса, как они применяются в индустрии в целом и конкретно в Pixonic.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок. Разные игровые классы помогают удержать интерес игрока, при этом сам жанр не особо важен, хоть RPG, хоть гонки. Зато большое значение имеет правильный баланс. Об этом и пойдёт речь.

Дизайн уровней в играх

Левел-дизайнер Pixonic Василий Скобелев написал целый цикл материалов о дизайне уровней в играх: от ответов на самые базовые вопросы до продвинутых техник и секретов профессии. Будет полезно всем, даже если вы ничего не знаете о том, как создают интересные уровни.

Управление разработкой

Как мы придумали свою диаграмму Ганта. Диаграмма Ганта позволяет наглядно показать последовательность задач на горизонтальной шкале времени (таймлайне), что упрощает понимание работ по проекту. Мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Фантастические формулы и как они работают. Продолжение материала про диаграмму Ганта, посвящённое принципам устройства таблиц и формул.

Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде. В западных компаниях уже давно есть позиция принципала — для тех, например, кто хочет дальше расти как эксперт, но не уходить в менеджмент. А вот в СНГ такая практика применяется ещё пока не так широко. Из этого материала можно узнать, кто такой principal game designer и за что он отвечает.

Экономим время и нервы с помощью формул для Jira Structure. Плагин Structure для Jira очень полезен в ежедневной работе с задачами и их анализом. А ещё в нём есть много формул, которые своей функциональностью просто взрывают мозг. Разбираем рабочие кейсы и учимся создавать свои собственные формулы.

Дизайн интерфейсов, арт и видео

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента. UI-дизайнеры Pixonic рассказывают, зачем в играх нужны ивенты, как устроен арт для них и как структурировать работу так, чтобы всем было хорошо.

Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки. За разработку игровых интерфейсов, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. Соответственно, между ними надо наладить связь — и вот это порой бывает очень непросто. Собрали примеры проблем, которые могут возникнуть и того, как их можно решить и не поругаться.

Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах. В видеоиграх бывает множество разных интерфейсов, но, наверное, самый важный из них — HUD (heads-up display). Из этого материала (первого из цикла) можно узнать, что вообще такое HUD, какие его типы встречаются в играх и как там всё устроено.

Памятка для UX-дизайнера на все случаи жизни: как взяться за задачу и довести ее до конца. Дизайнер интерфейсов Pixonic поделился полезными советами, как организовать работу, чтобы избежать сумбура и довести всё до конца. Будет интересно как UI, так и UX-специалистам.

Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме. На YouTube-канале War Robots есть особый формат роликов Robots Stories — он не связан с игрой сюжетно, и там роботы показаны в самых разных жанрах и сеттингах. Недавно, например, было аниме. А из этой статьи можно узнать, как формат появился, как создаётся каждый ролик и откуда берётся вдохновение.

Оптимизация, тестирование и серверная разработка

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения. Photon удобен для создания многопользовательских игр и позволяет тратить меньше времени на разработку вещей вроде матчмейкимнга, вместо этого сосредоточившись на геймплее. Но порой бывает так, что надо двигаться дальше и придумывать что-то своё под конкретные нужды. Рассказываем, как это было с War Robots.

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве. Автоматизация тестирования — это очень удобно, и мы в Pixonic ей активно пользуемся. Но у этого подхода есть несколько нюансов и подойдёт он не всем. О том, как всё устроено и на что обратить внимание — как раз в этом тексте.

Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого. War Robots уже почти 9 лет и сейчас всё процессы уже налажены, следующие шаги понятны, а потенциальные проблемы учитываются заранее. Но что делать, если опыта не хватает, готовых решений нет, проект — потенциальный highload, а запуститься желательно было бы уже вчера? Когда-то давно мы как раз оказались в такой ситуации. Делимся опытом и выводами.

Текст про Steam Deck — вероятно, главный игровой гаджет 2022-го

Летом к нам в руки наконец-то попал Steam Deck. Ажиотаж вокруг него сейчас гигантский, так что было интересно проверить, как же там всё работает. Ну и заодно проверить, как на «деке» работает наша War Robots и другие известные игры. В итоге получился один из самых популярных текстов в блоге Pixonic за год.

Читать? Читать!


Спасибо, что читали нас весь этот год! Увидимся совсем скоро, а пока — с Наступающим!

Комментарии (0)