В те времена, когда мы с ребятами только готовились к запуску, в разгаре была весна. Всё оживало, цвело и пахло, а наше воодушевление будущими свершениями было юным и дерзким. Мы затаились в ожидании самостоятельного прыжка в рынок, о доходах с которого знали лишь по стабильным зарплатам в крепких геймдев-компаниях. Читателям помоложе могло показаться, что у нас может получиться. Тем же, кто опытнее, было очевидно обратное. Обе стороны в результате оказались по-своему правы.


Обед и современный тасктрекер, что ещё нужно для инди-счастья?



6

Поначалу, когда проект вёлся в свободное от работы и семьи время, было легко. Стабильный доход и предсказуемость упрощали многое. Можно было себе позволять брать паузы на отдых, на длительное время останавливать производство, и при этом не чувствовать, что теряется время. Это было хобби. Затем, когда мы с художником стали работать фул-тайм, переместились в отдельную квартиру-офис и стали обедать растворимым картофельным пюре, ощущения изменились. Время стало назойливым и раздражающим, оно стало давить и наряду с деньгами превратилось в ресурс, который только лишь расходуется. Ситуация стала очень напоминать соревнования по бегу на время, которые я всегда не любил, а ведь дело вовсе не в самом беге, а именно в гонках со временем. Согласитесь, бег по утрам в субботу для себя без всяких обязательств обычно приносит гораздо большее удовольствие. Но именно соревнование отличает хобби от профессиональной деятельности.

Благо, у нас хватило терпения, чтобы не бросить этот бег. Радужные ожидания, недостаток объективной оценки ситуации и сам факт свободного полёта на протяжении всей дистанции смягчали тревогу.

И вот разработка непосредственно игры завершена. К этому событию мы добрались истощёнными и под конец производства убирали излишние задачи из плана на раз-два. И это не смотря на то, что практически всё остальное время делали игру на максимуме своих возможностей. Например, мы могли неделю копаться в каком-нибудь отдельном геймплейном элементе, хотя в результате игрок мог его даже и не увидеть. Увы, лишь под конец пришло понимание, что ресурсов для такого подхода у нас недостаточно. Удивительно, но при этом у нас таки был план и сроки, которые с большего соблюдались, и фичи мы старались резать. Но, видимо, в связи с недостатком опыта и необъективностью взгляда на ситуацию, — резали недостаточно. Хотя «Подземелья» сформированный и целостный продукт, тут особо не повольничаешь.

Ещё хотелось бы отметить болезненный опыт, извлечённый из командной работы: должен быть один человек, который принимает конечные решения в какой-либо плоскости. Впрочем, это справедливо для большинства творческих коллективов. Потому что, какими бы близкими по духу людьми вы не были, как бы идеально не совпадали ваши взгляды, а конфликты случаются, и чтобы пройти их без потерь, нужна чёткая субординация. Лучше перед началом проекта один неловкий момент выяснения, кто будет главный, например, по арту, нежели катастрофа из-за цвета какого-нибудь элемента интерфейса на финишной прямой.


7

Дальше начался процесс создания нашего основного инструмента распространения — кинематографического релизного трейлера.

Изначально планировалось, что для рекламы мы будем пользоваться двумя каналами: существующая группа Вконтакте любителей книг-игр и видеоролик. Группа небольшая, чуть более 2 тысяч человек, но по расчётам это были очень лояльные игроки, готовые заочно полюбить и приобрести игру, способствуя попаданию в какие-нибудь топы. Видеоролик же в свою очередь позиционировался как инструмент сарафанного распространения, потому как должен был быть сюжетным и необычным.

В релизный трейлер наша команда вложилась очень крепко. Вместо запланированных двух-трёх недель было потрачено где-то полтора месяца, если не учитывать первый неудачный заход. Конечно, работали мы в свободном режиме, часто отвлекались, никто никого не торопил, и при желании можно было всё сделать быстрее. Особенно можно было крепко ускориться, если нанимать профессионалов для различных этапов работ, но не сложилось.

В самый первый заход мы пытались работать с настоящим режиссёром, но эта попытка окончилась отказом сотрудничать с нашей стороны. Во-первых, изначальный сценарий был переписан и от начальной идеи осталось совсем немного, что не очень устраивало команду. Во-вторых, мы хотели делать трейлер минимальными затратами, пусть даже где-то жертвуя качеством, а переписанный сценарий невероятно усложнял техническую и художественную части, одновременно сильно взвинчивая бюджет. Мы расстались, сделали паузу, изменили и одновременно упростили концепцию ролика, отталкиваясь от полученного опыта, и ввязались в попытку номер два.

На этот раз всё пошло как по маслу, особенно пригодились уже наработанные контакты с предыдущей попытки: оператор-постановщик и по совместительству специалист по монтажу без проблем согласился с нами работать. По уже переделанному сценарию в течение недели решили все организационные и подготовительные работы, затем три дня напряжённых съёмок на полный рабочий день, а после две неторопливые недели работы с отснятым материалом. Результатом лично мы оказались очень довольны, получилось лаконично, понятно и вполне необычно. Ролик обошёлся нам в 300-400 долларов чистых расходов, плюс время команды (один человекомесяц). Всё делали своими силами (один основной человек, один привлекался на съёмки и консультации) и силами одного привлечённого специалиста.
Результат этой скромной информационной компании получился не очень, в конце статьи поделюсь цифрами. Особенно это плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы прорекламировали игру в 300-тысячной профильной игровой группе Вконтакте.

В целом рекламная кампания получилась, как и задумывалась, — партизанской. То есть минимальными затратами с попыткой максимизировать результат. Но, увы. Если не брать во внимание то, что сам подход мог оказаться неправильным, а также то, что качество исполнения могло оказаться не на высоте, я лично сделал для себя простой вывод: значение социальных сетей в моём понимании слишком преувеличено. Например, из двух тысяч поклонников книг-игр, в группу, посвящённую именно нашим «Подземельям» за всё время перекочевало лишь чуть более ста человек. А это самые лояльные к книгам-играм люди из всей социальной сети. А из нескольких тысяч, которые узнали о релизе в первые дни, поддались соблазну лишь два-три десятка. Учитывая скидку и положительный отклик.


Для некоторых игр кинематографический ролик ну очень уж напрашивается.

Да, я прекрасно понимаю, что платный продукт и непопулярный жанр могли фатально на это повлиять. Если делать послание в прошлое тогдашнему себе, то обязательно попросил бы относиться к рекламе как к инструменту, пробовать его различные формы, и не считать свою игру уникальной или невероятной, а уже отталкиваясь от этого простого факта планировать и действовать с более холодной головой.


8

Глобально команда и лично я считаем, что успеха добились, если учесть, что основной целью был всё же запуск своей игры и получение опыта. Ну и занимались мы любимым делом, попутно погружаясь в воспоминания из юности. Это имеет ценность, да. Но потом наступил момент запуска, кульминация полутора лет работы (из которых шесть месяцев на полные рабочие сутки) — и здесь нас ждала уже жуткая катастрофа. Коммерческий провал. Не могу сказать, что мы были идейными борцами, нет, конечно же, где-то всегда маячила перспектива заработать хоть что-то на проекте, хоть и вслух обычно это не проговаривалось. Но то, что получилось в результате — оно оказалось гораздо хуже даже самых скромных ожиданий.

Итак: с момента старта продаж по сегодняшний день — а это чуть больше двух месяцев — было продано около 60 копий игры, часть из которых по скидке. Суммарная прибыль составила $78:


Дмитрий Браславский расстраивался вместе с нами…

После такого результата были заморожены все дальнейшие планы: портирование на Android, выпуск других книг-игр на наработанном движке.


9

Причин у такого исхода мы нашли несколько. Вообще, самое полезное, что можно сделать на такой глубине, это обозначить ошибки, а в будущем постараться повторять как можно меньшее их количество. Ведь надо быть неисправимым оптимистом, чтобы надеяться не повторять их все.

А) Сам проект — книга-игра — не самая популярная механика. Хоть и ставка была сделана именно на завоевание очень узкой ниши (делаем текстовую игру, да ещё и исключительно на российский рынок), всё же масштабов этой ниши едва ли может хватить, чтобы существовать команде из нескольких независимых разработчиков. А может и хватить, если не делать всех остальных ошибок.

Б) Непосредственно реализация. Напомню, что проект стартовал исключительно как хобби в свободное от работы и семьи дело, поэтому изначально не было ставки на современные тренды. Более того, коллега и художник был выбран точно так же: «Есть свободное время? Давай кое-чего провернём». Получилось самобытно по арту и странно по механике и эффектам, а у рынка могли быть (и как оказалось — были) совершенно другие потребности. Да, вероятно часть поклонников книг-игр и остались довольны такой реализацией, но этого оказалось недостаточно.

В) Отсутствие глубоких исследований. Отчасти это следствие того, что проект должен был состояться ради самого проекта и получения сопутствующих навыков. Отчасти повлияло опять же то, что проект начинался как хобби для вечеров и выходных. В результате очень многое было сделано на авось: кое-как изучены топы, кое-где подсмотрена статистика, вычитаны какие-то статьи и исследования, а потом сделаны точно такие же выводы — а вдруг. Приправьте это азартом и оптимизмом и никогда не добьётесь от такой команды ответа на простой вопрос: «Ребята, как и сколько конкретно планируете зарабатывать на этой игре?»

Г) Отсутствие опытного человека (продюсера, инди-коллеги) для общения. Самого простого банального общения могло хватить, чтобы смягчить ошибки А, Б и В. Внутри команды таких людей не нашлось, а с своими сомнениями я не сильно рвался наружу. Напрасно. Конечно, даже наличие издателя и продюсера не гарантирует, что игра будет в должной степени успешна, тут тоже лотерея. Но взгляд снаружи может освежить и подтолкнуть к исцеляющим действиям.

Д) Слишком длительное и дорогое производство. Конечно, хотелось сделать сразу же наилучшим образом, чтобы прям ах. Но на самом деле стоило бы где-то что-то упростить, не доделать, потому что время — ценный ресурс и его следует экономить. Поклонники простили бы нам наши огрехи, получив, к примеру, 15 иллюстраций вместо 20, и дождались бы исправления багов в апдейтах, в этом я уверен. А вот потраченное на полировку и наполнение контентом время уже не вернуть. Никто ещё не отменял MVP и исследований боем.

Не могу назвать paid-монетизацию фактором неуспеха. Скорее всего, даже запустившись по free-to-play мы ничего бы не получили, игра не столь популярна в принципе. А фанатов, тех до кого мы всё-таки достучались, не премиум игрой, а, допустим, рекламой, мы могли бы только разочаровать. Конечно, это тоже предположение.


10

После запуска изменилось многое. Например, отношение к заработку с игр: раньше это была какая-то странная абстрактная цель номер N, теперь же это гармоничная естественная составляющая всего процесса. Причём даже если работать над проектом в крупной компании, эта мысль всегда будет заставлять думать над целесообразностью тех или иных процессов. Это полезно для компании, и жизненно необходимо в тех случаях, когда тебе доверяют вести какое-либо направление и принимать решения.

Думаю, это типичное настроение любого начинающего независимого разработчика: говорить, что это бизнес, но относиться к происходящему как к фартовому хобби. Потому что ещё не получал настоящих проблем, а взахлёб читал различные истории успеха. А историй успеха, как и нападений акул на человека, мало, зато информационный повод они дают очень жирный. В свою очередь об историях неудач говорят куда меньше, но их в тысячи раз больше, как и смертей в тех же автокатастрофах.


В действительности больше стоит опасаться именно таких акул.

Подводя черту и отвечая на поставленный ещё в первой статье вопрос, скажу: делать необычный проект, который основан на непопулярной механике, независимому разработчику стоит, но лишь в двух случаях. Первый: разработчик готов потерпеть финансовую неудачу. Второй: если есть чёткий план, маркетинговый бюджет и хороший опыт. Во всех остальных случаях это вряд ли оправдано. У нас был вариант номер один, но мы очень верили, чего в реалиях бизнеса, располагая слабыми ресурсами и опытом, делать не стоит.

Но не исключаю каких-нибудь третьих сценариев. В конце концов, немаловажна и личная творческая самореализация, возможность в старости рассказать интересную историю внукам о том, как дед рисковал и сражался, был азартным и энергичным негодяем, пусть иногда и проигрывал. А ведь это дорогого стоит, как и сам факт того, что прикосновение к легенде состоялось!

Комментарии (29)


  1. gre
    11.09.2015 01:45

    Результат этой скромной информационной компании получился не очень, в конце статьи поделюсь цифрами. Особенно это плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы прорекламировали игру в 300-тысячной профильной игровой группе Вконтакте.


    Вконтакте очень много сообщений/репостов. Вашу игру могли просто не заметить…


  1. Error1024
    11.09.2015 08:30
    +3

    Жалко что так вышло, всей душой желал вам удачи, после первого поста.


    1. vitaliy_ostrovsky
      11.09.2015 12:47
      +1

      спасибо!


  1. alafix
    11.09.2015 09:15
    +1

    Мои соболезнования, не хотелось бы сыпать соль на рану, но уж очень заинтересовал пункт Д. Насколько я понимаю, выброс невылизанного продукта лишь уменьшил бы издержки, но успеха Вы все равно не добилилсь бы. Скорее ускорили бы слив. Или Вы считаете, что в процессе вылизывания кто-то занял приглянувшуюся Вам нишу?


    1. vitaliy_ostrovsky
      11.09.2015 12:59
      +1

      Никакой соли нет, не переживайте, ведь для обсуждения статья и писалась.

      По поводу пункта Д: да, если бы выпустили сырую игру, ускорили бы провал, но ведь в этом и смысл — как можно раньше и с наименьшими затратами выяснить, нужен ли продукт рынку. А дальше уже действовать по результатам. Я не говорю, что надо было выпускать что-то совсем непонятное, сделанное за месяц, здесь тоже очень важен баланс (соотношение затрат к результату). Но мы баланс, как мне кажется, не выдержали.


  1. MaratGilyazov
    11.09.2015 12:50

    А делали на голом ObjectiveC или использовали какой-никакой сторонний движок? По-моему стоило бы все же запустить и Android-версию. Игра же для России, а Android-устройств у нас на порядок больше. Да, платящих игроков тут меньше, да игру тут же спиратили бы и выложили на пиратских андроидопомойках, но без эксперимента остается только гадать. Те же «лояльные игроки» из ВК-шной группы любителей таких книжек — у скольких из них есть айфон?

    Если код не кроссплатформенный, то портировать накладно, конечно… Эх.


    1. vitaliy_ostrovsky
      11.09.2015 13:07
      +1

      Привет, Марат!

      Код кроссплатформенный, движок cocos2d-x. Но для запуска всё же необходимо время, особенно если вдруг всплывут какие-нибудь неожиданные проблемы (а они обязательно всплывут). Вместе с уверенностью в том, что платный продукт на Android-е ожидает мгновенная смерть, я не думаю, что с этой затеи будет хоть какой-нибудь толк, кроме довольных фанатов, конечно же. И айфоны действительно не так распространены.

      Были ещё мысли покрутить с той же монетизацией, но для этого всего в любом случае надо время, которого у меня уже не осталось. Но мысль портировать я не хороню, именно поэтому проект заморожен, а не закрыт.


      1. MaratGilyazov
        11.09.2015 13:13
        +1

        Тогда удачи с новыми проектами/работой!

        Когда-нибудь, будучи уже успешным, богатым и скучающим, можно будет продолжить работу над книгой в качестве хобби, как в самом начале.


        1. vitaliy_ostrovsky
          11.09.2015 13:54

          Благодарю! Заманчивый план.


  1. Cheater
    11.09.2015 13:51

    Картошечка!!!

    Мне кажется, тут ещё проблема, что средний возраст целевой аудитории ниже, чем нужно в данном случае. Тем людям, которые в сравнительно молодом возрасте застали «культовый» период книг-игр в России (это, если я не ошибаюсь, середина девяностых) и играли во всё это, сейчас в среднем по 30-40 лет, а в мобильные игры играет народ помоложе. Для них эти книги-игры это скорее отвлечённый исторический реликт, примерно как старый Doom или Warcraft.


    1. vitaliy_ostrovsky
      11.09.2015 13:57
      +1

      Совершенно неожиданно обнаружили, что в наши дни продаётся хорошее картофельное пюре, прямо как в детстве.

      И да, думаю, что мы всё же не нашли своих игроков, тех кто постарше.


  1. Dywar
    11.09.2015 20:42
    -2

    А вы проходили курс MVA Разработка двухмерных и трехмерных игр с помощью средства «Начало работы с Unity для Windows»? Лекция «08 | Маркетинг и монетизация». Очень хорошо говорят.

    Я заметил (и думаю это хорошо известно), большинство популярных игр максимально простые 2D, с одной или двумя кнопками управления. Играют в основном когда ждут в очереди или едут в метро. Быстро запускается, не надо долго вникать, яркая с хорошим звуком.

    У самого игра лежит уже почти пол года на 50% готовая :) Это я об ошибках, курс прошел после начала ее создания


    1. vitaliy_ostrovsky
      11.09.2015 23:10

      Нет, не проходил.


    1. Djonny_D
      12.09.2015 17:24

      Лекция очень интересная и наполнена верными рассуждениями. Спасибо за ссылку!) P.S. Ну-ка, быстро за разработку!)


  1. buddax2
    11.09.2015 23:24

    над маркетингом вам еще нужно работать. Я понимаю, что за намек на саморекламу на Хабре могут забанить пожизненно, но все же. Хоть название игры дайте. На сколько я понял, название — прикосновение к легенде. Но у меня за 10 минут гугления не получилось найти вашу игру. Только порт классики Contra :)


    1. vitaliy_ostrovsky
      12.09.2015 01:40

      Конечно надо, в статье на этом особый акцент. В первой статье очень даже свободно называю игру, это классическая книга-игра «Подземелья Чёрного замка».


      1. buddax2
        12.09.2015 08:52

        да, так гуглится гораздо проще, спасибо


  1. buddax2
    12.09.2015 09:33
    +1

    выглядит игра симпотично. Поиграю и напишу отзыв.
    Очень жалко, что проект финансово провалился. Но вам нужно поэкспериментировать с монетизацией. Может даже free-to-play сюда подойдет лучше. Хоть эту модель и не любят, но денег она приносит больше. Ну и на андроид портировать стоит, хотя бы в формате «хобби».

    У вас уже есть готовый движок и можно сделать еще несколько игр с гораздо меньшими затратами.

    Я всегда мечтал сделать что-то похожее. Платформа ведь подходит идеально для данного жанра. Но к сожалению об этом жанре знают немногие.


    1. vitaliy_ostrovsky
      12.09.2015 13:33

      Результаты текущего запуска и анализ Android-платформы подсказывает, что даже затраты чисто на портирование будут гораздо выше профита. Уже не говоря о других книгах-играх.


  1. buddax2
    12.09.2015 09:36

    А как семья переживает этот «проект»? Я несколько раз думал «пустится в свободное плаванье», но всегда останавливала неизвестность и риск остаться с семьей на улице. В итоге у меня есть хобби но нет свободного времени :)


    1. vitaliy_ostrovsky
      12.09.2015 13:35

      Семья отлично поддерживает, тут мы заодно. Решили рискнуть, просчитали все финансовые вопросы на эти полгода, рискнули, и вот теперь будем возвращаться к стандартной рабочей жизни.


  1. Joric
    12.09.2015 17:25

    Пюре ладно, а справа что? Сало, нарезанное кубиками?


    1. vitaliy_ostrovsky
      12.09.2015 17:34

      Оно самое.


  1. kemsky
    14.09.2015 11:12

    Я нашел еще несколько игр, похоже, по той же книге. Судя по всему, жанр не очень популярен. Что интересно, больше удалось заработать непосредственно на выпуске книги (есть проект на бумстартере), а вовсе не игры.


    1. vitaliy_ostrovsky
      14.09.2015 11:36

      Именно по «Подземельям» есть только одна игра, насколько мне известно. Бумажное издание сейчас действительно оказалось коммерчески успешнее, но всё равно там тоже несладко.


  1. Afganec
    18.09.2015 14:42
    +1

    Мой первый проект тоже не принес золотых гор, но он принес сладость победы — мы смогли в свободное время довести дело до конца. Какой-то вразумительной стратегии монетизации у нас не было(нет и сейчас спустя почти год). Опыт мы получили колоссальный. Очень многое было пересмотрено и переоценено. Буквально сегодня в ночь мы зарелизили еще один свой продукт(чуть позже будет статья) и готовим релиз еще двух продуктов.
    Вы — большие молодцы! Позвольте пожать вам и вашей команде руки! Главное — не сдавайтесь, первый блин комом! Удачи вам!


    1. vitaliy_ostrovsky
      19.09.2015 03:09
      +1

      Да-да, опыт наше всё. Спасибо!


  1. Msviblov
    21.09.2015 16:26

    Как один из людей, купивший вашу игру, и как человек с опытом в игровой индустрии — от себя замечу: кроме уже объявленных причин есть еще одна — попытка скопировать игру «лоб», не адаптируя ее под современные реали. Некоторые механики неплохо работали в изначальной книге — но плохо работают в приложении. Так же в игру перешел весь баланс из книги (который тоже был явно с ошибками). В качестве примера — посмотрите LifeLine, там ряд геймдизайнерских решений, которые сделали игру более «играбельной»


    1. vitaliy_ostrovsky
      21.09.2015 17:20

      Благодарю за поддержку.

      Верно, игра была полностью скопирована как есть. Изначально так цель и ставилась, никаких экспериментов, изменений баланса или адаптаций не планировалось в принципе. Навскидку даже не могу нафантазировать, как можно её адаптировать под современные реалии, честно.

      Плюс Вы говорите уже о категориях, которые следуют после привлечения игрока к продукту, то есть о том, что влияет на оценку игры сообществом и её виральность. А до этого дело и не дошло, игра не особо дотянулась до игрока.

      LifeLine — отличная игра (каюсь, пока не играл) и она просто феноменально вписывается в современную мобильную экосистему, да (если я правильно понял, когда-то это был просто рассказ). Пример отличный, но не у всех получается делать такие шикарные вещи.