На этой неделе: вышла альфа-версия Unreal Engine 5, а AMD обновили драйвер для работы с UE5, Chaos релизнули V-Ray glTF Viewer, Unity выпустили ArtEngine 2021.5, вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1, Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6.
Из интересностей: Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM (видео делалось 3 года), как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26, чуть подробнее про Sua, кратко про VFX в Shadow and Bone, полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями и несколько интересных туториалов по работе с шейдерами в Unity.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/959/8f7/bb4/9598f7bb471f2b25b01f81d814b330cf.png)
Обновления/релизы/новости
Вышел долгожданный Unreal Engine 5
Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.
Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.
Краткий обзор по ходу презентации можно почитать тут.
Chaos выпустили V-Ray glTF Viewer
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d16/012/7ef/d160127ef7acfa9c3299099785ebcb0e.png)
Бесплатную коллекцию скриптов на Python для рендеринга моделей в glTF формате с использованием своего модуля рендеринга V-Ray.
Легковесный формат файлов для 3D-ресурсов glTF становится всё более популярным в реалтайм приложениях и теперь поддерживается в DCC софте, включая Blender и Nvidia’s Omniverse.
Инструмент запускается из командной строки, работает с .gltf и .glb, поддерживает ключевые характеристики PBR материалов спецификации glTF 2.0.
Плагин TearKnit FX для Maya для анимации разрыва ткани
Вместо использования симуляции плагин воссоздаёт структуру нитей ткани процедурно, ускоряя вычисления и делая вывод более согласованным.
Стоимость однопользовательской лицензии 30 долларов. Лицензия на несколько юзеров от 45 до 490 долларов за неограниченное число.
Unity выпустили ArtEngine 2021.5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e16/954/e6d/e16954e6ddfae1d1175216df1582db31.jpeg)
Новую версию инструмента для обработки материалов с помощью искусственного интеллекта. Обновление включает возможность экспортировать проекты ArtEngine и делиться ими с другими художниками.
Unity также выпустили набор примеров использования тулзы, чтобы помочь новым пользователям изучить возможности. Пользователи Studio-редакции получили новый интерфейс для командной строки, позволяющий запускать задачи ArtEngine в фоновом режиме, не открывая само приложение.
AMD в тесном сотрудничестве с Epic Games выпустила драйвер Radeon Software Adrenalin, настроенный для поддержки разработки Unreal Engine 5
Если хотите опробовать UE5, обязательно загрузите его для обеспечения оптимальной производительности, если в вашей системе используется видеокарта AMD Radeon.
Chaos выпустили Vantage 1.3
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d22/bb1/7d0/d22bb17d0bc7c27a7870bc9cf7fa17ab.jpeg)
Новую версию инструмента для работы с большими сценами V-Ray в реальном времени.
Добавлена поддержка параметров из импортированного .vrscene для VRay2SidedMtl, двустороннего материала V-Ray, а также анимированной камеры. Кроме того, Vantage теперь включает в себя шумоподавитель OptiX, который также интегрирован в сам V-Ray.
Вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ca1/f44/358/ca1f443588ba73eb93c29654badf43e1.png)
В этом выпуске улучшена производительность на текущих графических процессоров Nvidia Ampere, добавлен новый булевый клипинг материал, переработана работа с AOV.
К тому же это первая версия OctaneRender доступная только под Windows и Linux, поддержка macOS теперь полностью перенесена в новую версию Octane X.
Полный список изменений/улучшений лучше на сайте посмотреть.
Вышел ZBrush 2021.6.6
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/17f/f33/daf/17ff33dafc4df81a481961b9a2f39a86.png)
Этот выпуск обеспечивает равенство функций с ZBrushCore и ZBrushCoreMini. Обновление бесплатно для текущих пользователей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы/конкурсы
Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/234/ff1/767/234ff1767af7acf5f3968be90f76b252.jpeg)
Тема: «Смешать старый и новый мир». Хотят увидеть, как участники «сочетают современный футуристический архитектурный дизайн с контекстом старого мира». Призом будет $500.
Для участия нужно отправить изображение. Дедлайн 23 июня.
Интересные статьи/видео
Как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26
Уильям Фаучер поделился подробным видео-туториалом. Дефолтные весьма ограничены, но с помощью блюпринтов можно их неплохо твикнуть.
Чуть подробнее про Sua — первого цифрового человечка на Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ad/8fe/836/3ad8fe8363e1b049808f960b38780b0b.jpeg)
Как оказалось, это теперь лицо Unity Korea. Можно подробнее в блоге почитать.
Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM
Можно сказать, что видео создавалось на протяжении 3-х лет. Ян Хьюберт могёт.
Немного про то, как создавались визуальные эффекты в Shadow and Bone
Создания брызг в океане в Houdini
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f43/4b6/c70/f434b6c70d27b126388b739d8703a766.gif)
Тянь Цю, работавший над многими сериалами DC в качестве технического директора, рассказал о процессе создания и поделился полезными советами для тех, кто планирует работать с VFX.
Полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fc7/8a2/ec2/fc78a2ec2cccba4cad63da517b89da8f.jpeg)
Фактически, многие игроки живут с подобным, что добавляет дополнительный уровень нежелательных проблем во многие игры. Почитайте, может задумаетесь при разработке новой игры.
Портрет Носферату
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2d7/6d1/adc/2d76d1adc1509447f158806c9ffde78f.jpeg)
Кестутис Ринкявичюс из Playground Games (Forza, новый Fable) рассказал, как была разработана каждая крошечная деталь портрета Носферату, и поделился своими ссылками, которые помогают с текстурированием.
Шейдер чёрной дыры в Unity 2020.3.1f1 с помощью Universal Render Pipeline (URP)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6ab/fb4/e51/6abfb4e5187d6916e729813e12318c7b.jpeg)
Саму статью можно почитать в блоге. Исходники можно с Гитхаба скачать.
Создание шейдера карты с 3D-контентом в Unity с помощью URP и Amplify Shader Editor
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/04c/b8a/1b5/04cb8a1b5211e5d2373476f4719d385c.png)
Можно было бы использовать и Shader Graph, но там сложности с Stencil Buffer и другими вещами. Автор рекомендует использовать Amplify Shader Editor вместо Shader Graph, поскольку он намного быстрее, полнее и с ним приятней работать.
Разное
Как при разработке Senua’s Saga: Hellblade II используются карты потоков, чтобы облака формировались и растворялись естественным образом
Это не фото
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/163/b0b/1c6/163b0b1c626ca3badbd48a133d863a65.jpg)
Можно посмотреть на странице автора на Artstation. Там есть и другие работы.