image

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш,. conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.

image

— Построение
В этот раз я не стал тратить время на изготовление болванки тела, а использовал уже готовое с предыдущей модели, освободившееся время потратил на доработку анатомии и деталей. Если побороть внутреннего перфекциониста, который постоянно требует начинать все с нуля, то модель можно делать на порядок быстрее, используя уже заготовленные элементы. Естественно подразумеваю только собственные заготовки.

image
Одно из множеств изменений

— Ретопология туфли
Для меня в очередной раз лучшим оказался метод “ретопология под сабдив наброска из zbrush”. Туфля имеет очень сглаженную
форму и, на мой взгляд, куда быстрее и качественнее изготовить ее под сабдив, вместо вытачивания и вылизывания модели в zbrush для получения безупречных поверхностей. В добавок замечу, после ретопологии, получившаяся на выходе, сетка дает больше контроля над моделью, чем четыре сабдива в zbrush. Последовательность действий почти всегда одинаковая: децимейт объекта, экспорт упрощенной хайполи и ретопология в modo.

imageimageimage
используемые мной инструменты для ретопологии в modo

image

— Ретопология корсета
Ретопология корсета изготовлена похожим образом, но причины ретопологии модели из Zbrush совсем другие. Это связанно с узором и паттерном, который будет на корсете.

image

После ретопологии полученная сетка позволяет аккуратно изготовить развертку для будущих манипуляций. Остается только разместитьв Photoshop паттерн на сохраненный файл uv.EPS из modo. Для этого следует выбрать объект, зайти во вкладку Texture и выбратьExsport UVs to EPS и сохранить.

image
image
Пример паттерна.


Дополнительно на корсете мне нужен был еще один паттерн, вертикальных строчек, между пустотами узора. Для них я сделал маску, которую получил инверсией уже ранее изготовленного узора и наложением его на полосатый паттерн, через маску слоя в Ps.Полученные две маски спроецировал на корсет в zbrush, через инструмент Mask by Alpha во вкладке Masking. Далее оставалось только применить инструмент Inflate во вкладке Deformation.

image
Результат наложения паттерна по UV развертке.

— Волосы
Для того чтобы не закопаться в кудрях и формообразовании прически, я сделал набросок в zbrush, после чего в modo закручивал и подгонял локоны под набросок прически, изображенный справа.

imageimageimage
Мои основные кисти в Zbrush.

image

Пряди волос я разделил на четыре части, две из них очень плотные, но отличаются длинной, третья часть с волосами для внешнегослоя, а четвертая, это несколько волосинок, отдельно свисающих или торчащих.

image

В modo изготовил одну нить волоса, после чего раскопировал его в плотные прямоугольники, затем в Zbrush придал не однородность. Почему я этого не сделал в modo? Из-за отсутствия точного аналога кистей Move elastic и Move topological. Оставалось только запечь (повторюсь, что все запекания я выполнял в Substance disigner) все группы волос, на ровные плашки геометрии, заранее подготовленные по аналогам с предыдущей модели “Pinup”.

image
Плашки для запекания c альфа каналом, инструменты modo

Следующим шагом было закручивание их инструментами Bend, Twist, Swirl, Sculpt Move.
image

image
Текстура волос полученная выше описываемым методом.

— Хайполи
Для имитации кожи и деталей лица на хайполи, я использовал заранее подготовленную библиотеку с кистями для Zbrush. При
нанесении паттерна на хайполе модель, уменьшается риск получения швов на лоуполи и с этим же отпадает большое количество ручной
работы во время текстурирования.

Еще одно замечание: качество деталей, полученное с запечённой хайполи модели, не сравнится с качеством деталей наложенных во время текстурирования, в случае, когда хайрез модель не имела их. Мне очевидно, что вложенное время в хайполи высвобождает время при текстурировании. Исключением служат модели, которые имеют тайловые текстуры или поверхности. В этом случае добиться качества нормал мапы гораздо легче во время текстурирования.

К описанию выше добавлю. Причина риска возникновения швов на текстуре в том, что если паттерн добавляется на текстуру нормал мап любые незначительные повороты развертки, например ног или рук, будут влиять на появление швов, от которых тяжело избавится, по причине того, что паттерн не учитывает ориентацию развертки, он просто ложится повторением поверху.

image

image

— Ресницы и брови
Так как брови и ресницы это мелкие детали, которые попросту расплываются на текстуре, если их рисовать или накладывать на текстуру вместе со всем телом, поэтому я выбрал способ размещения на отдельной текстуре. Это позволяет отобразить очень резкомелкую текстуру без потери качества. Текстуру бровей и глаза я разместил туда же, разрешение в 2048 было достаточно для всей группы. В следствии такая группа у меня перешла в настраиваемый элемент для будущих моделей.

image

Ресницы я отмоделил и расставил в Modo, для меня так было быстрее, брови выполнил инструментом FiberMesh.Глаз имеет два слоя геометрии, второй слой геометрии играет роль бликующей пленки. Единственный недостаток того что ресницы иброви не нарисованы на общей текстуре, а имеют отдельную геометрию в том, что во время скининга их придется повесить на отдельные кости и потратить время на исправления косяков после морфинга лица.

image
Ресницы я отмоделил и расставил в Modo, для меня так было быстрее, брови выполнил инструментом FiberMesh

— Лоуполи
В очередной раз я воспользовался ретопологией в zbrush, это позволило сократить время, но я считаю, что это сэкономленное время я потратил на правки топологии после zbrush. Инструмент zremesh в Zbrush выдает не всегда идеальную лоуполи, приходится редактировать, даже после указания вертекспеинта, который в зависимости от покрашенного цвета генерирует большее или меньшее количество полигонов. Почти всегда получается так, что гдето хитрым инструментом создается иллюзия сэкономленного времени, тогда как потом, это время тратится на исправления и доработки.

image
Режим Topology
image

— Смус группы
На этой модели я почти не использовал смус группы, разве что во внутренних частях корсета. Я назначал смус группу для избежания каких либо мелких неприятных отблесков шейдинга. В основном нарезал лупы в местах, где мне требовалась четко читаемая грань, или в местах, где шейдинг грани требовалось наоборот смягчить. Добавление лупов, дает боле плавный переход угла и не разделяет развёртку, создавая лишние возможности для появления швов на текстуре. (При назначении на видном месте двух разных смус групп, нужно избежать появления шва на будущей текстуре, для этого в этом месте развертка разъединяется на доли миллиметров). Ниже на примере видно, острую грань от применения двух разных смус групп, в этом месте всегда следует пускать шов на развертке или отделять развертку.

image

Назначение смусгруппы в modo происходит через GeometryPolygonSet smoothing group. Советую эту фунцию назначить на горячию клавишу.

image

— Развертка
С новой версией modo 901 появился инструмент Rectangle, упрощающий работу с разверткой в местах, которые имеют явный паттерн полигонов. Они мапятся мгновенно, сводя всю работу к двум кликам. выбор объекта > инструмент Rectangle и клик в пустое место в UV окне. Для мня это остается магией, на работу этого инструмент можно смотреть снова и снова.

image

Модель имеет четыре uv карты 4096x4096, чтобы заполнить максимальное пространство квадрата, я часто искажаю развертку, придавая ей форму квадрата или выпрямляя несколько сторон. После такого действия вероятность словить в этом месте шов крайне велика, но из-за большого качества текстуры этого будет не заметно.

image

— Отступление по накоплению тулзов
Хочу высказаться по поводу накопления личного контента и тулзова, на мой взгляд сейчас в индустрии идет этап накопления плагинов скриптов личных баз с моделями, которые выражаются в виде сборников повторяющихся ежедневных процессов. Это прекрасно видно на примере плагина Ndo, в котором рутинная работа сведена в преднастроенные профили. Под накоплением контента я подразумеваю качественные и многопрофильные модели, текстуры и любые материалы, которые возможно использовать повторно, в совершенно разных проектах. На мой взгляд, это связано с тем, что большая часть участников cg индустрии, уже освоили множество инструментов и приемов работы с программами. Возможно новое поколение художников будет использовать эти наработанные базы данных так же легко и без зазрения совести, как это происходит сейчас с фотографиями в интернете, которые уже в рабочем порядке используются для быстрого нахождения образов и детализации концептов. И это очень здорово, так как в совокупности позволяет переходить на новые уровни качества, уплотняя время затраченное на работу, используя с пользой время, ранее потраченное другими людьми. Возможно и так, что пока мы разрабатываем новые подходы и упрощаем процессы, кто-то наблюдает за этим и разрабатывает на основе них, свой продукт, который автоматизирует и заменяет большую часть моделерского функционала. И к этому следует быть готовыми.

— Подготовка хайполи для запекания
Моя хайполи модель разбивается на множество кусков, в этом случае я разделил модель из-за пересечения некоторых объектов, а так же из-за объёма модели. Например, тело имеет несколько кусков, так как голова несет в себе куда больше деталей чем тело, следовательно и количество Divide на ней требуется в разы больше. Целиком же модель, мне просто не удается сохранить изза объёма файла. Сразу предостерегу тех кто задумался о Decimetion, он прокатывает только в том случае, когда нет явных мелких деталей наподобие паттерна кожи, в ином случае он просто не передаст все эти мелочи и загубит значительный объем проделанной работы. Я отдельно отрезал от тела голову, ногти и одежду. Запекал всю модель в substans disigner.

image

image

— Структура папок
Для однотипной структуры проектов я использую .bat файл, который собирает мне одну и туже структуру проекта. Для этого в блокноте нужно напечатать команду MD через пробел, после нее, адрес и название будущих папок (MD E:\my_worck\FolderName). Следующие строки это копия первой и перечисление каждой папки, которая будет внутри первой. Пример моей структуры папок на картинке слева.Теперь сохраняем текстовый документ в формат .bat, для этого при сохранении выбираем тип файла “все файлы”, а в имени файла вписываем формат .bat и заключаем все в кавычки “myname.bat”. Пример справа.

image

-Разбиение лоуполи
Лоуполи так же разбивается на части для удобства и во избежании лишней работы в фотошопе, в противном случае пересекающиесячасти дадут много косяков на нормал мапе и их придется замазывать в фотошопе.

image

image

— Децимейшен хайполи для ID mask
В этом случае Decimetion в Zbrush я использовал для подготовки хайполи под запекание id mask, id берется с полипеинта, в этих случаях детали на хайрезе не важны, для меня важнее передать границы всех частей хайполи и получить базовые градиенты и цвета от полипэинта. Часто перед полипеинтом я делаю децимейт хайреза, из-за обьема хайполи, после чего накидываю на получившейся результат несколько Divide, для резкости полипеинт текстуры. Так как ее резкость зависит от количества Divide, которое висит на модели.Для добавления узора в цветную id mask я повторил процедуру с маской, изготовленной по развертке ранее и на этапе примeненияинструмента Inflate, залил эту область цветом Color FillObject, предварительно инвертнув маску.

image
Полипеинт в zbrush для id mask.

— id mask
В моей цветовой id mask присутствуют цвета, которые соответствуют цветам преднастроенных материалов в Substance disigner. Пока что их у меня не так много: металл, кожа, ткань и пластик. Соответственно мне достаточно сделать полипеинт хайполи в нужных цветах и после запекания, текстура будет каждый раз пересобираться учитывая цвета из id mask, выполняя одни и те же повторяющиеся манипуляции вместо меня.

image
id mask.

— Запекание симметричной модели
Когда запекается один из повторяющихся элементов или симметрия, то следует не забывать на развертке выносить повторяющиеся части развертки за границы квадрата UV. И держать по возможности все повторяющиеся и симметричные элементы геометрии налоуполи слитыми в одну модель и с единым шейдингом. В таком виде шейдинг не испортит края нормал мапы и не будет резкого шва. Вмоем случае симметричные элементы: руки и ноги.

image

Добавлю, что такая же ситуация и cо смус группами на лоуполи, места с двумя разными смус группами должны разделятся на uv map. В противном случае на нормал мапе неизбежно появится шов.

— Чулки
Чулки запекались отдельно от тела. По моему мнению если запекать все вместе, то можно добиться ощущения, что чулки срослись с ногами. Это происходит потому, что на грани нормал мап чулков и ноги не происходит жесткого отсечения одного цвета от другого, а имеется плавная градация цвета нормал мапы. Надо понимать, что для основной части индустрии это вполне приемлемо, не редко для экономии времени на такие вещи просто не обращают внимание.

image

В основе патерна чулков была одна клетка, которую я нарисовал в Фотошопе. После применения инструмента pattern во вкладке edit ясмог повторять этот элемент сколько угодно раз.

image

Следующим шагом нужна была развертка ноги, полученная с нижнего сабтула хайполи. Но перед этим, я отрезал ногу и скопировал ее в новый файл, так как манипуляции с телом съедали много ресурсов. Полученную развертку я экспортировал из modo в .EPS и уже в фотошопе имитировал растяжение чулков инструментом трансформ. Полученную маску импортировал в Zbrush и после нескольких Division отобразил ее на хайполи через маску, инструментом mask from alpha. Созданная маска позволяет получить отдельную геометрию инструментом extract во вкладке subtul. У нового слоя удалил внутреннюю плоскость, которая отображается отдельной полигруппой, это лишняя геометрия. После чего применил Zremesher для получения более адаптивной геометрии.

— Вычисление
Позволю себе еще раз отступить, и оговорить момент с запеканием и другими вычислениями, которые за частую отнимают очень много времени. Заранее договоритесь с вашим работодателем об удаленном использовании рабочего компьютера, который по вечерам простаивает. Тогда как вы могли бы использовать его для запекания вычислений и рендера, настроив удаленный доступ. Многие работодатели и компании не откажут вам в этом, если вы грамотно опишите просьбу. В маленьких компаниях о таком договориться совсем не трудно. В идеале для этих целей лучше иметь запасной компьютер дома в кладовке. Такой маневр лично мне сокращает время в половину.

— Сбор схемы в Substance disigner
Для автоматической сборки похожих текстур я собрал в Substance designer схему, суть которой состоит в генерации из id маски готовых текстур. Речь идет о текстурах alibedo, roghnes, metallic, normal map. Я отталкивался от своего наработанного процесса в фотошопе, так как по итогу я выполняю одни и те же манипуляции почти для всех текстур. И собственно их я и решил вынести в виде блок схем в Substance. Интерес в этой схеме в том, что имея на руках нормал мап, оклюжен и айди маску с определенными цветами, для которых я заранее определил материалы, можно быстро собирать однотипные текстуры, но с разными цветами и паттернами.

У меня все начинается с основного блока, который разбирает Id mask в дерево, каждой ветке которого соответствует свой цвет и
материал с патерном, который всегда можно изменить на подходящий.

image
Так выглядит вся схема в Substance disigne.

— Список всех используемых нод

image

— Ветвления схемы
Почти каждый блок имеет одинаковый вид, ветку с паттерном и ветвь с цветом. Дополнительно каждый блок имеет разделение цвета на дополнительные две ступени. Эти ступени можно миксовать эмитируя потертость, проявляются они в виде пробивания одного цвета через другой в зависимости от маски. Маску я беру из оклюжина, предварительно подняв левел этой части, что бы предать маске резкости.

— Обработка оклюжина
Эта текстура вынесена в отдельный блок, в котором через id mask отрезается оклюжин и подготавливается для использования в качестве маски в следующем блоке, который в свою очередь миксует два цвета. И так происходит для каждой ветки материала из основного блока (base color в моей схеме обозначает id mask)

image

— Блок рохнеса и металика
По строению похожи, задача обоих блоков брать паттерн из каждой ветки основного блока, обрезать его по альфе, полученной из id mask, и окрасить в нужный оттенок серого с поднятием левела или если нужно инвертировать паттерн. Затем все ветки сводятся в один нод, который уходит в следующий блок. Маска, полученная после слияния веток, имитирует потертую поверхность, обрезая и приглушая паттерн.

image

image

— Блоки наложения деталей
Каждый блок после основных манипуляций должен получить финальные детали и резкость. Все детали в свою очередь я вынимаю из каналов нормал мапы. Собственно, это можно проследить из скриншотов схемы, где два канала красный и зеленый перемножаются на все предыдущие ноды.

imageimage

— Блок нормал мапы
В этом месте из всех моих паттернов генерируется нормал мап и накладывается на базовую текстуру нормал, без разницы нужен он мне там или нет, но по умолчанию я свел возможность получения нормала из каждой ветки материала. В любом случае можно опустить интенсивность нормал мапы до нуля в нужной ветке. Для ветки нормал мап так же работают потертости, так как в потертом месте недолжно быт интенсивной нормал.

Когда я работал с блоком, который должен генерировать из паттернов нормал мап и накладывать их на основную текстуру, тостолкнулся с проблемой. Когда я нарезал паттерны через маски, то куски сгенерированных паттернов сводил в единую ноду, после чегонакладывал ее на основную нормал мап. Такой микс давал искажения тона нормал мапы и повышал ее контраст. Почему так происходит, я так и не понял, но решение я нашел, когда нарезанные отдельные куски паттернов, накладывал по очередности в лестничной последовательности тогда все было в порядке.

image

— Блок пост обработки
Это мой финальный блок, который несет в себе наложение всех деталей кавити и пост обработки, с небольшой долей оклюжина, насобранный слой из основного блока. На первой ступени в блоке разбирается нормал на каналы, которые по очереди накладываются, добавляя деталей и резкости текстуре. Следом идет сгенерированная кавити из той же нормал мапы и последним накладываетсяцветной оклюжин шарп левел и хайпас в очень маленьком значении.

image

— Блок цветного оклюжина
Так как pbr шейдер не приемлет запеченный свет, то его можно преобразовать в цветовую вариативность. Но, это скорее мой эксперимент. Я вынес этот функционал в отдельный блок, где по веткам разнес возможность подкрашивать оклюжин в каждой основной

image
image
Результат подкрашивания оклюжина по маскам.

— Блок наложения второго паттерна
В этом блоке я могу накладывать второй паттерн поверх имеющегося паттерна ткани. С возможностью удалить нижний паттерн по
маске. У этой части так же имеются несколько линий с соответствующими названиям используемых материалов в основном блоке и
возможность изменять цвет накладываемого паттерна.

image

— Альфа в 16 бит
Не мало важно, что изначальная цветовая маска, которая должна быть 16 битной, для того чтобы избежать жестких перепадов междудвумя разными слоями, а следовательно и паттернов, которые будут обрезаться по этой маске. В последствии это может отразится нанормал мапе в виде швов и перепадов цвета.

image
Пример того как выглядят края 16 битной маски и 8 битной.

— Работа с грейс текстурами
Если текстура загружаемая в Substance не имеет цвета, и дальнейшие манипуляции с этой текстурой тоже будет в ч/б тонах, тожелательно выбирать грейс режим. Это существенно повысит скорость обработки схемы в аллегорике. В моем случае нода в RGBрежиме обрабатывалась со скоростью 40 милисекунд, после преобразования в грейс скорость обработки упала до 12 милисекунд.

image
Перевод файла в грейс режим и нода для эфективного использования этой текстуры.

Есть еще одна мелочь, которая может повысить скорость обработки схемы, это отключение альфа блендинга в ноде бленд, в томслучае, когда мягких смешиваний не подразумеваете.Обязательно подписывать для себя ноды, когда схема разрослась, без правильных имен я путался очень быстро.- Создание паттерна в photoshopС паттернами у меня был не большой эксперимент, я фотографировал футболку в макро режиме. Нужный мне паттерн пытался повторить 2 способами. В первом требовалось обрисовать мельчайшую часть патерна и раскопировать его. Во втором, вырезать сфотографии и повторить на требуемое разрешение, замазывая инструментом Clone stamp, все несоответствия. Лучший метод оказался обрисовать по фотографии мельчайшую часть паттерна и повторить ее через функцию слоя Pattern overlay.

— Создание паттерна в photoshop
С паттернами у меня был не большой эксперимент, я фотографировал футболку в макро режиме. Нужный мне паттерн пытался повторить 2 способами. В первом требовалось обрисовать мельчайшую часть патерна и раскопировать его. Во втором, вырезать с фотографии и повторить на требуемое разрешение, замазывая инструментом Clone stamp, все несоответствия. Лучший метод оказался обрисовать по фотографии мельчайшую часть паттерна и повторить ее через функцию слоя Pattern overlay.

image
Исходные фотографии высокого качества.

Разнообразность паттерна зависит от масштаба повторяемой части, чем она больше тем больше разбиений и неоднородностей можно добавить в паттерн. Например, если брать елемент 64 х 64, то максимум, что можно уместить в такое масштаб это мельчайшую часть без перепада тонов и каких либо отличий элементов. Но после того как я повторил паттерн на новом слое через эффект слоя Pattern overlay, предварительно обозначив во вкладке Edit Define pattern, что эта картинка фаил патерн и применил к файлу размером в 128 пикс, то тут я мог добавить больше разнообразия, некоторые элементы сделать ярче или темнее. Так же добавлю, что и в этом случае мельчайший элемент я начинаю обрисовывать в 16 бит режиме, это дает запас качества, тем более при фотографировании в .raw формат я получаю изначально 16 бит качество.

image
Подготовленные патерны для отрисовки.

Ниже приведен пример назначения елемента в паттерн через настройки слоя. Для своих паттернов я использовал законченный размер текстуры, и уже подготовленные текстуры подгружал в Substance. Это связано с тем, что нода pattern, которая может заменить операцию показанную ниже, ухудшала качество паттерна. И для меня такое решение было лучшим. Назначение элемента для паттерна.

image
Назначение элемента для паттерна.

— Наложение цветного кавити
Во время работы над текстурой тела я экспериментировал, так как в альбедо не требуется какой либо запеченный свет в текстуре, я решил тени, которые я получал накладывая по верх текстуры красный и зеленый канал из нормал мапы через оверлейт или лайт, подкрасить и использовать их как дополнительный оттенок. Прикреплял к каждому слою селект колор и регулировал оттенок, который будет перемножаться с базовым полипеинтом. По итогу получилось не плохо, хотя и не правильно исходя из пайплайна работы с PBR шейдером.

image
Работа цветного кавити.

image
Слои кавити с возможностью изменять их цвет.

По итогу у меня получилась рабочая схема которая способна пересобирать по id mask тукстуры которые не сильно отличаются по материалам и типам, но из-за объема операций и разрешения всех текстур схема вышла грамосткой и на сбор каждой новой текстуры уходит от получаса до часа.

— Замечание
После загрузки рохнес текстуры в Marmoset, нужно не забывать ставить галочку Invert, так как модель работы с этой текстурой
немного отлична от Substance designer.

— Описание настройки кожи и корсета
Тут мне практически нечего написать, так как вся настройка материала производилась в аллегорике, а мармосет отображал материалы абсолютно такими какими они были в алегорике, разве что мне потребовалось инвертнуть рохнес текстуру и зеленый канал в нормал мапе.

Самое оно настраивать рохнес или спекуляр на женских грудях, там они выглядят всегда особенно интересно.

image

— Текстуры
Результат работы блок схемы можно увидеть на текстуре ниже. Можно заметить, как цветной оклюжин дает не однородности цветана кожаных прожилках и как четко читается паттерн ткани на нормал мапе.

image
image
Текстура изготовленная выше описанной блок схемой.

— Ригинг в модо и покраска вэйдж мап в мая
Скининг персонажа я выполнял частично в модо частично в мая, назначение костей и привязку к телу выполнил в modo. Для изготовления костей требуется инструмент Skeleton во вкладке Setup, для соединения костей с телом понадобится выделить слой с объектом и сами кости после чего, функция Blend с настройкой Smooth visible привяжет кости к объекту с приблизительной вейдж мапой. Всю это процедуру следует выполнять предварительно включив режим Setup над вьюпортом, в следствии чего вьюпорт получит желтую рамку.

image

Все остальные манипуляции и выставление в позу я выполнил в maya, после чего требовалось нарисовать и подправить веса на теле. В maya имеется функция бруш, которой я исправлял все потянутости на модели.

И так как плотность сетки не позволяла работать комфортно, я изготовил упрощенную модель лоу поли, если быть точным, то использовал только упрощенное голое боди без деталей и всей одежды. В таком случае требовалось привязать кости к новой модели. Для этого в maya требуется зайти во вкладку Rigging в меню Skin, выбрать Bind skin, предварительно выделив кости и тело, и в открывшемся меню выбрать Geodesic voxel, напротив строчки Bind method. Суть всей операции состоит в том, что бы скопировать Skin Weights с упрощенной модели на мою финальную лоуполи. Что заметно ускорит процесс рисования весов.

image
Покраска весов в maya финальной модели и упрощенная топология для получения весов.

Что бы скопировать Skin Weights map, требуется выбрать сначала финальный объект, затем объект, с которого будет копироватьсяSkin Weights и выбрать в меню Skin Copy Skin Weights.

image
Привязывание скелета к телу и копирование весов с одной модели на другую.

— Для себя
я вынес, что запись каких либо незначительных знаний для себя не просто укрепляет память о них, но и в последствии позволяет
проанализировать записанное, после повторного прочтения. Анализ чего либо, это оружие слабых против сильных. Если у вас плохая
память и вы теряете фокус, то мой совет не расставайтесь с блокнотом.

— Характеристики
компьютера
intel core i7 2.40/2.40
Ram 16 GB
nvidia geforce gt 650M

Мои контакты и портфолио
www.behance.net/IsadistI
www.facebook.com/yriy.romanyk
vk.com/id2351912
instagram.com/romanyuk_yuri



image

image

image

image

image

Комментарии (4)


  1. achekalin
    28.09.2015 15:11
    +4

    Могуче!


  1. AndersonDunai
    28.09.2015 17:32
    +3

    Фантастика! Выглядит потрясающе!
    А вот цензура порадовала :)


  1. Sild
    28.09.2015 20:39

    Очень много непонятных слов, которые читаю в своей жизни впервые.


  1. AlexFadeev
    29.09.2015 15:12

    Скажем прямо: результат так себе… Все, что касается моделинга — ок. Но визуализация хреновая.
    А вообще вопрос: Что это делает на хабре? Самопиар какой-то…