Игровую индустрию вот уже три десятилетия невозможно представить без кинематографичности. Пока одни разработчики делают игры ради игр, где геймплей просто работает (от “Марио” до “Цивилизации”), другие пытаются превратить свои произведения в интерактивное (или не очень) кино. Это направление можно разделить ещё на два: кто-то ограничивается роликами и катсценами с щедрой щепоткой QTE, а другие затачивают, “чтобы как в кино” сам геймплей. Max Payne, Call of Duty, FEAR — все они, так или иначе, отсылают нас к впечатлениям от любимых произведений кинематографа, или в случае с Devil May Cry, аниме (получается, это “анимеграфичность”?). Но как далеко можно зайти, если ваш источник вдохновения — лучшие экшен-сцены “Матрицы”?
Представьте себе игру, которая максимально похожа на все ваши самые любимые и безумные экшен-сцены в кино. Ну, такие, где герои лихо расставляют хедшоты в ходе забега по стенам и палят из пистолетов в прыжке. Те самые, где всё вокруг взрывается, а обломки падают в слоу-моушен. В которых гипертрофированно крутые персонажи не просто крушат врагов — нет, они делают это нарочито стильно, и вся игра существует только ради этого. Представили? Это — вот оно.
Стил умеет убивать из любого положения
▍ All You Need Is Kill
Severed Steel — экшен от первого лица весом в смешные 3.7 гигабайта и стоимостью инди-хоррора, слепленного из пары ассетов и купленного на распродаже, дарит эти невероятные ощущения. Правила предельно просты — у вас есть чрезвычайно быстрый бег, скольжение, бег по стенам, прыжок, несколько механик и слоу-моушен. Движения героини такие быстрые, что инерция просто не позволяет быстро остановиться. Очки здоровья и замедление времени тают за считаные секунды, но восстанавливаются исключительно при попаданиях по врагам и убийствах. Поэтому вы просто не можете оставаться на месте.
Вы не сидите за колоннами и не ищете аптечки — вы несётесь сквозь уровень, на ходу принимая решения и убивая со скоростью один фраг в пять секунд. Остановка — это смерть. Движение и насилие — это жизнь, причём бесконечная. Вы не проиграете, пока продолжаете убивать. Вопрос проседания темпа решён радикально, ведь он в рамках такой механики не может просесть. Совсем отключить мозг, как в некоторых мясных шутерах, всё равно не получается — для победы тут нужно постоянно принимать тактические решения, особенно на высоких уровнях сложности.
Бросок пустого пистолета тоже наносит урон.
У Стил, героини Severed Steel, нет предыстории, длинных сюжетных катсцен, диалогов и даже левой руки. Перезарядка или хранение оружия невозможны — выпустив обойму, вы бросаете текущее оружие (естественно, во врага) и подхватываете новое. Проходить игру с любимой пушкой не получится, как бы ни хотелось. Все они лишь временные попутчики. Арсеналом приходится жонглировать каждые десять секунд, на ходу хватая оружие и с мёртвых, и с живых. Стоит героине оказаться рядом с противником, как она получит возможность выхватить у него из кобуры пистолет. При этом откровенно бесполезных стволов нет — вы не проигрываете от того, что схватили с пола не то, что хотели, а просто слегка меняете тактику и оптимальную дистанцию боя. В арсенале при этом есть радующие глаз образцы: дробовик с глушителем в духе “Старикам тут не место”, плазменная винтовка, прошивающая насквозь половину уровня, множество автоматического оружия, гранатомёты, огнемёт и, конечно, заменяющая нашу левую руку энергетическая пушка.
С сюжетом здесь вообще негусто — комиксы, которые минимально поясняют происходящую на экране тарантиновщину, состоят из пары-тройки кадров (ведь они отвлекают нас от ураганного экшена!). Из них понятно только, что героиня преисполнилась в своём познании, и ей что-то не понравилось в окружающей действительности. Есть злая корпорация, которая бросила нас в давилке для мусора, отрезав руку, что вроде как плохо, но вообще, когда появляется бластер, даже и к лучшему. Грех жаловаться, если вместо унылого протеза тебе дали плазмоган. А вообще, что за вопросы? Делай подкат, хватай оружие и вперёд!
Левел-дизайн органично подталкивает пользоваться замедлением
▍ Воксельный сыр
Как так вышло, что в проекте со скромным бюджетом удалось создать довольно гибкую разрушаемость окружения? Дело в том, что графика и физика игры сделаны с помощью вокселей. Воксельные уровни интерактивны — пули прошивают стены, взрывы оставляют натуральные дыры, а лазер на нашей культе может прорубить отверстие в любой стене. Последнее особенно хорошо смотрится, когда стена мешает текущему манёвру — например, полёту головой вниз сквозь несколько этажей с зажатой гашеткой “Узи”. А когда появляется особенно много тяжеловооружённых врагов, интерактивность превращается в натуральный терраформинг. Особенно когда по вашу душу на локацию во всей красе выползает шагающий танк.
Все механики чрезвычайно просты. Здесь нет ни QTE, ни анимированных добиваний, сложно устроенного ближнего боя, крафта редкого оружия или ветвистого древа абилок. В этом плане игра напоминает культовый шутер Super Hot, хотя, конечно, до такого уровня минимализма не доходит — хотя игра делает вдохновительнице реверанс каждый раз, когда нашу текущую цель описывают молниеносными титрами во весь экран. Собственно, цель самой игры схожая и предельно нишевая — осчастливить любителей киношного экшена, и ничего больше.
Визуально Severed Steel излучает абсурдную, гипертрофированную крутость. Уровни то отсылают к стерильной белизне Mirrors Edge, то делают реверансы в сторону неонового безумия TRON, а то и вовсе напоминают о Hotline Miami. Левел-дизайнер (который тут заодно и гейм-дизайнер и продюсер — игру сделал один человек, для которого это проект мечты) ни в чём себе не отказывал — офисные коридоры сменяются трубами вентиляции с обязательной левитацией, запутанные лабиринты — просторными аренами, а пресловутая вертикальность геймплея решается здесь так: на одном из уровней пол является телепортом к стометровому потолку. Из-за того, что автор долгое время работал один, игра успела несколько раз сменить стиль. Кого-то футуристичность и однотонность уровней оттолкнёт, однако за короткое время прохождения кампании она не успевает приесться.
Весь этот калейдоскоп безумия пролетается в сюжетном режиме за четыре лихих часа. Конечно, этого мало даже по меркам современных экшенов, что отмечают многие игроки в своих отзывах, но игра насыщенна и никогда не теряет время. Тем более разработчик намерен её расширять и объявил о сборе пожеланий. Хотите больше (а если вы прошли игру, то не сможете сопротивляться и захотите) — к вашим услугам режим перестрелки и редактор уровней. Уверена, фанатское сообщество быстро воссоздаст в Severed Steel сцены из любимых фильмов и игр.
▍ Порхай, как бабочка
На общую динамичность работает и правильный саунд-дизайн: после смерти музыка даже на секунду не прерывается. А если вы, летя вниз головой, попали врагу в голову, услышите ещё и приятный звук, как в аркадном автомате. Играющая на фоне техно- и транс-электроника по контрасту с геймплеем может быть спокойной и даже расслабляющей. Со временем вы перестаёте воспринимать врагов как угрозу и начинаете видеть лишь временные препятствия, нейтрализовать которые можно изящными кульбитами и комбо. Благо, трюки уводят от вас пули и комбинируются и, скажем, из бега по стене вы можете прыгнуть на другую стену или уйти в скольжение по полу.
Среднестатистический уровень пролетает за минуту-другую и, за исключением финального, лишён чекпоинтов. Никаких скриптовых сцен, блужданий по пустым лабиринтам и закадровых голосов — только одна большая перестрелка. Бывает, что от нашествия особо многочисленной толпы противников игра крашится, но случается такое довольно редко и играть не сильно мешает. До сих пор не убран забавный баг, когда с неудачным поворотом камеры можно увидеть, как тело героини складывается пополам. А вот ФПС радует стабильностью даже в моменты, когда всё взрывается, и творится форменная вакханалия.
Несмотря на мелкие огрехи, то, что в других играх могло бы быть круто, здесь выглядит круто на стероидах. В принципе, и без Severed Steel есть игры, где герой умеет прыгать боком в слоу-моушен. Но здесь вы можете прыгнуть в слоу-моушен из окна поезда в окно соседнего поезда, при этом ни на мгновение не прекращая стрелять.
Одного поезда для наших планов слишком мало
Красиво осыпающееся стекло? Сделаем его на уровнях просто сумасшедшее количество. Интерактивность? Давайте у нас будет уровень, где героине нужно буквально прожигать лазером двадцатиметровой толщины стальные стены, как топлёное масло, образуя натуральный огненный туннель, причём там, где удобно игроку. Вы можете прожигать почти любые поверхности, даже ямы в полу до определённой глубины, в которых немедленно обустраивают огневые точки враги. Уровни можно преобразовывать как под свою стратегию, так и под самые неожиданные и случайные условия, что, конечно, добавляет реиграбельности. При этом весь абсурд происходящего на экране не скатывается в болливудщину — всё очень стильно и почти всегда к месту.
Противники явно вдохновлены культовым FEAR. Во-первых, они истошно вопят в рации и ругаются, причём их эмоции соответствуют накалу ситуации. Во-вторых, они группируются, занимают позиции, активно двигаются по уровню и стремятся окружить Стил. В третьих, не стесняются много и активно стрелять, даже вслепую, даже через стены. Ассортимент врагов не самый большой, но приятный — тут и бойцы со щитами, и летающие противники, и взрывающие всё вокруг ребята с ракетными пушками, и бронированный огнеметчик, и огромный шагающий танк-паук, крушащий колонны и дырявящий стены на уровне. Сражение с ним напоминает одновременно поединок Gray Fox и Metal Gear Ray и финальный бой майора Кусанаги в классическом “Призраке в доспехах” 95-го года. Всеуничтожающая (но при этом весьма подвижная), покрытая бронёй, проламывающая стены машина смерти поставлена против ловкости и скорости хрупкой героини. Отрубить лишние конечности ему и другим врагам нельзя, хотя очень хотелось бы. А вот традиционного босса-вертолёта, к сожалению, не завезли. Ждём грядущие обновления, благо первые порции контента уже обещаны.
▍ Перезарядись, Нео
Severed Steel — не первая и, надеюсь, не последняя история о том, как крошечная независимая игра оказывается многократно свежее и веселее безвкусных игросодержащих продуктов крупных студий. Она делает то, чего не смогли куда более дорогие проекты — дарит ощущение стильной крутизны того, что вы творите на экране своими руками, ставя во главу угла ваши впечатления и игровой опыт. Если вы соскучились по стремительному геймплею и стрельбе без правил, купите её в стиме, поддержите её единственного разработчика — в эпоху безвкусных аванпостов от Юбисофт такие лихие экшены нужны нам как воздух.
JustDont
Ну я вас умоляю. Зачем писать обзоры на игры, когда не особо-то играешь в них? Потому что если б играл, то не было бы пассажей про "безвкусные большие продукты", потому что они не все такие. Ghostrunner был совсем недавно — и да, он конечно не такой "ураганный" каждую минуту времени, но так он и не на два часа длины с полным отсутствием сюжета.
Да что там говорить, когда тот же Doom Eternal — он, мягко говоря, сильно новомоден геймплеем, настолько, что существует большое количество игроков, сильно его ненавидящих (против предыдущих инкарнаций). На этом фоне плакать о том, что, дескать, только инди-студия может сделать труЪ — это просто не соответствует действительности.
ЗЫ: Нисколько не умаляю достоинств игры, она и вправду хорошая. Но не единственный луч в темном царстве геймдевовской вомглы.
palkastrelyalka_ruvds Автор
Я рада, что вам тоже понравилась игра)
Этот пассаж к тому, что индустрия только выиграет, если будет больше экспериментальных проектов, инди-разработчики просто чаще на эти эксперименты готовы. Я нигде не говорю, что бодрых игр не выходит, или что все большие продукты плохи) Ghostrunner мне не понравился, но я не сильно в него углублялась (вышел год назад). Eternal - это отличная, чудесная игра, но вышла полтора года назад и тоже была глотком свежего воздуха. Severed steel - не некий единственный луч света, но субъективно для меня полтора года - это довольно давно.
Wrench_IT
У Severed Steel есть одно важное отличие от перечисленных вами проектов — это именно жанровый шутер без прокачки вообще, в котором весь набор возможностей доступен с самого начала игры, что как раз сейчас редкость. И хотя разработчики не пытаются увлечь игрока сюжетом (которого здесь по сути и нет) и постоянной прогрессией (которая, не знаю, как вам, а мне порядком надоела, в какую игру не зайдешь — "а вот у нас прокачка есть", даже там, где это не нужно от слова совсем), благодаря присутствующим геймплейным механикам и возможности их комбинировать Severed Steel вообще не надоедает. И таких жанровых игр, без лишней мишуры, как раз выходит катастрофически мало, а их основным поставщиком является инди-сцена.
ksbes
А как же вовлекаться? А как же без лутбоксиков и скринов единорожных? И где купить арбалет коксаккерссена за $30? Не — плохая игра, миллиард на ней не заработаешь!
major-general_Kusanagi
В Eternal лично меня РЕАЛЬНО БЕСЯТ — только прыжковые головоломки, а остальное мне там нравится. :)