Что такое roguelike и roguelike-like? Почему проводилась целая конференция, чтобы это определить? Можно ли считать рогаликом реальную жизнь? Что сегодня может предложить один из самых суровых и не прощающих ошибок игровых жанров, и как попасть в правильный dungeon? Давайте разбираться!
При вопросе о том, что такое roguelike, или рогалик, современные игроки обычно называют популярные тайтлы: Darkest Dungeon, Hades, The Binding of Isaac, даже Diablo. И в целом они правы.
Рогалик — это поистине жанр-долгожитель, ставшей частью субкультуры программистов и сисадминов, который продолжает существовать уже более 40 лет и не думает никуда исчезать.
В 2008 году разработчики рогаликов, прямо как какие-то мировые лидеры, съехались в Берлин, чтобы раз и навсегда решить вопрос, что же такое истинный roguelike. Дело в том, что во времена до распространения интернета все играли сами по себе, и представления о том, что именно делает особенными эти игры, были разные. Как чаще всего бывает и с мировыми лидерами, конференция потратила кучу времени на споры и не пришла к согласию. Но делегатам удалось выделить самые важные признаки roguelike, получившие суперпафосное название «Берлинская интерпретация»:
- Случайная генерация окружения и предметов.
- Перманентная смерть. Боль неотделима от игрового процесса.
- Пошаговость.
- Полная свобода и доступность всех игровых действий.
- Игрок должен самостоятельно изучать законы игры.
Современные игры, которые берут часть из этих классических механик — это roguelite, облегчённые рогалики, а всё началось гораздо, гораздо раньше.
▍ Путь глубинного эльфа
Игра Rogue, давшая название целому жанру и породившая плеяду игр-последователей, вышла в далёком 1980 году.
Парни в левом нижнем углу приуныли после проигрыша
Её авторы, гики-компьютерщики, задумались о том, как перенести забег по подземелью из популярной тогда настольной Dungeons and Dragons в формат компьютерной игры. Компьютер, в отличие от живого гейммастера, не прощает ошибок и не выдаёт дополнительные жизни только потому, что вы едва начали играть и слёзно попросили. А ещё на компьютере можно играть в одиночестве, без этих надоедливых людишек, которые могут испортить любую сессию!
Поэтому суть оригинальных рогаликов — это забег по подземелью. Фэнтезийному, а не тому, о котором вы подумали. Будет ли в нём BDSM, зависит только от вашего скилла. Одинокий игрок спускается в мрачные случайно генерируемые коридоры, где его ждёт… нет, не ван Даркхольм, а магические артефакты и опасные враги.
Всё это происходило во времена, когда в играх ещё нужно было вручную вводить текстовые команды аж на Unix терминалах. Игрок отдавал простые команды с помощью клавиш, например, чтобы персонаж сделал шаг или чтобы отобразились показатели противника.
Графики как таковой вообще не было. Её заменяли комбинации символов, а происходящие игровые события выводились как простой лог. Если повезёт, у символов были разные цвета (жизнь геймеров прошлого вообще была суровой). Поэтому в Rogue присутствовало 26 типов противников — по числу незанятых букв алфавита. Дракон выглядел как D, зомби — Z, монеты — как $. Эти обозначения стали традиционными для жанра, кочуя из игры в игру.
На экране персонаж игрока обозначался символом @, и в итоге оно стало использоваться буквально: отсюда появились мемы с горящей, тонущей в яде и уничтожаемой всеми возможными способами @.
Современные мемы с @ и не думают заканчиваться
И в этом весь хардкор, спросите вы? Нет, потому что сохранений тоже не было! Прогресс записывался только при выходе из игры. Можно было, конечно, выйти из игры, покопаться в файлах и скопировать сохранение вручную, но это считалось ниже достоинства приличного фаната.
Конечно, такая сложность потребовала хоть какого-то снисхождения, поэтому все действия в таких играх были пошаговыми. Игровые сессии могли длиться и 25-30 часов, в ходе которых игроку приходилось напряжённо продумывать свою стратегию и помнить обо всех подводных камнях. А после обязательно прийти на форумы, чтобы поделиться деталями очередной эпичной или глупой смерти, не забыв указать, сколько на несчастного персонажа было потрачено часов.
Можете представить, какой была ярость от случайной ошибки, урона от незнакомого предмета или элементарного невезения — никакое огнеупорное покрытие для стула не поможет. Долгий забег становился упражнением на концентрацию для истинных гуру, после поражения в котором хотелось немедленно попробовать ещё. Если ты, username, любишь потерять себя на несколько дней, смело скачивай одну из этих старых игр, это твоё.
Краткая инструкция к Rogue
Уровни, появившиеся враги, даже названия вещей были рандомны — блестящее решение, благодаря которому игра не приедалась. Вы не узнаете, что делает свиток Oulikw, пока его не примените — вот такие правила. Чем более неожиданным образом можно использовать предметы, тем лучше. Безумные, неограниченные возможности их комбинировать и взаимодействовать, которыми авторы под завязку набивали игру, гарантировали, что ни один забег не будет одинаковым. Рогалики славились свободой, которая другим играм того времени и не снилась. Благодаря этому они генерировали самые невероятные ситуации.
Например, вы впервые приручили жабу, поняли, что можете кататься на ней, а она по истечении таймера снова одичала и съела вас. Вы нашли гнездо диких орлов, они оторвали вам руку, но это их испугало и они стали атаковать друг друга. Всё комбинируется со всем и всё вступает в цепную реакцию, включая вашего персонажа, который может умереть от каждого чиха. И при этом игра ничего не объясняла — настоящий кошмар игровых журналистов! Само собой, появлялись километры инструкций, например, о том, почему небезопасно заниматься сексом с суккубом в ботинках левитации. В 80-х эти инструкции получали через знакомых, переписывали вручную и даже продавали за деньги.
Коварные сюрпризы вроде съедающих вас сундуков перекочевали в Dark Souls и RPG именно отсюда. Как выразился обозреватель Gearfuse, «Не ты побеждаешь в рогаликах, а они побеждают тебя». Шансы вашего персонажа дойти «до конца» крайне малы. На достижение Win Screen могли потребоваться годы. Суть была в уникальном каждый раз опыте и открытия новых знаний об игре.
А ещё классические рогалики стали идеальными играми для сисадминов. Дело в том, что они хитроумно мимикрируют под технические экраны. Пока ты играешь, экран выглядит почти абсолютно так же, как если ты работаешь. Мой подопытный сисадмин заявил, что при игре на удалённом сервере по SSH, когда начальство смотрит тебе через плечо, для него совершенно неочевидно, что ты на 15-м этаже данжена добываешь Сферу Зот. Будто выполняются какие-то команды в терминале — как это выглядело 30 лет назад, примерно так же выглядит и сейчас.
Более того, названия рогаликов удачно сокращаются в аббревиатуры и слова, похожие на названия программ: DCSS, ADOM, NetHack.
Вот приключение глубинного эльфа
А вот исследование причин, почему падает сервер
▍ Раз рогалик, два рогалик
Первое время почти все игры в жанре, копируя Rogue, были очень-очень похожи. Прорывом стал вышедший в 1994 году ADOM — Ancient Domains Of Mystery, в котором появились неслучайные квесты и сюжет сложнее чем: «спустись до самого низа, а потом вернись обратно».
Чтобы усилить уникальность игрового опыта, была добавлена система знаков зодиака, рас, особых дней месяца, усиливающих разные статы персонажа. У всех существ в мире есть своё мировоззрение, а умереть вы можете сотнями способов, включая естественную смерть от старости. Игра позволяла получить разные концовки, создавать lawful/neutral/chaotic персонажей по ролевой системе морали. Фанаты в своих отзывах называют ADOM «идеальной игрой, чтобы взять с собой на необитаемый остров».
Как похорошел ADOM при Томасе Бискупе!
В 2018 вышло переиздание в Steam, для которого даже не поленились нарисовать графику, а создатель игры и один из патриархов жанра Томас Бискуп по-прежнему вносит правки по пожеланиям фанатов.
Но и после ADOM выходило немало достойных игр. Один из самых классических рогаликов Dungeon Crawl: Stone Soup был выпущен в 2006-м, через 26 лет после зарождения жанра, и до сих пор считается оптимальным для проведения турниров. В этой версии игры, кстати, после смертей игроков остаются их призраки с их характеристиками и экипировкой, чтобы устраивать асинхронное PvP. Поиграть бесплатно можно, например, здесь. Советую попробовать просто ради нового опыта, ведь геймер, познавший старые рогалики, уже не какой-то казуал, а человек культуры.
«Stone soup» в названии означает, что проект с открытым исходным кодом, и каждый может поучаствовать в разработке. Дело в том, что начиная с Rogue, исходный код почти всех рогаликов был доступен каждому — диск с ним высылался по любому адресу взамен на полушуточную просьбу отправить автору почтовую открытку. В конце концов, эти игры делали гики для гиков, и обычно они не хотели ничего прятать — наоборот, вовлекали в придумывание механик как можно больше людей. Открытки отправляли и просто в благодарность разработчику. Томас Бискуп, например, собрал целую коллекцию из разных стран мира, но код ADOM держал закрытым — знал, что айтишники могут подсмотреть секреты и сюрпризы игры, которые нужно открывать самому.
Так вокруг рогаликов родилась уютная и ламповая, полная творчества и юмора субкультура. Игры распространялись в первую очередь в университетской и программистской среде, передавались из рук в руки на дискетах кодерами и студентами, обрастали модами и новыми версиями, разветвляясь, как древо, а «форк» одной игры мог породить нечто совершенно новое. Поэтому и сейчас старые рогалики обновляются, для них отрисовывают графику.
Свобода и вариативность игр привлекли толпы желающих «написать свой ADOM». Из-за того, какими простыми внешне выглядят проекты, любители с упоением бросились создавать свои миры с невероятными списками фич, не учитывая, что генерация уровней, программирование взаимодействий и отлов багов требует серьёзных навыков, команды и многих лет труда. Незаконченных рогаликов уже скопилось несколько сотен, если не больше. Однако именно так появились самые эпические продолжатели жанра от разработчиков нового поколения, которые в 80-х были ещё детьми. Например, Dwarf Fortress.
Утро среди деревьев
Чтобы понять, что такое Dwarf Fortress, надо понимать, что история мира для вас не просто генерируется — она проигрывается «вживую», чтобы потом быть представленной вам. Легендарные герои — это персонажи со своими характеристиками, которые действительно существовали, а сами легенды — не что иное, как лог настоящих игровых событий. Подопечные вам дварфы могут проявить свои уникальные характеры и перессориться вообще без вашего участия. Именно поэтому считается, что игрок-новичок неизбежно потеряет свою первую крепость — случайно обидев союзников.
Братья Тарн и Зак Адамсы разрабатывают свою игру мечты уже 15 лет и не собираются останавливаться — пример вдохновляющей верности своему делу. Игра существует благодаря пожертвованиям поклонников. Авторы называют её «лучшим симулятором мира из когда-либо созданных».
Два простых парня, создавших самую самую сложную игру
«Если посчитать, то на то, чтобы всё закончить, уйдёт где-то от 20 до 90 лет — зависит от того, как усердно я буду работать и насколько мне повезёт. Так что, если смотреть на вещи с практической точки зрения, я не думаю, что когда-нибудь посмотрю на игру и посчитаю, что это можно считать версией 1.0 — потому что мы никогда её не доделаем.» — говорит Зак.
▍ А можно с графикой?
С годами пошаговые символьные рогалики безнадёжно устаревали. Технологии ушли вперёд. Индустрия стала разнообразнее, каждая игра теперь стремилась выделиться и предложить нечто новое, и раз за разом видеть одну и ту же сборку механик ни студии, ни игроки не хотели. Рогаликам нужна была новая концепция.
- Отступлений от канона становилось всё больше, и сохранились лишь основные принципы:
- случайная генерация уровней;
- облегчённая смерть с сохранением ресурсов;
- боль по-прежнему является аутентичной частью игрового процесса;
- ????
- GIT GUD.
Так появились roguelike-like, или roguelite. Да, фанаты каноничных рогаликов настолько суровы, что за отсутствие перманентной смерти считают игру «лайт» — облегчённой.
Важным признаком современного roguelite является смерть, откатывающая вас не просто куда-то на соседний чекпоинт, а в самое начало игры, и уничтожающая ваш прогресс. Но не полностью — кроме денег, опыта или других ресурсов. Персонажей позволяют прокачивать между смертями, чтобы проводить вас дальше и чаще показывать что-то новое. Это колоссальное облегчение по сравнению с оригинальными roguelike.
Однако чаще всего в «лёгких» рогаликах вы всё равно не можете заучить уровень, натренироваться его проходить или вырастить неубиваемого персонажа, так же, как и любителям оригинального жанра, вам придётся учиться самому, проявлять скорость реакции и глубоко познавать игру. Так что в приставке lite нет ничего предосудительного. Для этих игр является хорошим тоном загонять вас в угол и издеваться над вами. Roguelite воспринимается как жанр для опытных игроков, которые не боятся вызовов.
Loop Hero очаровательно копирует стиль графики старых игр.
В них появляется база, которую игрок может прокачивать, добавляется несколько персонажей, а кто-то, как разработчики Don`t Starve, добавляет механики выживания. Кстати, Diablo — это тоже roguelite, старательно наследующая от рогаликов генерацию уровней, обилие случайных предметов и идею спуска по подземелью дальше и дальше.
Список игр в жанре огромен, так что вы точно сможете выбрать dungeon себе по вкусу. Платформеры, метроидвании, симуляторы свиданий — забеги по подземельям отлично смотрятся с любыми механиками. При желании даже Minecraft можно считать roguelite. Или реальную жизнь (задумайтесь над этим на секунду, если брать как персонажа каждый раз нового человека, уровни действительно случайны). В конце концов, главное — это не пресловутые сложность и пошаговость, а дух приключения и исследования.
Как в Darkest Dungeon, где у вас будет группа приключенцев, сражающихся с мистическим ужасом, и только со смертью последнего игра закончится. Или в платформере Dead Cells, недавнем российском проекте Loop Hero, где герой ходит по кругу и подстраивает локации под себя, Spelunky, The Binding of Isaac, менее известных Abyss Odyssey и Road not taken, где каждый следующий ваш персонаж продолжает дело умершего. Во множестве этих игр вы также можете включить пермасмерть.
Мало кто замечает, но даже Sunless Sea — тоже облегчённый рогалик, где есть перманентная смерть и случайный мир, полный событий и проработанных квестов, включая романтические линии. Количество контента в ней поражает: хоть острова в подземном (!) море каждый раз располагаются по-разному, вы сможете посетить их все и напишете в этом мире свою летопись приключений. Ещё взгляните на Enter the Gungeon, да даже Boyfriend Dungeon (да, там можно крутить романы с оружием, советую заценить).
Нельзя не упомянуть Hades, лучшую игру прошлого года в куче номинаций, получившую ёмкое определение «рогалика для тех, кто ненавидит рогалики». Смерть перестала быть наказанием, теперь это обычная часть игры, которая позволяет продвигаться вперёд. На случайных уровнях только боссы одни и те же, и чтобы вам не было скучно, для них и всех остальных персонажей записано неприличное число диалогов, которые открываются с определёнными вещами в инвентаре или другими условиями. Ещё можно порекомендовать Syntetik, где авторы добавили ураганный темп и свойственную классикам рогаликов глубину — большой выбор билдов и предметов, оружие, которое может перегреться и модифицироваться на ходу, а ещё совместный режим.
Когда игрок побеждает уже 50-й раз, но диалоги всё ещё не заканчиваются
Но и классические механики живут и здравствуют. Ностальгия по старым-добрым рогаликам толкает разработчиков вновь и вновь возвращаться к прежним принципам. Традиционные, чистые roguelike продолжают выходить — а как может быть иначе, раз они уже пережили несколько поколений платформ и самих игроков?
Вернулся пошаговый режим: его снова используют карточные рогалики.
Slay the Spire — именно такой рогалик в классическом стиле, который предлагает столкнуться с огромным разнообразием монстров и интересных ситуаций.
Здравствуйте
Стоит обязательно упомянуть весёлую финскую игру Noita, где можно устраивать ядерные взрывы и свободно комбинировать зелья, жидкости и физические явления. В ней вы также изучаете принципы действия предметов самостоятельно, здесь множество скрытых законов, которые впору записывать на бумажке, как в старые времена. Noita можно считать подошедшей вплотную к оригинальным рогаликам. На 100% оригинальным назвать нельзя, иначе олды обидятся.
Cause of death: «Noita» (A 2020 Highlight Reel). В Noita всё взаимодействует со всем в буквальном смысле — на уровне каждого пикселя.
@...D..$$$
Итак, к чему мы в итоге пришли? Теперь вы знаете, как расшифровать ситуацию выше, отличать виды рогаликов и выбрать из них игры себе по вкусу.
Вы спросите, как людям в 2021-м году может нравиться, что под самый конец игры их может убить и обнулить весь прогресс вцепившаяся в ногу крыса? Не знаю, некоторые просто любят страдать.
Рогалики — это уникальное явление и вечный жанр. Так же, как вечно желание исследовать и строить огромные непредсказуемые миры, которые смогли ожить и впечатлять игроков даже в простеньких символьных строчках.
Благодаря суровым сисадминам прошлого они стали важной вехой гик-культуры, заложили фундамент сразу нескольких жанров, дарили множеству приключенцев удивительные истории и привлекали к программированию целые поколения. Попробуйте эти приключения и вы!
Комментарии (47)
Dimsml
28.08.2021 14:14Не упомянули (или я пропустил) что рогалики бывают не только фентезийные. Те же Prospector или Transcendence - хорошие НФ рогалики про космос.
Celsius
28.08.2021 18:53+2Больше бы подошел Cogmind — одна из икон жанра с самой проработанной графикой. Еще Duskers есть, но то больше стратегия.
Skigh
28.08.2021 21:49+5Тогда уж FTL:Faster Than Light. Одна из самых успешных инди-игр, чистый рогалик, хотя и про космический корабль.
Kvakosavrus
28.08.2021 14:28The Long Dark стоит упомянуть. Прекрасная выживалка - да, с permadeath.
Играешь, допустим два, месяца, прожил 300 дней в игре. Лег спать в пещере. Буран. Замерз, умер во сне. Всё.
Celsius
28.08.2021 18:49Совершенно другой жанр — выживалка/симулятор с рельсовым сюжетом и рукотворными уровнями, все мимо.
alex1478
28.08.2021 22:06с рельсовым сюжетом
В режиме выживания сюжета нет, песочница.рукотворными уровнями
Уровни рукотворные, но расположение предметов/животных/домов в основном рандомные.
v1000
28.08.2021 14:47+5Оригинальная Dwarf Fortress выглядит так, словно это из фильма Матрица. И ведь люди реально в этих символах видели мир.
https://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/502/862/175.jpg
egorhaus
28.08.2021 15:09этот жанр по мне, играл в десятки рогаликов и буду продолжать, альтернативы нет :) спасибо автору за обзор
asmm
28.08.2021 15:24+1Очень нравятся рогалики, в последнее время залип в The Binding of Isaac, уже год оторваться не могу
Dagnir
28.08.2021 17:39+6От скриншота Dwarf Fortress у меня чуть не случился посттравматический синдром. Как тут не вспомнить классическую картинку:
Hardwar
29.08.2021 00:36+2В Dwarf Fortress нет ничего сверх-сложного - ИМХО, освоится проще, чем в Rimworld. Но настоящий, непобедимый враг - это FPS death (падение фреймрейта с течением игры из-за плохой оптимизации).
JustDont
29.08.2021 10:45Поправочка: в DF нет ничего сложного, но есть примерно 100500 забавных (и в основном редких) возможностей непоправимо запороть поселение, начав с совершенно невинных вещей. Которые, собственно, и дали начало всем этим мемам.
Hlad
30.08.2021 09:16Так, к слову — изначально эта картинка была про Eve Online. Правда, с тех пор Ева очень опопсела :(
firs058
28.08.2021 19:40+1И никто cdda не вспомнил.
ZhilkinSerg
28.08.2021 21:47Так это не roguelike.
nobodysu
29.08.2021 12:21ZhilkinSerg
01.09.2021 16:46Вы все игры хороните в которых скины игровых персонажей можно менять?
nobodysu
01.09.2021 18:58+1Все проекты которые концентрируются на «социальной справедливости» можно хоронить.
ZhilkinSerg
01.09.2021 19:41Ну, допустим, а причем тут cdda?
nobodysu
01.09.2021 20:25+1Смену гендера для начала пропихнули (де-факто пола). Вон там уже говорят о введении предпочтительных местоимений. Потом кому-то не понравится трейт Близорукости — это же эйблизм. Кто-то оскорбится Каннибализмом и жестокостью к животным — и пошло поехало.
И это в игре почти без социальных взаимодействий. Учитывая постапокалиптический сеттинг игры и ее претензии на гиперреалистичность — выглядит феноменальным бредом. Ведь Новая Этика это эффект развитого, сытого общества, и все эти местоимения и права меньшинств при постапокале будут забыты вмиг впользу грубой силе и умения постоять за себя.ZhilkinSerg
01.09.2021 21:48В CDDA не используется понятия биологических пола, нет претензий на гиперреалистичность и уж тем более нет никакой концентрации на соцсправедливости. Вам не кажется, что выдумывать, а затем обижаться на эти выдуманные вещи, несколько глупо, нет?
nobodysu
01.09.2021 23:18+1В CDDA не используется понятия биологических пола
В приведенном видео видно как меняется пол, да и вы сами упоминали что меняются скины. Что там происходит под капотом конечного пользователя волновать не должно.нет претензий на гиперреалистичность
Опять же, со стороны игрока могу сходу упомянуть следующие изменения в сторону реализма (без оглядки на обеднение геймплея): дни в сезоне, протухание еды, отказ от sci-fi тематики. Если добавить контейнеры и переливание крови, то что это если не гиперреализм?нет никакой концентрации на соцсправедливости
Тогда не знаю как называть озвучивание планов по инклюзивности одним из мейнтейнеров и закрытие дискуссии на эту тему.ZhilkinSerg
02.09.2021 09:53+1В приведенном видео видно как меняется пол, да и вы сами упоминали что меняются скины. Что там происходит под капотом конечного пользователя волновать не должно.
Меняет не биологический пол - меняется именно скин персонажа (а что там в тайлсете будет нарисовано для разных гендеров вообще не ясно) и строчка гендера в меню персонажа. Смена скина игрового персонажа не равна смене биологического пола, к тому же биологический пол не влияет на геймплей никаким образом - такого понятия вообще нет в игре или в коде игры. Есть гендер влияющий на скин персонажа и стартовые предметы и выбор случайного имена из списка. Дополнительно гендер можно использовать в диалогах:
для гендерно-зависимых обращений (всего 18 проверок на все диалоги):
{ "type": "talk_topic", "id": "TALK_OLD_GUARD_NEC_CPT", "dynamic_line": { "u_is_wearing": "badge_marshal", "yes": "Marshal, I hope you're here to assist us.", "no": { "u_male": "Sir, I don't know how the hell you got down here but if you have any sense you'll get out while you can.", "no": "Ma'am, I don't know how the hell you got down here but if you have any sense you'll get out while you can." } }
более грамматически правильных локализаций (буквально один диалог):
{ "type": "talk_topic", "id": "TALK_FREE_MERCHANT_STOCKS_NEW", "dynamic_line": { "gendered_line": "I oversee the food stocks for the center. There was significant looting during the panic when we first arrived so most of our food was carried away. I manage what we have left and do everything I can to increase our supplies. We've got a few growing sources of fresh meats and vegetables, so I prioritize non-perishable food, such as cornmeal, jerky, and fruit wine.", "relevant_genders": [ "npc" ] }, "responses": [ { "text": "Why cornmeal, jerky, and fruit wine?", "topic": "TALK_FREE_MERCHANT_STOCKS_WHY" }, { "text": "Okay, but I meant \"who are you\", like, \"what's your story?\"", "topic": "TALK_FREE_MERCHANT_STOCKS_BACKGROUND" } ] }
Те же визуальные мутации с усами и бородами работают вне зависимости от гендера.
Опять же, со стороны игрока могу сходу упомянуть следующие изменения в сторону реализма (без оглядки на обеднение геймплея): дни в сезоне, протухание еды, отказ от sci-fi тематики. Если добавить контейнеры и переливание крови, то что это если не гиперреализм?
Отказа от sci-fi тематики очевидно нет (все эти зомби, бионика, мутации, пришельцы из других измерений никуда не делись), а что касается других примеров, то правдоподобность и достоверность - это не гиперреализм. Я думаю, что дело в том, что подавляющее большинство других игр упрощают и геймфицирует какие-то аспекты еще больше, чем CDDA, поэтому может показаться, что CDDA в целом более реалистичен по сравнению с другими играми, но если сравнивать отдельные части игр, то можно найти игры с куда более реалистичными элементами.
Тогда не знаю как называть озвучивание планов по инклюзивности одним из мейнтейнеров и закрытие дискуссии на эту тему.
Озвучивание планов одним из мейнтейнеров можно назвать озвучиванием планов одного из мейнтейнеров. Кто это кстати?
За последний месяц смержено
509 пулл-реквестов от 117 авторов
Excluding merges, 117 authors have pushed 754 commits to master and 932 commits to all branches. On master, 1,148 files have changed and there have been 410,764 additions and 132,865 deletions.
Из них вот тот один на смену гендера от одного автора. Тот же автор за последний месяц добавил поддержку анимации для мульттайлов, поддержку анимации для фоновых тайлов, несколько раз обновил тайлсеты из апстрим репозитория тайлсетов, завел драфт пулл реквест с базовой поддержкой инфраструктуры для электроснабжения мебели. И где тут "концентрация на соц. справедливости" даже от одного этого автора?
Насчет дискуссии: а что именно нужно обсуждать и зачем? Если кто-то завел пулл реквест, а руководитель проекта его смержил, то вопрос как бы априори закрыт - никакой демократии в проекте нет и дебаты ни к чему не приведут. Несогласные (по любому поводу) могут (и должны) форкнуться и идти своей дорогой (ну или там применять локальные патчи) - пилят же Bright Nights, возвращают поддержку Lua, переписывают код оригинального Cataclysm`а, делают IOS версию для продажи в AppStore, или вообще другую игру делают после того, как с изменением структуры Bright Nights и последующим форком не получилось.
Vaitek
28.08.2021 21:49Что-то такое или подобное можно запустить на андроид планшетке?
vmkazakoff
29.08.2021 00:24Wazhack ещё советую. Крайне интересный "вид с боку" рогалик даже с трехмерной графикой и необычным, для этого стиля, геймплеем. Перманентная смерть, голод, множество способов умереть, да и в целом чистый рогалик. Андроид и даже в веб.
static_cast
29.08.2021 00:43Естественно, Pixel Dungeon. Эталонный рогалик на андроиде. Есть куча клонов, но мне как-то ближе оригинал. И да, пройти игру первый раз на 198 попытке это нормально )
vanfukovmail
29.08.2021 01:04Только советую Shattered https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shatteredpixel.shatteredpixeldungeon
saboteur_kiev
29.08.2021 01:14Из текстовых помню на ДВК была zona. Не знаю был ли у нее прототип, и это был оригинал или нет. Попробую поискать в инете. Но если кто знает?
vesper-bot
29.08.2021 08:34+1Roguelike — это игра, похожая на Rogue. А Roguelike-like — это лайк, который ей поставили. :)
Number7
29.08.2021 11:40+3... забавно, но никто не упомянул про Элону. А тем не менее (imho) - это самое лучшее, что было после ADOMа, так сказать концентрат эпичного вина по части рогаликов. И полностью бесплатна... и там есть маленкие девочки, которые выступают в роли домашних питомцев (а что вы хотите от японского разработчика :))
Вообщем, есть такая игра Elona ванильная и два форка - ElonaPlus и OmakeOverhaul.
Elona+ - это вообщем основновательно доработанная ванильная Элона и воплощает в себе все самое лучшее от ADOM + всякие
извращениядоработки на японский вкус.
Чем же интересна Элона?
Прежде всего: это таки графика.
Лучше чем у Адома, но хуже чем чем в Darkest Dungeon :))
Для рогалика вполне сойдет. Так как основной упор у рогаликов не графика, а собственно драма, которая разворачивается в игре.
Лучшее проработанный мир, чем в адоме.
Есть целых три континента - по континенту на свой акт Главного Квеста, а на континентах есть города с неким дизайном, населением и квестами.
Есть именнованые NPC, которые могут быть и дружественные и нейтральные и враждебные.
Всех их можно таки убить ради лута и надгробий :) А надгробия потом выставлять в музее.
Есть генерируемые и не очень дунжеоны.
Со всяким зоопарком, где неожиданно могут быть нейтральные или дружественные монстры, которые могут помогать зачищать уровень данжеона или которых можно приручить и оседлать.
И кстати есть свой аналог бесконечного дунжеона как в адоме. Чтобы туда попасть, надо купить лицензию. А чтоб купить, надо залутить один из вариантов игровой валюты, что весьма непросто.
Кстати игровой валюты ажтричетырепять видов:
- Обычное золото, которого везде дохрена.
- Бронзовые монеты, которые однако лучше чем золото. На них качаются скиллзы
- Платиновые монеты - на них качаются навыки
- Медальки - покупаются всякие ништяки
- Музыкальные билеты (ага, вот такое название) - покупаются ништяки поинтереснее. Например очень годная снайперская винтовка.
К вопросу об оружии.
Его здесь таки много. Значительно больше чем в нетхаке и адоме.
Причем средства уничтожения предствлены на всю мощь японской фантазии разработчиков:
от кинжалов, топоров, копий, мечей, сюрикенов, луков, арбалетов до ... бластеров, шотганов, винтовок и пулеметов. и все это вполне органично сосуществует вместе.
Причем все оружие, как равно и все элементы одежды и предметы состоят из материалов (коих в списке штук 20), которые наделяют предмет определенным качеством.
А чтоб не было скучно, еще есть такой параметр, как качество материала - от lame до godly.
Оружие и броня, как и полагается в приличном рогалике, корродирует, тупится и затачивается (enchantment).
А еще можно увеличить вес оружия и брони или уменьшить.
Потому что один из игровых классов - феи (faires). Которые чисто физически не могут таскать на себе предметы тяжеле чем столовая ложка :)
Есть свой крафтинг.
Можно шить одежду, варить зелья, строгать волшебные палочки, гробы (ага, ага), мебель (разве что не буратину), производить ковры, CD-диски и ими торговать.
Кулинарить из трупиков монстров нямку (не всегда полезную - но об этом игрок узнаёт из личного опыта с сопутствующими переживаниями).
И конечно есть wand of wishing. Куда ж без него. но заряжать нельзя.
Есть своя коррупция (corruption). Прям как в адоме, только поинтереснее. Потому что помимо коррупции есть мутации. От коррупции получаются негативные эффекты, а вот мутации таки разнообразны и даже иногда крайне полезны.
Есть своя Пирамида, прям как в Адоме. Есть своя Арена. Причем для себя любимого и для питомцев. Есть гильдии, куда можно вступить, чтоб получить какие-то преференции.
Есть свои божества с некой градацией адекватности, плюшками и проклятиями, даруемыми игроку. Впрочем божества убиваемы. Никто не говорит что это просто, но таки можно. Впрочем в Элоне всё убиваемо. Вопрос в желании, удаче и терпении.
Артефакты.
Не всейогуртыартефакты хороши и полезны.
Артефакты сочетают и бонусы и пенальти. И порой артефакт второго уровня значительно лучще, чем дарованный от божества.
Кстати, практически все "божественные" артефакты бесполезны более чем полностью. Созданы ради лулзов.
Реалистичность. Надо жрать, пить, спать и ср.. болеть и блевать :) А еще можно сойти с ума. Помутнение рассудка не такое уж редкое явление в игровом процессе.
А можно набрать вес и замедлится, а можно сдохнуть от анорексии. Вообщем и здесь есть разнообразные варианты как выйти в посмертный экран достижений.
И коротко об лулзах:
Можно купить себе питомца у специальных торговцев. Обыкнованная японская школьница - вполне легальный питомец. Если ей дать в руки оружие и потренировать, выйдет годная боевая школьница. Кстати с ней потом можно сексоваться и даже женится.
А еще питомцев можно генетически изменять и мутировать.И даже выращивать на собственной ферме :)
Можно пришить себе дополнительные руки-ноги-головы-торсы-спины-пальцы. Но за это придется платить живительной силой и скоростью перемещения.
Можно трахаться со шлюхами невозбранно, но если заметят, то общественное порицание. От шлюх можно подцепить триппер. Будьте осторожнее :)
Можно нюкнуть город ядрённой бомбуэ. За это -100500 в карму и шанс сдохнуть, если не успеть свалить.
А можно сожрать карамельную конфетку и вызвать Рагнарок в отдельно взятой локации с блекджеком ишлюхамидраконами. Правда за это тоже не похвалят и подрежут карму по самые яйца, но когда это останавливало любопытного приключенца :)
А можно поучаствовать в новогодней ярмарке, накупить новогодних подарков.. а в чем же лулз? Освободить из кандалов огненного гиганта прям в разгар веселья...
Можно построить свой замок и бохато его украсить элементами декора и произведениями исскуства.
А можно снести замок и поставить целый дворец.
Ну а когда весь дворец уже забит под завязку лутом, можно прикупить лесницу вниз и вверх и сделать еще два этажа :)
И рядом поставить свой музей и магазинчик для продажи лута...
Можно убить бога. Вообще всех богов. Никто не говорит что это просто или сложно. Это киздец как сложно, но возможно. Wand of wishing - заказываешь бога и убиваешь :)
А еще можно убить божество внутри божества (вот такая матрешка).
А можно ксерокопировать NPC. Для этого есть специальное копировальное устройства (astral pen) и к нему здоровенный мануал.
Боги тоже ксерокопируются.
Если задолбался бегать по континенту, можно купить повозку или поезд (magic locomotive). А если скучно и так, то покупаешь наземный крейсер (land battleship) и рассекаешь как по морю.
Увы, на дирижабле летать нельзя. А он там есть. Как и космопорт.
В качестве персонажа можно играть улиткой... исключительно для истинных мазохистов.
vvbob
30.08.2021 11:16+1Максимум на что меня сейчас хватает - побегать в какой-либо старенький Квейк или Халву с полчасика для разрядки. Ума не приложу откуда взять еще одну жизнь для изучения таких вот игр. Времени и так катастрофически ни на что не хватает. Думаю все эти развлечения это удел или совсем молодых, которым кажется что времени у них еще масса, а здоровья полно, и поиграть ночь, а потом пойти на пары в универ, или на работу - это нормально и не особо тяжело. Ну, или тех, кто по работе вынужден как-то убивать массу времени.
YMA
30.08.2021 17:34Да, как вспомню, сколько времени в ADOM убито, ужасть... Но все-таки Andor был замочен фазовым кинжалом, а герой, выпив кучку potion of cure corruption - вышел чистеньким и довольным. ;) Удивлен, что ADOM еще жив и здравствует...
Number7
31.08.2021 08:41+1пара фазовых кинжалов заточенных на +54 - это манчкинство, но увы, только так можно безгимморойно затыкать андора и всех greater molochs
girafat
Спасибо за обзор!
Hand of Fate ещё вспомнилась. Этакий гибрид карточного рогалика с эпизодическими (и весьма красочными) боями в реальном времени.